Umfrage

Welche Kategorie würdet ihr vorziehen?

Realistisch: Der Charakter hat eine Schnittwunde am Linken Arm.
Einfach: Der Charakter hat noch 260 von 500 Lebenspunken.
Überschaubar: Der Charakter ist Verkrüppelt.
Monochom: Der Charakter ist Tod oder Lebendig

Autor Thema: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?  (Gelesen 6318 mal)

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Jaden

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Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« am: 26.10.2007 | 22:47 »
Hallo Freunde von rollenden Spielen,

was für ein Kampf- / Gesundheitssystem verwendet bzw. bevorzugt ihr?

Es gibt ja schon alles mögliche, von Kurz und Knackig (DSA) bis Schleppend und Realistisch (Harnmaster).

Ich versuche gerade ein System zu entwerfen das so Realistisch und Komplex wie möglich und zugleich nicht so schleppend ist das jeder Kampf sich über Stunden hin zieht.
Den Schlüssel dazu sehe ich darin das der Spielleiter die meiste Arbeit übernimmt, wodurch das Spiel an sich nicht durch die Spielmechanismen verlangsamt wird.

Aber bevor ich meine Gedanken und Entwürfe dazu niederschreibe (Zeitmangel :P) wollte ich fragen ob Ihr sowas überhaupt haben wollt..  >;D

Offline ragnar

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #1 am: 26.10.2007 | 23:04 »
Auch wenn ich das eher "Kurz und Schleppend (DSA) bis Knackig und Realistisch (Harnmaster)" sehen würde, wie man so schön sagt: Kommt darauf an.

Ich kann mit so ziemlich allem Leben wenn es zum Rest des Spiels passt.
« Letzte Änderung: 26.10.2007 | 23:09 von ragnar »

Online Skyrock

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #2 am: 26.10.2007 | 23:16 »
So einfach wie möglich, so detailliert wie nötig. Und da mir Realismus am Hintern vorbeigeht bin ich in meinen Präferenzen wohl Einfach oder Überschaubar.

Außer "Realismus" meint "brutaler Kampf für harte Kerle wie in echt, wo bei jeder treffenden.38er-Kugel ein Liter Blut durch die Landschaft spritzt und der Getroffene sich am Boden wälzt". Mit dem kann ich schon leben, aber das gibt es auch in einfach wie Cthulhu, CP2020 und TRoS Quickstart zeigen.
(CP2020 zumindest bis Feuerstöße ins Spiel kommen, sofern man keine Hausregel hat um sich den Trefferzonenwurf für jede einzelne der 10 Kugeln zu ersparen...)
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Offline 1of3

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #3 am: 26.10.2007 | 23:24 »
Für SCs bin ich da flexibel.

Für NSCs muss das so einfach wie möglich sein, sofern mehr als ein NSC auf der Bühne steht.

Offline Bitpicker

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #4 am: 27.10.2007 | 16:07 »
Ich habe für realistisch gestimmt, aber meine Maxime ist wie immer: Realismus gehört ins Auge des Betrachters und in die Interpretation des Spielleiters, nicht in die Regeln. Die Regeln dürfen dem Realismus nur nicht im Weg stehen.

Konkret heißt das: jede Aktion wird im Kampf genau beschrieben, aus den Angriffs- und Verteidigungswürfen ergibt sich ggfs. eine Schadensschwere. Wie der Schaden aber konkret aussieht, legt der SL ausschließlich anhand der Gegebenheiten willkürlich fest, denn nur so gibt es realistisch anmutende Ergebnisse. Wie eine leichte Wunde am linken Arm bei Verwendung eines Schwertes als Hieb- (und nicht etwa Stich-) -waffe und einer Armpanzerung aus Leder aussieht, kann eine Tabelle nämlich nicht wissen. Oder genauer gesagt: mit einer Tabellenenzyklopädie, die das wirklich abdeckt, möchte ich nicht arbeiten müssen.

Edit: ich sehe gerade, dass auch nach dem Gesundheitssystem gefragt wurde. Bei der Heilung halte ich es genau so: wie schnell welcher Schaden heilt, entscheidet allein der SL. Das gibt im allgemeinen plausiblere Ergebnisse als ein automatisches 'ein Schadenspunkt pro Nacht' oder so. Was den Todeszeitpunkt angeht: in meinem System verwende ich fünf Schadenskategorien (Oberflächlich / 1, Leicht / 2, Mittel / 5, Schwer / 10, Kritisch / 20), wobei die Zahl für den erlittenen Schaden in TP steht und ein Charakter normalerweise um die 10 Punkte hat. Oft führt also ein schwerer oder ein kritischer Treffer dazu, dass keine Punkte mehr übrig sind (wobei manche Waffen plus/minus den einen oder anderen Punkt differenziert sind und Rüstungen Punkte schlucken). Erreicht ein Charakter 0, ist er nicht mehr handlungsfähig.

