Autor Thema: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile  (Gelesen 9573 mal)

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Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« am: 26.10.2007 | 15:38 »
Der Titel sollte eindeutig sein. Ich gehe beim Miniaturenspiel mal von Rollenspielsystemen aus, die es nahelegen Miniaturen für die Regelanwendung zu benutzen, selbst wenn man die Figuren nicht benutzt (dann ist man selbst Schuld oder kann sich glücklich schätzen wenn es funktioniert).

Wenn man über Miniaturen redet spricht man ja meisst über Kämpfe. Grundsätzlich würd ich da zwei Tendenzen ausmachen

- Spieler, die Kämpfe erzählerisch abhandeln
- Spieler, die Konsistenz im Kampf haben wollen.

Letzteren wird für die Lösung ihrer Probleme fast immer ein Miniaturenregelwerk ans Herz gelegt. Kosistente Kampfabläufe rein über den geteilten Vorstellungsraum? Sowas gibts doch nicht.

Zweifellos hat das einige Vorteile:
- jeder kann sich die Szenerie vorstellen, es kommen wenig Unklarheiten auf
- Der konsistente Ablauf und das Ausmaß (z.b. Bewegungsreichweite) der Handlungen kann eingehalten werden
- die Kämpfe sind verhältnismäßig schneller als wenn man die Miniaturen weglässt (aber kein Vergleich zum Erzählerischen, s.u.)
- lustige, bunte Figuren

Nachteile, die ich da sehe:
- Miniaturenregeln drängen Spielrunden imho zu bestimmten Szenarien: Kleingefechte in begrenzten Arealen.
- andere Szenarien sind kaum oder gar nicht machbar, das sind Szenen mit vielen Beteiligen oder großen Geschwindigkeiten (Verfolgunsjadgen mit Schiesserei?) oder großer Ungleichförmigkeit in den Entfernungen.
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.
- Die Aktionen der Figuren sind arg begrenzt (Kästchen,Hexfelder), man bekommt kein organisches Spielgefühl für seinen Charakter, ausserdem sind die Szenarien meisst 2D, die dritte Dimension kann nicht völlig genutzt werden.
- es KANN die Atmosphäre und/oder die Phantasie kaputt machen (alberne figuren vor Augen, Kästchen, niemand beschreibt etwas, keine Intime Rede usw..).
- das Gefühl des Chaos im Kampf geht verloren.
- man erhält mehr Information, als der Charakter tatsächlich hat


Ich habe oft erlebt das man bei Miniatursystemen immer das gleiche vorgesetzt bekommt. Natürlich bin nur ICH daran Schuld und die Runden in denen ich gespielt habe sind alle unfähig sich anderes einfallen zu lassen um den Diskussionsstichpunkt gleich mal zu überspringen.
Aber vielleicht habt ihr ja ähnliche Erfahrungen gemacht. Welche Vor-Nachteile seht ihr?
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 20:32 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #1 am: 26.10.2007 | 16:08 »
Man kann Miniaturen auch benutzen, ohne ein taktisches Korsett mit Kästchen und dergleichen zu verwenden, einfach nur, damit die Spieler sich die Situation besser vorstellen können. Ob die Figuren nun realistisch oder übertrieben und lächerlich sind, macht erst dann etwas aus, wenn man in der Battlemap mehr als nur eine Abstraktion der Kampfszenerie erkennen möchte.

Das Problem ist eher, dass man unter Umständen eine ganze Menge Miniaturen braucht, z.B. bei 7te See mit seinen Horden von Schlägern oder bei D&D, wenn man mal wieder von 8934 Orks überfallen wird. Will man eine realistische Darstellung, zahlt man sich bei der Figurensammlung für ein System wie D&D, dass myriaden an Monstertypen kennt, dumm und dämlich.

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #2 am: 26.10.2007 | 16:17 »
jap, mehrere Beteiligte fand ich auch als nennenswerten Punkt

und natürlich kann man mit den Figuren alles mögliche machen, auch nur um sich die Situation vorstellen zu können, man kann auch damit werfen aber ich meinte schon den Fall der angwendeten Regeln. ;)

