Autor Thema: [Forge] Gemeinsamer Vorstellungsraum und individuelle Vorstellungsräume  (Gelesen 11985 mal)

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Offline Gaukelmeister

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(Auch wenn ich den Thread unter der Überschrift Forge laufen lasse, ließe sich ein wesentlicher Teil des Themas in meinen Augen letztlich auch unabhängig von der Theorienbildung der Forge diskutieren.)

Der gemeinsame imaginäre Vorstellungsraum ist zu klein, um sich darin wohl zu fühlen. Hierzu werde ich einige Überlegungen anstellen.

Ein wesentliches Merkmal des Rollenspiels ist das gemeinsame Erschaffen einer gemeinsamen Vorstellungswelt. Im Kontext der Forge hat sich der Ausdruck „Shared Imagined Space“ (SIS) eingebürgert. Um zu verstehen, was genau der SIS ist, ist es notwendig sich klarzumachen, dass jeder Spieler eine individuelle Vorstellungswelt hat. Der SIS umfasst genau die Aspekte der fiktiven Welt, die von allen Spielern vorgestellt werden. Zum SIS werden also nur die Vorstellungsinhalte gezählt, die ausnahmslos jeder Mitspieler in seinem „Individuell Imagined Space“ (IIS) hat.

In diesem Zusammenhang sind auch der Begriff „Exploration“ sowie das Lumpley Prinzip einschlägig. Unter Exploration wird die Vorstellung fiktionaler Ereignisse auf der Grundlage der gemeinsamen Kommunikation verstanden. Und das Lumpley Prinzip definiert „System“ als die Mechanismen, mittels derer die Spielgruppe sich auf die Integration von Informationen in den SIS einigt.

Dies sagt allerdings nichts darüber aus, welche Funktion dem SIS zukommt. Außerdem bleibt die Relation zwischen den IIS der Spieler und dem SIS unterbestimmt. Dazu einige Überlegungen:

(i)   Im Zentrum des Spiels steht mMn nach nicht die Erschaffung eines gemeinsamen Vorstellungsraums, sondern die Koordinierung der individuellen Vorstellungsräume. Dem gemeinsamen Vorstellungsraum kommt bei dieser Koordinierung natürlich eine ausgezeichnete Funktion zu. Aber es geht nicht in erster Linie darum, dass alle Spieler sich dasselbe vorstellen, sondern darum, dass die Spieler ihre individuellen Vorstellungen kompatibel mit dem SIS halten. Die Funktion des SIS ist es, Durchlässigkeit zwischen den IIS der Spieler zu ermöglichen.

(ii)   Natürlich sind diejenigen Vorstellungen unterschiedlicher Spieler, die zum SIS gehören, miteinander kompatibel – es handelt sich in diesem Fall ja um dieselben Vorstellungen. Aber die Menge der kompatiblen Vorstellungen ist größer als der SIS.

(iii)   Hinzu kommt, dass auch miteinander inkompatible Vorstellungen der einzelnen Spieler in Ordnung sind, solange diese Vorstellungen mit dem SIS kompatibel sind. Inkompatible Interpretationen oder Kontextualisierungen der Elemente des SIS sind nicht notwendigerweise ein Problem, solange sie grundsätzlich kompatibel mit allen Elementen des SIS bleiben.

(iv)   Der (gemeinsamen) Exploration im Sinne einer Wanderung durch den SIS muss in jedem Fall die individuelle Exploration beigesellt werden, um die Erlebnisqualität des Spiels angemessen in den Blick nehmen zu können.

(v)   Der SIS kann aus pragmatischen Gründen niemals den Reichtum des IIS besitzen.

(vi)   Der SIS kann prinzipiell unterschiedlich interpretiert werden. Es ist fraglich, ob eine Angleichung der Interpretationen in irgendeinem Sinne wünschenswert wäre. Möglicherweise liegt gerade in unterschiedlichen Einschätzungen bestimmter Elemente des SIS ein besonderer Reiz.

(vii)   Die fiktive Welt ist umfassender als der SIS. Denn
-   der SIS enthält nur Informationen, denen zugestimmt worden ist;
-   der IIS ist grundsätzlich detaillierter als der SIS;
-   die Spieler können Gestaltungsrechte besitzen, die zu einer Gestaltung bestimmter Bereiche der fiktionalen Welt führen, ohne dass diese Gestaltung allen mitgeteilt (und dann von allen abgesegnet) wird.

Aus alledem folgt, dass der SIS zu restriktiv definiert ist, um als umfassende Beschreibungskategorie für die dem Spieler relevante Fiktion gelten zu können.

(Die Nummerierung wurde zur besseren Übersichtlichkeit vorgenommen. Es soll aber nicht suggeriert werden, dass ich eine klare Systematik zugrunde lege und acht klar unterschiedene Punkte machen möchte. Es geht mir ja gerade darum, Sinn und Tragfähigkeit der Überlegungen zur Diskussion zu stellen und mir selbst klarer darüber zu werden.)

