Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 82684 mal)

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Offline kirilow

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Re: Savage Worlds
« Antwort #300 am: 30.06.2008 | 22:51 »
Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.

Kann mir jemand sagen, wo man das findet? Seit neuestem bin auch SW-Spieler, aber ich finde nichts auf der Homepage (so z.B. auch nicht den vielgerühmten Combat Survival Guide).

Grüße
kirilow

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Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #301 am: 30.06.2008 | 22:52 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun.

Also ich würde einfach Abzüge auf den Wurf geben, wenn ein Spieler ein und denselben Trick immer wieder verwendet. (Wo hab ich das nur schon mal gelesen?  ;))

Eine neue Runde mit dem Karussell drehend
Daheon

PS: War natürlich nur ein Scherz, ich weiß ja, dass man so was nicht macht. Also bitte die Diskussion hier nicht wiederholen.

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #302 am: 30.06.2008 | 22:57 »
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)

3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.

Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.

BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben...

Jetzt reden wir eine Sprache.

Zu 2: Dafür gibt es ja die Probenerleichterung für besonders gut erzählt. Natürlich kann man nicht jedes mal ne höhere Erleichterung geben usw. Aber wenn es zur Situation passt und in diesem Moment einfach ein cooles Manövre ist bin ich immer für ein +2 auf den Wurf gut.

Ansonsten seh ich das ähnlich, dass nicht jeder Trick über Agility laufen muss oder sollte. Zum klassischen Teppich wegziehen passt ja z. B. auch ein Stärke Wurf.
Die Regeln sind ja auch nur ein Grundgerüst. Was der Einzelne daraus macht ist im Endeffekt ihm selbst überlassen.

Zu den typischen Wiggy Fehlern kommt ja immer noch das tolle Spieltesten dazu, dass ja immer von ihm, Shane, ihren Frauen und besten Kumpels durchgeführt wird und daher wohl eher wenig Kritik rumkommt. Das erklärt für mich zumindest warum so viele Unstimmigkeiten in einigen Settings vorkommen, die mit ausreichend Tests eigentlich hätten vermieden werden können.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds
« Antwort #303 am: 30.06.2008 | 22:59 »
@ kirilow
Stimmt, es wäre schön gewesen, wenn derjenige, der das Paper als Argument anbringt, auch gleich einen Link darauf setzt.

Aber einfach mal bei Google
"Whispers from the Pit", "Hit-No Damage and Can I Help?"
eingeben. Dann kommst du auf genau einen Artikel. (Die PDF Version lässt sich bei mir nicht anzeigen. Aber die HTML Version ist auch lesbar.)

Hier die Seite.

Offline kirilow

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Re: Savage Worlds
« Antwort #304 am: 30.06.2008 | 23:02 »
@Eulenspiegel
Danke. Tatsächlich hatte ich Google versucht und bin eben nur zu dem nicht mehr verfügbaren pdf gekommen. An die html-version im Google-Cache hatte ich nicht gedacht.

Grüße
kirilow
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #305 am: 30.06.2008 | 23:04 »
@kirilov
Schnapp dir am Besten gleich alle. Steht schon einiges was nützlich ist drin. Außerdem hilft es den Grundgedanken des Spiels zu erfassen: FFF ;D

Daheon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #306 am: 30.06.2008 | 23:06 »
@ kirilow:

Den Combat Survival Guide gibt es hier: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/Combat%20Survival%20Guide.pdf

Die Whispers from the pit finde ich z.Z. auch nicht mehr. Hat vielleicht damit zu tun, dass deren Autor Wiggy sich mit Tripple Ace selbstständig gemacht hat.
Ah, Eulenspiegel hat da schon was gepostet. Wenn Bedarf am pdf besteht, hab ich noch irgendwo auf der Festplatte, einfach ne PM senden.

Daheon

Offline kirilow

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Re: Savage Worlds
« Antwort #307 am: 30.06.2008 | 23:27 »
@Daheon

Besten Dank!

Grüße
kirilow
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #308 am: 1.07.2008 | 14:54 »
Eulenspiegel
Zitat
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.
ich hab im Moment keine Zeit die Sammbelbände zu lesen, die hier geschrieben werden daher kurz:
Ich nehm dir nicht ab, daß ihr so spielt. Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).

wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.

Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.

Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.


Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen.
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".