es ist leider so, daß so ein TT System ein bestimmtes Schema zur Verfügung stellt (D&D z.b.). Aber diverse Kampfsituationen benötigen unter Umständen verschiedene Schemas (wie ein dein 8438Orks Bsp oder die Verfolgungsjagd), und dann sitzt man da.
Erzählerisch mit leichten Regeln ist das alles kein Problem, man passt das Schema automatisch an, meisst ohne es zu merken (hab ich jetzt ein Duell oder stehe ich in einer Schlacht?).
Alle Kämpfe nur mit einem Miniatursystem darstellen zu können halte ich für illusorisch. Trotzdem funktioniert ein Großteil der RPGs so.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #3 am: 26.10.2007 | 16:26 »
Nachteile, die ich da sehe:
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.
Das wage ich so zu bezweifeln. Du hast nämlich immer wieder das Problem ohne Figuren, dass der gemeinsame Vorstellungsraum kommunikativ synchronisiert werden muss.
Selbst wenn Du einen noch so genialen Erzähler als SL hast, müssen die Spieler immer sehr genau darauf achten, dass sie von den gleichen Verhältnissen ausgehen wie der SL. Deshalb gibt es dann immer wieder die Nachfragen, ob es z.B. Kerzenleuchter gibt oder wie breit der Raum denn jetzt genau ist. Und wenn die Spieler den SL falsch verstehen, dann passiert es schnell, dass sie aus Sicht des SL total sinnfreie Aktionen machen, wie z.B. verzweifelt eine geöffnete Tür zu öffnen.
Insgesamt wird da meiner Meinung nach der Kampf sehr verlangsamt.
Du wirst mit dem engen Konzept eines Regelwerks mit Miniaturen auch viel stärker auf die Handlung fokusiert, sodass das Abdriften da schwerer ist.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #4 am: 26.10.2007 | 17:01 »
bei Systemen, die Figuren vorraussetzen und man diese ohne spielt gebe ich dir völlig Recht. Das ist eine Qual.
Bei erzählerischem denke ich eher an so etwas wie Wushu oder FengShui oder Fate, da ist es egal ob irgendwer irgendeine Tür aufmacht. Es wird einfach ein Kampf erzählt und das geht immer schneller.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #5 am: 26.10.2007 | 17:12 »
Bei erzählerischem denke ich eher an so etwas wie Wushu oder FengShui oder Fate, da ist es egal ob irgendwer irgendeine Tür aufmacht. Es wird einfach ein Kampf erzählt und das geht immer schneller.
Ja und nein. Wenn die Gruppe gut aufeinander eingestellt sind, dann ja. Aber wehe einer hat einen schlechten Tag und versteht ein paar Sachen falsch. Dann fällt ein Charakter aus einem 10 stöckigen Haus und die Sitzung ist entweder zerschossen oder Du drückst auf Rewind...
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #6 am: 26.10.2007 | 17:34 »
ja, das kann natürlich passieren.
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Durag

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #7 am: 26.10.2007 | 18:56 »
Was mich an Miniaturen immer stört, ist dass das Chaos im Kampf verloren geht - gerade das kann man mit ein paar Kniffen und gezieltem Einsatz der Unterschiede im geteilten Vorstellungsraum sehr schön umsetzen. Ich würde im Kampf ohnehin nur dann eine detaillierte Beschreibung geben, wenn ein Spieler eine Aktion/ Sec. (was auch immer) zur Orientierung nutzt, um besser planen zu können. Ansonsten behält doch eh nur der stretegische Lenker auf dem Feldherrenhügel den Überblick (das konnte ja in historischen Schlachten zu sehr ... "merkwürdigen" Siegen führen, wenn eine Partei im Getümmel die Übersicht verloren hatte und sich besiegt fühlte, obwohl sie eigentlich überlegen gewesen wäre).

Ansonsten sehe ich eigentlich die gleichen Vor- und Nachteile wie C. Preuss. Wobei ich halt das Chaos eher als stimmungsfördernden Vorteil verstehe (da kann der SL sich einiges passend drehen --> solche Situationen wie "Du fällst aus dem Fenster" kommen doch nur bei böswilligen SLs vor, die nicht verstehen wollen dass der Spieler die Situation offenbar nicht so verstanden hat, wie der SL es gemeint hat).

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #8 am: 27.10.2007 | 10:19 »
In beschriebenen Kämpfen kann ich den Beschreibungen des SLs in der Regel nicht folgen, wenn erstmal 4 oder 5 Leute handeln, bevor ich mal wieder an der Reihe bin. Daher muss ich mir jedes Mal wenn ich an der Reihe bin die Situation erstmal neu beschreiben lassen, damit ich meine Handlung durchführen kann. Da ist mir das Miniaturenspiel lieber.
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Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #9 am: 27.10.2007 | 10:52 »
klar, das passiert vor allem Bei Systemen die Figuren benötigen, man sie aber ohne Figuren spielt.
Bei Erzählspielen ist es völlig egal ob du nun mitbekommen hast, daß ein Gegner 2,4m links von dir Steht und der andere 5,8 rechts von dir und in einem Winkel von 52° von dir weg schaut. Im Optimalfall erwähnt der SL das gar nicht.
Was du meinst sind vermutlich AUCH Miniaturensysteme. Das hab ich oben schon erwähnt. Selbst schuld wenn man sie ohne Figuren spielt. Ein System mit Regeln wie "Eine Runde dauert 3Sekunden, jede AKtion 1,5sek" - "pro Runde darf man sich 5m bewegen" gehen einfach nicht ohne Figuren. Das heisst, es geht schon, aber dir ist ja offensichtlich aufgefallen was dabei raus kommt ;)
Allerdings schränkt man sich dadurch automatisch in den möglichen Kampfszenen ein. Kann man ja in fast jeder Rollenspielrunde mit Battlemat und Figuren beobachten.
« Letzte Änderung: 27.10.2007 | 10:54 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #10 am: 27.10.2007 | 11:25 »
Ich stimme den erwähnten Vor und Nachteilen in Falcons Eingangspost zu.

