Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 82666 mal)

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Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #275 am: 28.06.2008 | 11:36 »
Falcon schrieb:
Zitat
Wie gesagt, nächste Mal wollen alle nur noch Bücher werfen und der Tank mit Knüppel haut die Zombies dann um.

Im Grunde genommen haben sie dann ja das Prinzip verstanden: den Gegner mit coolen Aktionen schwächen, damit ein oder zwei andere Mitspieler leichtes Spiel mit ihm haben. Darum geht es doch bei SW-Kämpfen.

Ich würde ihnen nur wie gesagt deutlich machen, dass die Aktionen (sprich: Tricks und Tests of Will) auch wirklich cool sein und die Ortsbeschreibungen des SL berücksichtigen sollten. Also mit der Pistole statt auf den Zombie auf den Kronleuchter über ihm schießen, damit er vom fallenden Leuchter shaken wird. Besonders gute Ideen würde ich dann auch mit einem Bonus honorieren. Sobald die Spieler aber meinen, langweilig werden zu können, also den selben Trick immer und immer wieder anwenden wollen, würde ich auch mit Abzügen auf die Würfe nicht geizen.

Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #276 am: 28.06.2008 | 16:32 »
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.

wie zorn schon sagt. und du muß mal schauen, ob du die 1. oder 2. auflage hast.
http://tanelorn.net/index.php/topic,41872.msg784957.html#msg784957
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #277 am: 28.06.2008 | 21:24 »
Ich würde ihnen nur wie gesagt deutlich machen, dass die Aktionen (sprich: Tricks und Tests of Will) auch wirklich cool sein und die Ortsbeschreibungen des SL berücksichtigen sollten.
Das Problem ist, dass "cool sein" extrem subjektiv ist: Die einen finden eine bestimmte Aktion richtig cool, während andere sie einfach nur langweilig finden.

Zitat
Sobald die Spieler aber meinen, langweilig werden zu können, also den selben Trick immer und immer wieder anwenden wollen, würde ich auch mit Abzügen auf die Würfe nicht geizen.
Und das sehe ich nicht ein:
Wieso sollte der zweite Kronleuchter bei einem zweiten Kampf gegen einen anderen Gegner nicht genau so effektiv sein, wie der erste Kronleuchter?

Wieso sollte das zweite Buch gegen den zweiten Zombie nicht genau so effektiv sein, wie das erste Buch?
Wenn man festgestellt hat, dass Bücher gegen Zombies effektiv sind, dann benutzt man nunmal immer wieder Bücher. Das ist doch nur logisch. Wieso sollten die Bücher mit der Zeit ineffektiver werden?
Ich meine, Pistolen werden ja auch nicht mit jedem Schuss ineffektiver.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #278 am: 28.06.2008 | 21:49 »
Wieso sollte das zweite Buch gegen den zweiten Zombie nicht genau so effektiv sein, wie das erste Buch?
Wenn man festgestellt hat, dass Bücher gegen Zombies effektiv sind, dann benutzt man nunmal immer wieder Bücher. Das ist doch nur logisch. Wieso sollten die Bücher mit der Zeit ineffektiver werden?

Weil SW einen ziemlichen Anteil an Regeln hat, bei dem es nicht um Realismus, sondern um gesteigerte Spannung geht und es nun mal nicht spannend ist immer den gleichen Trick anzuwenden?
Aber auch, weil der Bücher-Trick auf Grund seiner Slapstickhaftigkeit (ich sehe das ja nicht so), bei einigen sowieso nicht gut anzukommen scheint.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #279 am: 28.06.2008 | 22:18 »
Ich würd, ja im Zweifelsfall einfach sagen, daß es doch stinklangweilig ist, wenn der SC eines Spielers immer die gleiche langweilige Kacke macht. Aber ich spiel ja zum Glück auch nicht mit Schnarchnasen.  ;D
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Re: Savage Worlds
« Antwort #280 am: 28.06.2008 | 23:00 »
@ Tartex
Aber Spannung kommt nunmal auch dadurch auf, dass die Spielwelt in sich plausibel bleibt. Wenn sich regelmäßig die Gesetzmäßigkeiten ändern, dann kann einfach keine Spannung entstehen.
Das ist in Kinofilmen ja ähnlich: Da sagt sich Luke Skywalker ja auch nicht: "Ach, immer das Laserschwert ist langweilig. Ich probier es mal mit der Peitsche."
Er hat mit dem Laserschwert seine Lieblingswaffe gefunden und bleibt bei ihr, bis diese kaputt geht.
Und ein anderer Char hat nunmal in Bücherwerfen seine Lieblingswaffe gefunden und bleibt bei dieser.

