Autor Thema: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA  (Gelesen 241887 mal)

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Offline Jens

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #200 am: 17.12.2007 | 14:33 »
Aber du hättest natürlich nicht Überreden, sondern Überzeugen benutzen müssen.  ~;D
Ohoh, du gehöhrst doch sicherlich nicht zu den Ausspielfanatikern, bei denen ein Überzeugungs/Überreden/Verführen etc.-Versuch ausgespielt wird und nicht gewürfelt wird, oder ?
Ha ich hab natürlich vorher gewürfelt, eine Minute überlegt, mir Stichpunkte gemacht und InGame eine wunderbare kleine Rede gehalten, gewettert, vollen Körpereinsatz gezeigt (*FUCHTEL*) und dann... hab ich das falsche Talent gewählt! NEIN! Überzeugen ist bei dem Geweihten um 1 Punkt niedriger! Kein Wunder, dass es nicht geklappt hat...

Offline Falcon

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #201 am: 17.12.2007 | 14:34 »
@Vorher würfeln: wie gesagt, neu ist der Gedanke nicht. Denn in allen anderen RPG Situationen macht man es genauso. Das es bei sozialen Dingen oft anders gemacht wird, hat mich schon immer gestört und ich hab den Eindruck von DSA wird diese, meinem Empfinden nach falsche, Herrangehensweise bekräftigt.

Es kommt halt häufig zu dummen Situationen: ein Spieler legt seine beste Performance des Abends hin, würfelt Scheisse, und alle war für die Katz. Spieler neigen ja nicht selten dazu ihr bestes zu geben, völlig egal was sie spielen. Der Charakterkontakt geht da natürlich verloren.
Als Ausgleich bürgern sich dann so völlig charakterunabhängige Dinge wie "Bonus für gutes RPG" ein, was einen noch weiter von den Fähigkeiten seines Charakters entfernt.


Ich glaube in The shadow of yesterday wird das Prinzip ganz explizit in den Vordergrund gerückt. Vor dem Würfeln ist es halt nur wichtig, daß sich alle in der Metaebene einig sind, WAS sie erreichen wollen, damit man weiss wofür man würfelt.

Es fördert zumindest, daß die Spieler eher darauf achten ihren Charakter zu spielen. Mindestens ist es aber eine gute Stütze, was man zu tun hat.
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 14:36 von Falcon »
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Offline Jens

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #202 am: 17.12.2007 | 14:36 »
Integrierst du die Fähigkeiten des Gegenübers?
Ein wichtiger Punkt. DSA regelt das im Grunde ja recht eindeutig: man macht eine Probe um zu überreden. Die kann man würfeln und dann ausspielen. Dann würfelt der Gegenüber eine Gegenprobe und aus dem Ergebnis beider setzt sich zusammen, was dann passiert. Da kann man auch wunderbar mit Erwartngswerten arbeiten: Klar hat das Mädel Betören 12 und der Kerl Menschenkenntnis nur 5 - aber wenn der Mann jetzt absolut homosexuell ist, muss die Frau schon zumindest 10 Punkte besser sein als er...

Offline Falcon

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #203 am: 17.12.2007 | 14:37 »
@fähigkeiten des Gegenübers mit einbeziehen: schon mal was von vergleichenden Proben gehört ;) ?

Jens Vorschlag geht sicher auch, finde ich persönlich aber zu umständlich.
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #204 am: 17.12.2007 | 14:38 »
Hast du das Beispiel aus Midgard umgeschrieben?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Jens

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #205 am: 17.12.2007 | 14:39 »
@fähigkeiten des Gegenübers mit einbeziehen: schon mal was von vergleichenden Proben gehört ;) ?

Jens Vorschlag geht sicher auch, finde ich persönlich aber zu umständlich.
Nunja, man muss eben nur einige Zielwerte staffeln. 5,10,15, das ist einfach. Dann klappts auch mit den "Handwedelzuweisen"...
Hast du das Beispiel aus Midgard umgeschrieben?
Meinst mich? Ich hab Midgard leider nie gelesen aber das Beispiel gehört eben zu den einfachsten ;)

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #206 am: 17.12.2007 | 14:49 »
Zitat
Integrierst du die Fähigkeiten des Gegenübers?

