@NagaBin neugierig: hast Du das Ding mal erfolgreich geleitet? (Und hattest Spaß an der Bettler-Geschichte?)
Oder war es Dir wirklich zu kurz und sollte Deiner Meinung nach länger werden.
Na, dann kann ich ja schon mal vorfreuen.
Ob ich's erfolgreich geleitet hab müssen meine Spieler entscheiden.
Ich weiss, dass ich mal wieder bei den meisten Elfen-Darstellungen gescheitert bin, und das abgeänderte Ende (in Havena und den Sümpfen) etwas antiklimatisch war.
Was das Abenteur angeht, so fand die Art der Abenteuerstellung (meine Spieler nannten es "Telefonieren nach Alveran"
) wenig elegant. Mein größtes Bauchgrimmen war aber die Sache mit dem Buch bei den Echsen - das war halt wirklich ein Punkt, der sich so gar nicht umschiffen liess. (Zumindest aus meiner damaligen Sicht - in den Jahren danach ist mir schon was eingefallen.
) Zum Glück hat pharyons Charakter da gleich zugelangt, und er weiss bis heute nicht, mit wem er sich da eigentlich eingelassen hat.
Ansonsten fand ich das Thema der Wettfahrt eigentlich ganz schön. Gerade dadurch, dass die Gegenseite nicht aus Deppen bestand konnte man es den Helden auch mal schwer machen, und musste sie nicht auf Gedeih und Verderb gewinnen lassen. Entsprechend frei konnten die Helden agieren, und entsprechend verdient waren ihre Siege dann auch.
Persönlich mag ich es auch, wenn das Spielgeschehen auch ausserhalb der Heldengruppe weitergeht, und nicht immer alles von den Aktionen der Helden abhängt - das ist mir dann doch etwas linear. Gerade bei der Wettfahrt beeinflussen sich die Handlungen der Gegenseite und die der Helden gegenseitig - weder werden die Helden von den Ereignissen einfach mitgerissen ohne etwas tun zu können, noch wartet die Spielwelt ewig auf eine Aktion der Spieler. Ich mag das.
Die Meisterpersonen der eigenen Reisegruppe hab ich im Hintergrund gehalten (bei der "zu schützenden Hauptgruppe" um die Traviageweihte), und die gefährlichen Expeditionen sind den Spielern zugefallen. Das hat zwar für etwas Gegrummel der Sorte "Warum machen wir die ganze Arbeit" gesorgt, aber entsprechend frei konnten die Spieler agieren. Das mit der Figur eines heldenhaften Phileasson in Einklang zu bringen ist mir nicht immer 100% gelungen. (Mein Ansatz war, dass eben der Güldenlandfahrer Phileasson jetzt auch noch unbekannten Helden die Möglichkeit geben will, sich Ruhm zu verdienen, und ihnen dabei nicht die Show stehlen will. Aber gerade das scheint bei den Spielern nicht so angekommen zu sein.)
Das Spieler-Vorschicken hat dann auch beim Bettler-Abenteuer mehr oder weniger gut funktioniert. Ich mag Fasar, ich mochte die Bettler-Charaktere. Und für unberechenbare Abwechslung haben die Spieler eh wieder gesorgt.
Persönlich am uninteressantesten fand ich die Abenteuer um Erm Senn, eben weil das (anders als die meisten anderen Abenteuer der Kampagne) eben wirklich eine Schnitzeljagd/Nachreise war. Und selbst die haben meine Spieler in Valussa und Ysilia richtig interessant gemacht.
Zu den netten Geschehnissen während der Kampgange gehörte unter anderem:
- Die Yetis ("Friedensfische")
- Das Zähmen des Mammuts durch den Gärtner
- Das Schlagen des Gongs (oder zum Glück dann doch nicht
)
- Die Feenwesen (Kanuqqel! Und Wee Free Men lesen sorgt auch für Inspiration
)
- "Ich glaube nicht an unsichtbare Drachen"
- Die Suche in Ysilia (Jetzt um ein fast bodenloses Loch reicher
)
- Die kurzweilige Tabletop-Einlage bei der Haijagd
- Das Seetangfeld generell, da kann man sich als SL so richtig austoben
- Spieler, die einfach vergessen, dass sie eins der mächtigsten Artefakte Aventuriens dabeihaben
- Fasar - auch wenn da das Armenviertel fast abgefackelt wäre (mal wieder von pyromanischen Elfen)
- Die Bettler und ihre Probleme (wie das Baden ungläubiger Elfen in den Quellen strenggläubiger Novadis)
- Die Echsen und ihre Probleme (wie etwa ein Charakter, der auf den Stufen einer Echsenpyramiden, auch echsisch zu den Echsen ruft: "Ich bin ein Opfer an die Göttin")
- Der wunderbar offen gehaltene Wildelfen-Hochelfen-Konflikt ganz allgemein, zumindest aus SL-Sicht
Wenn man mit der Grundprämisse, dass es eine Wettfahrt mit 12 "Aufgaben" ist, gut klarkommt, dann kann man da richtig Spass haben. Und wenn einem eine Aufgabe gar nicht gefällt kann man sie ja auch austauschen. Wir haben damals "Staub und Sterne" eingefügt, und dafür die letzte Aufgabe praktisch wegfallen lassen.
Und ja, 50% mehr Inhalt passen da problemlos rein, ohne "zu strecken". Die Abenteuer sind teilweise schon sehr kompakt gehalten - vom Umfang teils mir Szenarien-Ideen vergleichbar, wie man sie im Aventurischen Boten findet. Gerade die Hintergründe hinter den Abenteuern (die der Spielleiter braucht, um vernünftig improvisieren zu können) nehmen vergleichsweise viel Platz ein; entsprechend knapp beschrieben fallen da manchmal "die Abenteuer an sich" aus.