Ich persönlich wechsle zwischen beiden Möglichkeiten. Mal gibt es Kämpfe mit Battelmap, besonders dann wenn den Spielern das Terain bekannt ist und sie ihr vorhaben geplant haben, oder dann wenn das Terain Besonderheiten aufweist die man nicht vergessen sollte. (Beispiel Schiff, mit Karte wird der Gegner dann auch mal über die Reeling gedrängt, ohne vergessen einige Spieler sowas leicht.)

Anders sind verborgene Attacken von Assasinen, oder Raubtieren aus der Luft, bei Überraschungen fast generell. Hier lass ich die Karte lieber weg.

Die Mischung hat sich bisher ganz gut bewährt.

Offline Haukrinn

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #11 am: 27.10.2007 | 11:31 »
Bei mir ist das primär eine Frage der Anzahl der Beteiligten. In meiner Arcana-Evolved Gruppe spielen wir fast immer mit 'ner Battlemap und Minis. Aber die Leute es nur mit ein, zwei Gegnern zu tun bekommen, dann lohnt sich das einfach nicht. Bei größeren Gegnergruppen finde die Map aber schon sehr praktisch, weil ich als SL sonst keine Übersicht mehr habe, denn auch ich möchte ja fies sein und Flanking sowie Reach Boni ausnutzen.

Bei WoD spielen wir fast immer ohne Battlemap (wozu auch). Aber wenn es da mal schwierig wird mit der Übersicht, dann muss zumindest eine grobe Skizze her, auf der wir irgendwelche Pöppel plazieren können, damit man sieht, wer wem im Weg steht und wer gerade ein gutes Ziel abgibt.

Deshalb sage ich: Nur bei taktisch trivialen Gefechten reicht die reine Erzählung aus, ansonsten muss auf jeden Fall eine Form von abstrakter Repräsentation her. Und nein, die erzählerische Tiefe leidet daran meiner Erfahrung nach nicht.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #12 am: 27.10.2007 | 11:34 »
Christophs Punkt mit dem Chaos fand ich gut, ich  hab den auf die Liste gesetzt.
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #13 am: 28.10.2007 | 10:25 »
Mir ist es einfach zu aufwändig.

Kämpfe aller Grössenordnungen laufen bei mir rein erzählerisch ab. Im absoluten Notfall kommt noch 'ne Karte dazu (bei mir hängt ein Whiteboard, das bietet sich immer an). Karten neigen in meinen Runden dazu, daß Spiel aufzuhalten. Liegt aber vielleicht auch an den Leuten.

Schwierig finde ich das mit Systemen, die auf Miniaturenspiel ausgelegt sind Pirates of the Spanish Main hat ja fast ein Tabletop-Prinzip im Kampf  (Waffenreichweiten in Zoll, etc.). Trotzdem werde ich das wohl mal rein auf erzählbasis probieren. Gerade bei Swashbuckling stören mich Miniaturen sehr.

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #14 am: 28.10.2007 | 10:35 »
@letzter Satz:
ja, das ist so eine Sache, die sich bei mir auch hartnäckig hält. Actionreiche, cinematische Kämpfe und Miniaturen haben einfach nichts nebeneinander zu suchen.
Umso mehr frag ich mich immer wie pirates of the spanish main (potsm) das Spielgefühl rüberbringen will.
« Letzte Änderung: 28.10.2007 | 11:19 von Falcon »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #15 am: 28.10.2007 | 11:07 »
Umso frag ich mich immer wie pirates of the spanish main (potsm) das Spielgefühl rüberbringen will.

Das Spiel gibt einem ja eine grobe Umrechnung an die Hand, wie viele Fuß jetzt ein Zoll darstellt. Von daher kann man damit sicher arbeiten. Probleme sind die Command Edges: "Alle Gefolgsleute in X Umkreis..."

Aber das muß ja auch so gehen, oder ist Savage World generell für Miniaturen ausgelegt?