Habe noch nie DSA als System benutzt und weiß daher nicht, wie das bei denen vorgesehen ist. Habe das Thema immer ein wenig intuitiv gehandhabt, aber bei etwas Nachdenken habe ich bislang recht systematisch zu einer Fallunterscheidung gegriffen:

1. Einflussnahme
Unter Einflussnahme verstehe ich Aktionen im Laufe sozialer Interaktion, bei denen die Herbeiführung einer bestimmten Entscheidung oder eines gewünschten Verhaltens durch des Beeinflussten erreicht werden soll. Möchte ein SC im Verlauf einer sozialen Interaktion Einfluss ausüben, wirft er auf die jeweilige soziale Fähigkeit. Ich gleiche das Ergebnis dann intuitiv ab mit den Vorstellungen und dem Hintergrund des NSC und spiele dann das Ergebnis entsprechend aus.

2. Machtausübung
Unter Machtausübung verstehe ich Aktionen im Laufe sozialer Interaktion, in denen das Verhalten und Denken von NSC gegen deren Willen bestimmt werden soll. Möchte ein SC im Verlauf einer sozialen Interaktion Macht ausüben, wirft er auf die jeweilige soziale Fähigkeit, der NSC bekommt bei mir dann aber einen verdeckten Widerstandswurf. Aus dem Ergebnisabgleich folgt dann das weitere Geschehen.

Hm, so mache ich das bis jetzt, wenn ich drüber nachdenke. Aber es ergeben sich bei diesem Konzept scheunentorgroße logische Lücken. So richtig einzusehen ist das alles nämlich nicht. Das werde ich zukünftig ändern. Vermutlich werde ich immer würfeln, denn sonst bleibt mir nicht mehr genügend Spielraum für hinterhältiges Railroading. Danke für die Anregung!
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 14:51 von Kinshasa Beatboy »

Offline Jens

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #207 am: 17.12.2007 | 14:54 »
Nachtrag oben:
Man könnte auch zwei Handwerker nehmen, bei denen der eine aber 5 Punkte mehr als der andere machen muss bei einem Wettbewerb weil der Meister, der bewertet, den einen nicht so mag. Da spielen viele Faktoren herein, wichtig ist: der Faktor ist von der Talentprobe nicht unbedingt zu beeinflussen. Der Homo wird nicht hetero wenn das schöne Mädel ihm den Kopf verdreht, der Meister wird nicht wohlgesonnener nur weil der Lehrling ein viel schöneres Stück als der andere Lehrling abgeliefert hat.

Offline Falcon

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #208 am: 17.12.2007 | 15:15 »
@homo hetero: ja, da neige ich auch dazu die Proben zu vereinfachen oder zu erschweren. Ich denke das Spiel mit Schwierigkeiten ist ganz natürliche Handhabe in einem RPG.
Nur manche Systeme versuchen das mit ellenlangen Tabellen und festen Schwierigkeiten zu lösen, was imho völlig unnötig ist, wenn klar gemacht wird welche Zahl welche Schwierigkeit bedeutet.
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #209 am: 17.12.2007 | 15:24 »
Das leidige Thema der sozialen Würfe... naja warum nicht, ist ja Blubberrunde.
Inzwischen bin ich da auch der Ansicht, man solle zuerst würfeln, und dann das "Ausspielen" nach dem Ergebnis richten. Z.B. verpatzter Betören-Wurf: "Willze f*cken ey?"
Außerdem muss der Spieler die Freiheit haben, auf das "ausspielen" zu verzichten. Das ist ja der Kern des Rollenspiels: einen Charakter zu spielen, der andere Dinge kann als man selbst. Wie soll ich einen gelungenen Wurf in einer Fertigkeit ausspielen, in der ich selbst die absolute Niete bin? Oder darf man etwa "Überzeugen" nur steigern, wenn man an der Schule im Debattierclub immer gewonnen hat? Davon steht nichts in den Regeln (und wenn, dann würde ich das Buch verbrennen).
Es ist schön, wenn der Spieler zu einem gelungenen Wurf einen passenden Einfall hat, was sein Charakter sagen könnte, aber wenn nicht, muss auch der Wurf alleine reichen.