Kurzum: immer auf Nummer sicher gehen bevor man irgendwelche Regeln benutzt.

zu Crunch und Fluff, für mich ist BEIDES wichtig. Das heisst sowohl das Ziel muss vor dem Würfeln klar sein als auch die ingame Handlung um zu sehen ob es zum Gruppenstil passt (bei uns : immer Plausibel). Es müssen aber SL UND Spieler daran beteiligt sein.

Eulenspiegel
Zitat
Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."

und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."
Dieses entweder-oder gibt es bei uns nicht, BEIDES ist vor dem Würfeln beiden Parteien klar (und kann damit auch zurückgezogen werden, also die Handlung, nicht der Teppich).. Ganz easy.
Korrekt ist also:
"Ich will ihm den Teppich wegziehen und einen Agility Trick machen"
SL sagt:
"Ok, ich würde sagen plus minus soundso"
Spieler:
"ok macht, ich." - "nee lass ich lieber sein".

keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"

in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden. Bei uns muss man dann aber halt auch mit Situationsmods leben und wichtig ist, daß sich SL und Spieler einigen (wegen den Wattebälchen und den 100km Smarttricks)
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 15:17 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #309 am: 1.07.2008 | 15:24 »
Ich glaube, was ein Grundproblem in der Diskussion ist:

Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat. Ob der Trick an sich stupide ist, ist halt in vielen Fällen Geschmackssache. Vielleicht nicht bei den Wattebäuschen, aber häufig genug.

Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.

Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.

Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und  -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.

Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
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Re: Savage Worlds
« Antwort #310 am: 1.07.2008 | 15:36 »
ich glaube, das ist wirklich ein grundsätzliches Problem:

Ich sehe einen Malus auf Tricks nicht als Strafe, sondern als Ausgleich für andere Aktionen.
Das ist das "Stirnritz" Problem, von dem Eulenspiegel sprach. Warum sollte ich was anderes tun als das, wenn es doch genauso effektiv ist?

Kein Malus auf das Wattebällchen bestraft nämlich den Spieler der normal(!) angreift und zusätzlich auch noch den, der sich Mühe gegeben hat eine plausible Tricklösung für sein Problem (z.b. gerade fertig gemacht zu werden) ausgedacht zu haben.

Ich benutze auch niemals bestrafen sondern höchsten "adequat modifizieren". Unterschiedliche Dinge sind nunmal unterschiedlich schwer, das gilt sogar in Genrestilen. Ich kann sehr gut mit Action Spielen und trotzdem bestimmte Dinge erschweren, wichtig ist doch nur obs zum Stil passt (in einem anderen Stil kann ein Wallwalk z.b. eine Erschwernis geben). Wenn Erschwernisse so doof sind, warum würfeln wir dann überhaupt? Es wäre ja eine Strafe, wenn es fehlschlagen kann.

SW selbst schlägt sogar vor Erleichterungen zu geben (z.b. mit Pistole bedrohen statt unbewaffnet: +2). Das muss aber heissen, daß es ohne Pistole offensichtlich schwerer ist. Also eine Erschwernis. Ist nur eine Frage des Blickwinkels.

und ich finde nachträglich Handlungen bestimmen (also erst würfeln, dann sagen was man tut) stinkt. Aber nur imho. Das nachträgliche Beschreiben heben wir uns für die Konsequenzen der Handlung auf.

Wenn es keine Zielwerte bei das Würfeln gibt, kann man alles tun. Dann kann man die Regeln auch weglassen.
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 15:40 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #311 am: 1.07.2008 | 16:06 »
Kein Malus auf das Wattebällchen bestraft nämlich den Spieler der normal(!) angreift und zusätzlich auch noch den, der sich Mühe gegeben hat eine plausible Tricklösung für sein Problem (z.b. gerade fertig gemacht zu werden) ausgedacht zu haben.

Als Spieler benutzte ich Tricks aber immer auch zu 50% der Color wegen. Ich will was cooles beschreiben, denn meiner Menung nach sind Tricks selten so effektiv wie ein einfacher Angriff. Aus dem simplen Grund, das der ins unermäßliche exploden kann, während ein Trick nach einem Raise halt macht.

Also besser dem, der sich Extra bemüht noch einen Bennie zuwerfen und dann evtl. auch noch die Aktion erleichtern.

Im Grunde haben wir hier eine Diskussion, die sich entlang meiner meine Vulgärinterpretation von "Simulationisten vs. Gamisten" hantelt. Wobei ich normalerweiße ja coole Actionfilme simulieren will, und eigentlich doch ganz woanders stehe. Ich will meine Spieler zum Wahnwitz ermuntern und dazu ist Savage Worlds doch recht gut geeignet, auch wegen Exploding Dice und so.