Aber auch, weil der Bücher-Trick auf Grund seiner Slapstickhaftigkeit (ich sehe das ja nicht so), bei einigen sowieso nicht gut anzukommen scheint.
Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #281 am: 28.06.2008 | 23:12 »
@ Tartex
Aber Spannung kommt nunmal auch dadurch auf, dass die Spielwelt in sich plausibel bleibt. Wenn sich regelmäßig die Gesetzmäßigkeiten ändern, dann kann einfach keine Spannung entstehen.

Ein Trick ist aber keine Waffe. Rein von der Spielmechanik, könnte man ja einfach den Gegner mit der Standardwaffe attackieren und das als Trick bezeichnen, oder? Macht man halt keinen Schaden, sondern hat einen anderen spielmechanisch klar geregelten Effekt erziehlt.

Schauen wir uns aber mal die Definition des Wortes Trick an: "ein Kunststück, Streich, ein Kunstgriff, dessen Funktionsweise für Nichteingeweihte nicht offensichtlich ist; eine Überraschung, Staunen oder Entsetzen hervorrufende, unerwartete, schwer vorhersagbare oder berechenbare Handlung;"

Nicht offensichtlich, Überraschung, unerwartet... Klingt nicht, so als würde derselbe Trick beim gleichen Gegner beliebig oft funktionieren. Da wäre nämlich die Überraschung weg.
Eine Spielwelt, in der das anders wäre, hätte die von dir gewünschte Plausibilität ja erst recht verloren.
« Letzte Änderung: 28.06.2008 | 23:22 von tartex »
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Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #282 am: 28.06.2008 | 23:22 »
Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.

Tricks erschweren, halten ich für den DSAigsten Fehler den man machen kann. Das elegante am SW-Trickysystem ist doch, dass es einen weiten Spielraum von Aktionen mit klar, greifenden Regeln versieht, so dass der Spieler nicht eingeschüchtert bei seinen Beschreibungen ist, sondern sich anständig aus dem Fenster lehnen kann.
Wenn man dann anfängt Tricks zu erschweren, geht das schon in Richtung Pixelbitching, weil ich ja bei den Aktionsbeschreibungen meines Helden genau den Geschmack des Spielleiters treffen muss, anstatt das zu machen, was ich mir für meinen Charakter vorstelle.

Meiner Meinung nach sollten Tricks nie erschwert werden, es sei den es gibt auch mehr dabei zu gewinnen - also man einigt sich auf größere mechanische Spieleffekte. Und selbst da würde ich das persönlich nicht machen wollen.  ;D
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Re: Savage Worlds
« Antwort #283 am: 29.06.2008 | 00:29 »
Nicht offensichtlich, Überraschung, unerwartet... Klingt nicht, so als würde derselbe Trick beim gleichen Gegner beliebig oft funktionieren. Da wäre nämlich die Überraschung weg.
Nein, beim gleichen Gegner nicht. (Es sei denn, es handelt sich um Droiden, Roboter oder dergleichen.)
Aber ich sprach ja extra von einem anderen Kampf.

Dass ich den ersten Zombie nur mit dem ersten Buch überraschen kann und dass er sich anschließend darauf einstellt, ist in Ordnung.
Aber ich sollte den zweiten Zombie wieder auf die gleiche Art überraschen können. Dieser weiß ja noch nichts von dem Trick.

Das elegante am SW-Trickysystem ist doch, dass es einen weiten Spielraum von Aktionen mit klar, greifenden Regeln versieht, so dass der Spieler nicht eingeschüchtert bei seinen Beschreibungen ist, sondern sich anständig aus dem Fenster lehnen kann.
Wenn das anständige Tricks sind, ist das ja in Ordnung,. Wenn der Spieler aber plötzlich mit Wattebällchen nach dem Panzer wirft, finde ich das blöd. - Sicherlich überrascht das den Panzerfahrer. Aber es sollte ihn nicht so sehr überraschen,  dass er Shaken geht.