Davon abgesehen bin ich ebenfalls für konkurrierende Würfe. Bei DSA geht das wohl so, dass man die TaP* der Beteiligten miteinander vergleicht. Der Nachteil dabei ist freilich, dass besonders gute Würfelergebnisse (wie 2,3,4) dabei keine weitere Berücksichtigung finden. Naja, so ist halt das System.
Bleibt noch die Frage: womit widersteht man z.B. Überreden, Überzeugen oder Betören? Darüber scheinen die Regeln keine Silbe zu verlieren.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #210 am: 17.12.2007 | 15:28 »
Also ich versuche (möglichst subtil), Charaktere mit extrem ausgebauten sozialen Fähigkeiten denjenigen Spielern aufs Auge zu drücken, die das auch entsprechend ausspielen können. Sehe wenig Sinn darin, einem stotternden Catweazle die Rolle eines horasischen Diplomaten und Verführers zu geben. Wenn nur noch Würfe den Charakter glaubwürdig erscheinen lassen, wirds irgendwann schief. Andererseits sollte der SL auch nicht zu stark in die Charakterwahl eingreifen. Schwieriges Thema...

Eulenspiegel

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #211 am: 17.12.2007 | 15:34 »
In welchem Topic bin ich... ach, hier bin ich sicher...Regeln für Dialoge? Sowas brauchen DSA Spieler offenbar. Wenn ich mit jemandem reden will, benutze ich keine Regeln. Ich rede mit der Person.
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.)
Aber in einem Computerspiel ist soetwas schon nützlich.

Und es ging mir nicht darum zus agen, dass ein RPG schlecht ist, weil es keine Regeln für Dialoge hat. - Aber hier wurde ein D&D Computerspiel genannt, das wegen seiner Dialoge so gut ist. Und D&D hat keine Regeln für Diaologe.
Man kann also sagen: Das Computerspiel ist in dem Bereich so gut, in dem die D&D Regeln nicht zumr Anwendung gelangen. In den Teilen des Computerspiels, wo man die D&D Regeln nutzt (wahrscheinlich Kampf) ist das Computerspiel nur durchschnittlich.
Die herovrragenden Diaologe des Computerspiels will ich nicht abstreiten. Aber diese sind keine Leistung des D&D Regelsystems. - Man könnte für die Diaologe genausogut DSA oder Gurps oder sonstein anderes System nehmen und die Dialoge wären die gleichen Geblieben.

Das heißt, wir haben ein Computerspiel, das in den Bereichen, in denen es keine D&D Regeln verwendet, hervorragend ist und in den Bereichen, in denen es D&D Regeln verwendet, nur mittelmäßig ist.

er ist ja auch der Ansicht, daß aus jedem geschlachteten Ork Kupfermünzen herrausploppen, obwohl nirgends in den D&D Regeln steht das man den Loot schwachsinnig ins Abenteuer einbauen soll ;)
Es gibt Loot-Regeln.
Laut den Regeln verliert ein Ork eine bestimmt Menge an Geld. - Wenn du diese Regeln bei dir nicht anwendest, ist das eine Hausregel, die ich durchaus für sinnvoll halte. - Aber nach den offiziellen Regeln, verlieren die Orks nunmal Geld.

Zitat
Ist bei DSA aber ganz genauso, ausser Kampfregeln ist da nicht viel los.
Jain. Es stimmt, dass in der Box für profane Charaktere der Großteil der Regeln aus Kampf bestehen. - Und das Kreid ich DSA durchaus an. Aber in der Magie-Box gibt es sehr viele Zauber und Rituale, die nicht für den Kampf gedacht sind.
Und auch im Alchemistenbuch findet man sehr viele Rezepte für Tränke, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind.
Zu den Abenteuern: Da fährt DSA zweigleisig. Einerseits gibt es sehr viele Abenteuer, die hauptsächlich aus Hack&Slay bestehen. (Wobei selbst da die Überleitung von einen Kampf zum anderen häufig interessant geregelt wird.) Und andererseits gibt es auch viele Abenteuer, in denen Kampf überhaupt keine Rolle spielt. (Ja, es gibt sogar Abenteuern, in denen man kein einziges Mal kämpft und kein einziges Mal einen Zauber anwenden muss, um das AB zu schaffen.)

