Es ist ein bisschen schade, dass einem Forenneuling erstmal im Stil von "du bist ein schlechter SL" über den Mund gefahren wird. Mehr Sachlichkeit wäre da schön. Ich persönlich gehe zwar mit den Hausregeln von Leos nicht konform, maße mir aber nicht an, zu behaupten, dass ich bei ihm als Spieler keinen Spaß hätte.
@Leos: Grundsätzlich solltest du nicht übersehen, dass du es hier mit einigen Spielern zu tun hast, die eine sehr hohe erfahrung mit RSP im Allgemeinen und 7te See im Speziellen mitbringen. Damit meine ich nicht mich, ich bin in Sachen 7te See selbst noch nicht so lange dabei.
Zum Therma:
1. 7te See folgt vom Gedanken her dem Style-over-Substance-Prinzip. Es kommt nicht drauf an, den Bösewicht zu besiegen, sondern darauf, dabei gut auszusehen. Man sollte sich da immer die entsprechenden Filme vor Augen führen. Da 7te See recht viele Möglichkeiten zur Charakteroptimierung bietet, kann man es auch recht taktisch spielen. Mantel&Degen-Flair kommt dann allerdings eher weniger auf. Sämtliche meiner Hausregeln zielen entweder auf besseres Balancing (die große Schwäche des Ursystems) oder auf Unterstützung des Style-over-Substance-Prinzips ab.
Dementsprechend ergibt es auch keinen Sinn, DD zu horten. Diese Dinge sollte man dann mit den Spielern im Vorfeld durchsprechen. Dann kann man durchaus auch den einen oder anderen DD als Belohnung über den Tisch wandern lassen.
@Leos
An der Stelle würde mich mal interessieren, was ihr sonst für Systeme spielt. Spieler und Spielleiter, die aus sehr taktischen Systemen kommen oder aus solchen, die auf starken Charakterspezialisierungen aufbauen, sowie aus solchen, die den Spielern wenig Einflussmöglichkeiten geben, werden bei 7te See eine völlig andere Welt vorfinden, mit der sie erst einmal klar kommen müssen. Resourcenmanagement und Aufgabenverteilung wie bei D&D z.B. ist bei 7te See nicht nur unnötig, sondern meines Erachtens sogar störend. Druff' un' dewedder, wie man bei uns schön poetisch spricht, ist eher angesagt. Ich habe von deinen Aussagen her ein bisschen den Eindruck, dass deine Spieler eher einen effizienzorientierten Spielstil pflegen, der dem Mantel&Degen-Setting nicht gerecht wird. 7te See braucht definitiv Spieler, die sich auf Style-over-Substance einlassen.
2. One Shots haben schon deutlich andere Voraussetzungen als Kampagnen. One Shots sind generischer, weil sie für eine im Vorfeld nicht bekannte Spieler- und oft auch Charaktergruppe funktionieren müssen. Diese anderen Voraussetzungen sorgen auch dafür, dass gewisse Hausregeln funktionieren, die im Kampagnenspiel so nicht klappen. Warum allerdings die Endgegner nicht schwerer gemacht werden dürfen, ist mir ehrlich gesagt nicht klar. Entweder lässt der Ort, an dem der Endkampf stattfindet, nur einen Zweikampf mit dem Oberboss zu, so dass es nicht zur Rudelbildung kommt, oder der Oberboss muss halt stark genug sein, um nicht sofort umzufallen. Um das genau abzustimmen, braucht man allerdings auch Erfahrung mit dem System.
3. Die ungewerteten Bonuswürfel in Höhe der Panache sind ein Killerwerkzeug für hochgezüchtete Charaktere. Wer 5 Geschick, 5 Panache und 5 Attacke hat, erhält auf die Weise bei einer guten Beschreibung 15g5 auf seinen Angriff, was nach der Übertragregel für ungewertete Würfel (jeder ungewertete Würfel über dem 10. wird zu einem gewerteten) 10g10 ergibt. Dabei brauche ich für die oben angegebenen Werte "nur" 108 XP (88, wenn ich mit Geschick 4 oder Panache 4 starte). Mit dem Vorteil Schlecht-Wetter-Jack und aufgehobenen DD komme ich da in 10 Spielabenden hin. Für Oneshots mit vorgefertigten Charakteren oder Startercharakteren ist das allerdings unproblematisch.
4. DDs darf man normalerweise nicht für Verwundungsproben einsetzen. Allerdings sehe ich das eher als unproblematisch an. Die Fleischwunden bleiben ja bestehen und beim nächsten Treffer ist man dann fällig.
5. Wenn Spieler DD horten für den Endkampf, darfst du nicht vergessen, dass du selbst Max. Attribut + 2*Anzahl Spieler an DD hast. Das macht auch in einer 0-XP-Runde mit 4 Spielern 11 DD. Dazu kommen die DD, die die Spieler ausgeben. Damit kannst du den Endgegner entsprechend agieren lassen.
6. die Hybris konsequent ausspielen zu müssen, ist glaube ich nicht Sinn der Sache. Die Hybris ist als heroische Schwäche beschrieben, die in den Charakter in kritischen Situationen auf die Fresse fallen lässt. Sie gibt dem SL eine Möglichkeit, den Spieler an den Eiern zu packen (sinnbildlich gesprochen natürlich, es gibt ja auch Spielerinnen
). Wenn ein Spieler seine Hybris durchgehend ausspielt, driftet das auf Dauer eher ins Alberne ab.