Mit Büchern nach Zombies werfen ist halt grenzwertig. Imho ist das kein wirklich toller Trick. Andererseits sind Bücher ja nun etwas besser als Wattebällchen.
Anstatt, dass der SL nun gezwungen wird, sich zu entscheiden, ob er die Bücher als tollen Trick oder als Wattebällchen-Trick wertet, kann er einen Kompromiss eingehen und den Trick erschweren.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #284 am: 29.06.2008 | 00:51 »
Es ist eigentlich völlig egal, welches "Trapping" der Tricksende verwendet. Es reicht völlig aus, wenn der Spieler ansagt, daß er einen Trick ausführen möchte, welche Art Trick (Agility oder Smarts) und gegen welchen Gegner. Dann wird gewürfelt.

Wer als Spielleiter mehr Beschreibungen, Ausschmückungen, Verzierungen für dieses laut Spielregeln einfach per vergleichenden Agility-/Smarts-Wurf abgewickelte Manöver VERLANGT, der hat von den Regeln dazu nicht das Recht. Er übt nicht regeltechnisch vorgesehen Druck auf die Spieler aus. Das ist unfair.

Oder wird etwa die zweite Wild Attack in einem Kampf auch nur nach einer möglichst literaturpreiswürdigen, vor allem aber "optisch" ANDERSARTIGEN Beschreibung als die erste ohne Abzug oder sonstige Erschwernis erlaubt?

Wenn ein Spieler seinem Agility-Trick oder sonst einem Kampfmanöver wie Test of Will usw. VON SICH AUS eine Beschreibung zufügt, dann ist das ein netter BONUS, der der gemeinsam erspielten Story dient. - Diese Beschreibung ist aber NICHT NOTWENDIG. Und KEIN Spielleiter hat darauf irgendeinen "Anspruch".

Somit gibt es hierbei NICHTS zu "erschweren", sondern man kann sich freuen, daß der Spieler auch beim zweiten oder dritten Agility-Trick diesen als "ich werfe ein Buch" beschrieben bekommt. Dazu "verpflichtet" ihn nämlich nichts und niemand. Und wenn tatsächlich dieselbe "Ausschmückung" für einen bestimmten Trick einmal gegen einen Gegner Erfolg hatte, dann braucht der Spieler doch nun wirklich nicht ständig zu wiederholen, wie er exakt dasselbe nochmal macht. Der Spieler darf genauso wie jemand, der seine zehnte Wild Attack oder seinen vierten Bolt anwendet, einfach sagen "ich mach auch gegen diesen Gegner den Agility-Trick von geradeeben", und das reicht vollkommen aus.

Wer seinen Agility-Trick gegen einen Panzerfahrer mittels Wattebäuschchenwerfens ausführen will, der braucht aus Plausibilitätsgründen irgendwo griffbereit die Wattebäuschchen, weil diese bislang nicht zur verfügbaren Szenerieausstattung gehört haben (außer es lagen auf dem Schlachtfeld gerade welche rum). Aber wenn der Trick klappt, d.h. wenn der Agility-Wurf des Tricksers größer war als der des Ausgetricksten, dann ist das eben so. Dann KANN man mittels Wattebäuschchen im Sichtschlitz des Panzers den Panzerfahrer Shaken (= desorientiert) machen.

Hier besonderen Einfallsreichtum bei Tricks zu FORDERN und diesen aber beim Zaubern, beim Kämpfen, beim Repair-Wurf, beim Driving-Wurf, etc. NICHT zu fordern ist GROB UNFAIR. - Die Regeln sehen so etwas sowieso NICHT vor, so daß man einen Spieler, der etwas nicht beschreiben, nicht ausschmücken und nicht den Spielleitergeschmack nach einer "guten Beschreibung" erraten kann, NICHT BESTRAFEN darf, wenn man nach den Regeln spielt.

Hausregeln für die Bestrafung von Spielern, die dem Spielleiter nicht weit genug in den Arsch mit ihren Beschreibungen, Verzierungen, Ausschmückungen gekrochen sind, kann natürlich jede Gruppe einführen.
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 02:25 von Zornhau »

Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #285 am: 29.06.2008 | 09:20 »
Tartex schrieb:
Zitat
Tricks erschweren, halten ich für den DSAigsten Fehler den man machen kann.
Entstammt nicht dem Geist von DSA, sondern dem von Over the Edge, die Idee.  ;)  Dort wird so ein Malus aber auch im Kampf gegeben, wenn der Spieler halt zum dritten Mal hintereinander sagt: "Ich schlage meinen Gegner". Gilt also gleichermaßen bei allen Aktionen.

Fairness ist aber ein gutes Argument gegen Würfelboni/-mali.