Was soll literarische Spannung in nem RPG sein?
Genau das gleiche, was literarische Spannung in einem Buch ist.

Zitat
Ich lese Bücher, ne Menge und mag Volesungen, aber meine Ansprüche ans Rollenspiel sind aktve nicht passive.
Es gibt ja nicht nur eine Art, RPG zu spielen. Hattest du nie das Interesse, ein interessantes Buch, dass du gelesen hast nachzuspielen?

Wie gesagt: Es gibt mehrere Arten von Rollenspielern. - Und für jeden Rollenspielertypus gibt es ein RPG, dass seinen Ansprüchen genügt. - Wäre doch langweilig, wenn alle RPGs nach dem gleichen Prinzip funktionieren würden.

BTW: Du erwähntest ein paar spannende D&D Romane. An welche genau hast du da gedacht?

Als Ausgleich bürgern sich dann so völlig charakterunabhängige Dinge wie "Bonus für gutes RPG" ein, was einen noch weiter von den Fähigkeiten seines Charakters entfernt.
Nein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.

Und ja, das entfernt einen teilweise weiter von seinem Charakter. (Was natürlich nur für Immersions-Spieler schlecht ist. - Den anderen Spielern dürfte das egal sein.) Aber andererseits ist das doch eine schöne Motivation, nach so einer hervorragenden Rede das Talent zu steigern.

Offline Feuersänger

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #212 am: 17.12.2007 | 15:46 »
Laut den Regeln verliert ein Ork eine bestimmt Menge an Geld.

Das ist so nicht richtig. Wahr ist, die Spieler sollen für jeden gekillten Ork soundsoviel Loot erhalten. Aber das heisst nicht, dass diesem das Geld aus der Tasche purzeln muss wie bei Diablo. Der DM muss sich halt Notizen machen, welche Schätze sich die Spieler schon erkämpft haben, und diese dann zu passender Gelegenheit rausrücken. So die berühmte Schatzkiste am Ende der Höhle zum Beispiel.

Regeltext:
When generating an encounter dealing with monsters away from their lair, remember that a creature only takes what it can easily carry with it. In the case of a creature that cannot use treasure, that generally means nothing. The monster safeguards or hides its treasure as well as it can, but it leaves it behind when outside the lair.
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Kinshasa Beatboy

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #213 am: 17.12.2007 | 15:55 »
Hihi, ich finde das ritualisierte Monstertöten als Einkommensquelle zwar ganz putzig, aber das ist im Grunde doch recht extremer Trash, oder sieht das jemand anders?

Offline bolverk

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #214 am: 17.12.2007 | 15:59 »
Das ist so nicht richtig. Wahr ist, die Spieler sollen für jeden gekillten Ork soundsoviel Loot erhalten. Aber das heisst nicht, dass diesem das Geld aus der Tasche purzeln muss wie bei Diablo.
Ich dachte immer Orks ziehen mit Kleingeld in den Taschen in den Krieg.
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Offline Falcon

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #215 am: 17.12.2007 | 16:03 »
eulenspiegel schrieb:
Zitat
Nein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.
Aka Bonus für gutes RPG. Period.
Kann dir doch egal sein, wie es genannt wird.

ich hab die Erfahrung gemacht, das sich Spieler nicht durch Leckerchen zu besserer Charakterdarstellung bewegen lassen.
Wenn sie es wollen tun sie es, wenn nicht, dann nicht. Normalerweise gibt man im RPG sowieso sein Bestes.

@ork: hör auf Feuersänger.
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Eulenspiegel

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #216 am: 17.12.2007 | 16:11 »
ich hab die Erfahrung gemacht, das sich Spieler nicht durch Leckerchen zu besserer Charakterdarstellung bewegen lassen.
Es geht dabei auch nicht darum, den Charakter zur besseren Charakterdarstellung zu animieren. Es geht darum, den Spielern (nicht den Chars) eine Herausforderung zu bieten. "Würfel mal gut." wäre zumindest für mich keine Herausforderung, da ich ja keinen Einfluss auf die Würfel habe. (OK, wenn man "Manipuliere die Würfel, ohne dass der SL es mitkriegt" zulässt, gäbe es durchaus eine Herausforderung.)

