Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 79312 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #450 am: 19.07.2008 | 15:16 »
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.

Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).

Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.

Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).

Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.

Enpeze

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Re: Savage Worlds
« Antwort #451 am: 19.07.2008 | 15:18 »
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.

Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).

Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.

Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).

Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.

alles klar. Danke für die Info.

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds
« Antwort #452 am: 22.07.2008 | 12:25 »
Toolkits! Der Tip geht mir beim Mitlesen zu oft unter!

Man (Zornhau ;) ) mag mich korrigieren, aber wenn ich mich nicht täusche sind die Toolkits zwar für die rev. Ed. der Regeln ausgelegt, aber für verfeinernde Bastelarbeiten bei Conversions immer eine enorme Hilfe.

Wenn du die TKs mal kennen lernen möchtest, dann würde ich dir bei dem was du vor hast doch ganz gerne mal den Fantasy Gear TK ans Herz legen wollen...
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #453 am: 22.07.2008 | 12:48 »
ernorme Hilfe, joa.
Gear toolkits find ich echt gut und auch das Sci-Fi WorldBuilder ist klasse aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.

man muss sich natürlich klar sein, daß, wenn man die toolkits benutzt immer nur eine Seite von SavageWorlds sieht. Viele Sci-fi Regelvorschläge waren mir z.b. viel zu schluddrig (FFF! hört sich natürlich viel cooler an) und dann helfen einem die ganzen Settingregeln nicht wenn man in eine andere Richtung will.

immer gut fand ich bislang die Edge Vorschläge, die geben Ideen und man kann sie auch schnell ummodeln.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #454 am: 22.07.2008 | 13:18 »
aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.
Der Pulp-GM-Toolkit ist geradezu GENIAL! Die vielen Tiere, wenige Monster und SEHR VIELEN menschlichen NSCs in allen klassischen Täter- und Opfer-Archetypen, wie man sie in Pulp-Abenteuern erwartet, erlauben mir Pulp-Abenteuer DIREKT aus dem Toolkit zu leiten.

Wie ein Settingbuch ja auch jede Menge typischer Vertreter der im Setting wichtigen, kennzeichnenden Charaktere aufweist, so ist auch der Pulp-GM-Toolkit strukturiert. Man kann somit seine (oftmals spontanen, nicht vorbereiteten) Szenario-Ideen einfach mit NSCs aus dem Toolkit unterfüttern und somit zum spielerischen Leben erwecken.

Ich empfinde den Pulp-GM-Toolkit als das absolute Highlight der Toolkit-Reihe. Zusammen mit dem Pulp-Gear-Toolkit braucht man nicht auf solche Settingbände wie die T.R.E.S.-Veröffentlichung oder Hardboiled zu warten, sondern kann sofort losspielen.

Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #455 am: 23.07.2008 | 12:59 »
@ Toolkits: Für alle, die nicht so gerne pdfs kaufen, gibt es frohe Kunde. Shane Hensley hat bei einem SW-Roundtable angekündigt, dass die Toolkits demnächst in gedruckter Form (allerdings wohl ein wenig "verschlankt" und natürlich auf SWEX abgestimmt) erscheinen sollen.

Zu hören gibt es das Ganze bei http://www.thegamesthething.com/

Daheon

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #456 am: 23.07.2008 | 13:31 »
@Druckversion. Sehr cool, dann kann man sie wirklich mal während des Spiels (wegen NSC werten) einsetzen :)

@Zornhau: ja, wie ich sagte.
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte. Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #457 am: 23.07.2008 | 13:59 »
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte.
Ja.

Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.
Oder einem Bestiary-Toolkit. - Diesen gibt es für Pulp jedoch nicht, sondern man hat den Worldbuilder Toolkit und den Bestiary Toolkit zusammengefaßt.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #458 am: 20.11.2008 | 19:38 »
argh, ich finde keinen passenden Thread, also hier rein:

Ich bins von D&D4 seit einigen Monaten gewöhnt, daß in den Kämpfern viel Bewegung ist. Das kriegen nicht viele Kampfsysteme hin.
Bei Savage Worlds fehlt es mir in Nahkämpfen ziemlich an Bewegung, imho aus folgenden Gründen:
- Es gibt keine Regeln mit denen man einen Gegner vor sich hertreiben kann oder ähnliches. Es gibt genau genommen überhaupt keine Regel mit denen man einen Gegner "bewegen" kann.
- Man selber ist arg eingeschränkt, weil man z.b. Angriffe abbekommt, wenn man sich vom Gegner löst (unweigerlich) und man z.b. keinen Vorteil dadurch bekommen kann (es also nur bei Flucht Sinn macht, wenn man sowieso kaum eine Wahl hat).

jetzt kommt wohl das Argument, daß es eben wichtig ist, wie man mit Formationen umgeht, wie man seine hinteren Reihen schützt usw. aber das ist ja nichts, mit dem sich SW von anderen abhebt.

dabei bietet es grundsätzlich ja eine sehr flexible Handhabe mit Bewegungen an, man darf ja z.b. die Bew. beim Angrif beliebig aufteilen, aber irgendwie wird das dann vom restlichen System ausgebremst.

Es ist schon klar, das SW die Bewegung und Position der Figuren eher vereinfacht. Man bekommt auch niemals Boni, wenn man sich ein paar cm weit bewegt (wie ein Ausweichschritt nach hinten bei GURPS z.b.), was grundsätzlich gut ist, weil man da nicht mit auf den mm genau messen muss aber andererseits bietet eine Battlemat ja gute Möglichkeiten die Position und Bewegungen der Handelnden untereinander festzuhalten. Dann will ich auch die Vorteile davon beim Spielen sehen.

Was kann man da machen? Ist das Bewegungslose gewollt? Muss man einfach mehr bei den Regeln Handwedeln und/oder die Tricks dafür misbrauchen? Vielleicht Edges?

« Letzte Änderung: 20.11.2008 | 19:43 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: Savage Worlds
« Antwort #459 am: 20.11.2008 | 20:05 »
Was kann man da machen?
Man kann allerlei hausregeln, verschiedenes über Tricks, Ringen und (neue) Edges regeln, aber viel wichtiger ist: Den Spielern einen guten Grund geben diese Möglichkeiten auch zu nutzen. Solange da keine interessanten "gründe" Vorliegen, kann man genausogut ein hin- und her der contrahenten beschreiben, bei dem sie im Endeffekt etwa an der gleichen Stelle bleiben.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #460 am: 20.11.2008 | 20:18 »
Man kann ihnen
- Gründe geben, weil es die Situation erfordert (sie müssen sich von den Wächtern lösen damit ihnen der Böse Magier nicht durch die Hintertür entkommt), was aber fast nur mit Nachteilen verbunden ist oder
- ihnen Regeltechnische Vorteile bieten.

Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?

sonst helfen, wie du auch sagst, eben nur Hausregeln (siehe auch den Knockback Thread, offenbar gibts auch andere Leute mit dem Problem? ;) ).
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #461 am: 20.11.2008 | 21:03 »
Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
Du weißt schon, daß sich die Kontrahenten in einem Nahkampf BELIEBIG umeinander herum bewegen können, solange sie nicht die Reichweite des anderen verlassen?
A und B sind Verbündete, X ist der Gegner