Wenn _ich_ Simulation wollte, würde ich wahrscheinlich was anderes spielen.

Wahrscheinlich haben wir einfach deshalb unterschiedliche Antworten auf dieselbe Frage...
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Re: Savage Worlds
« Antwort #312 am: 1.07.2008 | 16:11 »
bei uns hats eben dazu geführt, daß die Spieler meinten ein Buch wäre effektiver als ein e Pistole ;)

da kann man mal sehen was zurückgehaltene Erschwernisse alles anrichten können ;D
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Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #313 am: 1.07.2008 | 16:28 »
bei uns hats eben dazu geführt, daß die Spieler meinten ein Buch wäre effektiver als ein e Pistole ;)

da kann man mal sehen was zurückgehaltene Erschwernisse alles anrichten können ;D

Tja, und ich als Beteiligter würde mir denken: cool, die Zombie-vs-Buch-Sache, ist mal was anderes als das sonstige Rumgeballer, wird denn Spielern länger (als Anekdote) im Gedächtnis bleiben und sollte deshalb auch durch die Regeln gefordert werden. => Savage Worlds's done its job! In einem Film wäre es mit dem Buch eine bessere Szene als mit der Knarre...

Klar, dass das andere anders sehen. Ich bin halt Hardliner und auch generell unglücklich darüber, dass Waffenschaden von der Waffe abhängt und Toughness von der Rüstung, weil das in Actionfilmen ja auch nicht der Fall.  :)


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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #314 am: 1.07.2008 | 16:34 »
er hätte es ja auch mit Erschwernis machen können. Immer noch besser als keinen Schaden machen.

würdest du denn
aus 5Meter entfernung Buchtrick und
aus 500m Entfernung gleich behandeln?
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Offline JS

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Re: Savage Worlds
« Antwort #315 am: 1.07.2008 | 16:35 »
naja, was einem eben so im gedächtnis bleibt, nicht?
oder wie war das mit dem troll einstmals bei shadowrun, der sich erst mal ein halbes magazin in den kopf jagde, um einem anderen angst zu machen? störte den troll ja nicht. (gleiches könnte natürlich jeder hochstufige sc bei d&d auch machen...)
also: manche erzählenswerten erlebnisse sprechen nicht gerade FÜR ein system.
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #316 am: 1.07.2008 | 16:55 »
er hätte es ja auch mit Erschwernis machen können. Immer noch besser als keinen Schaden machen.

würdest du denn
aus 5Meter entfernung Buchtrick und
aus 500m Entfernung gleich behandeln?

Bei 500 Metern würde ich sagen "Sorry, das geht nicht, da lege ich Veto ein. Überlege dir was anderes!".
Wenn man vorher sagt, dass der Trick einen Malus gibt,und der Spieler sich dann was besseres überlegen kann, geht das für mich ja auch ok. Dem Spieler das Recht auf Regeltransparenz abzusprechen, "weil der Charakter die ja auch nicht hat", damit hätte ich das Probleme. Und eine simulationistische Spielsicht impliziert das, denn in der simultieren Welt ist das ja auch nicht transparent, bzw. gibt es die Regeln ja gar nicht. Die sind in dem Fall ja nur eine Krücke/ ein Kompromiss.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #317 am: 1.07.2008 | 17:08 »
also ist es im Endeffekt ja doch vom Konsens der Runde abhängig ob etwas machbar ist oder nicht.
Bei mir gibts nur zwischen "geht nicht" und "mach mal" eben noch die Erschwerniss. Einfach verbieten wäre doch eine ziemliche Bestrafung oder nicht ;) ?

Ich halte Zornhaus Spielvorschlag: Einfach würfeln, wird schon stimmen - auch für nicht funktionstüchtig.

Das sind wir uns ja doch einig.
Von dem Verfahren
Zitat
Dem Spieler das Recht auf Regeltransparenz abzusprechen, "weil der Charakter die ja auch nicht hat", damit hätte ich das Probleme.
halte ich nämlich auch nicht viel. Hab nur Ärger damit gehabt.


« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 17:14 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #318 am: 1.07.2008 | 17:15 »
In einem Film wäre es mit dem Buch eine bessere Szene als mit der Knarre...
Das ist der Punkt, den man gerade bei den ganzen Trick-Varianten beachten sollte: Der Trick-Mechanismus dient dazu mehr cinematische Action in ansonsten sehr taktische Kämpfe zu bringen UND dabei noch KONKRETE Auswirkungen im taktischen Kampf auszulösen (Parry-Abzug, Shaken).

