In einem anderen Thema nebenan hat Jörg gerade die Aussage geprägt, daß viele D&D und SR Runden für ihn eher in den Bereich des Tabletops als in den des Rollenspiels einzuordnen sind, mit der Begründung dort würden keine Geschichten erzählt werden.
Ich habe mir diese Aussage ein wenig auf der Zunge zergehen lassen und dachte mir dann, der Mann hat recht, was das Geschichten erzählen angeht, aber wenn das deshalb kein Rollenspiel sondern TT ist, was ist es dann, das mir am meisten Spaß macht?
Persönlich finde ich das Rollenspiel welches einem Plott folgend eine Geschichte erzäht zwar nicht schlichtweg langweilig, aber sagen wir mal 'ganz nett'.
Was mich wirklich begeistert sind Rollenspielrunden, in denen gar keine Geschichten erzählt werden, sondern aus den Aktionen der PC und NPC Reaktionen der PC und NPC resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren, aus denen wieder Reaktionen resultieren [repeat].
Meine Lieblingsszenarien haben einen interresanten Aufbau und ein paar Dinge, die es 'zu tun' gibt, wenn das Spiel beginnt. Das können grße Dinge sein, wie zum Beispiel die Zerschlagung eines Drogenrings, oder kleine unscheinbare Dinge, wie der Erwerb eines fahrbaren Untersatzes o.ä.
Aus der inneren Logik des Szenarios müßen sich dann ---wenn die Charaktere anfangen die einen oder anderen Dinge anzupacken--- Konsequenzen herleiten lassen, die dann neuer Teil der Spielrealität werden und die Gesamtsituation wieder verändern.
So entstehen neue Spannungen, neue Dinge die es zu tun gibtTM, neue Freunde und Feinde, kurz: neue Verhältnisse.
Wohin das alles führt weiß ich nicht, außer daß die Veränderungen immer komplexer und weitreichender werden, wenn das Szenario gut genug ist.
Um vollends zu befriedigen, muß ein Szenario nach einiger Spielzeit dann auch eine Art ultimatives TODO bieten, mit dem man einen Ausgang aus dem Szenario in seiner bisherigen Form schafft.
Dieses TODO kann Jahre lang weder bekannt sein, noch in Anspruch genommen werden, es kann von jedem Spieler oder dem Settingauthor definiert werden.
Wichtig ist lediglich, daß es auftaucht, bevor das Setting ausgelutscht ist.
Das ganze Spiel, die ganze Spannung und Dynamik entsteht bei diesem Spielstiel lediglich auf Reaktionen aus Reaktionen und den sich daraus ergebenden Spannungsverhältnissen.
Geschichte? Fehlanzeige!
PS:
So, ich muß gestehen, ich weiß weder warum ich das jetzt geschrieben habe, noch ob jemand mein (doch ziemlich ungeordnetes) Geblubber verstanden hat, aber Gut.
Im Grunde wollte ich nur einmal einen anderen RPG Ansatz präsentieren, den ich in diesem Forum bisher noch nicht so sehr vertreten gesehen habe.
Habe die Ehre.
Gruß,
Hr. Rabe