A ging zu X und griff im Nahkampf an
BOOOO
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X ist dran - Bewegung, damit B nicht rankommt und einen Ganging-Up-Bonus erhält, und Nahkampf gegen A natürlich
BOOOO
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B ist dran und bewegt sich ohne rennen zu wollen zum Nahkampfgeschehen, macht statt eines Angriffs einen Intimidation-Versuch gegen X
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Nächste Runde, X bekommt die höchste Karte und handelt zuerst.
X schlägt A Shaken und bewegt sich seine normale Bewegungsweite weg von A.
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OBAOO
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Nun ist A dran, schafft es aber nicht seinen Shaken-Zustand loszuwerden, doch geht er mal in Richtung auf X seine halbe Bewegungsweite
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OBOOO
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Nun ist B dran, geht zu X und greift an. Daneben.
OOOOX
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Nächste Runde, X ist wieder zuerst dran.
X geht zu A und haut dem Shaken A eins rein für zwei Wunden, von denen A nur eine Soaken kann, A bleibt Shaken und ist verwundet.
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A ist dran und kann sich aufgrund der Wunde nicht mehr erholen, bewegt sich daher nur einfach ein wenig in Xs Weg.
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OOOOB
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Und so weiter.

Was man aus diesem einfachen Beispiel sieht: Die Bewegung im Kampf in SW ist ausgesprochen DYNAMISCH und FLÜSSIG.

Kein Kästchenzählen, kein "unerklärliches" Kästchenschieben wie in der 4E, sondern freie, aufgrund taktische Überlegungen ausgeführte Bewegungen. Vor allem: KEINER steht einfach so vor seinem Gegner rum. Das Rumstehen ist D&D(3E)-Sache. Savage Worlds kennt NUR den mobilen, den dynamischen Kampf.

Wozu braucht man denn bei Savage Worlds das "Kästchenschieben"? Bei 4E ist das eingebaut, weil es ein auf Quadratraster ausgelegtes, sehr abgehacktes Bewegungsmodell hat (und es ist trotzdem UNERKLÄRLICH, was denn in der Spielwelt vorgegangen sein mag, daß sich eine Figur nun zwangsweise ein Feld irgendwohin bewegt hat).

Bei Savage Worlds ist die Bewegung außerordentlich frei und ich habe selten so dynamische Kämpfe, die wirklich die gesamte "Kampffläche" (je nach Szenerie) genutzt haben, gesehen, wie bei Savage Worlds.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #462 am: 20.11.2008 | 21:17 »
Ich freu mich schon, wenn ich die Fear-/ Improved-Strike-Combo unserer Charakter austesten kann. Sobald noch ein Charakter Barrier lernt, geht es erst richtig ab.
Aber ohne Magie sieht es echt nicht so gut aus. Ein Edge, das beim Zurückziehen hilft, sollte eigentlich von der Balance her okay gehen. Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.

Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #463 am: 20.11.2008 | 21:21 »
Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.

Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
Was ist der SINN, was der NUTZEN, wenn man einen Gegner 1 Feld verschieben kann?

Außer man hat selbst First Strike (und selbst da gibt es andere Möglichkeiten) sehe ich KEINERLEI Nutzen darin. - Shaken ist das Mittel der Wahl für freieste Bewegung für Angreifer wie für Verteidiger. Und Shaken können einen jede Menge Aktionen bekommen (Test of Will, Tricks, Angriffe, Powers, sogar Guts-Würfe, die der Gegner versiebt hat).

Offline ragnar

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Re: Savage Worlds
« Antwort #464 am: 20.11.2008 | 21:50 »
Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
Dir ist aber schon bewußt das dein Beispiel, D&D 4, ja recht ausschließlich über regeltechnische Vorteil und Möglichkeiten (Powers die sowas ermöglichen) bewirkt das Bewegung im Spiel ist? Wenn du etwas damit vergleichbares haben willst, wird dir nicht viel anders übrig bleiben als zum Punkt B den Regeln überzugehen.

(Nebenbei: Natürlich ist sowas Systemabhängig. Ich kenne da zig Systeme bei denen es leichter ist den Bösen Magier zu erschießen, als ihm den Weg abzuschneiden, da muss man sich nicht wundern wenn die Spieler erst schießen und dann (falls man ihn lebend braucht) wiederbeleben ;) )

Zitat
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
Kaum etwas.