@ Zornhau: Wie fair kann man aber deiner Ansicht nach bei der Verteilung von Bennies sein, die ja laut SW-Regelwerk u.a. für besonders clevere Aktionen oder großartiges Rollenspiel vergeben werden sollen? Auch da sind die Bewertungskriterien ja sehr subjektiv, oder etwa nicht? Klar wären die von mir vorgeschlagenen Boni/Mali "Hausregel", aber wenn die Spieler einander bei der Vergabe von Bennies vertrauen, warum sollten sie es nicht auch bei Würfelboni?

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Re: Savage Worlds
« Antwort #286 am: 29.06.2008 | 12:18 »
Daheon schrieb:
Zitat
Im Grunde genommen haben sie dann ja das Prinzip verstanden: den Gegner mit coolen Aktionen schwächen, damit ein oder zwei andere Mitspieler leichtes Spiel mit ihm haben. Darum geht es doch bei SW-Kämpfen.
schon richtig, aber nicht wenn man dami versucht das System ins Lächerliche zu ziehen.
Deswegen meinte ich schon, am besten das als SL nicht zulassen. Oder eben Malis, die besten Tricks klappen nur einmal.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Und das sehe ich nicht ein:
Wieso sollte der zweite Kronleuchter bei einem zweiten Kampf gegen einen anderen Gegner nicht genau so effektiv sein, wie der erste Kronleuchter?
Daheon meinte sicher nicht, daß der Kronleuchter immer wieder funktioniert, sondern in einem bestimmten Moment nicht wieder. Wenn ich immer wieder am selben Gegner vorbeischwinge hat er das nunmal irgendwann raus darauf zu reagiere, also Mali. Dasselbe beim Buch.

Der beste Freund ist immer noch Plausibilität, ich würde keinen Bonus/Malus vergeben weil es cool ist sondern weil es der Situation entspricht. Wo wir wieder beim Buch wären, wäre es ein dicker Wälzer kann er ja wirklich effektiver sein als eine Pistole, ein kleines Buch dagegen hätte ich mit Malus vergeben.
Das sind aber alles so Dinge an SW, die man nur Learning by doing verinnerlicht. Bis dahin kann man nur hoffen, daß solche Mitspieler nicht den Reiz an SW verlieren und es eben lächerlich finden.

aber ich würde das gleiche Buch gegen einen neuen Zombie (vor allem in einem neuen Kampf) immer wieder gelten lassen.

Ich bin der Meinung SW hat ein ganzes Maß mehr an Plausibilität als viele andere Action-Systeme. Sonst würde ich es nicht spielen. Man braucht nicht mal viel Mühe um 80% der Shakensitutuationen vernünftig zu erklären.

Spieler die Nachvollziehbarkeit in den Regeln bevorzugen werden ja leider immer noch als Schnarchnasen und Langeweiler angesehen, bloß weil sie keinen Wert darauf legen die gesamte Fiktion irgendeinem Erzählzeug zu unterwerfen. Da kann man mal sehen was DSA uns alles hier angetan hat. Nicht jedes "realistische" Spielen ist automatisch schlecht.
Besser täte es sicher beide Spielweisen als gleichwertig anzusehen. Aber das fällt beiden Seiten offensichtlich schwer.
Da hilft es auch nichts zu argumentieren, wenn ich frage: welche plausible Begründung kann ich geben wenn.... , daß Erzählen doch viel besser und sowieso spannender sei. Ich gehe Erzählspielern mittlerweile ja auch nicht mehr auf den Sack.


EDIT:

Zusatz: ich halte Beschreibungen zur Legitimation sogar manchmal(!!!) für zwingend notwendig. Tricks sind viel freier als das man sie überhaupt mit Attacke, Repair oder Heal Würfen vergleichen könnte. Das ist wie Äpfel und Birnen. Was hier nämlich offensichtlich gerne vergessen wird, ist das Tricks auch auf Entfernung funktionieren.
Ein anderer Mitspieler wollte mal aus 20m Entfernung einen Agility Trick machen. Nach Regeln völlig i.O. aber schwer nachzuvollziehen (Er wolllte also auf einen Gegner zurennen und ihm einen Kieselstein an die Stirn treten).

verlangt man diese Beschreibungen nicht, geht auf einmal alles "ich bin zwar 100km entfernt von euch aber ich mach jetzt mal einen smart trick gegen den WC gegen den ihr solche Probleme habt".