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #16 am: 28.10.2007 | 11:22 »
ich denke ja. Ich meine zu behaupten (wie oben schon) das jedes RPG das irgendwie mit Entfernungen und Zeiteinheiten arbeitet, ab einem gewissen Ausmaß (das je nach System SEHR schnell erreicht sein kann) ein reiner Krampf in der Abwicklung wird.

ich spielte nicht darauf an, daß man sich unter den Zollen nichts vorstellen kann sondern das niemand einen Überlick behalten kann wer jetzt wieviele Meter nebeneinem und hinter welcher Deckung steht etc.. deswegen wollte ich wissen wie das bei euch war.
Egal wie schnell, ich vermute mit Minis hättet ihr das in der Hälfte der Zeit geschafft.
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Boni

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #17 am: 28.10.2007 | 12:57 »
deswegen wollte ich wissen wie das bei euch war.
Egal wie schnell, ich vermute mit Minis hättet ihr das in der Hälfte der Zeit geschafft.

PotSM habe ich noch gar nicht gespielt, liegt nur hier rum. Aber ich habe z.B. bei D&D die Erfahrung gemacht, daß es auch ohne Minis gut geht. Gut, ist Star Wars, da braucht man die Regeln für die AOOs nicht allzu oft. Aber auch das geht, wir spielen halt nach der Prämisse "Action vor Regeln".

Andererseits bin ich sehr froh, daß wir die Regeln für die Raumschiffkämpfe nicht anwenden. Da hat jeder seine Sattion, macht dafür seine Würfe, und die Lage der Schiffe in Relation zueinander ist unwichtig. Hauptsache waghalsige Manöver und viele Explosionen  :d

Offline Grimnir

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #18 am: 29.10.2007 | 12:06 »
Meine eigene Erfahrung mit Miniaturenkämpfen bezieht sich auf D&D, Hârnmaster, Space Gothic und DSA. Da Du Dich aber auf Systeme beziehst, die Miniaturen im Regelwerk nahelegen, werde ich mich jetzt nur auf D&D (und vllt. Hârnmaster) beziehen. Und ja, wir benutzen bei D&D-Kämpfen sehr häufig Miniaturen.

Ich kann den Vorteilen, die Du nennst, nur zustimmen. Bei den Nachteilen sieht es etwas differenzierter aus:

Zitat von: Falcon
- Miniaturenregeln drängen Spielrunden imho zu bestimmten Szenarien: Kleingefechte in begrenzten Arealen.
- andere Szenarien sind kaum oder gar nicht machbar, das sind Szenen mit vielen Beteiligen oder großen Geschwindigkeiten (Verfolgunsjadgen mit Schiesserei?) oder großer Ungleichförmigkeit in den Entfernungen.

Der Großteil der Kämpfe findet zumindest in Fantasyrollenspielen als Kleingefecht in begrenzten Arealen statt, egal, ob Dungeon, Burg, Schiff oder Waldlichtung. Die Auswahl der Kampfszenerien hat sich in unserer Gruppe von der Zeit VOR Miniaturenkämpfen (AD&D) bis in die Zeit MIT Miniaturenkämpfen (D&D) nicht verlagert. So oder so - Kleingefechte in begrenzten Arealen herrschen vor.

Sollte allerdings eine Verfolgungsjagd oder eine Schlacht oder ähnliches anstehen, lassen wir auch mal die Miniaturen weg. Ebenso bei Kurzgefechten, in denen die Taktik unwichtig ist. Da die Regeln Miniaturen NUR NAHE legen, ist es möglich, auch ohne Miniaturen zu spielen - und diese Möglichkeit wird in ebensolchen Situationen ausgiebig genutzt.

Zitat von: Falcon
- Die Kämpfe dauern länger als wenn man sie Erzählerisch abhandelt.

Bei taktisch anspruchsvollen Gefechten (und das sind solche, in denen die Miniaturen genutzt werden - siehe oben) kürzt das Miniaturenspiel nebst Battlemap die Irritation des gemeinsamen Vorstellungsraum bedeutend ab. Ansonsten stehen immer wieder pro Runde und pro Spieler Aussagen wie "Wo steht er noch einmal? Ach so, dann mache ich natürlich was anderes" im Raum. Ich habe den Eindruck, dass wir bei Gefechten mit Miniaturen eher Zeit gewinnen als verlieren.

Zitat von: Falcon
- Die Aktionen der Figuren sind arg begrenzt (Kästchen,Hexfelder), man bekommt kein organisches Spielgefühl für seinen Charakter, ausserdem sind die Szenarien meisst 2D, die dritte Dimension kann nicht völlig genutzt werden.

Aus diesem Grund spiele ich auch lieber Zollstock-Warhammer als Table-Top-Spiele mit Feldern. Allerdings fällt das m.E. beim Rollenspiel nicht so stark ins Gewicht, da die Kästchen eine ausreichende Näherung an eine echte Bewegung bieten, die ich ohne Kästchen und Felder rein erzählerisch auch nicht genauer beschreiben könnte.