Wenn es auch im Film eine coole Szene wäre, dann im Rollenspiel erst recht.

Einem Gegner das Goldfischglas ins Gesicht schütten. Ihm seinen Umhang über die Augen ziehen. Zu rufen: "Gut, daß sie da sind Wachtmeister! Nehmen sie diese Leute fest!" In sein ausgeschaltetes(!) Handy sprechen: "Achtung, Sniper: Du kannst ihn jetzt erschießen." usw.

Das sind alles Szenen, die ich in meinen SW-Runden als Agility- bzw. Smarts-Tricks erlebt habe. - Alle kamen interessanter rüber als "Ich hau ihm eins." oder "Ich schieße auf ihn.".

Offline tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #319 am: 1.07.2008 | 17:34 »
also ist es im Endeffekt ja doch vom Konsens der Runde abhängig ob etwas machbar ist oder nicht.
Bei mir gibts nur zwischen "geht nicht" und "mach mal" eben noch die Erschwerniss. Einfach verbieten wäre doch eine ziemliche Bestrafung oder nicht ;) ?

Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.
Ich weiß ja nicht, wie es bei dir ist, aber zumindest alle meine Spielpartner sind jeder für sich eine wunderbare, einzigartige Schneeflocke.  ;)

Den 500-Meter-Wurf könnte ich mir in einem Actionfilm auch nicht vorstellen. Dann hört sich Montesori auf...
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Re: Savage Worlds
« Antwort #320 am: 1.07.2008 | 21:53 »
Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).
Naja, ich spiele ja nicht gegen meine Spieler. Wenn ich es halbwegs plausibel finde, dass diese Sache den Effekt macht, dann bin ich durchaus bereit, diesen Effekt zuzulassen.

Zitat
wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.
Nein, wenn dann:
Spieler: "Ich mache das Licht aus."
SL: "OK, die Sichtverhältnisse sind jetzt schlechter."

Wenn der Spieler dann rummault, dass das gar nicht seine Absicht war und dass er mit dem ausgeschalteten Licht etwas anderes bezwecken wollte, hat er Pech gehabt. (Das Licht verschlechtert trotzdem die Sichtverhältnisse. - Vorausgesetzt, es ist draußen dunkel oder es gibt keine Fenster im Zimmer.)

Zitat
Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.
Also ein Buch wird bei mir immer Schaden machen. (Auch wenn es bei einer kleinen Taschenbuchausgabe vielleicht nur 1W4-2 sind.)

Andersrum wird ein Schuh draus:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner."
SL: "OK würfel Schaden."
Spieler: "Hey, ich will ihn nicht verwunden, ich will ihn nur ablenken."
SL: "Der Kerl wird von mehreren Seiten von Gegnern attackiert. Meinst du, er wird deinem Buch mehr Beachtung schenken als diesen Gegnern?"

Zitat
Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.
Klar. Der Crunch ist wichtig, wenn es darum geht, das ingame zu übertragen. Der Crunch ist also nur Mittel, um den Fluff zu unterstützen. Er ist aber kein Selbstzweck.

Zitat
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".
Dann werde ich in meiner Erinnerung kramen. Und wenn ich ihn wirklich als Schwergewicht beschrieben habe, werde ich das Ergebnis dementsprechend anpassen.

Und wenn der Spieler eine wirklich dumme Aktion tätigt (also zum Beispiel versucht der Fliegengewicht SC, einen Sumu-Ringer umzutackeln), dann mache ich den Spieler nochmal darauf aufmerksam:
SL: "Du weißt schon, dass dein Gegner doppelt so groß ist wie du und mindestens viermal so viel wiegt?"

Damit gebe ich dem Spiele nochmal die Möglichkeit, seine Handlung zu überdenken.

Zitat
keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"
Also beim Teppich würde ich auch nicht Schaden sagen. Eher beim Buch.
Und wenn mir der Spieler sagt, wieso das ganze keinen Schaden macht, sondern nur verwirrt, lasse ich auch durchaus mit mir reden. Ich bin ja kein absolutistischer Monarch, sondern nur Primus inter Pares.

Und wenn er ein gutes ingame Argument bringt, wieso die Bücher jetzt keinen Schaden machen, sondern nur den Gegner verwirren, lasse ich mich durchaus überzeugen.
Wenn das einzige Argument aber auf Meta-Ebene kommt: "Weil seine Toughness zu hoch ist und ich diese sowieso nicht überwürfeln kann.", dann lasse ich dieses Argument nicht zu.