Aber, wenn ich eine mitreißende Rede halten soll, die sowohl den SL als auch die anderen Spieler begeistert, dann ist das auch für mich als Spieler eine Herausforderung.

Ich unterscheide da zwischen den Immersions-Spieler und den Gewinn-Spieler:
Der Immersions-Spieler möchte sich am liebsten in seinen Char hineinversetzen und möchte, dass nur der Char Herausforderungen bekommt. - Der Gewinn-Spieler möchte sich nicht unbedingt in den Char hineinversetzen und möchte, dass sowohl der Char als auch der Spieler Herausforderungen bekommen.

Disclaimer: Natürlich ist der Übergang vom Immersions-Spieler zum Gewinn-Spieler fließend. Imho gibt es weder den reinen Immersions-Spieler noch den reinen Gewinn-Spieler. Die meisten Spieler befinden sich irgendwo dazwischen.

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #217 am: 17.12.2007 | 16:20 »
Zitat
Hihi, ich finde das ritualisierte Monstertöten als Einkommensquelle zwar ganz putzig, aber das ist im Grunde doch recht extremer Trash, oder sieht das jemand anders?

Ach, das ist halt im D&D-System ne Notwendigkeit, das muss man leider so sagen. Denn Monster = XP = Level einerseits und Gold = Items andererseits. Die Effektivität ist, auch wenn es hundert Klassen und Prestigeklassen gibt, letzten Endes doch nur von Items abhängig. Ein Schwert für Level 1 mag 15gp kosten, eines für Level 15 liegt eher so bei 50.000gp, und das ist nur eines von einem knappen Dutzend Items, für die der eigene Held die mobile Tragevorrichtung darstellt.

Hat ein Charakter zuviel Schätze für seinen Level, besitzt er zu gute Items (direkt gefunden oder gekauft). Dadurch werden eigentlich angemessene Gegner zu einfach, stellen keine Herausforderung mehr dar, das Spiel wird langweilig. Da muss der SL immer schwerere Geschütze auffahren, wodurch ein Gewöhnungseffekt eintritt, und so geht es fort. Das ist aber noch die erträglichere Variante.
Ist ein Charakter zu arm für seinen Level, hat er nicht die Items, die er gemäß System besitzen müsste. Er ist zu schwach und kann angemessene Gegner nicht besiegen. Schwächere Gegner kann er zwar besiegen, bekommt für diese aber nicht mehr genug XP, um stärker zu werden. Das kann eine ausweglose Sackgasse sein (bis der DM ein Einsehen hat, und entsprechende Schätze zur Verfügung stellt).

Aus genau diesem Grunde gibt es in D&D eine Tabelle, die genau sagt, welchen Gesamtwert ein Abenteurer je nach Stufe haben soll. Und dieses Level/Wert-Verhältnis hält er im Durchschnitt, wenn er durchgängig Monster mit "Standard Treasure" (wieder eine Tabelle) meuchelt. Es gibt auch Monster mit No, Double oder Triple Treasure etc., sowie glückliche und unglückliche Würfe, das muss sich halt hintenraus ausgleichen. Jedenfalls weiß der DM, wieviel Gold der Spieler auf welchem Level braucht.

Das ist bei ausrüstungsunabhängigen Spielen wie z.B. DSA oder Conan eben anders. Da ist es eigentlich relativ wurscht, wie früh im Spiel der Spieler an die besten Waffen und Rüstungen kommt, oder ob er sie wieder verliert und von vorne anfangen muss. Der SL gibt Treasure so aus, wie es ihm am Besten erscheint. Für eine Handvoll Dukaten/Silberlinge kann der Held sich komplett ausrüsten, überzähliges Geld dient der Lebenshaltung (bei DSA) oder kann nach Herzenslust verprasst werden (Conan). Darum gibt es hier keine Angaben im Bestiarium, wieviele Kupfermünzen welcher Gegner wert ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 16:24 von Feuersänger »
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #218 am: 17.12.2007 | 16:27 »
also Cycronos meinte immer er hat mit D&D schon ziemlich gute Intrigen Abenteuer gespielt.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Es geht dabei auch nicht darum, den Charakter zur besseren Charakterdarstellung zu animieren. Es geht darum, den Spielern (nicht den Chars) eine Herausforderung zu bieten. "Würfel mal gut." wäre zumindest für mich keine Herausforderung, da ich ja keinen Einfluss auf die Würfel habe. (OK, wenn man "Manipuliere die Würfel, ohne dass der SL es mitkriegt" zulässt, gäbe es durchaus eine Herausforderung.)

