Ich denke, das wichtigste beim Railroading ist es, zu erkennen, was es bringt und was damit nicht möglich ist, das der Gruppe zu erklären und vorher zu bestimmen, was die Spieler und der Spielleiter sich dann vom Spiel erwarten.
Railroading birgt natürlich den Vorteil, dass der SL größere Freiheiten hat, eine dramturgisch korrekte, spannende, konsistente Geschichte zu erzählen.Nicht möglich ist es für die Spieler, die Geschichte (abseits von im Vorhinein festgelegten Punkten) zu beeinflussen.
Was kann hier also Spaß machen?
- Sich an der vorbereiteten Story erfreuen. Kann man eigentlich nicht viel zu sagen. Das ist Haupt-Sinn und Zweck dieser Disziplin.
Die Story sollte gut vorbereitet sein, und andere Spielspaß-Quellen diesen Punkt möglichst nicht überlagern. Sonst sollte man mit Railroading wohl überhaupt erst gar nicht ankommen.
- Aussagen über mich und meine Charaktere treffen. Auch wenn der Spieler nicht über den Verlauf der Story entscheiden kann, so kann er doch entscheiden, wie sein Charakter andere Spielfiguren behandelt, oder sich in-Charakter über das Geschehene äußern. Ist im vorhinein klar, dass dies gewünscht ist, sollte der SL den Spielern Szenen anbieten, die ihnen zu solchen Statements Gelegenheit bieten - also Szenen in denen moralische Fragen entweder von den Spielern beantwortet werden müssen, oder Szenen, die an sich moralisch fragwürdig sind und dazu anregen, eine Aussage zu treffen.
- Charakterdarstellung. Gelegentlich nicht gern gesehen, aber ich z.B. mag es, auch einfach mal in meine Rolle zu schlüpfen, und Gespräche etc. etwas breiter abzuhandeln. Der Sl sollte Raum für solche Darstellungsszenen in seinem Konzept lassen, und nicht immer von Storyszene zu Storyszene hetzen, wenn Charakterdarstellung den Spielern Spaß macht. Hier allerdings auch daran denken, dass die Story das Hauptziel war, und sich nicht sinnlos verzetteln.
- Mitgestaltung statt Miterschaffung der Story. Egal ob Illusionismus oder nicht, es dürfte an einigen Stellen möglich sein, den Spielern große Freiheiten zu geben, wie sie handeln, ohne die Story groß zu gefärden.
Entweder man sagt den Spielern im Vorraus, wo sie ankommen sollen, und überlässt die Gestaltung ihnen (hat den Nachteil, dass die Spannung, was als nächstes Geschehen wird wohl nachlässt), oder man betreibt Illusionismus und führt die Spieler auf jeden fall einfach da hin, wo sie hinsollen, egal was sie unternehmen (gefährdet natürlich die Konsistenz der Story, und fordert mehr Arbeit vom SL währen dem Spiel).
Ich habe den Eindruck, dass das hier Megans Hauptstreitfrage war, aber ich denke, dass man nicht eindeutig sagen kann, was der bessere Weg ist. Muss vermutlich mit der Gruppe einfach vor dem Spiel besprochen werden.
In beiden Fällen kann es denke ich helfen, "Zwischensequenzen" zu verwenden, in denen der Sl einfach das Ruder übernimmt, ein bisschen etwas beschreibt, und so die Story wieder gerade rückt (wir kennen das Phänomen aus Computerspielen). Hier sollte man aber natürlich darauf achten, die Kontrolle über die Charaktere seitens des Sl möglichst gering zu lassen. Was mit den Charakteren geschieht ist hier im Railroading imho zweitrangig - es sollte nur nicht die Charakterdarstellung übernommen werden oder Statements abgegeben werden, das ist die Quelle für den Spielspaß der Spieler.
- Und: Hindernisse. Kämpfe, Rätsel, etc. Herausforderungen an den Grips der Spieler und ein bisschen Glücksspiel schaden dem Railroading ganz und garnicht, und können Spaß machen. Auch hier darauf achten, dass die Hindernisse nicht ausarten, und die Dramturgie kaputt machen. Die meisten Spieler mögen es (meiner Erfahrung nach) auch nicht, wenn man hier rumtrickst, um zu einem Ende zu kommen. Hier lieber genau planen, wie viel Zeit die Hindernisse in Anspruch nehmen.
Also ich finde, dass sind doch noch eine ganze Menge Spaßquellen, die man ausschöpfen kann, auch ohne direkten Einfluss auf die Story.
Wichtig bei der ganzen Sache: Die Spieler auf jeden Fall vorher aufklären, was verwendet wird (siehe z.B. Illusionismus), und erfragen, welche der verbleibenden Spaßquellen den Spielern besonders wichtig sind.
Dann danach gewichten, und die entsprechenden Szenen in das Story-Konstrukt integrieren, soweit das möglich ist.
So. Ich war schon müde, als ich das angefangen habe zu schreiben, und nun hab ich auch keine Lust mehr
Irgendwie glaube ich, dass ich größtenteils an der Fragestellung vorbei bin, und Megan vorallem zu der Frage "wie bringe ich die Spieler auf den richtigen Weg" Anregungen haben wollte, aber die sinnvollen Möglichkeiten (Illusionismus und den Spielen zu sagen, wohin die Schiene führt), wurden ja denke ich genannt, und haben beide ihre Vor- und Nachteile.
Allerdings habe ich dazu jezt nicht
so viel geschrieben. Hoffe es sind trotzdem irgendwelche Anregungen dabei.
Aber ich gehe jetzt wohl besser schlafen.