Das 2D-Problem sehe ich weniger: Auf einer laminierten Battlemap mit Boardmarker kann man problemlos Erhebungen darstellen, außerdem zeigt die Erfahrung, dass auch ohne Miniaturen die meisten Gefechtsterrains als flach beschrieben werden.

Zitat von: Falcon
- es KANN die Atmosphäre und/oder die Phantasie kaputt machen (alberne figuren vor Augen, Kästchen, niemand beschreibt etwas, keine Intime Rede usw..).

Stimme ich Dir voll und ganz zu. Wenn wir die Battlemap benutzen, zoomen wir aus den Charakteren raus. Inludibunde Rede findet kaum statt, sondern v.a. exludibunde taktische Überlegungen. Das kann für manche störend sein, uns persönlich macht diese "Stiländerung" keine Probleme.

Zitat von: Falcon
- das Gefühl des Chaos im Kampf geht verloren.

Hmm... schwierig. Man hat natürlich kein solch chaotisches Gefühl wie ohne Miniaturen, aber das Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.

Chaos im Kampf bedeutet: Schnelle Aktionen, schnelle Positionswechsel, Krachen und Donnern, das die Konzentration stört, der Zwang zu schnellen Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch die VIELZAHL der zu verarbeitenden Eindrücke.

Chaos ohne Miniaturen bedeutet: Langsame Aktionen durch häufiges Nachfragen, Positionswechsel unklar, Vorstellungsraumdiskussionen, die die Konzentration stören, langsame Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch MANGEL an zu verarbeitenden Eindrücken (nämlich nur SL-Erzählung).

Mein Ratschlag für den, der Chaos will: Miniaturen benutzen und jedem Spieler genau 10 Sekunden geben, seine Aktion anzusagen.

Alles betrifft natürlich nur TAKTISCHE Kämpfe. Wer Kämpfe lieber ERZÄHLERISCH abhandeln will, wird sowieso mit taktischen Regelwerken wie D&D keine große Freude haben.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Rechtschreibung
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Lyonesse

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #19 am: 29.10.2007 | 12:55 »
Halte ich nur sinnvoll, wenn taktisches Kämpfen unerlässlich ist und dafür die Position der Kontrahenten klar sein muß und wird von mir in der Fantasy vor allem bei Saalschlachten eingesetzt um die Übersicht zu behalten.
Bei Superhelden gehen die meisten Kämpfe nicht ohne Miniaturen, da zB. bei Champions vom Hero System häufig Knockback zum Tragen kommt und man ohne Plan und Figuren nicht mehr weiß, wer wohin und durch wieviele Wände geflogen ist. Also bei Superhelden unerläßlich, weil in den Kämpfen auch die Umgebung häufig eine bedeutende Rolle spielt.
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 14:46 von Lyonesse »
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #20 am: 29.10.2007 | 14:35 »
Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.

Chaos im Kampf bedeutet: Schnelle Aktionen, schnelle Positionswechsel, Krachen und Donnern, das die Konzentration stört, der Zwang zu schnellen Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch die VIELZAHL der zu verarbeitenden Eindrücke.

Chaos ohne Miniaturen bedeutet: Langsame Aktionen durch häufiges Nachfragen, Positionswechsel unklar, Vorstellungsraumdiskussionen, die die Konzentration stören, langsame Entscheidungen, Unübersichtlichkeit durch MANGEL an zu verarbeitenden Eindrücken (nämlich nur SL-Erzählung).


Das möchte ich mal ganz dick und fett unterstreichen.

Deinen Vorschlag, da Chaos durch Zeitlimits für die Spieler herzustellen finde ich gut. Allerdings stößt man da bei einigen Spielern auf vehemente Widerstände, weil sie sich lieber Zeit lassen und erstmal 1000 Dinge durchdenken müssen.

