Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).
Naja, ich spiele ja nicht gegen meine Spieler. Wenn ich es halbwegs plausibel finde, dass diese Sache den Effekt macht, dann bin ich durchaus bereit, diesen Effekt zuzulassen.
wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.
Nein, wenn dann:
Spieler: "Ich mache das Licht aus."
SL: "OK, die Sichtverhältnisse sind jetzt schlechter."
Wenn der Spieler dann rummault, dass das gar nicht seine Absicht war und dass er mit dem ausgeschalteten Licht etwas anderes bezwecken wollte, hat er Pech gehabt. (Das Licht verschlechtert trotzdem die Sichtverhältnisse. - Vorausgesetzt, es ist draußen dunkel oder es gibt keine Fenster im Zimmer.)
Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.
Also ein Buch wird bei mir immer Schaden machen. (Auch wenn es bei einer kleinen Taschenbuchausgabe vielleicht nur 1W4-2 sind.)
Andersrum wird ein Schuh draus:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner."
SL: "OK würfel Schaden."
Spieler: "Hey, ich will ihn nicht verwunden, ich will ihn nur ablenken."
SL: "Der Kerl wird von mehreren Seiten von Gegnern attackiert. Meinst du, er wird deinem Buch mehr Beachtung schenken als diesen Gegnern?"
Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.
Klar. Der Crunch ist wichtig, wenn es darum geht, das ingame zu übertragen. Der Crunch ist also nur Mittel, um den Fluff zu unterstützen. Er ist aber kein Selbstzweck.
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".
Dann werde ich in meiner Erinnerung kramen. Und wenn ich ihn wirklich als Schwergewicht beschrieben habe, werde ich das Ergebnis dementsprechend anpassen.
Und wenn der Spieler eine wirklich dumme Aktion tätigt (also zum Beispiel versucht der Fliegengewicht SC, einen Sumu-Ringer umzutackeln), dann mache ich den Spieler nochmal darauf aufmerksam:
SL: "Du weißt schon, dass dein Gegner doppelt so groß ist wie du und mindestens viermal so viel wiegt?"
Damit gebe ich dem Spiele nochmal die Möglichkeit, seine Handlung zu überdenken.
keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"
Also beim Teppich würde ich auch nicht Schaden sagen. Eher beim Buch.
Und wenn mir der Spieler sagt, wieso das ganze keinen Schaden macht, sondern nur verwirrt, lasse ich auch durchaus mit mir reden. Ich bin ja kein absolutistischer Monarch, sondern nur Primus inter Pares.
Und wenn er ein gutes ingame Argument bringt, wieso die Bücher jetzt keinen Schaden machen, sondern nur den Gegner verwirren, lasse ich mich durchaus überzeugen.
Wenn das einzige Argument aber auf Meta-Ebene kommt: "Weil seine Toughness zu hoch ist und ich diese sowieso nicht überwürfeln kann.", dann lasse ich dieses Argument nicht zu.
in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden.
Ich will die Leute dazu ermutigen, tolle (genretypische) Stunts auszuführen.
Worauf ich keinen Bock habe:
Spieler: "Ich schieße auf den Gegner. Aber ich will ihn nicht verwunden, sondern nur verwirren. Also mache ich einen Agility-Trick."
Ich bin der letzte, der einen Spieler für eine coole (genretypische) Aktion bestraft. Wenn die Aktion cool war und ich sie mir so auch in einem Film wünschen würde, dann kann der Spieler sich darauf verlassen, dass er diese Aktion nicht bereuen wird.
Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat.
1) Nein, auch mit Malus kann es besser sein, einen Trick zu versuchen, anstatt ohne Malus anzugreifen. (Wenn der Gegner halt einen hohen Parry und Toughness Wert hat, aber eher niedrige Agility und Smarts Werte.)
2) Ich will ja nicht irgendwelchen Tricks bestrafen. Ich will das ganze zum einen plausibler machen und zum anderen die Spieler ermuntern, sich halt mal wirklich etwas außergewöhnliches einfallen zu lassen und nicht irgendwelchen blöden 08/15 Nummern. (Oder noch schlimmer: Irgendetwas vollkommen ausgefallenes, was aber auch für ein cineastisches System total unrealistisch ist.)
3) Ich sehe nicht ein, weshalb der Kampf eine Sonderrolle benötigt.
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?
Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.
1) Also Malus und Boni ist im Prinzip das gleiche.
Ob ich nun sage: "Standardmäßig darf man 1W4 würfeln, aber der gute Spieler darf 1W6 würfeln"
oder ob ich sage: "Standardmäßig darf man 1W6 würfeln, aber der schlechte Spieler muss 1W4 würfeln", ist doch letztendlich egal.
2) Ich kann es nicht oft genug betonen: Ich bewerte nicht die Beschreibungen. Die Beschreibungen sind mir scheißegal.
Mir kommt es nur darauf an, ob die Aktion selber cool oder bescheuert war. (Ob die Beschreibung der Aktion cool oder bescheuert war, ist mir egal.)
Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.
Was verstehst du unter einem Stärke Trick?
Ich würde halt wenn, dann vergleichende Stärke Probe für SC und Wahrnehmungsprobe für Wache würfeln. Derjenige, der höher würfelt hat es geschafft.
(Imho bringt es aber nichts, den Gullideckel hochzuheben. Das würde die Wache ja sofort bemerken. Es wäre viel sinnvoller, sie so zu platzieren, dass sie runterfällt, sobald sich eine Wache draufstellt oder dass man den Gullideckel ansägt. - Alles in allem fände ich Lockpicking, Knowledge oder Smarts am passendsten, um das darzustellen.)
Aber wie gesagt: Es kommt halt darauf an, was der SC machen will. Wenn der SC irgendetwas anderes mit dem Gullideckel vorhat und mir beschreibt, wieso das hauptsächlich auf die Stärke dabei ankommt, dann würde ich ihn selbstverständlich auch auf Stärke würfeln lassen.
Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.
Also Spielmechanik und -beschreibung zu trennen ist imho einer der größten Fehler überhaupt und führt nur zum Brettspiel. (Dann haben wir es irgendwann wie beim Schach oder noch stärker wie beim Go, wo auch Spielbeschreibung und -mechanik voneinander getrennt sind: In der Spielbeschreibung geht es um zwei gegnerische Heere, die sich bekriegen. - In der Spielmechanik merkt man davon jedoch kaum etwas.)
Und gegen Spezialfälle kreieren habe ich auch nichts. man darf halt bloß nicht den Fehler machen und versuchen, diese Millionen Spezialfälle alle explizit und womöglich noch schriftlich regeln zu wollen.
Das Zauberwort lautet Improvisation und Vertrauen in den SL. (Mit bescheuerten SLs spiele ich kein RPG. Und bei vernünftigen SLs habe ich kein Problem, ihnen Vertrauen entgegenzubringen.)
Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
Wiegesagt: Zuckerbrot und Peitsche sind im Prinzip nur die beiden unterschiedlichen Seiten der gleichen Medaille.
(Ob ich nun sage: "Tagsüber ist es heller als nachts" oder ob ich sage: "Nachts ist es dunkler als tagsüber", ist doch letztendlich egal.)