Tactica Imperialis 2.0
Moin, liebe Mitgeneräle! Der neue Codex ist nun schon ein paar Tage erhältlich und ich hatte bereits die Gelegenheit, unsere neuen Truppen in die Schlacht zu führen. Wie gehabt will ich jede Auswahl mithilfe von 1-5 * bewerten. Ich werde hier erst einmal die reine Liste durchgehen und erst dann auf Hintergrund, Aufbau des Buches und evtl. den Schaukasten eingehen. Kommentare und Kritik sind natürlich ebenfalls willkommen, denn letztlich ist jede Bewertung subjektiv, was mich aber nicht aufhält.
Bevor ihr euch wundert: mit Willkür ist der Schreiber des Codex gemeint und nicht die Willkür an sich. Ich denke, der Spitzname passt, den er schon in anderen Foren bekommen hat.
Kurz erläutert:
• * -> Um Himmels Willen! Diese Willkür, dieser… Blödsinn!
• ** -> Schön, wenn man sich in die Flauschdecke hüllen will. Sonst etwas sehr speziell.
• *** -> Der allseits beliebte Durchschnitt. Nicht super, nicht schlecht.
• **** -> Na, was haben wir denn da? So wollen wir das sehen!
• ***** -> Definitiv das Beste, was der Codex zu bieten hat. Einfach mitnehmen!
Gehen wir als erstes in die Waffenkammer, keine Photos, keine Gratisproben.
Der Bolter: ** Mittlerweile ist er nur noch für einige wenige verfügbar, was seinen Nutzen stark einschränkt, zumal sein Preis verdoppelt wurde. Weiterhin wird sich der Bolter nicht mehr so gut in die restliche Bewaffnung einfügen wie früher. Oh, Sturmbolter gibt es nicht mehr. Zumindest für uns Imperiale nicht mehr.
Die Boltpistole: ** Selber Preis, kürzere Reichweite, „nur“ noch Sturm 1. Immerhin haben mehr Personen Zugriff darauf. Allerdings muss man schon fragen, wie sinnvoll eine Pistole für eine Fernkampfarmee sein kann. Wenn man die zwei Punkte über hat und nichts Besseres damit anfangen kann… dann gebt die Punkte vielleicht besser für einen Bolter aus, der hat wenigstens noch Reichweite.
Der Eviscerator: * Die altbekannte Kettenfaust. Dummerweise gibt’s die nur in den Händen eines Priesters und der ist Mist. Erneut schade drum…
Die Energiefaust: *** Früher eine oft verschmähte Option, könnte die E-Faust ein überraschendes Comeback erleben. Dank der neuen Regeln und der geringfügigen Preissenkung (und fehlender Konkurrenz, aber dazu gleich mehr) sehe ich durchaus Potenzial für eine Rückversicherung gegen allzu enthusiastische Nahkämpfer. Dass nur wenige Modelle damit herumlaufen dürfen, ist nicht so dramatisch. Es geht um die psychologischen Vorteile einer S6 Waffe, die a) Rüstungen ignoriert und b) deren Träger eh nur I3 hat.
Die Energiewaffe: ** Unsere Miniversicherung gegen Rüstungen wurde preislich verdoppelt, dafür dürfen viel mehr Modelle eine haben. Wenn man die Wahl hat zwischen Waffe und Faust, dann rate ich zur Faust. Ansonsten wurde bereits spekuliert, fünf Trupps zusammenzufassen, einen Kommissar reinzuwerfen und dem Gegner mit insgesamt 6 E-Waffen entgegenzutreten. Ist vielleicht eine Überlegung wert, aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Keine E-Waffen fürs Erste.
Der Flammenwerfer: ***** Horden sind Orks sei dank wieder salonfähig. Und was hilft gegen Massen? Flammenwerfer. Nehmt mehrere in einen Trupp und freut euch des Lebens. Was soll ich da noch sagen?
Fragmentgranaten:***** Nein, sie können nichts Neues. Sie sind auch nicht besser geworden. Warum also fünf Sterne? Weil wirklich jeder sie kostenlos (mehr oder weniger) bekommt. Die Imperialen sind zwar noch weit davon entfernt, irgendwem im Nahkampf was anhaben zu können, aber wir haben sie nun einmal. GW war wohl der Meinung, dass die Imperialen ein ähnliches Bonuspaket wie Space Marines vertragen könnten -> Frags und NKW für alle.