Mir erscheinen diese Überlegungen im Großen und Ganzen plausibel, auch wenn es im Detail sicherlich noch einer präziseren Ausformulierung bedarf.

Es gibt zwei Gründe, warum ich diese Überlegungen hier zur Diskussion stelle. Erstens interessiert mich, ob Ihr die Überlegungen zur Funktion des SIS und zur Relation zwischen SIS und IIS nachvollziehbar und überzeugend findet (trivial?) oder nicht – und wenn nicht: warum nicht. Zweitens habe ich den Eindruck, dass die Theoriebildung bei der Forge sehr stark auf den SIS konzentriert ist (Explorationsbegriff; Lumpley Prinzip; Systembegriff), aber kaum etwas zum IIS, dessen Funktion und Relation zum SIS gesagt wird. Mit Blick auf diesen zweiten Punkt freue ich mich natürlich auf Texthinweise, in denen diese Dinge doch abgehandelt werden.

Worum es mir letztlich geht, ist ein Verständnis des Wechselspiels von individuellen und gemeinsamen Vorstellungen zu bekommen. Ein solches Verständnis scheint mir grundlegend wichtig zur Klärung diverser rollenspieltheoretischer Fragen zu sein (wie beispielsweise: Was ist und wie funktioniert Rollenspiel? Wie konstituiert sich die fiktive Welt im Rollenspiel?). Und mMn ließe sich dies auch unabhängig von Forge diskutieren.
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Offline 1of3

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Grundsätzlich gibt es bei diesen drei Buchstaben eine Diskussion darüber, was Shared bedeutet. Klar das heißt "geteilt", aber ist das jetzt im Sinne von "gemeinsam" oder im Sinne von "mitgeteilt" zu verstehen?

Im ersten Fall, ist der SiS ganz mathematisch der Schnitt über alle persönlichen Vorstellungsräume. Dann wäre dein (ii) per definitionem hinfällig.


Punkt (iii) ist auf jeden Fall der Kern der Theorie. Das Standardbeispiel ist immer das Kleid: Ob sich jemand das Kleid rot und ein anderer blau vorstellt, hat meist keinen Einfluss.

Punkt (v) halte ich für schwierig. Wie kann ich etwas abschätzen, dass ich nicht beobachten kann. Ist aber auch kein Beinbruch.

Deine Schlussfolgerung ist mit Sicherheit korrekt. Ähnlich argumentiert hat auch Victor Gijsbert in seinem Beitrag What is fictional? Das Beispiel mit den Baumstümpfen also das vielleicht etwas fiktional sein kann, was sich niemand vorstellt, find ich ganz besonders faszinierend.


Deine Nummer (iv) hat noch eine ganz eigene Qualität. Du streifst da das Phänomen, dass sich manche Spieler tolle Geschichten ausdenken, die ihr Charakter vor dem Spiel oder außerhalb des Spiels erlebt, die aber auf das eigentliche Spiel keinen Einfluss nehmen. Interessant ist dabei die Frage, ob Leute die das tun, mit dem Spiel ihrer Gruppe zufrieden sind oder und wenn nicht, ob man das als schlechte Form des Rollenspiels annehmen kann.
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 18:57 von 1of3 »

Pyromancer

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(i)   Im Zentrum des Spiels steht mMn nach nicht die Erschaffung eines gemeinsamen Vorstellungsraums, sondern die Koordinierung der individuellen Vorstellungsräume. Dem gemeinsamen Vorstellungsraum kommt bei dieser Koordinierung natürlich eine ausgezeichnete Funktion zu. Aber es geht nicht in erster Linie darum, dass alle Spieler sich dasselbe vorstellen, sondern darum, dass die Spieler ihre individuellen Vorstellungen kompatibel mit dem SIS halten. Die Funktion des SIS ist es, Durchlässigkeit zwischen den IIS der Spieler zu ermöglichen.

Ich dachte, genau das ist mit SIS gemeint.
Wenn ich als SL einen NSC als groß, muskulös und grimmig dreinblickend beschreibe, dann wird Spieler A vielleicht einen jungen Blonden und Spieler B einen bärtigen Schwarzhaarigen vor seinem geistigen Auge sehen.
Der NSC als solcher ist Teil des SIS, aber wie er denn jetzt genau aussieht, das ist doch "nur" Color.

Zitat
(iii)   Hinzu kommt, dass auch miteinander inkompatible Vorstellungen der einzelnen Spieler in Ordnung sind, solange diese Vorstellungen mit dem SIS kompatibel sind. Inkompatible Interpretationen oder Kontextualisierungen der Elemente des SIS sind nicht notwendigerweise ein Problem, solange sie grundsätzlich kompatibel mit allen Elementen des SIS bleiben.

Eben.