Was das Taktieren anstatt das Charakterspiel angeht, so erlebe ich immer wieder mal, dass der Charakter eines Charakters im Kampf völlig in den Hintergrund gedrängt wird. Da sind dann Systeme wie Gurps interessant, in denen Vor- und Nachteile auch Verhaltensweisen im Kampf bewirken können (z.B. "on the edge" -> lebensmüde kämpfen). In dieser Art wäre es vielleicht hilfreich für Spiel, sich generell Gedanken über Verhaltensweisen im Kampf zu machen, z.B. "ich versuche mich möglichst gut in Deckung zu halten und dem Schaden aus dem Weg zu gehen" oder "immer vorne drauf in der Hoffnung, dass die anderen schon nachkommen und mir Rückendeckung geben" usw. Dann löst man sich ein wenig von einer neutral-taktischen Überlegung und kann die Eigenheiten des Charakters stärker einbringen.
In einen Kampf In-Time-Sätze einfließen zu lassen, damit behaupte ich mal hatte ich eigentlich nie ein großes Problem. Meiner Meinung nach ist das eher Sache der Spieler als der Umsetzung der Kämpfe. Was vielleicht schon eher In-Time-Sätze stört, ist das Einteilen des Spielgeschehens in Runden. Wenn man nur sprechen kann, wenn man selber an der Reihe ist, wird es schwer, untereinander zu kommunizieren, das ganze läuft schleppend ab. Da wäre vielleicht die Regel interessant, da Gespräche in den Systemen meistens eh free actions sind, grundsätzlich auch außerhalb der jeweiligen Ini-Phase, Runde etc. zu erlauben. Meinetwegen taucht plötzlich ein neuer Gegner auf und der Anführer der Runde ruft dem Tank "Vorsicht hinter dir!" zu, obwohl der Anführer erst 3 Phasen später an der Reihe ist.

Was taktische Out-Game-Planungen der Spieler angeht, so finde ich die oftmals sehr irritierend. Vor allem, wenn die Spieler die Monsterwerte und -eigenschaften kennen (und das dann womöglich noch breittreten). Neulich haben wir in D&D gegen Trolle gekämpft. Ich als Spieler wusste weder, dass das Trolle sind (weil ich nicht wusste, wie D&D-Trolle aussehen) noch dass Trolle über eine Regenerationsfähigkeit verfügen. Wäre also normalerweise böse überrascht worden. Wie es aber nun mal sein sollte, wussten andere Spieler Bescheid, die Infos waren schnell out-game für alle Spieler verfügbar und es wurde out-game entsprechend das Kampfgeschehen dokumentiert und geplant. So etwas finde ich schlimm, und solche Situationen sind für mich einer der Hauptgründe, bestimmtes Material SL-only zu deklarieren. Ich selber bin da eher der Typ, der als Spieler zwar manchmal genau Bescheid weiß, was da läuft, den eigenen Charakter dann aber trotzdem voll in die Scheiße reinreitet.
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« Antwort #21 am: 29.10.2007 | 14:38 »
@Grimnir: du wirfst da, glaube ich, ein paar Dinge durcheinander, wie schon ein paar Leser zuvor. Nämlich was ich als Miniaturenspiel beschrieben habe, genauso, was ich unter erzählerisch beschrieben habe.

DSA ist ein gutes Beispiel für ein Möchte-Nicht-Gern-Miniaturensystem.
Fast jede verdammte Kampfregel ist nur richtig spielbar wenn man sie mit Figuren spielt (Passierschläge,laufreichweiten usw.) daher würde ich das da auch einsortieren.
DSA Kämpfe gehen mit Figuren eigentlich immer schneller. Es ist aber kein Erzählspiel wenn man sie weglässt.

Grimnir schrieb:
Zitat
Der Großteil der Kämpfe findet zumindest in Fantasyrollenspielen als Kleingefecht in begrenzten Arealen statt, egal, ob Dungeon, Burg, Schiff oder Waldlichtung. Die Auswahl der Kampfszenerien hat sich in unserer Gruppe von der Zeit VOR Miniaturenkämpfen (AD&D) bis in die Zeit MIT Miniaturenkämpfen (D&D) nicht verlagert. So oder so - Kleingefechte in begrenzten Arealen herrschen vor.
Meinst du das das eine Eigenschaft von Rollenspielen ist? Ich denke genau das liegt an den Regeln. Man würde also was anderes machen, wenn man könnte.

wie gesagt: Ein Miniaturenspiele, daß man ohne Miniaturen spielt oder ein Spiel, das mit Miniaturen reibungsloser funktionieren würde zähle ich alles in die Kategorie. Sowohl in euren AD&D als auch in D&D Zeiten habt ihr ein Miniaturensystem gespielt. Ein Kampf wird nicht erzählerisch, bloß weil man die Figuren weglässt, es wird nur unbeholfener. Die Frage "wo steht er?" stellt sich erzählerisch nicht, die stellt sich nur bei Miniaturenspielen.
Ob die Dinger wirklich auf dem Tisch standen ist ja eure Sache.
Wenn ich versuche meinen Char auswändig zu lernen statt einen Sheet zu benutzen ist es ja trotzdem noch ein Pen&Paper um mal einen Vergleich zu ziehen.

also nochmal, wie ich es sehe:
I.  - Man GEWINNT Zeit wenn man Miniaturen benutzt aber NUR wenn man das bei einem Miniaturenspiel macht.
II. - Erzählerisch ist es immer schneller.

ich vergleiche aussschliesslich I. vs. II.
vielleicht ists jetzt klarer.

