@ Xemides:
Aber ich überprüfe sie nicht auf Balancing, Funktionalität, etc. pp. Ich nehme sie so hin wie sie sind.
Und für mich ist es halt wichtig, dass sdiese Möglichkeiten sich auch in den Regeln wiederspiegeln, die das Setting vorsieht und nicht nur Flufftext sind. Und ich möchte mich mit Regelfragen möglichst wenig beschäftigen müssen. Deshalb nehme ich sie halt lieber so hin wie die im Buch stehen und habe keine Lust, mir Hausregeln ausdenken zu müssen
Der Punkt ist das die DSA4.X Regeln an vielen Stellen nicht funktionieren.
Regeln beeinflussen aber die Ergebnisse eines Spielabends enorm und somit auch direkt das Setting. Daher heißt es ja auch: "System does matter". Wenn sie jetzt aber nicht funktionieren oder gar falsch funktionieren, dann kommen da auch falsche Ergebnisse raus und man hat am Spieltisch nicht das was das Setting eigentlich vorsieht.
Wenn dir also das Setting wichtig ist, dann muss dir auch wichtig sein das es durch die Regeln soweit richtig abgebildet wird, als das die Ergebnisse dem Setting entsprechen.
Und genau das ist das größte Manko von DSA. System does matter. Also nimmt man doch lieber immer ein System das extra zu dem Setting erstellt wurde. Man nimmt an das es ds Setting richtig abbildet. Und genau das tun die DSA4-Regeln nicht.
Als Beispiel wären da so Klassiker wie das Manöver Niederwerfen zu nennen, mit dem man selbst einen altersschwachen Goblin kaum niedergeworfen bekommt (Vorsicht Übetreibung). Da sind Manöver wie der Schildpsalter, mit dem es schwerer ist einen Schild zu spalten, als mit einem Wuchtschlag.
Und wer sich etwas genauer mit dem Manöversystem beschäftigt wird feststellen, das bis auf ein paar wenige Ausnahmen (also WS, Finte, Hammerschlag, Gegenhalten, Gezielter Stich ohne TzM, Meisterparade wenn man Pa > 19 hat) das Anwenden eines Manövers den Kämpfer schlechter stellt, als wenn er mit einer normalen At zuschlagen würde. Das ist nicht nur für die Spieler unbefriedigend, sondern widerspricht wohl auch dem was die Manöver abbilden sollen (also Fluff und Setting). Dann gibt es da noch eine Menge im Magiebereich, aber da Beispiele zu nennen, würde einfach zu weit führen.
Und zum Schluss müsste man auch noch erwähnen, das die Herren Autoren sich zu DSA4-Zeiten teilweise erst recht einen Dreck um die Regeln geschert haben.
All die herrlichen Karmalzauberer konnten nach 4.0 Regelwerken schnell mal die halbe Welt aus den Angeln heben. Nimmt man an das die Praioten auch nur halbwegs ihr Handwerk verstehen, kann ein Jahr des Feuers nicht so stattgefinden wie es die Abenteuer und damit das Setting beschreibt.
Man kann also festhalten, das bei DSA zwar ein Regelwerk geliefert wird, welches das Setting beschreiben soll, aber erstens schafft man es sehr oft einfach nicht und zweitens bricht man dann auch noch viel zu oft mit dem Regelwerk.
Das Problem ist also, das die Möglichkeiten die das Setting bietet, vom Regelwerk nicht adäquat abgebildet werden.
Oder anders gesagt, das Regelwerk macht genau das nicht, was du davon erwartest und du läufst mit deiner Sichtweise in die Falle. Klar du arrangierst dich damit, wie wohl tausende andere DSA-Spieler. Aber vom größten deutschen Rollenspiel kann man durchaus mehr verlangen, erst recht wenn man bedenkt wie teuer die Regelwerke sind.
@ Blackalive:
Der Persönliche Geschmack mag bestimmen wo man Schwerpunkte setzt. Entsprechen die Regeln diesen Schwerpunkten nicht, dann ist das individuelle gut oder schlecht.
Man kann das aber auch deutlich objektver sehen. Es gibt eine Reihe an Kriterien die ein "gutes" Regelwerk erfüllen sollte, wobei 2 hierbei für mMn besonders hervorstechen.
1. Ein Regelwerk sollte funktional sein.
2. Ein Regelwerk sollte praktikabel sein.