Zitat
(vi)   Der SIS kann prinzipiell unterschiedlich interpretiert werden. Es ist fraglich, ob eine Angleichung der Interpretationen in irgendeinem Sinne wünschenswert wäre. Möglicherweise liegt gerade in unterschiedlichen Einschätzungen bestimmter Elemente des SIS ein besonderer Reiz.

Und da muss ich vehement wiedersprechen. Je mehr relevante Fakten der Vorstellungswelt geteilt werden, desto intensiver und besser wird das Rollenspielerlebnis. Klar, unwichtige Details darf sich jeder so denken wie er will. Aber die wichtigen Dinge, die sollen doch auch gefälligst in den SIS wandern.
Ich hab das ziemlich krass bei "With Great Power..." gemerkt, wo durch den Mechanismus der Denkblase auf einmal massiv die Gedanken- und Gefühlswelt der SCs geteilt wurde. Das hat das Rollenspielerlebnis erheblich bereichert.

Zitat
(vii)   Die fiktive Welt ist umfassender als der SIS. Denn
-   der SIS enthält nur Informationen, denen zugestimmt worden ist;
-   der IIS ist grundsätzlich detaillierter als der SIS;
-   die Spieler können Gestaltungsrechte besitzen, die zu einer Gestaltung bestimmter Bereiche der fiktionalen Welt führen, ohne dass diese Gestaltung allen mitgeteilt (und dann von allen abgesegnet) wird.

Aus alledem folgt, dass der SIS zu restriktiv definiert ist, um als umfassende Beschreibungskategorie für die dem Spieler relevante Fiktion gelten zu können.

Ich stimme dir in sofern zu, dass im klassischen Spiel unbestritten relevante Inhalte oft nicht teil des SIS sind - ich denke da insbesondere an die Gedanken- und Gefühlswelt der Charaktere.
Ich bin allerdings der Meinung, dass diese Inhalte das Spiel für alle bereichern würden, wären sie denn Inhalt des SIS.

Von daher: Mehr Mut zum SIS!

cmdlightning

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Zitat
(Auch wenn ich den Thread unter der Überschrift Forge laufen lasse, ließe sich ein wesentlicher Teil des Themas in meinen Augen letztlich auch unabhängig von der Theorienbildung der Forge diskutieren.)

Na also! Hab dann doch den Mut, Dich von dem Forge-Quatsch zu lösen! Begrifflichkeiten wie SIS, Exploration und Lumpley Principle sind doch dermaßen unzureichend definiert und mitunter redundant, dass mir der Nutzen höchst fraglich scheint.

Mein Grundproblem ist Dein Anliegen:

Zitat
Mit Blick auf diesen zweiten Punkt freue ich mich natürlich auf Texthinweise, in denen diese Dinge doch abgehandelt werden.
Hatte dazu in einem der Theorieposts nach meiner Auffassung ein gut fundiertes Beispiel für geliefert.

"Sherif beschäftigte sich sehr mit dem Verhalten von Gruppen und mit Faktoren der Einflussnahme der Gruppe auf die Einzelperson. Eines seiner bekanntesten Experimente basierte auf dem autokinetischen Effekt. Dieser Effekt ist eine Bewegungstäuschung eines stationären Lichtpunktes bei Dunkelheit.

Sherif ließ Versuchspersonen in einen dunklen Raum führen und wies sie an Schätzungen zum Ausmaß der Lichtbewegungen zu geben. Hierbei bildete Sherif 2 Gruppen. Die erste Gruppe sollte die Schätzungen zunächst alleine abgeben und danach bei weiteren Durchgängen in Gruppen von 2-3 Personen. Die zweite Gruppe sollte die Schätzungen zuerst in einer Gruppe und erst danach alleine abgeben. Sherif konnte zeigen, dass die Versuchspersonen der 1. Gruppe ziemlich rasch eine Standardschätzung abgaben, ihre sogenannte persönliche Norm. Sobald sie aber in der Gruppe schätzen sollten näherten sich ihre vorher sehr unterschiedlichen Urteile in Richtung einer gemeinsamen Position, der Gruppennorm. Die Schätzungen der 2. Gruppe allerdings verlief in die Gegenrichtung. Dadurch, dass sie zuerst innerhalb der Gruppe ihre Schätzungen abgeben sollten entwickelte sich die Gruppennorm von Anfang an. Die Versuchspersonen hielten sich auch dann noch an die Gruppennorm, wenn sie ihre Schätzungen alleine abgeben sollten."

Man könnte aus meiner Sicht parallel argumentieren, dass SIS, Exploration und Lumpley Principle (wie auch immer voneinander abgegrenzt) das WAS des Spiels abbilden und CA/GNS das WIE. Edit: Dann ließe sich vielleicht der Spielspaß unter anderem erlebnisorientiert über SIS und Konsorten und motivationsorientiert über GNS und das entsprechende theoretische Gerumpel konstituieren. Versuche ja noch immer, ein wenig Struktur und integrative Ideen in den Definitionswust zu bringen... ::)

Abgesehen davon finde ich höchst erklärungsbedürftig, dass es einen Schritt von IIS zu SIS geben, der gleiche Schritt von Individual-GNS zu Gruppen-GNS aber explizit nicht existieren soll.