Und wie du sagst, eine Schlacht zu spielen halte ich bei D&D nicht für möglich ohne die Regeln zu verändern. Ich glaube nicht daß ihr nicht mehr getan habt als nur die Miniaturen wegzulassen. Habt ihr alle.. sagen wir 200 Beteiligten nach Regeln umgewürfelt? unwahrscheinlich, und damit ist es im genauen Sinne nicht mehr D&D gewesen.
Habt ihr die Regeln soweit gestutzt und verändert das es machbar wurde? Dann ist es vielleicht schon erzählerisch gewesen.
Vermutlich wäre es mit einem reinen Erzählspiel aber noch schneller gewesen (erzählspiel: Wushu;Risus....)


Großes Hoffnungen setzt ich ja im Moment auf Savage Worlds weil man damit angeblich auch große Schlachten erträglich schnell mit Miniaturen ausspielen kann (ohne Figuren entsprechend langsamer) denn Miniaturensysteme haben den riesen Vorteil der Konsistenz, den ich nicht weglassen will.


@Kästchen: also ich habe keine Probleme Aktionen wesentlich genauer zu beschreiben als nur in Kästchen Maßstäben.

@2D/3D: gebe dir zum Teil Recht. Ich hatte allerdings auch geschrieben die dritte Dimension kann nicht völlig(!) genutzt werden, also zum Teil schon (wie du sagst, mit Markierungen etc.).
Ernste Problem bei 3D bekomme aber ICH zumindest wenn man versucht einen Raumschiff Dogfight auf einem Spielplan mit Miniaturen darzustellen.


Zitat
Man hat natürlich kein solch chaotisches Gefühl wie ohne Miniaturen, aber das Chaos, das ich ohne MIniaturen habe, ist nicht das Chaos, das ich will.
Gut gesagt :)
Ich meine das andere Chaos, das man hat wenn man mit seinem Charakter mitten im Getümmel steht ;)

die Zeitfrist haben wir ein paar Mal versucht, hat aber NIE geklappt weil die Spieler immer Outtime Zeit verlangen um diverse Dinge nachzugucken o.ä. und zugegebenermaßen steht ihnen diese Zeit auch zu. (Das Problem stellt sich mit einem guten System natürlich nicht so stark)
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 14:52 von Falcon »
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alexandro

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #22 am: 29.10.2007 | 15:28 »
@2D/3D: gebe dir zum Teil Recht. Ich hatte allerdings auch geschrieben die dritte Dimension kann nicht völlig(!) genutzt werden, also zum Teil schon (wie du sagst, mit Markierungen etc.).
Ernste Problem bei 3D bekomme aber ICH zumindest wenn man versucht einen Raumschiff Dogfight auf einem Spielplan mit Miniaturen darzustellen.
Mein Tipp:
- Pokerchips als "vertikale Kästchen" unter die Figuren legen (wenn man zwei verschiedene Farben benutzt kann man das relativ schnell abzählen)
- bei Dogfights/Verfolgungsjagden nur mit Verhältnissen arbeiten (wenn Raumschiff A 10 Kästchen nach links fliegt und dabei 5 Kästchen absinkt und Raumschiff B 8 Kästchen nach links fliegt und dabei 4 Kästchen absinkt, dann positioniert man die Miniaturen so, dass Raumschiff B 2 Kästchen von A entfernt und 1 Kästchen höher ist- da hat man auch nicht das Problem, dass die Figuren über den "Rand" der Karte fliegen)

Ansonsten stimme ich zu, dass für einige Spielstile Miniaturen nicht gerade das richtige sind.
Ein Superheldenrollenspiel mit Flash, Hawkman und Nightcrawler als Charakteren würde ich nicht unter Benutzung von Miniaturen leiten wollen.
Und Cinematik (ich sage nur: die Verfolgungsszene aus dem Anfang von "Casino Royal") sowieso nicht.

Offline Falcon

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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #23 am: 29.10.2007 | 15:48 »
Casion Royal, seeehr gutes Beispiel. Hat jemand schonmal sowas gespielt? Dürfte die Ausnahme sein.

bei den Raumschiffen wirds mit den Verhätlnissen ab 3 Schiffen schon wesentlich schwerer :)
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Re: Miniaturenspiel, Vor- und Nachteile
« Antwort #24 am: 29.10.2007 | 17:16 »
@Grimnir: du wirfst da, glaube ich, ein paar Dinge durcheinander, wie schon ein paar Leser zuvor. Nämlich was ich als Miniaturenspiel beschrieben habe, genauso, was ich unter erzählerisch beschrieben habe.