Und dann wird es gegenüber Attacken, die nämlich KLAR geregelt ist durch Reichweite,Schaden usw, sogar unfair diese Beschreibung nicht zu verlangen!
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 13:59 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #287 am: 29.06.2008 | 14:27 »
@ Zornhau
Du hast recht, dass es von SW her nicht vorgesehen ist, dass man Boni dafür bekommt, dass man seine Aktion besonders schön beschreibt. (Das ist in Wushu der Fall, aber nicht in SW.)

Aber darum geht es auch nicht. Es geht nicht darum, dass man etwas schön beschreibt, sondern darum, ob das, was man tut, sinnvoll ist. (Es macht ja auch einen Unterschied, ob ich auf jemanden aus 2 km Meter Entfernung schieße oder aus 2 Meter Entfernung.)

Wenn ich meine große Barbarenstreitaxt am Tor zurücklassen musste, weil ich durchsucht wurde, und nur einen Dolch hineinschmuggeln konnte, dann kann ich auch nur den geringen Dolchschaden beim Würfeln benutzen und nicht den extremem Streitaxtschaden.

Und wenn ich weder Schuss- noch Wurfwaffe dabei habe, darf ich den Shooting Skill überhaupt nicht verwenden. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich den Shooting-Skill auch erschweren würde, wenn der Gegner hakenschlagend auf 3 km Entfernung herumhüpft, bzw. Boni geben würde, wenn der Gegner ruhig mit dem Rücken zu mir steht und meinen Schuss nicht erwartet.)
Das heißt, die Begleitumstände spielen immer eine Rolle, wie leicht oder schwer etwas zu tun ist. (Das ist nicht nur im Kampf so: Mit Hilfe eines Seils auf einen Baum zu klettern, ist einfacher, als ohne Hilfe auf eine Steilwand zu klettern.)

Aber nochmal explizit:
Es ist mir egal, ob der Spieler jetzt lapidar sagt: "Ich ziehe den Teppich unter dem Gegner weg." oder ob er sagt: "Behände greife ich nach dem Teppich, auf dem der wütende Gegner steht, und mit einer flinken aber dennoch starken Bewegung ziehe ich am Teppich, so dass der Gegner hoffentlich das Gleichgewicht verliert und völlig überrascht hinfällt."

Beides ist ingame das gleiche. Und wie es der Spieler ausdrückt, ist mir egal. Daher wäre für mich beides der gleiche Schwierigkeitsgrad.

Aber zwischen: "Ich ziehe ihm den Teppich weg." und "Ich bewerfe ihn mit Wattebällchen" existiert nunmal ein Unterschied. Und da würde ich den Teppichzieher stärker belohnen als den Wattebällchenwerfer. (Wobei beim Wattebällchenwerfer zusätzlich die Frage ist, ob ich das als Shooting oder als Gewandheits-Trick bewerte.)

Zitat
Wenn ein Spieler seinem Agility-Trick oder sonst einem Kampfmanöver wie Test of Will usw. VON SICH AUS eine Beschreibung zufügt, dann ist das ein netter BONUS, der der gemeinsam erspielten Story dient. - Diese Beschreibung ist aber NICHT NOTWENDIG. Und KEIN Spielleiter hat darauf irgendeinen "Anspruch".
Also ich habe es bisher immer so erlebt, dass Spieler sagen, was sie ingame tun und dass daraus dann klar wird, welcher Regelmechanismus greift und auf was gewürfelt werden muss. (z.B. "Ich kletter aufs Dach." impliziert, dass auf Climbing gewürfelt wird. "Ich knacke die Dachtür und gehe über die Treppe aufs Dach." impliziert, dass auf Lockpicking gewürfelt wird. Aber "Ich würfle mal auf Stealth, um aufs Dach zu gelangen." ist halt je nach Situation entweder zulässig oder unzulässig.)

Ich habe es jedoch noch nie erfahren, dass eine Gruppe nur sagt, welchen Regelmechanismus sie anwendet, ohne das klar wird, was sie ingame überhaupt macht.
Und ich stelle mir solche Kämpfe auch extrem langweilig vor:
Spieler1: "Ich verwende meinen Shooting Skill mit dem Gewehr."
Spieler2: "Ich mache einen Ability Trick."
SL: "OK, der erste Gegner macht einen Smarts Trick und der zweite Gegner verwendet seinen Shooting Skill mit der Pistole."

Sorry, solche Kämpfe klingen einfach nur extrem Brettspiellastig und ich bezweifle, dass es von den Autoren so gedacht war.