Zu den einzelnen Punkten:

(i)
Zitat
Im Zentrum des Spiels steht mMn nach nicht die Erschaffung eines gemeinsamen Vorstellungsraums, sondern die Koordinierung der individuellen Vorstellungsräume.
Nein. Entstehungsprozesse von Gruppennormen aus Individualnormen vollziehen sich ülicherweise unbemerkt und automatisch (s.o., es gibt aber noch viele weitere Belege). Das mag im Rollenspiel anders sein, wäre dann aber begründungsbedürftig.

Zitat
Dem gemeinsamen Vorstellungsraum kommt bei dieser Koordinierung natürlich eine ausgezeichnete Funktion zu. Aber es geht nicht in erster Linie darum, dass alle Spieler sich dasselbe vorstellen, sondern darum, dass die Spieler ihre individuellen Vorstellungen kompatibel mit dem SIS halten.
Die Kompatibilität ergibt sich automatisch, s.o.

Zitat
Die Funktion des SIS ist es, Durchlässigkeit zwischen den IIS der Spieler zu ermöglichen.
Auch nein. Wenn sich ein SIS ausgebildet hat, ersetzt diese üblicherweise die IIS. Das ist zumindest geltende Lehrmeinung (s.o.). Auch da ist begründungsbedürftig, wieso das beim Rollenspiel anders laufen sollte.

(ii)   
Zitat
Natürlich sind diejenigen Vorstellungen unterschiedlicher Spieler, die zum SIS gehören, miteinander kompatibel – es handelt sich in diesem Fall ja um dieselben Vorstellungen. Aber die Menge der kompatiblen Vorstellungen ist größer als der SIS.
Nein. Die Gruppennorm kann in sehr extremer Weise von Individualnormen abweichen. Das birgt dann natürlich großes Konfliktpotential, ist aber gerade bei asymmetrischer Macht- und Einflußverteilung in Gruppen nicht unüblich. Die Vorstellung der Entstehung des SIS aus dem IIS in Form eines demokratischen, gleichberechtigten Prozesses halte ich für übereilt.

...und so weiter. Rate deshalb dringend zu einer Loslösung von den Begrifflichkeiten von The Forge und einer Konsolidierung der Begrifflichkeiten.

« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 19:52 von cmdlightning »

Offline Dom

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Interessante Betrachtungen... da hab ich auch schonmal drüber nachgedacht, aber nie was zu hingeschrieben. Anmerkung: Im Folgenden bezeichnet ich mit SIS das, worauf man sich tatsächlich geeinigt hat, also nicht die (unbekannte) Schnittmenge der einzelnen IIS. @Gaukelmeister: Sag mal, welche Definition du in diesem Thread willst ;)

Zitat von: Gaukelmeister
(iii)   Hinzu kommt, dass auch miteinander inkompatible Vorstellungen der einzelnen Spieler in Ordnung sind, solange diese Vorstellungen mit dem SIS kompatibel sind. Inkompatible Interpretationen oder Kontextualisierungen der Elemente des SIS sind nicht notwendigerweise ein Problem, solange sie grundsätzlich kompatibel mit allen Elementen des SIS bleiben.
Hm... ich glaube nicht. Wenn ein Spieler aufgrund eines Faktums aus seinem IIS sich für irgendwas entscheidet, dieses Faktum aber vorher nicht im SIS gelandet ist, kann das zu Problemen führen.

SL: "Da kommt ne große Schlange durchs Graß auf dich zugekrochen."
Spieler: "Ich stelle mein Turmschild vor mir auf den Boden und lasse mich dann mit dem Schild auf die Schlange Fallen."
SL: "Du fällst ins Maul der Schlange... sie verschluckt dich."
(So passiert in einer AD&D-Runde, ca. 15 Jahre her; damals war unsere Standard-Frage dann: "WIE GROSS?")

Zitat von: Gaukelmeister
Zweitens habe ich den Eindruck, dass die Theoriebildung bei der Forge sehr stark auf den SIS konzentriert ist (Explorationsbegriff; Lumpley Prinzip; Systembegriff), aber kaum etwas zum IIS, dessen Funktion und Relation zum SIS gesagt wird.
Ich glaube, das Problem ist, dass der IIS nicht am gemeinsamen Spiel teilnimmt; man kann nur den SIS beobachten. Trotzdem ist er natürlich vorhanden und auch irgendwie relevant.

Zitat von: cmdlightning
Hatte dazu in einem der Theorieposts nach meiner Auffassung ein gut fundiertes Beispiel für geliefert.
Und das war im Dunstkreis der Forge?  ::)

Zitat von: cmdlightning
Abgesehen davon finde ich höchst erklärungsbedürftig, dass es einen Schritt von IIS zu SIS geben, der gleiche Schritt von Individual-GNS zu Gruppen-GNS aber explizit nicht existieren soll.
Das liegt daran, dass man für eine CA keine Vorstellung braucht, sondern das Verhalten der Personen am Spieltisch.