Mit diesem System kann ich sowohl einen Schwertkampf als auch einen Ringkampf schlüssig entscheiden. Erleidet ein Charakter beim Schwertkampf Schaden, der ihn auf oder unter 0 bringt, kann ihn das töten, muss es aber nicht. Je weiter der Charakter unter 0 fällt, umso schwieriger wird die medizinische oder ggfs. magische Versorgung. Ein kritischer Treffer gegen den Kopf wird dabei eher als tödlich angesehen als z.B. einer gegen ein Bein. Vielleicht ist bloß das Bein nicht mehr zu retten...

Beim Ringen oder Faustkampf bedeutet 0 oder weniger ebenfalls Handlungsunfähigkeit, aber natürlich nicht notwendigerweise den Tod.

Jede Verletzung muss daher getrennt von den anderen verbucht und beschrieben werden, damit jede individuell heilen kann. Beim Ringkampfschaden reicht z.B. loslassen zur Heilung.

Robin
« Letzte Änderung: 27.10.2007 | 16:15 von Bitpicker »
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #5 am: 27.10.2007 | 16:26 »
Realismus gehört ins Auge des Betrachters und in die Interpretation des Spielleiters, nicht in die Regeln.
So könnte ich dem voll zustimmen. Dann wäre es auch allgemein gültig. :)

@Thema
Eigentlich hat das aber erstmal mit Realismus wenig zu tun. Wie immer gilt hier aber, ohne Maßstäbe keine begründetet Meinung.
Es sollte natürlich kein System zu kompliziert sein und trotzdem differenziert genug. Aber das ist nicht mehr und nicht weniger als der allgemeinste Design-Grundsatz überhaupt. Da braucht es etwas mehr als Grundlage.

Wenn Realismus dieser Maßstab sein soll, dann sind für mich alle Annäherungen aus den Optionen 2-4 nicht akzeptabel.

Boni

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #6 am: 27.10.2007 | 16:37 »
Das kommt für mich aufs gespielte Setting und das gewünschte Genre an. Während für mich die todlichen Kampf- und Verletzungsregeln von Pendragon im Rahmen des Spiels durchaus überzeugen, würde ich das System nicht nutzen wollen, um z.B. 7th Sea zu spielen.

Also: Hauptsache, es passt zum geünschten Spielstil.

Offline AE

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #7 am: 27.10.2007 | 18:07 »
Natürlich ist es extrem Setting abhängig wie ein Kampfsystem geschaffen sein sollte, damit ich es persöhnlich als gut befinde. Ein Kampfystem das andere Ergebnisse produziert als das Setting vorgibt ist immer ein Ärgernis.
Da muss natürlich einerseits einfließen wie viel überlebensgroßes Heldentum gewollt ist und andererseits auch er Hintergrund der Welt.
So hat ja bei CP2020 ein teilweise brauchbares kampfsystem was dann aber immer wieder durch Ausrüstungserweiterung mit der Spielwelt kollidiert. So gibt es da zB. so günstige, effektive und nachteilsfreie Hautpanzerungen die eine viel zahl von Waffen wirkungslos machen, das man sich im Spiel dann natürlich schon fragt, warum die nicht einfach jeder hat, quasi von der Krankenkasse veordnet.
Das sind natürlich Kleinigkeiten aber mit sowas kann man schnell das gefüge der Spielwelt durcheinander bringen oder Spieler zu Hausregeln zwingen.