@ Falcon
Deinem Post kann ich voll und ganz zustimmen. So handhaben wir das auch.
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 14:35 von Eulenspiegel »

Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #288 am: 29.06.2008 | 23:33 »
Hui, jetzt muss ich aber gucken, dass ich aus der Erzählspieler-Schublade wieder raus komme. ;)

Mit "cool" meinte ich tatsächlich plausibel, zur Spielsituation passend. Es liegt mir fern, Spieler zu "bestrafen", die nicht jede ihrer Handlungen bis ins Kleinste ausschmücken. Aber ich denke mir auch, dass Spieler, die sich bemühen, einer Spielsituation entsprechend zu handeln, sich unfair behandelt fühlen, wenn Mitspieler, die "mit Wattekugeln nach Panzern werfen", genauso erfolgreich sind, weil laut Regelwerk Trick gleich Trick ist.
Meiner Ansicht nach bedeutet das, lediglich dem Buchstaben des Gesetzes zu folgen und nicht seinem Geist.

Wenn ich mit dieser Meinung die Schublade von innen abgeschlossen haben sollte, ist's dann aber auch egal... ~;D

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Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #289 am: 30.06.2008 | 00:35 »
Hui, jetzt muss ich aber gucken, dass ich aus der Erzählspieler-Schublade wieder raus komme. ;)
Ich bin ja auch dreckiger Erzählspiel-Hippie und gerade deshalb gegen die Bewertung der Erzählung/des Tricks durch den Spielleiter.  :P
Wobei ich wahrscheinlich trotzdem als Spielleiter im Falle des Wattebausches ganz brutal das Erzählrecht an mich reißen würde und sagen "Nein, du machst ja was viel cooleres, nämlich...".
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #290 am: 30.06.2008 | 02:30 »
Wenn es JE irgendwelche "Plausibilitätsschwierigkeiten" bei den Tricks in meinen Runden gegeben haben mag, so war ich als Spielleiter DER LETZTE, der auf die ausschmückende Schilderung Einfluß genommen hat: Das machen die ANDEREN SPIELER nämlich schon!

Die sorgen dafür, daß die Beschreibung eines Tricks auch zu IHREM Vorstellungsraum paßt und keiner sich von einer cartoonigen Einlage gestört vorkommen muß.

Als Spielleiter verwalte ich nur die Regeleinhaltung, nicht aber, wie die Spieler IHRE ANTEILE an der GEMEINSAMEN Geschichte ausschmücken, gestalten und erzählen.

Wenn der Trick klappt, dann darf mir und ALLEN ANDEREN in der Runde der Spieler eben erzählen, warum seine "Wattebäuschchen of Enemy Distracton" den Panzerfahrer Shaken gemacht haben und zudem seine Nahkampf-Parry gesenkt haben. - Nachher! - Und auch nur, weil es so viel schöner ist, nicht weil er muß. Der FAKT in der Spielwelt, Shaken und gesenkte Parry, ist ja schon eingetreten, dadurch daß der Agility-Trick erfolgreich war!

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Re: Savage Worlds
« Antwort #291 am: 30.06.2008 | 14:00 »
@ tartex
Also bei uns sagt der SL nicht, was die Chars tun. Wir haben da strikte Trennung:
Die Spieler sagen, was die SCs tun und der SL sagt, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.
Maximal wuerde das bei uns so aussehen:
Spieler: "Ich werfe mit Wattebaellchen."
SL: "OK, mach mal eine Smarts-Probe."
Spieler: "Geschafft!"
SL: "OK, nachdem du ihn mit Wattebaellchen beworfen hast, stellst du fest, da die vollkommen ineffektiv sind."

Oder um mal ein paar andere Beispiele zu bringen, wie ich mit dem Prinzip "Spieler entscheidet, was sein Char ingame tut, der SL kuemmert sich um die Regelebene." mein:

Beispiele:
1) Spieler: "Ich schleiche mich an die Wache an und schneider ihr dann mit dem Dolchd ie Kehle durch."
SL: "OK, mach eine Schleichen-Probe"
Spieler wuerfelt auf Schleichen, SL wuerfelt auf Wahrnehmung
Spieler hat das hoehere Ergebnis.
SL: "Du stehst jetzt unbemerkt hinter der Wache."
Spieler: "Ich ziehe meinen Dolch und schlitz ihr die Kehle auf."
SL: "Mach eine Probe auf Kaempfen."
Spieler schafft die Probe
SL: "OK, du schlitzt ihr die Kehle auf und die Wache sinkt zu Boden."