Der Granatwerfer: *** Der Codex wurde mitunter stark vereinfacht, gerade was Punktkosten angeht. Der Granatwerfer ist billiger geworden, was ihn in meinen Augen weiterhin zu einer brauchbaren Spezialwaffe macht. Er wirkt (potenziell) gegen Leichte Fahrzeuge, von denen in der nahen Zukunft viel mehr zu sehen sein werden. Und die Schablone kann leichter Infanterie etwas anhaben.
Die Laserkanone: **** Gegen große Viecher und weit entfernte Fahrzeuge eine gute Wahl, auch wenn die allgegenwärtige Deckung schon an der Effektivität nagen kann.
Die Maschinenkanone: **** Preislich auf Augenhöhe mit dem schweren Bolter wird sie wieder einmal für rege Diskussionen sorgen. Vorher gab es lange Diskussionen, ob es lieber die MK oder der Raketenwerfer sein soll, jetzt gibt es die Diskussion schwerer Bolter/ MK. Wir werden mehr Fahrzeuge sehen, daran dürfte wenig Zweifel bestehen. Und noch mehr Transporter, gegen die die Maschinenkanone maßgeschneidert ist. Als neuer Allrounder sehe ich viele Möglichkeiten, sie zu nutzen.
Die Melterbomben: * Der Zugriff auf Melterbomben wurde stark eingeschränkt (zumindest meine ich das) und ihr Nutzen ist geringer geworden. Wenn ich Fahrzeuge loswerden will, nehme ich direkt Melter, schon um nicht noch näher an ein Fahrzeug heran zu müssen. Lasst sie einfach zuhause, da stören sie niemanden.
Der Melter: **** Wie bereits gesagt, Fahrzeuge werden wir öfter zu Gesicht kriegen. Und Melter sind ein beinahe sicheres Todesurteil für Fahrzeuge, wenn sie nah heran kommen. Letzteres wird in Zukunft anders, aber nicht wirklich schwerer, denke ich.
Der Mörser: ** GW hat ihn noch billiger gemacht. Ich finde ihn immer noch unnütz außerhalb von Unterstützungsteams und selbst dort reizt er mich nicht. Denn das einzige was der Mörser kann: Infanterie außer Sicht ärgern, das können andere auch und/ oder besser. Weg damit.
Der Multimelter: ** Den werden wir u.U. auch häufiger sehen, da die Panzer ihn jetzt öfter zur Verfügung haben. Wirklich überzeugt bin ich aber nicht davon, denn viele Panzer sollen Infanterie töten und keine gegnerischen Panzer. Mal sehen.
Die Psiwaffe: * Einer hat sie und der ist nicht gerade toll… S/W/I 3 vertragen sich nicht mit der Aufgabe, böse Gegner im Nahkampf direkt zu töten. Blöde gelaufen.
Die Plasmakanone: *** Eine „neue“ Option für Panzer. Durch die „Behäbiger Koloss“ Regel könnte dies zu ein paar sehr unangenehmen Auftritten für Terminatoren und Co. führen. Nur der Preis ist nicht gerade ohne… Autsch.
Der Plasmawerfer: **** Trotz einer mir unverständlichen Preiserhöhung bleibt der Plasmawerfer eine exzellente Wahl für diverse Truppen, sei es gebündelt oder in Kombination mit Maschinen- / Laserkanone. Die Vorteile sind immer noch gut genug, um nicht nach (nicht wirklich vorhandenen) Alternativen zu suchen.
Die Plasmapistole: ** Tja, eine weitere Pistole zum alten Preis. Trotz leicht vereinfachter Zugänglichkeit sehe ich keinen Grund, sie zu nutzen. Wer sie hat, soll entweder nie so nah heran oder er soll nicht noch mehr kosten, ohne effektiv etwas davon zu haben.
Der Raketenwerfer: *** Es hat sich nichts am Raketenwerfer geändert, er ist immer noch vielseitig, er kommt immer noch gegen praktisch alles an. Nur ist seine Nische enger geworden, da für ein paar Punkte weniger die MK lockt, die ebenfalls einen großen Teil abdeckt und für ein paar Punkte mehr reizt die Laserkanone, die besser gegen Panzer und schwere Infanterie ist. Gegen die klassischen Gegner ist der Raketenwerfer aber immer noch eine gute Wahl.
Der schwere Bolter: *** Unser geliebtes MG hat Konkurrenz bekommen. An seinen klassischen Aufgaben hat sich indes nichts geändert. Gerade in U- Trupps zieht der schwere Bolter immer noch einiges vom Stapel.