Ich würde ganz großen Abstand von dem Wort "Realismus" nehemen und auf "Glaubwürdigkeit" umsatteln. Erstens ist das Settingneutral und zweitens entspricht es in der Regel dem was erreicht weden soll.
Genau wie im Film geht es eher um die "Suspension of disbelief". Ein vom Kampfsystem produziertes Ergebnis muss nicht realistisch sondern glaubwürdig sein.
Allein schon aus dem Grund weil wenige Leute die Realität überhaupt kennen, und einschätzen können ob etwas realistisch ist.
Es ist auch Hoffnunglos etwas realistisch gestallten zu wollen wenn man davon wenig oder keine Ahnung hat. Niemand kann ein Kampfsystem für realistischen Schwertkampf machen wenn er keine Ahnung von Schwertkämpfen hat.
Es erfordert sehr viel und anstrengende Rechere und/oder eigner Erfahrung um sich da der Realität zu näheren.
Glaubwürdigkeit dagegen lässt sich leichter herstellen. Natürlich gibt es bei Spielern unterschiede gemessen an der eigenen Erfahrung was sie als Glaubwürdig anerkennen aber es ist wesentlich leichter ein zufriendenstellendes Ergebnis zu produzieren.
Die meisten die sich mit Realismus versuchen tun dies über Zahlen, Stastiken und unmenge an Details, aber meiner Meinung nach führt die zu nix. Realismus ist nicht den Abzugswiderstand für jede Pistole einzeln anzugeben sondern das die meisten Menschen in Panik geraten oder vor Angst gelähmt sind wenn sie angergriffen werden. Das alles drunter und drüber geht und unglaublich schnell vorbei sein kann.
Natürlich ist es eine Sache des Blickwinkels aber unmengen an technischen Details können zwa ne Menge Crunch geben tragen aber zur Glubwirdigkeit, abgesehen von der Color, nichts bei und machen nur das System schleppend und kompliziert.

Außerdem schließe ich mich 1of3 an. Eine einfache Kampfwicklung für NSC ist für die meisten Settings unabdingbar.

Offline Jericho

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #8 am: 27.10.2007 | 18:48 »
Ich hab jetzt ma Realistisch angeklickt, aber am liebsten habe ich es realistisch und überschaubar auf jeden Fall! ;)
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Offline Robert

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #9 am: 29.10.2007 | 19:55 »
Realistisch versuche ich selbst schon länger mit überschaubar zu verknüpfen.
Leider hängen immer so viele Komplikationen an Wunden- statt Lebensenergie-basierten Systemen :q
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Ein

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #10 am: 29.10.2007 | 19:59 »
Einfach. Mein Leben außerhalb des RPGs ist kompliziert genug, dass ich mich nicht auch noch im Spiel plagen muss.

Online Skyrock

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #11 am: 29.10.2007 | 22:18 »
Was realistisch und monochrom angeht: Unsung. Man ist entweder fit oder down, so wie im richtigen Krieg, und erst wenn das Scharmützel vorbei ist findet man raus ob man mit einer guten Krankenversicherung noch was drehen kann.
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Offline Grimnir

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #12 am: 30.10.2007 | 13:01 »
Ich habe jetzt mal für "realistisch" gestimmt, muss es aber wie Boni halten: Es kommt auf das Spiel an. Bei D&D, meinem bevorzugten System, will ich es nicht anders als schnell&einfach haben.

Manchmal spiele ich aber auch Hârnmaster, und da liebe ich das detaillierte Schadensmodell (Übrigens bin ich seit meiner letzten DSA 4-Sitzung der Meinung, dass Kampf bei Hârnmaster schneller und einfacher funktioniert als DSA 4).

Ansonsten stimme ich 1of3 zu: Ein Kampfsystem muss möglichst stufenlos in ein vereinfachtes System für Massenkämpfe bzw. viele NSCs gleiten können, damit man keinen zu großen Verwaltungsaufwand mit einem Dutzend Orks hat. 

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Feuersänger

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #13 am: 30.10.2007 | 13:20 »
Ich habe jetzt mal "Überschaubar" geklickt, wobei ich ebensogut "Einfach" hätte wählen können. Ich mag jedenfalls beides wesentlich lieber als (pseudo-)realistische Schadenssysteme.

Nochmal mein Mantra: je realistischer ein System sein will, desto unrealistischer ist es am Ende.

Es gibt nichts, was mich mehr ankotzt, als mitten in einem (theoretisch spannenden) Kampf auf einmal Tabellen wälzen zu müssen. Der totale Abturner. Und nichts stinkt mehr als Trefferzonen.

"Einfach" im Stile von D&D ist natürlich auch nicht über jeden Zweifel erhaben, weil es gleichzeitig auch monochrom ist: entweder der Char hat >0 HP und kann ungehindert agieren, oder er hat <1 HP und ist nicht mehr handlungsfähig. Das eignet sich aber trotzdem gut für Heldenspiele.

