Was bietet mir dieser denn? Und, vor allem, was bietet er mir, wenn ich schon einen anderen SW-Band besitze?
Das Solomon-Kane-ROLLENSPIEL ist ein KOMPLETTES Rollenspiel auf Basis des Savage Worlds Regelwerks.
Das ist schon einmal ein wichtiger Punkt.
Typische Savage-Setting-Bände liefern zwar eine Settingbeschreibung, settingspezifische Regeln und (meist) Haufen von Abenteuern für dieses Setting mit, aber NICHT die Grundregeln. - Man braucht also normalerweise immer eine Ausgabe des SW-Grundregelwerks (aktuell der SW:EX-Ausgabe).
Das ist beim Solomon-Kane-Rollenspiel und auch beim Pirates-of-the-Spanisch-Main-Rollenspiel anders: Hier sind ALLE REGELN, die für diese jeweiligen Rollenspielsettings notwendig sind, ENTHALTEN. (Was nicht enthalten ist, sind eben Regeln zu Punkten, die für Solomon Kane oder PotSM keine Rolle spielen wie Raumschiffe, Maschinengewehre, usw.)
Wer sich also das Solomon-Kane-Rollenspiel kauft, und wer schon eine Ausgabe der SW-Grundregeln hat, der bekommt sozusagen den Regelteil nochmal mitgeliefert. - Das ist aber nicht nur nicht schlimm, sondern die Darlegung der bekannten SW-Regeln in SK und PotSM ist ausführlicher und (gerade für Savage Worlds Einsteiger) leichter verständlich geschrieben. Die SW:EX ist in vielen Bereichen SEHR kompakt, in manchen sogar ZU kompakt gehalten.
Aber in SK ist ja nicht nur das auf das ausgehende 16. bzw. beginnende 17. Jahrhundert bezogene Regelwerk enthalten.
Es wird eine Einführung in die Welt des Solomon Kane gegeben (anhand der zusammengefaßten Erlebnisse der Solomon Kane Geschichten und Gedichte von Robert E. Howard). Das setzt die Stimmung.
Dann gibt es jede Menge settingspezifischer Anpassungen: Neue Hindrances, neue Edges, einen neuen Mechanismus zur Abbildung des "Heiligen Zorns", in den Kane und auch die SCs verfallen können, um härteste Situationen, scheinbar hoffnungslose Übermächte, usw. doch noch bezwingen zu können.
Diese settingspezfischen Regeln sind aber eben nicht wie in den üblichen SW-Setting-Bänden einfach als lapidares Kapitel-Add-On auf die SW-Grundregeln hingestellt, sondern sie sind EINGEARBEITET in die neue Schilderung des gesamten Regelwerks. Dadurch kommt das Ganze wie aus einem Guß daher. - Kein Blättern in zwei Büchern nötig. Kein Überlegen, ob und welche Settingregeln nun eine der Grundregeln ergänzt, ersetzt, außer Kraft setzt, usw. - Ein klarer, einfacher Zugang zum sofortigen Losspielen.
Dickste Regeltechnikänderung dürfte das Magiesystem sein. - Solomon Kane kennt keine "Flächenbrand"-Vernichtungsmagie und auch keine Heilzauber. Magie ist immer irgendwie "ungut". Man läßt sich mit Kräften ein, die Menschen zu kennen nicht bestimmt ist. - Und das fordert seinen Preis.
Dies hat man mit einem neuen Magiesystem ausgesprochen elegant umgesetzt. - Zum einen ist die Zeit, die ein Zauberer zum Wirken seines Zaubers braucht deutlich länger geworden, zum anderen auch die Dauer, die der Zauber in Effekt bleibt. - Das Magiesystem allein ist meiner Meinung nach schon den Kauf wert, weil es sich exakt so auch für Conan und andere klassische Sword&Sorcery-Stoffe anbietet, in denen die Zauberer eben keine D&D-like Battlemages sind, sondern sinistere Machtmenschen, die ihre Seele für unheilige Kräfte verkauft haben.
Mit dem Magiekapitel endet der Regelteil, den es auch als PDF separat zu kaufen gibt als "Solomon Kane Players Guide". Das ist immerhin über 110 Seiten des über 350 Seiten starken Solomon-Kane-Bandes.
Enthält er irgendetwas, das man nicht auch in den ganz gewöhnlichen Geschichten über SK erfährt?
Und ob!
Das ist der Spielleiter-Teil.
Hier wird zum einen SEHR GUT dargelegt, wie ein Spielleiter eine Solomon Kane Kampagne aufziehen kann. - Und es wird der "Path of Kane", eine Plot-Point-Kampagne, d.h. ein Haupthandlungsbogen für eine eigene Kampagne vorgestellt.
Diese Plot-Point-Kampagne ist aber anderes als die in anderen Savage Worlds Settingbänden. Sie ist NOCH vielseitiger anpaßbar, umbaubar und auf die eigenen Antriebe in der Spielergruppe auszurichten.
Um einen Einblick in das zu bekommen, was hier auf etwa der Hälfte des dicken Solomon-Kane-Buches geboten wird, kann ich nur empfehlen mal diesen
Actual Play Thread zu einer Solomon-Kane-Kampagne im Pinnacle-Forum zu lesen. Dort erkennt man auch sehr schön, wie der Spielleiter die einzelnen Regelbestandteile so nach und nach seinen Spielern bekannt macht und diese sich "einbürgern". Auch der Einsatz des Adventure Decks, einer zusätzlichen Option um Savage Worlds Spielern noch etwas mehr Kontrolle über den Spielablauf zu geben, wird hier schön eingeführt und geschildert.
Der nach den Kontinenten regional aufgegliederte Teil der Plot-Points und der vielen, vielen Savage Tales in diesem Band wird noch von ca. 50 Seiten Bestiarium abgeschlossen, in welchem eine Fülle von typischen Gegenspielern, Tieren, Menschen, "Unnatürlichem" geboten wird, so daß der Spielleiter auch bei Selbstbauen eigener Savage Tales gut unterstützt ist.
Insgesamt ist dieser umfangreiche Band sein Geld WIRKLICH WERT.
Kein unnützer, öder und für das Spiel belangloser Laberkram stiehlt hier die Seiten. Die Regeln, die Welt, die Abenteuer-Bausteine, die zur EIGENEN Kampagne werden können, kommen wirklich aus einem Guß daher.
Für mich der bislang beste Savage Worlds Band überhaupt.