Der schwere Flammenwerfer: ** Statt ihn nur via Doktrin (dämlich und zu teuer) verfügbar zu machen, dürfen ihn nun einige Trupps erhalten. Hier nimmt er die Position eines normalen Flammenwerfers ein. Leider ist er sehr teuer geworden, was seinen Nutzen stark einschränkt. Wenn man aber mal wirklich derbe feuern will, dann ist er in Kombination mit Hintergrund eine Option. Wer aber nicht dringend mehrere schwere Flammenwerfer (einer im Trupp, ein oder zwei von der Chimäre) braucht, der fährt besser mit den normalen Vertretern.
Die Sprenglanze: *** Die Kavallerie ist leicht billiger geworden und ihr Nutzen dürfte in Kombination mit anderen Einheiten ziemlich ansteigen, Stichwort Psionikertrupps. Es bleibt noch die Frage (wie so oft bei GW Produkten), ob die Regeln der Sprenglanze mit Rasendem Angriff kombiniert werden können. In dem Falle gingen die Reiter echt herbe ab! Mal schauen.
Sprenggranaten: * Wir müssen im Gegensatz zu Space Marines noch dafür bezahlen. Meiner Meinung nach braucht man sie immer noch nicht, neue Regeln hin oder her.
Die Schrotflinte: ** Es war ja klar, dass wir keine S4 bekommen… *grummel* Für Veteranen, die mit Flammenwerfern rumheizen, ist sie eine kostenlose Alternative, die noch einen Angriff erlaubt. In bestimmten Situationen ist sie also ganz nett, ansonsten aber so überflüssig wie ein Loch in der Backe. Wäre ja auch zu schön gewesen…
Scharfschützengewehre: * Dass GW nichts mit Logik oder Realismus (oder auch nur Plausibilität) am Hut hat, sollte bekannt sein. Trotz der Option, das Gewehr als neue Spezialwaffe zu nutzen, rate ich dringendst davon ab. Außer in Massen gegen Monster lohnt sich diese Waffe einfach nicht.
Funkgeräte: *** bis auf weiteres Unsere Offiziere haben gelernt, einheitliche Befehle zu geben. Vor lauter Freude darüber haben sie sich die Fähigkeit der Menschenführung weggesoffen. Da sie also ihren Moralwert nicht mehr weitergeben können und der Befehle erhaltende Trupp seinen eigenen MW testen muss, braucht es Funkgeräte. Besser wäre der Name „Hinweisschilder“ oder „Zeichnungen“, denn die Reichweite wurde einfach ignoriert und lediglich eine Wiederholung des Tests gestattet, wenn beide Trupps, Geber und Empfänger, eine Schnur mit zwei Dosen (oder Äquivalente) haben. Die Befehle sind allerdings schon recht hilfreich, was zwar immer noch ein bisschen Augenmaß bei der Ausgabe erfordert, die Sache aber ungemein vereinfachen kann. Bis jetzt hatte es schon Vorteile für mich, weitere Erfahrungen werden aber noch zeigen, ob sie sich wirklich lohnen.
Kommen wir nun kurz zu den Fahrzeugausstattungen:
Die Bulldozerschaufel: ** Recht teuer und von eingeschränktem Nutzen. Allerdings kann es heute eher vorkommen, dass man ein Fahrzeug in oder aus der Deckung bewegen will/ muss, was dann einen Test erfordert, den man hiermit wiederholen darf. Muss man wissen, ich würde die Punkte woanders lassen.
Das MG: *** Kein Schnäppchen, aber nun gleichteuer wie der Sturmbolter. Wie bereits gewohnt ergänzt sich das MG gut mit Multilaser und schwerem Bolter und kann auch aus der Bewegung noch genutzt werden. Wenn es die Punkte hergeben, immer doch.
Der Sturmbolter: * Wenn man nicht gerade eine besondere Begründung findet, sollte er den Weg aller imperialen Sturmbolter gehen und verschwinden. Das bisschen mehr Durchschlag macht den Kohl auch nicht fett. So ist das Leben…
Der Nebelwerfer: ***** Jepp, die neuen Regeln sind nun auch ganz offiziell für uns gültig. Und etliche Fahrzeuge haben die Nebelwerfer bereits von Haus aus dabei. Und bei dem niedrigen Preis kann man ihn eigentlich fast immer einpacken, wenn er noch nicht vorhanden ist. Und jetzt bitte tiiiiief einatmen
Die Suchkopfrakete: * War Blödsinn, bleibt Blödsinn. Es gibt einfach viel zu viele bessere Optionen als diesen Einmalwerfer.