Abgesehen von dem was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann und wenn die Situation etwas unübersichlticher wird als im Beispiel, nimmt auch der Nutzen des Umkreisens der Gegner also Gegner als Deckung nutzen etwas ab (die stehen sich schon genug selbst im Weg und die eigene Bewegungsfreiheit nimmt ab)) wird dir wenig anders übrig bleiben als hauszuregeln* und die Tricks auszureizen ("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem Gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung...").

Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).

--
*(z.B. Withdrawing From Close Combat gibt keine freien Angriffe, sondern erfordert einen (vergleichenden?) Agilitywurf, Patzer=Einmal Schaden abbekommen & stehen bleiben, Misserfolg=man kann sich nicht lösen, Erfolg=Man kann sich bewegen der Angreifer darf aber mitziehen (man wird ihm in die Richtung "gedrängt"), Raise=Man kann sich bewegen und darf sich entscheiden ob der Angreifer mitzieht (man lockt den Gegner in die Richtung...))
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 01:32 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #465 am: 21.11.2008 | 01:09 »
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden. Das ist schlüssig.
Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Ausserdem kann man mit diesem Herumlaufen nicht alles tun, was man für bestimmte Szenen benötigt:

Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?

oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?

Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).

in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.


Ragnar:
Zitat
("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung..."
du hast den richtigen "spirit"  :d
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 01:22 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #466 am: 21.11.2008 | 02:14 »
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden.
Nein, längst nicht nur. Das war nur ein Beispiel. Wozu diese Bewegung im Kampf vor allem genutzt wird ist: "die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen". - Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material, als Cover, als improvisierte Waffe, usw. verwenden lassen. Und das Auslaufen des Gegners, der so gezwungen wird mit -2 MAP wegen  Running Action oder eben nicht mehr anzugreifen, ist gerade für die defensiveren Charaktere (die eventuell auch noch die Angriffer mittels Taunt auf sich ziehen) eine beliebte Vorgehensweise.

Nur Ganging-Up-Vermeiden ist nicht genug. In der SW-Bewegungsregelung steckt VIEL MEHR drin - wenn man es denn sieht und anwendet.

Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Wie es scheint, SEHT ihr die Vielzahl an Möglichkeiten nicht. - Meine Spieler wollen ohne diese freie Bewegungsmöglichkeit, die es ihnen erlaubt die gesamte Szenerie einzusetzen, nicht mehr spielen (Bekundung nach unseren 4E-Runden: In 4E ist die Bewegung so eingeschränkt, daß man sich wie in einem Korsett fühlt. - Das war auch mein Eindruck.)

Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?
Du schreibst "am Kragen packt". Das ist Grappling (Fighting-Wurf, bei Raise ist Gegner sogar noch Shaken). Dann "ihn auf die andere Seite zerrt" - das erfordert keinen besonderen Wurf (auch nicht Grappling-typisch Str/Agi vs. Str/Agi, weil hier noch nichts Entscheidendes passiert, sondern das nur Kolorit für das Aufrechterhalten des Grapplings ist). Aber das Beispiel "ihn über einen Abgrund hält", das wäre tatsächlich eine Nicht-Grappling-Aktion, und zwar Einschüchtern mit -4 weil Nicht-Grappling, und +2, weil der Abgrund als besonders tödliche Bedrohung offenbar ist, eventuell +4 wenn es sich um einen Abgrund über einem Lava-See oder ähnlich wüster Todesfalle handeln sollte. Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.

Das ist Grappling.

oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch. - Übrigens: Normales Umpositionieren innerhalb der Nahkampfreichweite (siehe mein Beispiel oben) kann das natürlich auch zur Folge haben, ohne daß man einen Trick oder ein Einschüchtern verwendet: Man positioniert sich immer etwas schräg die Treppe hoch. Der Gegner hat die Mauer oder den Rand der geländerlosen Treppe als Beschränkung seiner Möglichkeiten nach unten vorbei zu kommen (wenn ihm ein Agility-Trick gelingt, dann könnte er es schaffen - auch ein Shaken des ihn nach oben Treibenden könnte ausreichen sich vorbeizudrücken).

Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).
Spezialisierte Regeln im Sinne einer Knockback oder Push Regel hat Savage Worlds im GRW nicht (in DL:R schon).

Wenn ein generelles Manöver dafür gesucht wird, so ist das Trick-Manöver die beste Wahl, enger dran, aber dafür auch die Stärke besser einbringend ist das Grappling. Und psychisch wirken Test of Will und - nicht zu vergessen für die Bad Guys die Fear-Ability, die Guts-Würfe erfordert, die ja auch in heilloser Flucht enden können.

in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.
Diese "absolute Notwendigkeit" kann ich aus den letzten Jahren Savage Worlds Spielens nicht bestätigen. Was da an Aktionen erfolgt ist, an wirklich umfassendstem Einsatz all dessen, was z.T. sehr ergiebige Szenerie hergegeben hat, hat nicht im Geringsten den 1-Square-Shift oder -Push oder -Pull erfordert.

Anders ausgedrückt: Wenn man 4E-Bewegungsregeln haben möchte, dann sollte man 4E spielen. Wer SW spielt, der ist normalerweise in der Lage mit der freien, ungehinderten Bewegungsmöglichkeit und den sonstigen Manövern (Tricks, Test of Will, Grapple) ALLES abzudecken, was man für HÖCHSTDYNAMISCHE Kampfszenen braucht.

Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.

Warum soll es denn wieder einmal so umständlich sein?

Wenn Deine Spieler schon die normale freie Bewegung im Kampf nicht nutzen sondern rumstehen wie "Prüfe Deine Kraft"-Jahrmarktsautomaten, dann solltest Du vor eine Regeländerung eher mal bei einer Regel-ERKLÄRUNG für Deine Spieler ansetzen. - Meine Erfahrung: Sobald die Spieler merken, daß es mit dem öden Kästchenzählen vorbei ist, und sie sich endlich "analog" bewegen dürfen, wird der Kampf so flüssig, daß man nie wieder eine Rasterkarte verwenden möchte. Tipp: Das Zollmaßband ist hier Gold wert!

Offline Zornhau

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« Antwort #467 am: 21.11.2008 | 02:27 »
was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. Jeder hat sein Zoll-Maßband und kann so sehr genau abschätzen, wohin er sich bewegen kann. Diese Form der Sicherheit über die Gegebenheiten ist für ein taktisches Spiel enorm wichtig - SW enthält schon genug Unsicherheiten an anderen Stellen (u.a. beim Rennen), die hartes Taktieren ohnehin erschweren. Aber die Reichweitenbestimmung für Fernkampf/Zauberei und für Bewegungen erfolgt mit der Genauigkeit des Zoll-Maßbandes. Das ist schnell und einfach und flexibel (Tatsächlich! Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.).

Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).
Das ist ja der Punkt, wo es hängt: Bei D&D 4E macht es zwar auch keinen Sinn innerhalb der Spielwelt, aber eben laut Regelsystem - Plausibilität, Erklärbarkeit, WTF das gerade war, was der Power-Einsatz gemacht hat, sind bei 4E Fehlanzeige.

Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #468 am: 21.11.2008 | 03:16 »
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch.
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Ich kann sagen, dass ein Feld die Breite von 1,8 Meter hat, aber ich kann auch sagen, dass ein Feld 1 Meter breit ist oder einen halben Meter oder einen Schritt breit oder oder...

Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert. Wenn sie mehrere Sekunden dauert (und das tut sie imho bei Savage Worlds), dann ist es durchaus plausibel, dass man den Gegner mit einem gewagten Manöver auch mal 2 Meter nach hinten treibt, eher er stehenbleibt und zum Gegenangriff übergeht.

Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.
Ich glaube, was Ragnar mit "Sinn machen" meinte war nicht "plausibel", sondern "nützlich".

Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann. Einfach nur Colour ihrer selbst willen zu erstellen, finde zumindest ich recht langweilig.
Wenn man schon etwas Cooles tut, was eine Bewegung erfordert, dann muss es auch einen Vorteil bringen, diese Bewegung auszuführen.

Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
Der Spieler macht einen Agility-Trick. Und weil "Ich würfle einen Agility-Trick" recht langweilig ist, schmückt er das Würfeln noch ein bisschen mit Color aus. Und in diesem mit Color ausschmücken kommt eine Bewegung vor.
Die Bewegung ist also reiner Teil der Color und es kommt kaum vor, dass man das bewegen selber als taktieren verwendet. (Hin und wieder mal, wenn man einen Hinterhalt legt oder versucht, dem Fliehenden den Weg abzuschneiden bzw. selber flieht.)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #469 am: 21.11.2008 | 04:31 »
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (immerhin sind Reichweiten, Zauberwirkungsbereiche, Schablonen, Beschleunigung, Top-Speed, Steiggeschwindigkeit usw. ALLES in diesem Maßstab angegeben. Umrechnen kann man das zwar alles, doch ohne eine entsprechende Hausregel ist 1" immer noch 2 Yards.

Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert.
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.

Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann.
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.

Die freie Bewegungsmöglichkeit bei SW gibt auch ohne 4E-ismen jede Menge KONKRET NÜTZLICHER Vorteile und taktischer Optionen.

Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
Da habt Ihr ja noch einiges zu üben bis zur souveränen Beherrschung des Bewegungssystems.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #470 am: 21.11.2008 | 09:52 »
zornhau schrieb
Zitat
Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material,usw. verwenden lassen.
Wie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.

@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?

ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).


Zitat
Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.
Nein, das will ich nicht, aber wie du jetzt selbst mit deinen Erläuterungen bestätigt hast gibt es keine Regeln zur aktiven Beeinflussung der Position eines Gegner während der eigenen Runde (wobei, Feareffekte kann man durchaus dem zuordnen). Wenn SW also alles Nötige für dynamische Kämpfe abdecken WÜRDE, wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").

ich meine hier, wie gesagt nicht passive Beeinflussung der Bewegung des Gegners (durch Positionsänderung, Wegrennen oder in den Weg stellen o.ä.), die Vorteile stehen außer Frage, sondern die AKTIVE Nötigung, daß ein Gegner sich so bewegen muss, wie der Charakter es möchte (man kennt diverse Aktionen: z.b. jemanden irgendwo hinunter schubsen, mit einer Nahkampfwaffe den Gegner mit dem Rücken an die Wand treiben und Ähnliches). Deine Beispiele an Eulenspiegel sind alles passive Beeinflussungen der Gegnerposition. in keinem der Fälle hat sich die Position eines Gegner verändert, nachdem man seine Aktion ausgeführt hat und er muss auch nicht auf eine Bestimmte Art reagieren wie man ihn mit seinem passiven Verhalten beeinflusst.
Und Aktive gibt es eben nicht in SW ohne willkürlich irgendwelche Effekte zu bestimmen (z.b. das ein Gegner wegrennt wenn er einen Int. Test of Will verliert, soweit ich weiss fordert dies das GRW nicht). Und dann fehlt den Kämpfen eben etwas.

p.s. und ich mag keine Kästchenkämpfe
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 10:13 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #471 am: 21.11.2008 | 10:21 »
zornhau schriebWie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.
Müssen muß man nicht, aber man KANN. - Und wenn man dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen will, wodurch er bei Raise nicht nur Shaken, sondern auch noch Prone wäre, dann sollte der Gegner für diesen Trick auf dem Teppich stehen (wie man auf der Battlemap sieht) und der Charakter sollte den Teppich zum Ziehen auch erreichen können. - Gibt es keinen Leuchter in der Gaststätte, an dem man sich entlangschwingen kann um den Gegner zu irritieren, dann kann man ihn auch nicht dazu nutzen.

Ein unbeschriebener Trick ist genau das. Ein spezifischer Trick hat auch eine ganz spezifische Ausprägung. Dafür sind dann auch Szenerie-Elemente nützlich.