Zitat
in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden.
Ich will die Leute dazu ermutigen, tolle (genretypische) Stunts auszuführen.
Worauf ich keinen Bock habe:
Spieler: "Ich schieße auf den Gegner. Aber ich will ihn nicht verwunden, sondern nur verwirren. Also mache ich einen Agility-Trick."

Ich bin der letzte, der einen Spieler für eine coole (genretypische) Aktion bestraft. Wenn die Aktion cool war und ich sie mir so auch in einem Film wünschen würde, dann kann der Spieler sich darauf verlassen, dass er diese Aktion nicht bereuen wird.

Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat.
1) Nein, auch mit Malus kann es besser sein, einen Trick zu versuchen, anstatt ohne Malus anzugreifen. (Wenn der Gegner halt einen hohen Parry und Toughness Wert hat, aber eher niedrige Agility und Smarts Werte.)
2) Ich will ja nicht irgendwelchen Tricks bestrafen. Ich will das ganze zum einen plausibler machen und zum anderen die Spieler ermuntern, sich halt mal wirklich etwas außergewöhnliches einfallen zu lassen und nicht irgendwelchen blöden 08/15 Nummern. (Oder noch schlimmer: Irgendetwas vollkommen ausgefallenes, was aber auch für ein cineastisches System total unrealistisch ist.)
3) Ich sehe nicht ein, weshalb der Kampf eine Sonderrolle benötigt.
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?

Zitat
Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.
1) Also Malus und Boni ist im Prinzip das gleiche.

Ob ich nun sage: "Standardmäßig darf man 1W4 würfeln, aber der gute Spieler darf 1W6 würfeln"
oder ob ich sage: "Standardmäßig darf man 1W6 würfeln, aber der schlechte Spieler muss 1W4 würfeln", ist doch letztendlich egal.

2) Ich kann es nicht oft genug betonen: Ich bewerte nicht die Beschreibungen. Die Beschreibungen sind mir scheißegal.
Mir kommt es nur darauf an, ob die Aktion selber cool oder bescheuert war. (Ob die Beschreibung der Aktion cool oder bescheuert war, ist mir egal.)

Zitat
Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.
Was verstehst du unter einem Stärke Trick?

Ich würde halt wenn, dann vergleichende Stärke Probe für SC und Wahrnehmungsprobe für Wache würfeln. Derjenige, der höher würfelt hat es geschafft.

(Imho bringt es aber nichts, den Gullideckel hochzuheben. Das würde die Wache ja sofort bemerken. Es wäre viel sinnvoller, sie so zu platzieren, dass sie runterfällt, sobald sich eine Wache draufstellt oder dass man den Gullideckel ansägt. - Alles in allem fände ich Lockpicking, Knowledge oder Smarts am passendsten, um das darzustellen.)

Aber wie gesagt: Es kommt halt darauf an, was der SC machen will. Wenn der SC irgendetwas anderes mit dem Gullideckel vorhat und mir beschreibt, wieso das hauptsächlich auf die Stärke dabei ankommt, dann würde ich ihn selbstverständlich auch auf Stärke würfeln lassen.

Zitat
Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und  -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.
Also Spielmechanik und -beschreibung zu trennen ist imho einer der größten Fehler überhaupt und führt nur zum Brettspiel. (Dann haben wir es irgendwann wie beim Schach oder noch stärker wie beim Go, wo auch Spielbeschreibung und -mechanik voneinander getrennt sind: In der Spielbeschreibung geht es um zwei gegnerische Heere, die sich bekriegen. - In der Spielmechanik merkt man davon jedoch kaum etwas.)

Und gegen Spezialfälle kreieren habe ich auch nichts. man darf halt bloß nicht den Fehler machen und versuchen, diese Millionen Spezialfälle alle explizit und womöglich noch schriftlich regeln zu wollen.
Das Zauberwort lautet Improvisation und Vertrauen in den SL. (Mit bescheuerten SLs spiele ich kein RPG. Und bei vernünftigen SLs habe ich kein Problem, ihnen Vertrauen entgegenzubringen.)