Zitat von: cmdlightning
Zitat
Die Funktion des SIS ist es, Durchlässigkeit zwischen den IIS der Spieler zu ermöglichen.
Auch nein. Wenn sich ein SIS ausgebildet hat, ersetzt diese üblicherweise die IIS. Das ist zumindest geltende Lehrmeinung (s.o.). Auch da ist begründungsbedürftig, wieso das beim Rollenspiel anders laufen sollte.
Meiner Erfahrung nach ist der SIS tatsächlich ander als der IIS, wie mein obiges Beispiel mit der Schlange auch zeigt. Ich glaube, das Problem ist, dass der SIS/IIS nicht so scharf abgegrenzt ist: Zwar ersetzt und ergänzt der SIS einen Teil des IIS, jedoch bleibt der von anderen Spielern ungenannte Teil unberührt (und unterscheidet sich da von den IIS und damit auch vom SIS, der das ja nicht umfasst).

cmdlightning

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Zitat
Und das war im Dunstkreis der Forge?
Nein, das war natürlich nicht im Dunstkreis von Forge. Der große Unterschied zwischen uns besteht darin, dass ich versuche, mich anhand einzelner, konkreter, empirischer Forschungsergebnisse induktiv dem Problem zu nähern und Forge/Du/Ihr einen deduktiven Ansatz habt, der nach meiner Ansicht nicht nur am Ziel vorbei wabert, sondern zudem nicht belegbar und theoretisch redundant formuliert (Beispiel Exploration/SIS) ist.

Offline Gaukelmeister

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Vielen Dank bis hierin - insbesondere für die Anfragen und die Kritik. Ich werde versuchen, einige Dinge klarzustellen. Auf jeden einzelnen Aspekt der bisherigen Reaktionen werde ich nicht eingehen (können).

Im Folgenden bezeichnet ich mit SIS das, worauf man sich tatsächlich geeinigt hat, also nicht die (unbekannte) Schnittmenge der einzelnen IIS. @Gaukelmeister: Sag mal, welche Definition du in diesem Thread willst ;)

Ich bin von der Schnittmengen-Definition ausgegangen.
(Am klarsten bei Valamir: "The Shared ImaginarySpace can then be seen as the theoretical construct which encompasses all of the elements that each Individual Imaginary Space has in common." Und: "Shared Imaginary Space shall be taken to mean all points of commonality between the Individual Imaginary Spaces of the participants." vgl. http://indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=12181.0) Also: SIS ist die Schnittmenge der einzelnen IIS.

Dein Definitionsvorschlag, Dom, erscheint mir einerseits restriktiver und andererseits liberaler: restriktiver ist er, weil viele Details, die man sonst problemlos im SIS ansiedeln könnte, herausfallen, wenn man eine explizite Einigung als Kriterium voraussetzt (z. B. die Farbe des Himmels oder der Umstand, dass der gerade von einem Schwerthieb verletzte, schreiende und blutende Mann Schmerzen hat ...). Liberaler ist sie, weil es möglich ist, dass der SIS Elemente enthält, die nicht mehr alle - und möglicherweise keiner - der Spieler sich vorstellen (z. B. hat man mit einem Bauern gesprochen, der sich als "Helwig" vorgestellt hatte; alle haben akzeptiert, dass sein Name Helwig ist; dieser Umstand würde auch dann Element des SIS bleiben, wenn einige oder alle Spieler sich nicht mehr an den Namen erinnern können ...). Mit der Restriktivität habe ich das Problem, dass wir dann einen Begriff bräuchten, der alle die Gemeinsamkeiten der individuellen Vorstellungen bezeichnet, die de facto von allen geteilt werden. Die Liberalität führt mMn zu einem kontraintuiven Gebrauch des Wortes "Shared". Denn wenn nicht alle oder vielleicht sogar keiner mehr ein bestimmtes Detail in seiner individuellen Vorstellung parat hat, würde ich ungerne davon sprechen, dass es sich hierbei gleichwohl um ein Element des geteilten Vorstellungsraumes handelt.

Bis auf Weiteres werde ich also bei der Schnittmengendefinition bleiben. Natürlich ändere ich das sofort ab, wenn (i) entweder gute inhaltliche Gründe dafür genannt werden oder wenn (ii) sich herausstellt, dass das Forge-Verständnis letztlich ein anderes ist. Bitte weist mich auf beides hin.

Im ersten Fall, ist der SiS ganz mathematisch der Schnitt über alle persönlichen Vorstellungsräume. Dann wäre dein (ii) per definitionem hinfällig.