Gut, dann habe ich es tatsächlich durcheinandergebracht. Also kurz:
  • Miniaturensystem=taktisches System (legt Wert auf taktische Kämpfe)=Miniaturen immer von Vorteil
  • Erzählkämpfe=Erzählspiel=Miniaturen eigentlich immer unnötig.
oder einfach:
Zitat von: Falcon
I.  - Man GEWINNT Zeit wenn man Miniaturen benutzt aber NUR wenn man das bei einem Miniaturenspiel macht.
II. - Erzählerisch ist es immer schneller.
So könnte ich das unterschreiben.

Zitat von: Falcon
Meinst du das das eine Eigenschaft von Rollenspielen ist? Ich denke genau das liegt an den Regeln. Man würde also was anderes machen, wenn man könnte.
SF-Filme und -bücher glänzen in der Regel durch Raumschlachten, Fantasyfilme und -bücher durch Großschlachten. In beiden Fällen findet man jedoch mindestens ebenso häufig Kleingefechte in beschränkten Arealen: Schießerei im Todesstern, Balins Grab in den Minen von Moria, die Trollburg bei Willow etc. Bei Actionfilmen ebenso, z.B. Matrix Lobby Shooting. Es liegt also nicht unbedingt an den Rollenspielen selbst, dass Kleingefechte im Vordergrund stehen, sondern an den Vorlagen.

Es stimmt natürlich, dass taktische Encounter mit Miniaturen einfacher zu handhaben sind, wenn sie auf "gewohntem" Terrain ablaufen, und dass cineastische Kämpfe es nahelegen, ein kreatives, ungewöhnliches Umfeld zu benutzen.

Zitat von: Falcon
Habt ihr die Regeln soweit gestutzt und verändert das es machbar wurde? Dann ist es vielleicht schon erzählerisch gewesen.
Gut, es war in der Tat ein schlechtes Beispiel mit der Schlacht. Tatsächlich hat der SL auf der Makroebene den Schlachtverlauf erzählt, während wir auf der Mikroebene nach D&D-Regeln gefochten haben. Als reines, taktikloses Erzählspiel wäre natürlich alles schneller gewesen, so war es aber ein guter Mittelweg.

Zitat von: Falcon
die Zeitfrist haben wir ein paar Mal versucht, hat aber NIE geklappt weil die Spieler immer Outtime Zeit verlangen um diverse Dinge nachzugucken o.ä. und zugegebenermaßen steht ihnen diese Zeit auch zu. (Das Problem stellt sich mit einem guten System natürlich nicht so stark)
Unsere Erfahrungen darin sind auch nicht konsequent gewesen - insbesondere das Nachschlagen stört natürlich. WENN wir es gemacht haben (eher selten), dann in einer Ansagerunde - nachschlagen kam erst später. Das funktioniert natürlich nur, wenn die Spieler UNGEFÄHR ihre Möglichkeiten kennen und nur die Details nachschlagen müssen. Dass es meistens schwierig umsetzbar ist steht außer Frage, dass manchmal eine nicht ganz so gute Entscheidung rausgekommen ist ebenfalls - aber das ist der "Fog of War" ;-)

Zitat von: Hamf in der Dose
In dieser Art wäre es vielleicht hilfreich für Spiel, sich generell Gedanken über Verhaltensweisen im Kampf zu machen, z.B. "ich versuche mich möglichst gut in Deckung zu halten und dem Schaden aus dem Weg zu gehen" oder "immer vorne drauf in der Hoffnung, dass die anderen schon nachkommen und mir Rückendeckung geben" usw. Dann löst man sich ein wenig von einer neutral-taktischen Überlegung und kann die Eigenheiten des Charakters stärker einbringen.

Das ist eine gute Idee - könnte man außerdem in einem System auch durch harte Punkte stützen, die man dann als Boni bekommt, wenn man sich entsprechend verhält, hätte dann einen schönen narrativen Effekt, und - wie Du gesagt hast - glänzen die Eigenheiten des Charakters selbst im harten, taktischen Kampf.

Zitat von: Hamf in der Dose
In einen Kampf In-Time-Sätze einfließen zu lassen, damit behaupte ich mal hatte ich eigentlich nie ein großes Problem. Meiner Meinung nach ist das eher Sache der Spieler als der Umsetzung der Kämpfe.
Ich habe schon den Eindruck, dass man mit den gleichen Spielern in erzählerisch abgehandelten Kämpfen mehr In-Charakter bleibt als Off-Charakter. Wenn es denn vorkommt, halten wir uns bei In-Charakter-Reden aber auch nicht an die Initiative.

Zitat von: Falcon
Casion Royal, seeehr gutes Beispiel. Hat jemand schonmal sowas gespielt?
Mist, zwar gesehen, aber bis auf die Pokerszenen alles wieder vergessen. Im Zweifelsfall aber nö - leider nichts derartiges gespielt.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)