Ich finde es schön, wenn im Rollenspiel etwas gelingt. Erfolgserlebnisse sind eben etwas positives.
Damit etwas gelungens aber auch zum Erfolgserlebnis wird, muss es aber auch die Chance auf einen Mißerfolg geben.
Denn garantierter Erfolg ist kein echter Erfolg sondern nur etwas geschenktes.
Beim Rollenspiel gibt es viele Arten von Erfolgsmöglichkeiten.
Ein Rollenspiel-Abend selbst kann zum Erfolg werden. Eine dramatische Situation kann sich zum Erfolg wandeln, wenn es auf des Messers Schneide steht, wohin sich das Glück wandelt. Ein gut ausgedachter und klug umgesetzter Plan kann ein Erfolg sein.
Manchmal ist es auch nur das gut ausspielen einer Rolle in einer Situation oder ein cooler Spruch, der Erfolg guten Rollenspiels einheimst. Oder wenn sich eine Geschichte so entwickelt, wie man es sich gewünscht hätte, oder vielleicht auch, wie man es sich nie hätte träumen lassen...
Bei vielen dieser Erfolge liegt die Chance auf Mißerfolg einfach darin, dass man nicht optimal spielt - dass einem grad nichts einfällt, man keine Idee hat, die Kreativität leidet oder vielleicht schlecht informiert oder vorbereitet ist.
In dramatischen Situationen entscheidet der Zufall (Würfel?) über den Erfolg. Ihn wegzulassen bedeutet, den Erfolg willkürlich zu machen, ihn einer wertenden Instanz (dem Spielleiter?) zu überlassen.
Welchen dieser Erfolge man am meisten wertschätzt, ist Geschmacksfrage.
Wem die Erfolgserlebnisse für die dramatischen Erfolge wichtig sind, wird auf das Zufallsmoment nicht verzichten wollen.
Wem dieser Effekt unwichtiger erscheint und wer eben mehr Wert auf andere erlebte Erfolge legt, der kann darauf verzichten.
Für mich persönlich kann ich das pauschal nicht beantworten.
Denn es ist vonn Fall zu Fall unterschiedlich.
In meiner wöchtenlichen Stammrunde möchte ich auf den Zufall nicht verzichten. Die Spieler spielen inzwischen 25 Jahre zusammen - wenn auch mal Pausen drinlagen. Man kennt sich, ist aufeinander eingespielt, weiss was der andere will und bringt.
Ohne den Zufallsfaktor wäre das Leben ziemlich eintönig.
In tollen Storytellerrunden wie ich sie auf den Treffen (ungeschlagen bisher: Kaymac) erlebt habe, muss ich das nicht haben. Da reichen mir die anderen Erfolgserlebnisse.
Aber auch so kann es sich auch noch von Fall zu Fall ändern. Auch in der Stamm-Runde kann ich den Fall haben, dass ich eine Geschichte gern in eine Richtung bewegen möchte. Dann wird halt (in Einverständnis aller) nicht gewürfelt.
Und auf Treffen hab ich es gern, wenn gewürfelt wird, weil ich überhaupt kein Problem damit habe, wenn ich meinen Charakter "verheize". Dann stirbt er eben und liefert dabei eine tolle Show (okay, auf den letzten Treffen starben eher die anderen SCs, aber hey, war DAS meine Schuld?
). Spielleiter die das nicht wissen neigen dazu, den Charakter lieber zu retten und genau das will ich nicht. Da helfen dann die Würfel...
Würfel sind wichtig, wenn man verlieren können muss. Und das ist bei dramatischen Situationen wichtig. Ohne diesen Glücksspieleffekt gibt es keinen Nervenkitzel des Gewinnens oder Verlierens, sondern höchstens die Begeisterung einer schön erzählten Geschichte (und die ist nicht mal garantiert). Damit kann aber nicht jeder etwas anfangen - zumindestens nicht immer.