Der Suchscheinwerfer: *** Ebenfalls bereits Bestandteil etlicher Fahrzeuge, immer noch extrem billig. Sollte es draußen noch/ bereits dunkel sein, dann nehmt die Dinger ruhig mit. Im Zweifelsfalle könnt ihr sie immer noch ausschalten.
Die Tarnnetze: *** Eine Verbesserung der Fahrzeugdeckung ist schon recht verlockend. Allerdings kommt dieses bisschen Netz und örtliche Flora zu einem recht happigen Preis daher. Ich würde mich wohl eher der normalen Deckung anvertrauen.
Die zusätzliche Panzerung: ** Bisher ein extrem hilfreiches Upgrade, was auch heute noch gut ist. Dummerweise hat das auch GW gemerkt und folgerichtig direkt mal den Preis explodieren lassen. Schwere Entscheidung…
Soweit ein Großteil der Ausrüstung, die unsere Soldaten erhalten können. Einige Schritte der Entwickler werde ich wohl nie verstehen, aber wer kann das schon?
Kommen wir also nun zur eigentlichen Liste und beginnen mit dem HQ, diesmal dürfen Photos gemacht werden, „Erinnerungsstücke“ dürfen aber auch weiterhin nicht mitgenommen werden! Der Kommissar hat heute besonders schlecht geschlafen…
Die HQ- Auswahlen
Der Kompaniekommandozug: *****
Einmal mehr erschallen die Befehle, wieder einmal stellt der Oberst sich dem Feind. Seine Aufgabe als Moralstütze wurde zwar eingekürzt, aber ein wichtiger Bestandteil ist er dennoch. Und wir dürfen endlich auch zwei HQ- Auswahlen mitnehmen! Braves GW…
Was haben wir also konkret? Fünf BF4 Modelle, ein Refraktorfeld für den Oberst (Gewohnheitssache, der Rang) und zwei Befehle pro Runde mit 12“ Reichweite mit 6 Befehlen zur Auswahl. Der Trupp kann eine Chimäre haben, was der Mobilität hilft und die Überlebenschancen steigert. Weiterhin können:
- ein Sani für FNP: ** (ziemlich teuer)
- eine Regimentsstandarte: ***** (MW wiederholbar plus NK- Ergebnisbonus)
- ein Funker: *** gekauft werden.
Wie gehabt können schwere und spezielle Waffen gekauft werden, wobei nur der schwere Flammenwerfer als Novum hervorsticht. Der Oberst darf zwischen Bolter und Pistole/ Plasmapistole sowie E-Faust und Waffe wählen. Der gesamte Trupp kann Sprenggranaten erhalten sowie Plattenrüstungen und/ oder Tarnmäntel kaufen.
Außerdem können bis zu fünf Ratgeber hinzukommen, deren Profil dem Veteranen entspricht. Diese können keinerlei Ausrüstung erhalten und rennen mit Pistole und NKW herum. Doof, aber so sieht’s nun mal aus… Willkür, ich höre dich schlurfen…
Der Astropath: *** Dieser spezielle Psioniker schenkt uns einen Bonus auf unsere Reservewürfe und erlaubt uns, den Flankenwurf zu wiederholen. Nette Idee und wenn man entsprechend spielt, könnte er sogar vier Sterne wert sein. Für 30 Punkte zumindest keine Verschwendung (Preis gilt auch für die nächsten Berater).
Der Artillerieoffizier: * Ja, wir können damit orbitales Bombardement anfordern. Nein, das ist nicht annähernd so lustig, wie es jetzt klingt. Die Abweichung ist grauenhaft groß (mindestens 2W6, eher ohne als mit BF- Abzug) und der Nutzen gering. Spätestens ab der dritten Runde ist der Typ genauso gefährlich für uns wie für den Gegner, zumal der Trupp stehen bleiben muss, um das Bombardement zu rufen. Schöne Idee, aber leider zum Scheitern verurteilt.
Der Flottenoffizier: *** Das genaue Gegenstück zum Astropathen. Kann sehr erheiternd sein und ich freue mich jetzt schon auf mein nächstes Gefecht gegen Dämonen
Sowohl beim Astropathen als auch beim Flottenoffizier ist noch nicht so ganz sicher, ob ihre Fähigkeiten bei mehrfacher Anwesenheit kumulieren. Ich würde aber nicht darauf wetten, wenn ein FAQ kommen sollte.
Erster Abschnitt, etwas ungeordnet und ich bin mir nicht sicher, wieviel in einen Post passt. Gleich kommt noch mehr