Wie gesagt, ich gehe bis auf Weiteres von der Schnittmengen-Definition aus. (Ich würde mich freuen, wenn Du mir die Alternative erläutern würdest.) Was genau meinst Du dann damit, dass (ii) hinfällig wird? Der erste Teil von (ii) ist nur die Wiederholung der Definition (dieselben Vorstellungen sind natürlich kompatibel - zumindest nicht inkompatibel). Und der zweite Teil geht dann darüber hinaus, indem er feststellt, dass es auch Vorstellungen in den IIS der einzelnen Spieler geben kann, die sich nicht überschneiden, gleichwohl aber kompatibel miteinander sind (wenn ich mir beispielsweise als einziger vorstelle, dass auf der großen Wiese vor uns einige Gänseblümchen wachsen, dann ist dies zwar nicht Bestandteil des SIS, weil ich ja der einzige Spieler mit dieser Vorstellung bin - gleichwohl ist die Vorstellung eines Gänseblümchens nicht inkompatibel mit den Vorstellungen der anderen; eine inkompatible Vorstellung wäre bspw. die Vorstellung, dass vor uns nicht ein Wiese, sondern ein See liegt).

Punkt (v) halte ich für schwierig. Wie kann ich etwas abschätzen, dass ich nicht beobachten kann.

Mein Gedanke ist der, das der SIS als die Schnittmenge aller IIS nur genau dann dieselben Elemente haben kann wie die IIS, wenn alle Spieler sich exakt das Gleiche vorstellen - und nichts darüber hinaus. Das ist vielleicht nicht logisch ausgeschlossen. Ich halte es aber für extrem unwahrscheinlich (vielleicht auch empirisch nicht möglich), dass die Spieler keinerlei unterschiedliche Vorstellungen zu Dingen wie bspw. der Farbe des Kleides, den Motiven des Tyrannen etc. haben.

Deine Schlussfolgerung ist mit Sicherheit korrekt. Ähnlich argumentiert hat auch Victor Gijsbert [...] Das Beispiel mit den Baumstümpfen also das vielleicht etwas fiktional sein kann, was sich niemand vorstellt, find ich ganz besonders faszinierend.

Vielen Dank für den Link. Der Text deckt sich in seiner Fragestellung weitgehend, mit dem, was ich hier - weniger elaboriert - ins Rennen geschickt habe. Ich werde darauf jetzt nicht im Detail eingehen, nutze aber die Gelegenheit, um darauf hinzuweisen, dass ich letztlich auch mindestens eine Unterscheidung zwischen drei Elementen für notwendig erachte: (i) IIS als das, was de facto zur Vorstellungswelt eines Spielers gehört; (ii) SIS als die Schnittmenge der einzelnen IIS; (iii) die fiktive Welt, die noch über das hinausgeht, was de facto vorgestellt wird (beispielsweise aufgrund von Implikationsbeziehungen etc.). Gerade die genaue Konstituierung der fiktiven Welt bereitet mir noch Kopfschmerzen.

[...] Je mehr relevante Fakten der Vorstellungswelt geteilt werden, desto intensiver und besser wird das Rollenspielerlebnis.[...]

Ich habe nicht so sehr an Color gedacht - da stimme ich Dir sofort zu, dass es häufig eine Intensivierung mit sich bringt, wenn man Coloraspekte explizit in den Raum stellt. Aber bei der Interpretation verschiedener Ereignisse können inkompatible Vorstellungen durchaus reizvoll sein: bspw. ergreift ein Priester die Flucht, als ihn der Kneipenschläger angreifen will. Der Grund für seine Flucht, ist nicht offensichtlich - und deswegen entsteht ein Interpretationsspielraum - Spieler A denkt sich, der Priester ist geflohen, weil er feige ist; Spieler B denkt sich, der Priester ist geflohen, weil er besonnen ist; Spieler C denkt sich, der Priester ist aus religiösen Überzeugungen geflohen ... . Hier kann gerade durch die Abweichung eine interessante Spannung ins Rollenspiel kommen.

@ cmdlightning
Den Zusammenhang mit Normen verstehe ich nicht. Mir geht es darum, dass sich die Spieler etwas vorstellen und dass ein Teil dessen, was sie sich vorstellen, bei allen das Gleiche ist. Wieso sollten sich keine Inkompatiblitäten ergeben können? (z. B. rotes Kleid vs. blaues Kleid; Flucht aus Furcht vs. Flucht aus religiösen Überzeugungen)

Der SIS entsteht nicht als demokratischer oder diktatorischer Prozess, sondern ist zunächst einmal einfach die Schnittmenge der einzelnen IIS. Natürlich ist es möglich, dass jemand mit sehr viel Gestaltungskompetenzen ausgestattet ist und dementsprechend einen Großteil der Elemente, die sich jeder Spieler vorstellt und die dementsprechend zum SIS gehören, vorgibt. Aber das scheint mir ein angrenzendes Thema zu sein.

Auch nein. Wenn sich ein SIS ausgebildet hat, ersetzt diese üblicherweise die IIS.