Zitat
Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
Wiegesagt: Zuckerbrot und Peitsche sind im Prinzip nur die beiden unterschiedlichen Seiten der gleichen Medaille.
(Ob ich nun sage: "Tagsüber ist es heller als nachts" oder ob ich sage: "Nachts ist es dunkler als tagsüber", ist doch letztendlich egal.)
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 22:29 von Eulenspiegel »

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Re: Savage Worlds
« Antwort #321 am: 2.07.2008 | 01:24 »
@tartex: und so wie sich manche Runden es nicht über 500m vorstellen können gehts bei anderen über 1000m oder nur um viele meter weniger.
Es lässt sich halt nicht pauschal sagen "ein Trick geht immer und erschweren ist mist" denn bei jedem von uns hört es irgendwann auf.

tartex schrieb:
Zitat
Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.
Im Grunde ist das immer noch kein Unterschied. Ich hindere meine Spieler auch nicht daran, sich etwas besseres einfallen zu lassen um die Schwierigkeit zu umgehen. Es bleibt dabei, daß du die Einstufung machbar und nichtmachbar hast und ich es eben feiner unterteile.
Eigentlich gibts es "pädagogisch" für die Spieler keinen Unterschied es zu verbieten oder zu erschweren, ausser das sie die Wahl haben es erschwert eben doch zu tun.

Und ohne unterschiedliche Schwierigkeitsgrade funktioniert RPG mit Würfelsysteme sowieso nicht, wie schon erwähnt.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #322 am: 2.07.2008 | 09:16 »
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?

Aber der Spieler sagt doch immer worauf er würfeln möchte.
Spieler: "Ich klettere die Wand hoch"
SL: "Dann würfel doch mal gegen Brot backen"  ;)
Hast du sowas schon mal erlebt, ich nicht!

Implizit legt der Spieler mit der Beschreibung seiner Aktionen meistens sehr genau fest gegen welche seiner Fertigkeiten er würfeln wird. Ich klettere -> Klettter Wurf, Ich hau mit dem Schwert -> Angriff, Ich schleiche mich an -> Heimlichkeit.

Also gestehe ich dem Spieler auch zu zu sagen: "Ich werfe mit dem Buch um ihn abzulenken" und ich sage, OK Agility Trick. Wenn er aber sagt "Ich greife ihn mit einem Buch an", kommt von mir, OK Angriff und Schaden.

Nur so kann der Spieler seine Stärken gezielt einsetzten (planvolles Vorgehen finde ich unterstützenswert) und ist nicht abhängig davon wie der SL das interpretiert. Hier geht es auch um Verlässlichkeit für die Spieler.

Natürlich (wie immer) hat das auch seinen Grenzen, bei "Ich schleiche die senkrechte Wand hoch" dürfte der Spieler bei mir auch keinen Heimlichkeitswurf machen um die Wand zu erklimmen (höchstens zusätzlich zum Klettern Wurf). Aber solche kleinen Missverständnisse können meist schnell beigelegt werden.

Gruss
sir_paul

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Re: Savage Worlds
« Antwort #323 am: 2.07.2008 | 13:27 »
genau, z.b. indem man die Regelbegriffe verwendet ;)

"ich mache einen agility trick, indem ich ein buch werfe und ihn ablenke"
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Re: Savage Worlds
« Antwort #324 am: 2.07.2008 | 13:34 »
@ Sir Paul
Es laeuft doch so ab:
Der Spieler gibt eine ingame Handlung an: "Mein SC klettert die Wand hoch."
Das ist eine ingame Handlung, ohne irgendeinen Verweis auf die Regeln.
Jetzt kommt der SL ins Spiel und sagt: "OK wuerfel mal auf Klettern."
Hier sagt der SL dann an, welche Regel man fuer diese spezielle ingame Handlung anwenden muss.

Spieler: "Ich habe noch ein Seil dabei."
Hier bringt der Spieler ein ingame Argument, wieso die Wand besonders leicht zu erklettern sei.
Das beruecksichtigt der SL und sagt: "OK, die Kletternprobe ist um 2 Punkte erleichtert."

Du siehst hier der strikte Trennung zwischen ingame und Regelebene? Der Spieler sagt nur an, was sein SC ingame tut. Der SL sagt an, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.

Ich bringe mal zwei Vergleiche:

Nicht-KampfKampf
Spieler:Ich kletter die Wand hochIch werfe ein Buch.
SL:Dann mach eine Klettern-Probe.Dann mach eine Werfen-Probe.
SpielerIch wuerd aber viel lieber auf Agility wuerfeln.Ich wuerd aber viel lieber einen Agility Trick machen.
SL:Nein, klettern ist keine Agility-Probe, sondern eine Kletternprobe.Nein, Buecherwerfen ist keine Agility Probe, sondern eine Werfenprobe.
Du siehst die Aehnlichkeit?