Es heißt doch gelegentlich: "Man kann zwar alles savagen, aber man sollte nicht." Das klingt für mich so, als ob sich ein Spiel mit Savage World schon immer irgendwie savageig spielt, so wie man mit GURPS auch immer irgendwie gurpsig spielt. Savage Worlds schreibt sich ja sogar auf die Kappe, gezielt einen Stil fördern zu wollen - den es mit F!F!F! umschreibt. Da liegt also doch immer der Schwerpunkt, oder? Sozusagen ein Fundament, das man nicht los wird. Manche Spieler werben ja mit dem Motto "Get Savage!" - und wenn ich gar nicht wild werden möchte, sondern lieber kultiviertes und gepflegtes, behäbiges Spiel bei Tee und Keksen mag? Ich kenne Spieler, die in einer Szene nicht direkt handeln wollen, sondern sich erstmal eine Stunde unterhalten, wie die Charaktere wohl mit der Situation realistisch umgehen müssten, wie sie aufgrund ihrer Kenntnisse die Situation überhaupt einschätzen, was sie überhaupt wissen können - um dann nach ausgiebiger Diskussion den logischen Ablauf einer Szene zu beschließen, anstatt das alles einfach auszuspielen.
Ich vermute auch, dass viele Spieler mit Savage Worlds-Ansätzen nicht zurecht kommen. Wenn ein Spiel keine Skills wie Brote backen, Ackerbau oder Hauswirtschaft beinhaltet, ist es eben schnell als Hack'n Slay-Spiel oder ähnliches verschrien. Für die schnelle Action zwischen durch, aber doch nicht fürs ernste Rollenspiel. Für altbackene DSA-Spieler wäre es vielleicht hilfreich, ein SW-Modul anzubieten mit Profession Edges wie Zuckerbäcker, Klinkenputzer und Türstopper. Das Modul könnte man dann vielleicht "The Savage World spätmittelalterlicher Vorgärten" nennen.