"Überschaubar" fällt mir als erstes Shadowrun ein. 10 Schadenskästchen, 4 Verwundungsstufen, und die Kämpfe sind hart, (relativ) schnell und ziemlich tödlich. Und - gerade durch die Einfachheit - faktisch ziemlich realistisch. Das beinhaltet zwar eine Todesspirale, aber gefällt mir trotzdem insgesamt am Besten.
Ich könnte mir vorstellen, die meisten Systeme mit SR-ähnlichem Schadenssystem zu spielen, wenn man sowas nur in der jeweiligen Engine implementieren kann.
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Offline avakar

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #14 am: 31.10.2007 | 09:15 »
1-2-3-Tot.
Reicht mir völlig.

Ein

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #15 am: 31.10.2007 | 11:48 »
Im Zweifel hat man immer einen Lebenspunkt. Alles eine Frage der Betrachtungsweise.

Offline Timo

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #16 am: 31.10.2007 | 11:58 »
Ich denke man kann das nicht in solche Kategorien stekcen, es gibt simple HP Systeme und es gibt unnötig komplizierte.

Es gibt superkomplexe Verwundungssysteme und es gibt supersimple Systeme wo es nur Verwundungen gibt und man langsam heilt.

Ich hab mal für realistisch gestimmt. Ich mag es wenn man direkt sieht wo man getroffen wird(Trefferzonen) und wie schlimm(Schnitt, Bruch, Beule) ohne groß hin und her rechnen zu müssen mit HP oder in TAbellen nachblättern zu müssen.

Ich mag aber auch HP Systeme wie AD&D.  ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #17 am: 31.10.2007 | 12:54 »
Im Zweifel hat man immer einen Lebenspunkt. Alles eine Frage der Betrachtungsweise.

Care to elaborate?
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Offline Dorwagor

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #18 am: 31.10.2007 | 13:21 »
Hm, ich hab "einfach" gestimmt, aber es kommt auf das System an. Natürlich haben Wunden Auswirkung und natürlich werden diese auch ausgespielt. Baer trotzdem wird der Grad der Verwundung erstmal in Trefferpunkten angegeben, um die schwere der Verletzung zu bestimmen.
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #19 am: 31.10.2007 | 14:37 »
@Feuersänger
Wenn man entweder gefechtsunfähig oder voll dasein kann. Kann man entweder als eine Variable darstellen, die einen binären Wert annehmen kann, oder als einen 1 Lebenspunkt betrachten, der bei einem entsprechenden Treffer auf 0 reduziert wird.

Offline Feuersänger

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #20 am: 31.10.2007 | 14:44 »
@Ein:
ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was du meinst. "Binär" ist das System ja z.B. bei D20 -- solang du noch mindestens 1HP hast, bist du voll dabei.
Aber z.B. bei Shadowrun und vielen anderen Systemen kriegst du doch bei Verletzungen erstmal Abzüge. Bei SR ist Leichter Schaden schon eine ziemlich starke Behinderung, man ist noch kampffähig aber tut sich schon schwerer; und bei Mittlerem Schaden ist man schon mehr oder weniger Ausfall, kann aber noch den geordneten Rückzug antreten. Das ist doch nicht binär "kampftauglich oder nicht". Oder wolltest du nur sagen, dass du Systeme besser findest, die keine solche "Todesspirale" beinhalten?
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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #21 am: 31.10.2007 | 16:08 »
@Feuersänger
Ich wollte nur sagen, dass Haukrinn Aussage so nicht stimmt. Für den Fall von zB Shadowrun stimmt das natürlich, das ist es nicht binär. Obwohl auch der Schadensmonitor im Grunde nichts anderes als LP sind, nur der Algorithmus dahinter ist anders (nicht die LP unterscheiden sich, sondern die Widerstandsfähigkeit).

Offline Feuersänger

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #22 am: 31.10.2007 | 17:34 »
Achsoooo, jetzt hab ichs kapiert. ^^
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Offline Boba Fett

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #23 am: 31.10.2007 | 17:49 »
Ich habe mal "überschaubar" gewählt.
"Realistisch" ist für mich kein kriterium, denn man kann kein realistisches Kampfregelsystem basteln und ich denke, selbst bei einem "möglichst realistischen" Kampfregelwerk stehen einem im Spiel die Spielregeln einfach nur noch im Weg.
Und genau das ist für mich ein K.O. Kriterium: Die Spielregeln dürfen mir nicht im Weg stehen.
Daran sind u.a. Regelsysteme wie Rolemaster (Tabellen verweisen auf Tabellen) oder Ruf des Warlock bei mir gescheitert.