Vielleicht erklärst Du mir noch einmal, was Du unter SIS und IIS verstehst. Natürlich können sich die individuellen Vorstellungen im Prozess des Spiels verändern (darum geht es ja irgendwie gerade). Aber worum es mir geht, ist die Überlegung, dass jeder Spieler seine individuelle Vorstellungswelt hat, die er nicht einfach nur in einem Gruppenkonsens aufgehen lassen will. Vielmehr ist es häufig so, dass er seine individuellen Vorstellungen ins Spiel einbringt und diese dadurch in den SIS integriert werden. In diesem Fall verändert sich seine IIS nicht.

Wenn ein Spieler aufgrund eines Faktums aus seinem IIS sich für irgendwas entscheidet, dieses Faktum aber vorher nicht im SIS gelandet ist, kann das zu Problemen führen.

Natürlich können inkompatible Vorstellungen in den IIS irgendwann zu Problemen führen. Mein Punkt ist, dass dies nicht notwendigerweise der Fall ist und dementsprechend häufig gar nicht auffällt. Sobald ein Element in den Fokus des Spielgeschehens (der Kommunikation) rügt, sind die Abweichungsmöglichkeiten natürlich begrenzt - oder auch gar nicht mehr vorhanden. Aber meine These ist, dass es jede Menge inkompatibler Vorstellungen gibt (rotes vs. blaues Kleid), die nicht auffallen und nicht weiter dramatisch sind. Und manchmal kann es vielleicht sogar gewünscht sein, einen Aspekt der fiktiven Welt nicht im Konsens festzulegen, sondern für konkurrierende Interpretationen offen zu halten.

Ich glaube, das Problem ist, dass der IIS nicht am gemeinsamen Spiel teilnimmt; man kann nur den SIS beobachten. Trotzdem ist er natürlich vorhanden und auch irgendwie relevant.

Ich glaube, dass man den SIS auch nicht "beobachten" kann. Die Rückschlüsse mögen einfacher sein, wobei ich mir dabei noch unsicher bin. Wenn ich einen Spieler danach frage, was er sich genau vorstellt, dann erfahre ich jede Menge über seinen IIS.

Aber ich gebe Dir zu, dass das Zusammenspiel von SIS und IIS mir noch nicht ganz klar ist - um Klärung bemühen wir uns ja gerade  :)

So weit erst mal. Mir scheint, dass die Definition des SIS jetzt klarer ist – was natürlich nicht heißt, dass es eine sinnvolle oder Forge-angemessene Definition ist. Kritische Anmerkungen hierzu sind wie gesagt sehr willkommen. Doch selbst, wenn man an den Begrifflichkeiten schraubt, habe ich – hoffentlich! – die Phänomene, um die es mir geht, klarer beschrieben.

Über weiteres Mitdenken würde ich mich sehr freuen!
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cmdlightning

  • Gast
Ganz schnell: SIS ist eine Gruppennorm. Die Spieler haben anfänglich verschiedene Vorstellungen (IIS), die sich über die Zeit zu einer gemeinsam geteilten Gruppennorm zusammenfügen.

In diesen Einigungsprozess gehen die Spielervorstellungen nicht zwingend gleichmäßig ein, sondern es mag Spieler geben, deren Meinung prägender ist als die anderer Spieler. Insofern finde ich die Schnittmengendefinition übrigens auch keineswegs gelungen, denn sie ignoriert Gruppenprozesse zugunsten eines egalitäreren Modells. Wenn das einflußreichste Gruppenmitglied seinen Einfluß geltend macht, setzen sich beispielsweise seine Ideen über das Aussehen von Drachen vielleicht nicht nur eher durch als die Ideen anderer Spieler, sondern vielleicht sogar auf Kosten der Ideen anderer Spieler, die dann ein Teil ihres ursprünglichen IIS opfern. (Das geschieht übrigens bei unserem Beispiel der Einflußprozesse freiwillig, bei Machtausübung hingegen jedoch unfreiwillig; das steht aber noch auf einem anderen Blatt).

Mit zunehmender Komplexität der Norm benötigt der Einigungsprozess entsprechend länger. Irgendwann wissen aber die Beteiligten sehr genau, welche Vorstellungen die jeweils andere Seite hat. Um bei Doms Beispiel zu bleiben: das Missgeschick mit der Schlange passiert mit zunehmender Spieldauer unwahrscheinlicher. Ich bezweifle auch, dass Ihr danach immer ernsthaft nach der Größe von Dingen gefragt habt. Vielmehr vermute ich, dass eine Differenz zwischen IIS und SIS zutage getreten ist und im Rahmen eines (undemokratischen) sozialen Einigungsprozesses der oben beschriebenen Art im SIS aufgelöst wurde.

Und so weiter. Aber es fällt mir immer wieder auf, das wir eine komplett verschiedene Denke haben. Bist Du auch Mathematiker oder Physiker, Gaukel?