2) Spieler: "Ich praepariere den Gullideckel so, dass die Wache hineinstuerzt."
SL: "Mach eine Probe auf Knowledge Mechanik."
Spieler: "Ich habe den Mechanik Skill nicht."
SL: "OK, dann mach eine Probe auf Lockpicking-4."
Spieler wuerfelt und schafft die Probe.
SL: "Die Wache laueft auf ihrer Patrouille ueber den Gullideckel. Als er darufsteht, kracht es und die Wache stuerzt fluchend in die tiefe. - Als er unten ins Wasser stuerzt, hoert ihr noch aergerliche Rufe von unten."

3) Spieler: "Ich werfe ein Buch auf die Wache."
SL: "Mach eine Probe auf Werfen gegen [Paradewert]."
Spieler schafft die Probe
SL: "Und jetzt wuerfel den Schaden."

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Re: Savage Worlds
« Antwort #292 am: 30.06.2008 | 14:19 »
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).

aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
Ausserdem gelangt man so nicht in die Sackgasse eine Szene nicht erklären zu können (und die Atmosphäre zu zerstören).
Mein Beispiel mit den Tricks über Entfernung hätte ja eigentlich schon zeigen können, daß nachher interpretieren kein fairer Mechanismus gegenübr geregelte Aktionen sind.

Rein regelmechanismen abklappern (ich mach smarts-trick *würfel*) tut bei uns niemand. Das muss schon legitimiert werden (was sich schlimm anhört ist aber eigentlich ein ganz unproblematische RPG Prozess).

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Re: Savage Worlds
« Antwort #293 am: 30.06.2008 | 15:01 »
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.

Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)

Aber nicht die Regelmechanik, sondern das ingame Geschehen sollte im Mittelpunkt stehen.

Zitat
aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen. (Aber in einer eingespielten Gruppe sollte es da keine grossen Differenzen zwischen SL und Spieler geben.)

(Allgemein ist es ja ein cineastisches System und solche Sachen gelingen eher als in der realen Welt. Aber extrem unwahrscheinlcihe Sachen sind halt auch bei SW schwerer als extrem einfache Sachen.)

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #294 am: 30.06.2008 | 17:38 »
Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)

Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #295 am: 30.06.2008 | 18:18 »
Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
Das ist jetzt Regelfetischismus.

Imho gilt bei SW folgendes:
Fluff ist extrem WICHTIG und Crunch ist eher unwichtig.

Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

Aber OK, gehen wir mal nicht von dem Fall aus, dass Crunch tatsächlich wichtiger wäre als Fluff:
Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

Auch sehr schön:
Es tobt ein Kampf auf einer Kaserne. Der Dieb der Runde überlegt sich, sich in die Panzerhalle zu schleichen und einen Panzer zu stehlen.
Wenn er den Panzer stehlen will, mit der Absicht, die Soldaten zu verwirren, dann muss er auf Beweglichkeit würfeln? (Also einen Agility-Trick anwenden.)
Und wenn er den Panzer stehlen will, um die Gegner damit anzugreifen, dann muss er auf Schlösser knacken würfeln?

Zitat
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
Wo hast du denn bitteschön das her?

Also, wenn ich den Gegner ganz normal angreife und den Toughness Wert des Gegners überschreite, aber keinen Raise schaffe. - Dann würde ich es als "Gegner in die Stirn ritzen, so dass er abgelenkt ist" werten.
Und wenn ich einen Raise schaffe, dann habe ich wohl etwas tiefer geritzt (und eine Wunde verursacht).

Aber so wie du das handhabst, würde man ja total den Fluff entwerten und man hätte wieder nur ein crunchiges D&D.

Zitat
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.
1) Also Boni für gutes Erklären würde ich NIE geben. - Wir sind hier doch nicht bei Wushu. (Allenfalls würde ich einen Bennie rüberwachsen lassen, wenn die Beschreibung toll war.)

2) We gesagt: Bei mir geht auch alles:
Die Spieler sagen, was sie tun wollen (und sie dürfen wirklich ALLES tun) und ich sage ihnen auf was sie würfeln müssen. Das klappt hervorragend und ist nicht so brettspielig, wie dein Vorchlag.