Mein liebstes Kampfsystem wurde schon erwähnt: Cyberpunk 2020 - ein wenig Komplexes aber detaillreiches System, dass mit etwas Übung sehr schnell gehandhabt werden kann und eine gewisse Plausibilität wiedergibt.
Der Nachteil wurde auch schon erwähnt - zahlreiche Erweiterungen machen es absurd, weil die Regeln da ausgehebelt wurden.
Spielt man es aber mit dem Kernregelwerk und am Besten ohne bis an die Zähne bewaffnet und gerüstet zu sein, ist es für mich das Beste, was ich bisher gefunden habe - insbesondere weil die Würfelmechanismen die Abläufe in den Kampfsituationen schön abbilden.
Was haben wir damit nicht schon geschwitzt... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Jaden

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Re: Kampf- / Gesundheitssystem. Wie wollt ihr es?
« Antwort #24 am: 3.11.2007 | 12:40 »
Ok Ok.. also vorab möchte ich erstmal offiziell den bei der Umfrage genannten Begriff "Realismus" in "Detailliert" ändern  ;D

Ich möchte mich zudem allgemein entschuldigen euch mit der Umfrage sozusagen "ins Kalte Wasser" geworfen zu haben.
Zweck der Umfrage war einfach mal eure verschiedenen Meinungen zu diesem Thema einzufangen, und natürlich eure Meinung was euch am besten gefällt bzw was eurer Meinung am besten funktioniert, unabhängig vom Hintergrund.

Hier mal ein kleiner Umriss meiner Ideen:
Habs aufgeteilt in Kampf, Wunden, Heilung. Da ich es sowieso auf Shadowrun umschreiben wollte werd ich die Werte davon mal als Beispiel nehmen.

Für jeden der gleich sagt, das es aufwendig ist. Das soll ja der "Trick" sein, da der meiste Aufwand beim Spielleiter liegt, damit das ganze flüssiger läuft.

Kampf:
Reaktion + Intuition + W6 (+ ggf. Cyberware/Zauber)= Initiative

Für eine Handung (Schusswaffe abfeuern) wird die Initiative um 3 Reduziert, für eine Reaktion (Ausweichen, Parieren) um 1.
Der Charakter mit der höchsten Initiative fängt an. Je nachdem wieviel Initiative ein Charakter besitzt, um so öfter kann er pro Kampfrunde agieren.
Bei Gleichstand ist der Charakter an der Reihe der noch nicht viele oft bzw gar keine Aktion durchgeführt hat.

Das einzigste Problem hierbei ist, das die Kampfrunden dadruch abstrakt werden, also keine Vorgegebenen Zeit mehr entsprechen.
Dafür kann man damit auch "Übermenschliche" Geschwindigkeit darstellen.

Wurde ein Charakter getroffen wird ermittelt wo der Treffer hinging und dann anhand des durch die Rüstung gegangenen Schadens ermittelt ob es eine Leichte, Ernste, Schwere oder Tödliche Wunde ist.

Wunden:
Dabei orientiere ich mich an dem Harnmaster. Ich nenne es "Multi-Monitor".
Man hat 3 Monitore.

Der Erste sind die Trefferzonen (Kopf, Brust, Unterleib, Arme, Beine, Hände, Füße).
Jede Wunde wird in 4 kleinen Kästchen festgehalten, alles natürlich in Abkürzungen bzw einzelnen Buchstaben.
1 Kästchen "Wundstufe": Leicht (1 Stufe), Ernst (2 und 3 Stufe), Schwer (4 Stufe), Tödlich (5 Stufe)
2 Kästchen "Wundart": Quetschung, Verbrennung, Fleischwunde, Schnitt
3 Kästchen "Heilrate": Geht von 1 bis 6. Gibt an wie gut und schnell die Wunde verheilt.
4 Kästchen "Infektion": Hat sich die Wunde entzündet?

Zweiter Monitor, Stamina. Die Köperliche Fitness.
Momentan ist es so das das Thema ist noch etwas "ungar" ist (aber ich hoffe dabei könnt ihr mir Helfen).

Man verliert pro Wundstufe 1W6 Stamina.
Der Spielleiter kann je dem Spieler auch je nach Anstrengung Stamina abziehen bzw "abwürfeln".

Die Maximal Stamina ergibt sich aus dem Konstitutions Attribut x8 (is geflickt, muss mir noch was genaueres Überlegen)

Stamina ist eingeteilt in Leisten zu je 10 Punkten.
Jedesmal wenn ein Charakter eine Leiste komplett verbraucht hat, muss er eine Probe ablegen ob es ihn aus den Socken haut (Schockwurf).

