Bei D&D habe ich den Eindruck, dass man jedes Problem entweder durch einen Kampf oder durch einen Zauberspruch lösen kann. - Das sorgt nicht sehr für spannende Geschichten. (Man stelle sich Herr der Ringe vor, wo Gandalf mit dem Einen Ring einfach zum Berg teleportiert wäre und ihn dort reingeworfen hätte.
Genau das gleiche hatte ich auch mal so ca. Anfang des Jahres bemängelt, in einem meiner ersten Threads hier im Forum.
http://tanelorn.net/index.php/topic,35169.msg652594.htmlAlso, da stimme ich dir insoweit zu: mein Fall ist das auch nicht. Aber in diesem Thread wurden dann auch ein paar sinnvolle Vorschläge gemacht, wie man auf diesem ganz anderen Powerlevel spannende Geschichten basteln kann.
Die Frage ist: Wie sehr wurde das Spiel von den D&D Regeln unterstützt? - Der Hauptaspekt des Spieles sind ja angeblich die Dialoge. - Aber damals hatte AD&D ja noch keine Regeln für Diaolge.
D&D zeichnet sich ja auch durch seine unzähligen Charakterklassen aus: Konnte man sich am Anfang eine Char-Klasse aussuchen?
Wie gesagt war das noch das alte, weniger ausgegorene AD&D-System. Allerdings ist speziell der Hauptcharakter etwas anderen Regeln unterworfen als Standard-AD&D: man konnte bei seinem Hauptcharakter Punkte auf die Attribute verteilen, fing aber grundsätzlich als Kämpfer an, und konnte dann später ganz nach Wunsch zwischen den Klassen Kämpfer, Dieb und Magier hin und her wechseln. Alle weiteren Charaktere hatten dagegen eine feste Klasse (wie Dieb, Priesterin etc.) und konnten diese nicht wechseln.
Kampf und Stufensystem war ansonsten wie in AD&D. Und es spielte halt in der abgefahrenen Planescape-Welt, mit all den freakigen Rassen und Portalen in alle möglichen Dimensionen. Diese Portale waren denn auch eine zentrale Device im Abenteuer.
Die Dialoge waren insofern vom System beeinflusst, als bei höheren Int- und Wis-Werten andere, meist bessere Antworten angeboten wurden. Und Cha hat glaub ich einfach die NSC-Reaktion verbessert. Und so manche Story-Wendung erschloss sich einem erst bei bestimmten Attributswerten (meistens Intelligenz).
Umgekehrt beeinflussten die Dialoge und sonstigen Handlungen die Gesinnung. Diese begann Neutral, und änderte sich dann je nach den eigenen Aktionen, von Lawful Good bis Chaotic Evil. Mit den entsprechenden Konsequenzen, dass z.B. bestimmte Items nur mit bestimmten Gesinnungen nutzbar waren.
Ansonsten wurden halt viele Planescape/Sigil-spezifischen Gimmicks eingebaut. Wenn man beispielsweise die Lady of Pain verärgerte (frag mich nicht, wie das ging), hat sie einen kurzerhand in ein Straflabyrinth gesteckt. Und überhaupt steckt das Spiel voller abgefahrener Ideen, die z.T. essentiell für die Story sind, z.T. einfach nur Spaß machen, und die ich mir in keinem anderen Setting vorstellen könnte, am allerwenigsten in Aventurien (um mal den Bogen zu DSA zu spannen).
Also war es einfach nur ein Spiel und man hat die D&D Regeln aufgepropft? Oder hat sich das Spiel sanft in die Regeln eingefügt und ist quasi aus den Regeln entstanden?
Also um es kurz zu machen, es ist die gleiche Engine wie Baldur's Gate, das kennen glaub ich mehr Leute. Das hab allerdings ich nie gespielt.