wird sofort übernommen. Die Idee ist gut.
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.
Andere, heroischere Settings wie PotSM vertragen solche Überlebenserleichterungen ganz gut. Da passen sie als SETTINGREGEL gut hin. In TAG-Pulp-Szenarien auch.
Aber wenn ich bei Sundered Skies die Charaktere sorglos eine Death Barge nach der anderen Entern sehe, weil ihnen ja schier nichts passieren kann, dann stimmt ewas nicht.
D&D, insbesondere D&D 4E macht keine Fantasy-Charaktere, keine Fantasy-Helden, sondern Fantasy-SUPERHELDEN aus den Charakteren. - Bei Sundered Skies sind die Charaktere alle HELDEN. Und zwar nicht, weil man ihnen das Risiko, daß sich die armen Kleinen beim "Balgen" mit den Schmuddelkindern das Knie aufschrammen könnten, mittels Hitpoints-Einlauf bis sie oben wieder rauskommen "wegpuffert", sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.
SW spielt sich "old school". - Das bedeutet, daß man hier den Spielern ihre Charaktere NICHT in Watte packt und jede ERNSTE Konsequenz aus sorglosem Herumspazieren in Spielwelten, die für alle, außer den lieben kleinen Glücksbärchi-SCs tödlich sind, von ihnen fernhält.
Old School.
Das heißt, daß sich die Spieler bewußt sind, daß es Situationen geben WIRD, in denen ein einziger Würfelwurf über Leben oder Tod eines SCs entscheiden WIRD.
Hier ist mitdenken, vorsichtiges, umsichtiges Vorgehen und der Heldenmut eines Charakters gefragt, der sich TROTZ der gegenwärtigen Gefahr für seine Ideale, für seine Freunde, für seine Götter dennoch zum Kampfe stellt. Zu einem Kampfe, der auch ein schnelles, unrühmliches Ende aus der Hand eines schwächlichen Extras für ihn bereithalten kann.
Das "hoch-gebuffte" HP-ausgemaxte Monsterplätten hat doch nichts mit Heldenmut und spannenden Geschichten zu tun. - Ohne GEFAHR kann es auch KEINE Spannung geben!
Wenn man für Pulp-Spielfilm-Settings, wie die von TAG propagierten, nun die Regeln für das mögliche Umkommen von SCs aufweicht, dann und ERST DANN wird Savage Worlds weniger tödlich, und zwar DEUTLICH weniger tödlich als es normalerweise ist.
Normalerweise ist SW zu allererst OLD SCHOOL. - Das zieht sich wie ein roter Faden durch die Regeln. Diese gehen von Spielern aus, die es gewohnt sind, mit GEFAHREN für ihre Charaktere umzugehen und nicht von "verpamperten Unsterblichen-SCs" in Händen von greinenden "Nein! Ich bin nicht tot! Ich bin jetzt nicht tot, oder ich spiel nicht mehr!"-Heulsusen..