Auf den letzten 10 Punkten kommen noch die allseits bekannten "Wundmodifikationen" dazu.
Auf diesen letzten 10 Punkten muss zusätzlich bei jedem verlust von Stamina gefürfelt werden ob man stehen bleibt (Schockwurf).

Bei einer Stamina von 0 ist man Kampfunfähig.

Der Schockwurf:
Man rechnet sein Konstitutions Attribut mal 2 und zieht dann alle Wundstufen die man so angesammelt hat ab.
Ein Erfolg reicht um Stehen zubleinen, bei allen anderem wird man Kampfunfähig.

Der dritte Monitor, Blut.
Bei jeder Schweren Wunde, verliert der Charakter pro Szene die er sie nicht verbunden hat einen Blutpunkt.
Max Blutpunkte: Konstitution x2.
Bei 0 Blutpunkten ist der Charakter verstorben.
(Sehr unangenehm wenn man irgendwo bewusstlos rumliegt und vor sich hin blutet  >;D)

Auch bei hohem Verlust von Blut kann es zu "Wundmodifikationen" kommen.

Heilung:
Jede Wunde hat eine Heilrate. Heilraten staffeln sich von H0 bis H6. H0 bedeutet das der Charakter an dieser Wunde stirbt, H6 hingegen das die so gut wie nicht mehr zu sehen ist.

Eine Leichte Prellung hätte zB eine H5, wohin gegeb eine Erste Schusswunde eine H4 hätte.
Natürlich kann die Heilrate auch durch Behandlungen, Medikamente, Zauber etc. angehoben werden.

Heilwürfe:
Einmal am Tag darf man pro Wunde einen Heilungswurf durchführen, gelingt dieser erhöht sich die Heilrate um 1.
Misslingt er, bleibt die Wunde wie sie ist.

Genau so verhält es sich auch mit der Blut regeneration, die alle 5 Tage durchgeführt werden darf.
Ein Schock ist übrigens standardmässig H5, auf dessen Heilung darf man jedoch alle 4 Stunden gewürfelt werden.

Entzündungen:
Es entzünden sich nur Wunden die nicht richtig versorgt werden. Eine Entzündung wird einfach als eigenständige Wunde ohne Wundstufe behandelt.



Ein letzter und Optinaler Monitor ist die Geistige Stabilität.
Sie wird wie Stamina behandelt, nur das er Stabilität verliert wenn er mit Schrecklichen Dingen oder Schicksalsschlägen konfrontiert wird.
Wie zB die Folterung eines Guten Freundes mit ansehen zu müssen.

Wie Wundabzüge der Geistigen Stabilität wirken sich nur auf Wissensfertigkeiten aus.
(Wenn man verdammt schlecht drauf ist kann es schon sein das einem das eine oder andere Detail entfällt, erst Recht wenn man Depressiv ist).
Bei Geistiger Stabilität entfallen jedoch die Schockwürfe.


So das war eigentlich alles in groben Zügen.. *puh*
Das einzige das nun noch Fehlt sind Krankheiten und Gifte. Die kann man jedoch genau so wie Wunden gehandeln.
Eine Krankheit hat eine gewisse Stufe, sprich wie sehr sie einen Behindert, und eine Heilrate.
Bei Drogen könnte man noch eine Stufe einführen die die Abhängigkeit angibt, sprich die Behinderung wenn man sie sie nicht genommen hat.

Aber das wars nun..
Sorry wenn es etwas konfus geschrieben ist und manchen noch ein bissel Ungar. Aber ich komm momentan aus Zeitmangel nicht weiter.
Trotzdem hab ich das Gefühl das das System so ganz gut ist, der Kampf kann sehr flüssig ablaufen.
Man benötigt für alles nur 3 Tabellen, die Rechnungen die man machen muss sind alle mit kleinen Zahlen, die man auf meinen dafür entworfenen Charakterbogen auf einen Blick zu entdecken sind.
(Wenn man nix dagehen hat das Gesundheit seine eigene Seite hat  ;D)
Die Heilwürfe werden sowieso abseits durchgeführt, wenn die Charaktere ruhe haben.

So aber nu wirklich schluss.. meine kleine Tochter quengelt man wieder  ::)
Danke für eure Zeit.
« Letzte Änderung: 3.11.2007 | 12:51 von Jaden »