Aber, wenn ich eine mitreißende Rede halten soll, die sowohl den SL als auch die anderen Spieler begeistert, dann ist das auch für mich als Spieler eine Herausforderung.
Das (rot/grün), ist imho ziemlich widersprüchlich.
aber du verstehst unter Herausforderung vermutlich was anderes.

jetzt sind wir vom DSA geblubber aber ziemlich abgekommen. Kann die Posts mal jemand raustrennen, ist ja ganz OT  >;D ?
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 16:29 von Falcon »
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #219 am: 17.12.2007 | 16:42 »
Wo ist da der Widerspruch? Ich will keine gute Charakterdarstellung, sondern eine Herausforderung des Spielers.

Gute Charakterdarstellung und eine Herausforderung des Spielers sind doch zwei völlig verschiedene Sachen. (Extrembeispiel: "Ich manipulier die Würfel ohne dass der SL es merkt", wäre eine Herausforderung an den Spieler, aber es verbessert nicht die Charakterdarstellung. Oder ich spiele einen stummen Boron-Geweihten. Dann wäre es zwar gutes Charakterspiel, wenn ich nichts sage, aber es wäre keine Herausforderung. Oder ich spiele einen dummen Char mit KL<8 und IN<8. Dann wäre es zwar gutes Charspiel, nur blöde Sachen zu sagen, aber es wäre keine Herausforderung.)

Dann würde mich bei Cycronos interessieren, wieviele der D&D Regeln er bei seinen Intrigen-Abenteuern verwendet hat. - Oder ob er seine Spieler beruhigt hat: "Natürlich spielen wir D&D." Und in Wirklichkeit hat er dann Freeform gespielt.
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 16:44 von Eulenspiegel »

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« Antwort #220 am: 17.12.2007 | 16:50 »
@Freeform: so hatte ich mir das auch vorgestellt als ich das gehört habe ;)
Allerdings waren alle unsere DSA Nicht Kampfabenteuer auch quasi Freeform.

Zitat
Wo ist da der Widerspruch? Ich will keine gute Charakterdarstellung, sondern eine Herausforderung des Spielers.
Ich sprach aber von Anspornung zur Charaktedarstellung (Herausforderungen bringen motivation) als du darauf eingegangen bist. Du hast mal wieder geschickt vom Thema abgelenkt.

Ich kann es aber auch problemlos umformulieren wenn es anders nicht geht:
"ich hab die Erfahrung gemacht, das Boni für gutes Rollenspiel für Spieler keine Herausforderung darstellen, denn sie lassen sich nicht dazu zwingen besser zu spielen oder ihre Mitspieler zu begeistern". Sie machen es für sich selbst.
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #221 am: 17.12.2007 | 17:07 »
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.).
Das erste mal hörte davon bei Blue Rose/True 20
Zitat
Es gibt Loot-Regeln.
Laut den Regeln verliert ein Ork eine bestimmt Menge an Geld. - Wenn du diese Regeln bei dir nicht anwendest, ist das eine Hausregel, die ich durchaus für sinnvoll halte. - Aber nach den offiziellen Regeln, verlieren die Orks nunmal Geld.
Nein, sie haben Werte in dem Wert nach Regeln dabei, ob das Geld ist?
Zitat
Jain. Es stimmt, dass in der Box für profane Charaktere der Großteil der Regeln aus Kampf bestehen. - Und das Kreid ich DSA durchaus an. Aber in der Magie-Box gibt es sehr viele Zauber und Rituale, die nicht für den Kampf gedacht sind.
bei D&D hab ich das alles im PHB einschliesslich ner Menge Nicht-Kampfzauber