Wichtiger als für Tricks ist aber die Cover-Eigenschaft (inklusive des Durchschlagens von Deckung). Bewegt man sich bei der Schießerei hinter die noch offene Autotür ist das ein klein wenig "gesünder", als wenn man nur erhobenen Hauptes als Kugelfang herumsteht.

@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?
Zum "ohne sich zu wehren"-Leseschwächenproblem Deinerseits:
Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.
Was ist an "Opposed Roll" mißzuverstehen?

ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).
Sag mal, KENNST Du eigentlich die WotP-Artikel? Kennst Du den zu Tricks?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #472 am: 21.11.2008 | 10:32 »
Da du scheinbar nicht alles liest, was ich schreibe, nochmal der Quote von mir mit deinem Kommentar darin, ebenfalls der Leseschwäche her kenntlich gemacht.
Zitat
wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").
Bei deinem Dagegenhalten mit dem opposed roll und dem über dem Abgrund halten wird dir schnell klar werden, daß sich keine Bewegung in diesem Beispiel befindet.

auch kam noch kein eindeutiger Vorschlag wie man im Nahkampf einen Gegner wirklich nach hinten drängen kann (in all deinen Beispielen MUSS er das nämlich nicht, wenn er die Nachteile des Stehenbleibens in Kauf nehmen will).

den WotP Artikel kenne ich, auch wenn er mittlerweile im Äther verschwunden ist und nicht mehr runtergeladen werden kann :(
aber dort bedient man sich ja derselben Regel: Handwedeln.
Das muss ja nicht schlecht sein aber man muss das Kind dann auch beim Namen nennen, gerade auch um z.b. neue SW spieler nicht zu verwirren.
statt also zu sagen: "SW bietet ALLES was man BRAUCHT für DYNAMISCHE Kämpfe", müsste man sagen: Den Regeln fehlt es eindeutig an aktiver Beeinflussung der Gegnerbewegungen, dem man aber durch eine große Portion Handwedeln in Verbindung mit Tricks (oder Skills) entgegenwirken kann.

und wenn das wahr ist, kann man das Thema auch relativ schnell abhaken ;)
aber es ist eben nicht konstruktiv Dinge zu behaupten, die man beim Spielen schlussendlich doch selber lösen muss.
Ich weiss auch nicht wieviel Erfahrung du mit Regelwerken hast, die sowas wirklich explizit regeln, vielleicht fehlt dir das das Verständnis des grundlegenden Unterschiedes zum Handwedeln.

an SW schätze ich besonders, daß es viel mit wenig Regeln regelt -  und das muss auch nicht komplex werden - und weniger, daß es viel ohne Regeln regelt
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 10:39 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: Savage Worlds
« Antwort #473 am: 21.11.2008 | 15:07 »
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. ...
Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.
Zollbänder sind flexibel aber ihr Einsatz und auch die Frage wie eng man sich am Gegner vorbeiquetschen kann sind so wenig geregelt das die erste Bewegung von B trotz "penibler" Handhabe noch reichen könnte um X zu erreichen. Zu Verdeutlichung wie man sich so manchen Weg "schönmessen" kann:

***********
********222
********222
********222
***********
*EEE*******
*EEE*******
*EEE*******
*111*******
*111******
*111*******
***********

1=Ursprüngliche Position
2=Endposition
E= Gegner
grün=tatsächlich gelaufener Weg
rot=gemessene Entfernung

Und so penibel will ich meinen Mitspielern eigentlich doch nicht auf die Finger schauen müssen, aber bei deinem Beispiel (das ja eigentlich einen Sonderfall darstellt, so oft hat man die Gelegenheit das genau dieser eine Zoll einen rettet vielleicht doch nicht (und wie oft hat man bei SW soviel Platz zum Manövrieren ;))) bliebe das kaum aus.
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 17:05 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #474 am: 21.11.2008 | 17:18 »
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich
Nö.
Wir haben 1cm = 2 Yards = 1,8 m.
Das heißt überall, wo x'' steht, müssen wir in Gedanken bloß x cm schreiben. (Anstatt in Zoll also in cm rechnen.)
Das hat quasi überhaupt keine Änderungen zur Folge.