3) Der große Nachteil an deinem vorschlag ist imho folgender:
Es ist vollkommen egal, ob ich den Gegner nun an der Stirn kratze, den Kronleuchter von der Decke holen, den Teppich unter dem Gegner wegziehen, den Gullideckel zum Einsturz bringe, das Dach zum Einsturz bringe, eine Granate in die nebenstehene Zuschauermenge werfe, um den Gegner abzulenken, die Taschenlampe einschalte, um ihn zu blenden, ihn mit Öl übergieße und anzünde, damit er die Flammen löscht, seine Haare ankokel, ihm ne Ratte in den Ausschnitt werfe, mit Büchern werfe oder sonstetwas tue.
Es ist vollkommen egal: Es hat immer die gleiche Auswirkung: Es ist nämlich immer ein Agility-Trick.

Wieso sollte ich mir als Spieler also irgendeine tolle Aktion ausdenken, wenn es eh wieder auf "Mach mal 'ne Agility Probe" hinausläuft?
Das entwertet doch total den Fluff.

Bei mir würde es in etwa so aussehen:
  • Kronleuchter von der Decke holen: Agility Trick (Alternativ auch ein passender Knowledge Skill, um den Schwachpunkt herauszufinden.)
  • Teppich wegziehen: Agility Trick
  • Gullideckel zum Einsturz bringen: Knowledge Mechanik oder Lockpicking
  • Dach zum Einsturz bringen: Auf was ich proben würde, würde von den Gegenständen und der Beschaffenheit des Daches abhängen. Ergebnis wäre jedenfalls, dass ALLE (egal ob Freund oder Feind) eine Agility Probe machen müssten, um keinen Schaden abzubekommen.
  • Granate in die Zuschauermenge werfen: Throw Wurf. Der Gegner muss auf Spirit würfeln, um nicht abgelenkt zu werden. (Falls der Wurf misslingt, ist er Shaken, weil er von den toten Unschuldigen zu entsetzt ist.)
  • Taschenlampe einschalten wäre Shooting gegen Agility. Bei Erfolg: Shaken.
  • Öl übergießen und anzünden: Agility Probe gegen Parry Wert. Bei gelingen, bekommt der Gegner jede Runde 2W6 Schaden, bis er eine erfolgreiche Agility Probe gemacht hat, um sich zu löschen.
  • Haare ankokeln: Agility-Trick
  • Ratte in den Ausschnitt werfen (erschwert, falls der Gegner keinen Ausschnitt hat, erleichtert bei sehr großem Ausschnitt): Throwing gegen Parry Wert. Bei Erfolg hat die Ratte jede Runde Gelegenheit, den Gegner entweder Shaken zu machen oder 1W6 Punkte Schaden zuzufügen. (Der Gegner kann natürlich versuchen, in seiner Aktion die Ratte wieder loszuwerden, was eine Agility-Probe wäre.)
  • Bücher werfen: Wurfwaffen Angriff.
  • sonstiges: Da entscheide ich dann ganz spontan, auf was ich würfeln lasse und was der Effekt ist.

Das ist imho wesentlich spannender, als immer nur auf "Agility-Trick" würfeln zu lassen. Das entwertet imho nämlich die coolen Einfälle und sorgt dafür, dass die Spieler nur noch 08/15 Sachen machen.
« Letzte Änderung: 30.06.2008 | 18:22 von Eulenspiegel »

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #296 am: 30.06.2008 | 19:23 »
Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

Das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen möchte.
Da ist aber einer unflexibel und hat das SW System wohl noch nicht so richtig verstanden.  ;D

Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
Punkt zwei: Um den Gulli Deckel zu lösen ist definitiv ein Strength Wurf fällig. Die Dinger wiegen nunmal was.

PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!

Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #297 am: 30.06.2008 | 19:38 »
Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
Ich dachte, das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen will.
Ist jetzt scheinbar doch nicht das Ergebnis, sondern die Handlung wichtig? Das wäre dann ziemlich inkonsequent.

Zitat
PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!
Punkt Eins: Wieso Möchtegern?
Punkt Zwei: Es ist extrem wichtig, ob man nun von Crunch Seite oder von Fluff Seite an die Sache herangeht.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob man sich überlegt, was man ingame machen will und dann eine dazu passende Probe macht, oder ob man sich überlegt, was man für eine regelmechanische Probe machen will und sich dann dazu eine ingame Erklärung raussucht. Das Spielgefühl ist ein vollkommen anderes.

Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."

und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #298 am: 30.06.2008 | 19:43 »
Wie gesagt, les dir den entsprechenden "Whisper from the Pit" durch, versteh ihn und dann sollte dir auffallen, dass du dir diese Diskussion einfach sparen kannst.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #299 am: 30.06.2008 | 22:40 »
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)

3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.

Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.

BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben, hier nur als Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)