Zitat
Und auch im Alchemistenbuch findet man sehr viele Rezepte für Tränke, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind.
dito DMG

Zitat
Genau das gleiche, was literarische Spannung in einem Buch ist.
Es gibt Bücher die das eine, das andere und beides propagieren.
Zitat
Hattest du nie das Interesse, ein interessantes Buch, dass du gelesen hast nachzuspielen?
Nein, never ever den Hintergrund ja oder die Ideen aber das war es


Zitat
BTW: Du erwähntest ein paar spannende D&D Romane. An welche genau hast du da gedacht?
Pool Triologie, Dragonlance von Wise & Hickman, Elminster Band I, Wie hies der seven Sister Band?, Die Waward Knght Saga
N
Zitat
ein. Nicht Bonus für gutes RPG. Sondern Bonus für gute Idee und Bonus für hervorragende mitreißende Rede.
Ist doch Bonus für gutes RPG.

Also ich versuche (möglichst subtil), Charaktere mit extrem ausgebauten sozialen Fähigkeiten denjenigen Spielern aufs Auge zu drücken, die das auch entsprechend ausspielen können. Sehe wenig Sinn darin, einem stotternden Catweazle die Rolle eines horasischen Diplomaten und Verführers zu geben. Wenn nur noch Würfe den Charakter glaubwürdig erscheinen lassen, wirds irgendwann schief.
Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #222 am: 17.12.2007 | 17:09 »
Zitat
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge.
Aha. Da Rollenspiel für gewöhnlich nur in Dialogen zur geltung kommt und DSA dafür kaum Regeln hat, hat es umgekehrt kaum Regeln fürs Rollenspiel. Somit bleiben nur noch die Regeln für den Kampf im Ring und DSA wird zu einem kampflastigen Spiel.

Ich bin grad so glücklich, ich hab ne Träne im Auge.  ~;D

Zitat
Nein. Bei DSA gibt es auch kaum Regeln für Dialoge. - Und im Pen&Paper braucht man solche Regeln imho auch nicht so häufig. (NAR-Spieler sehend as vielleicht anders.)
Aber in einem Computerspiel ist soetwas schon nützlich.
Aber wenn man diesen Satz nochmal komplett betrachtet, fällt noch was viel witzigeres auf. In einem P&P müssen keine Regeln enthalten sein, die überflüssig sind, aber einer Computerumsetzung zugute kommen.  ;D

Zitat
Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?
Ich persönlich bin ziemlich gut in Magie, deshalb spiel ich auch immer Magier. Ich möchte in Rollenspielen niemals etwas spielen, das nicht wie ich ist. Deshalb spiel ich nie soziale oder kämpfende Chars.  ;D

Ich meine, wie verrückt ist es, in einem Rollenspiel mal eine andere Rolle anzunehmen?
« Letzte Änderung: 17.12.2007 | 17:13 von Malicant »
Do you have enough swords, King of Heroes?

Offline Falcon

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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #223 am: 17.12.2007 | 17:28 »
natürlich ist DSA ein kampflastiges System. Aber es wird nicht so verkauft ("WIR haben ja Ackerbau"). Das ist das Schlimme.
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Re: [mit Lästern] Fröhliche Blubberrunde DSA
« Antwort #224 am: 17.12.2007 | 18:10 »
Re Computerspiel: da gibt es für soziale Interaktion zwei, oder nein drei Möglichkeiten.
- Entweder man stellt dem Spieler unabhängig von seinem Charbuild die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung.
- Oder man macht die Art, Anzahl und Qualität der Möglichkeiten von seinen Spielwerten abhängig, würfelt aber nicht. So z.B. bei PS:Torment.
- Oder drittens, das Spiel würfelt auf die Werte. Wobei natürlich im Spieldesign gewährleistet sein muss, dass ein schlechter Wurf nicht in eine Sackgasse führt.
Bei NWN zum Beispiel gibt es solche Optionen, wo man beispielsweise bluffen oder einschüchtern versuchen kann, aber da bin ich nicht sicher, ob da nun immer gewürfelt wird oder einfach ein bestimmter Skillwert vorhanden sein muss, damit es klappt.

@Malicant: harrr   >;D
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