Und wenn man auf ganz normalen Karopapier spielt, dann ist ein Kästchen 5mm breit. Das heißt, zwei Kästchen entsprechen 1cm bzw. 1,8 Meter. Bzw. ein Kästchen entspricht genau 1 Yard.
Das ist eine wunderbare Umrechnung, ohne, dass man großartig ein amerikanisches Lineal besorgen sollte. (Ich sehe es sowieso nicht ein, auf das metrische System zu verzichten, nur weil die Amis hinterm Mond leben.)

Zitat
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.
Hatte ich mit meiner Schätzung (mehrere Sekunden) also doch recht.
Und in 6 Sekunden sollte ich es durchaus schaffen können, eine Person 2 Kästchen (also 1,8 Meter) nach hinten zu treiben.

Zitat
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.
1) ich kann den Gegner kaum nötigen, eine Running Action zu machen:
a) Wenn ich weggehe, dann geht mir der Gegner einfach hinterher. Und wenn ich wegrenne, dann nehme ich selbst eine MAP in Kauf.
b) wenn ich es tatsächlich irgendwie schaffe, ohne MAP mich soweit wegzubewegen, dass der Gegner eine MAP in Kauf nehmen muss, um mich zu erreichen, dann lacht mich der Gegner aus und wendet sich einem Gegner zu, der ins einer Nähe ist. Ich bin für diese Runde außen vor. Bzw. wenn die anderen auch alle wegrennen, dann lässt sich der Gegner halt eine Runde mehr Zeit, um mir hinterherzulaufen.

2) Ja, Deckung ist durchaus eine Möglichkeit, wenn man mit Schusswaffen spielt. Da kann dann durchaus Bewegung ins Spiel kommen.
Im Pirates-Setting wird aber normalerweise ein Schuss abgegeben und dann beginnt der Nahkampf. (Einige wenige geben auch 2 Schuss ab.)
Und im Nahkampf gibt es quasi keine Deckung. (bzw. wenn ich in Deckung bin, ist mein Gegner durch den gleichen Gegenstand ja auch in Deckung.)

3) Szenerie-Elemente sind ja im Prinzip nur Colour. Ob ich nun sage: "Ich schwinge mich am Kronleuchter entlang." oder ob ich sage: "Ich renne zum Kronleuchter und schwinge mich daran entlang." ist ja letztendlich egal.
Oder ob ich sage: "Ich werfe ihm ein Bierkrug gegen den Kopf." oder ob ich sage: "Ich renne zum nächsten Tisch, wo noch ein Bierkrug steht und werfe ihm diesen an den Kopf."

4) Sich zu einem Verwundeten begeben, muss man nur, wenn man sich vorher bewegt hat. Wenn man sich nicht bewegt, dann steht man ja schon automatisch beim Verwundeten.

5) Ganging up: OK, um Ganging up zu vermeiden, bewegt man sich, falls man alleine ist, in eine Ecke oder einen engen Durchgang. Danach bleibt das ganze recht stationär.

6) Sweep und Ganging up:
Ja, man steht entweder quasi Rücken an Rücken, um Ganging up zu minimieren, das hat den nachteil, dass man von Sweeps des Partners getroffen wird.
Oder man steht etwas weiter auseinander, das hat den Nachteil, dass sich mehrere Gegner zwischen einen drängen können und so den ganging up Bonus erhöhen.
So oder so ist da aber kaum Bewegung drinnen, selbst, wenn ich zwischen diesen beiden "Formationen" regelmäßig wechsle: "Ich entferne mich 2 Meter von ihm." und "OK, ich nähere mich wieder 2 Meter an ihn."