Eulenspiegel

  • Gast
Insofern finde ich die Schnittmengendefinition übrigens auch keineswegs gelungen, denn sie ignoriert Gruppenprozesse zugunsten eines egalitäreren Modells.
Aber es geht dabei ja auch gar nicht, um die Frage, wie der SIS entsteht, sondern, was der SIS ist.

Du hast sicherlich Recht, wenn man die Frage stellt, wie der SIS entsteht. - ABer bevor man untersucht, wie der SIS entsteht, sollte man sich erstmal überlegen, was der SIS überhaupt ist. - Und da finde ich die Schnittmengendefinition sehr passend: Wenn alle im IIS haben, dass der Drache grün ist, dann ist der grüne Drache auch im SIS. (Wieso sich alle Leute einen grünen Drachen vorstellen, ist hierbei erstmal irrelevant. - Wichtig ist nur, DASS sich alle einen grünen Drachen vorstellen.)

Offline 1of3

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Wie gesagt, ich gehe bis auf Weiteres von der Schnittmengen-Definition aus. (Ich würde mich freuen, wenn Du mir die Alternative erläutern würdest.)

Macht keinen großen Unterschied. Wenn ich Shared mit "mitgeteilt" übersetze, wäre etwas, dass wir uns nur zufällig gleich vorstellen nicht, aber uns nicht drüber unterhalten haben, nicht Teil des SiS.

Zitat
Was genau meinst Du dann damit, dass (ii) hinfällig wird? Der erste Teil von (ii) ist nur die Wiederholung der Definition (dieselben Vorstellungen sind natürlich kompatibel - zumindest nicht inkompatibel). Und der zweite Teil geht dann darüber hinaus, indem er feststellt, dass es auch Vorstellungen in den IIS der einzelnen Spieler geben kann, die sich nicht überschneiden, gleichwohl aber kompatibel miteinander sind (wenn ich mir beispielsweise als einziger vorstelle, dass auf der großen Wiese vor uns einige Gänseblümchen wachsen, dann ist dies zwar nicht Bestandteil des SIS, weil ich ja der einzige Spieler mit dieser Vorstellung bin - gleichwohl ist die Vorstellung eines Gänseblümchens nicht inkompatibel mit den Vorstellungen der anderen; eine inkompatible Vorstellung wäre bspw. die Vorstellung, dass vor uns nicht ein Wiese, sondern ein See liegt).

Ahh. OK. Da hatte ich dich falsch verstanden.


Insofern finde ich die Schnittmengendefinition übrigens auch keineswegs gelungen, denn sie ignoriert Gruppenprozesse zugunsten eines egalitäreren Modells.

Da muss ich auch noch mal nachhaken. Ein Modell ist ja zunächst mal pragmatisch. Mich interessiert nicht, wie Spieler handeln, wie sie sich einigen, was sie überhaupt wollen. Ich brauche konkret ein Modell von Fiktion, an das ich Mechanismen anhängen kann, mit denen ich mich beschäftige. Spieler sind da egal.

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Noch einmal zur Klarstellung: zunächst geht es mir darum zu verstehen, was der gemeinsame Vorstellungsraum ist, was der individuelle Vorstellungsraum ist und wie sich die beiden zueinander verhalten. Natürlich interessiert mich dann auch, auf welche Weise sich diese Vorstellungsräume ausbilden. Aber mir reicht da eine allgemeinere Erklärung (z.B. Lumpley Prinzip). Wie die Integration von Informationen in die individuellen Vorstellungsräume und in den gemeinsamen Vorstellungsraum im Detail abhängt von Kompetenzverteilungen in der Gruppe, ist mir erst einmal ganz wurscht. Natürlich kann es sein, dass in der Gruppe jemand federführend bei der Erschaffung des SIS ist (im traditionellen Rollenspiel ist dies natürlich der SL, dessen Beschreibungen in der Regel ohne Widerspruch akzeptiert werden).

Ich will ganz allgemein verstehen, welche imaginären Räume (und Fiktionen) beim Rollenspiel eine Rolle spielen, welche Rolle sie spielen, in welchen Wechselwirkungen sie miteinander stehen. Dazu habe ich versucht, einige Überlegungen vorzustellen.

(Ich bin weder Physiker noch Mathematiker  ;) )
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Ich habe nicht so sehr an Color gedacht - da stimme ich Dir sofort zu, dass es häufig eine Intensivierung mit sich bringt, wenn man Coloraspekte explizit in den Raum stellt. Aber bei der Interpretation verschiedener Ereignisse können inkompatible Vorstellungen durchaus reizvoll sein: bspw. ergreift ein Priester die Flucht, als ihn der Kneipenschläger angreifen will. Der Grund für seine Flucht, ist nicht offensichtlich - und deswegen entsteht ein Interpretationsspielraum - Spieler A denkt sich, der Priester ist geflohen, weil er feige ist; Spieler B denkt sich, der Priester ist geflohen, weil er besonnen ist; Spieler C denkt sich, der Priester ist aus religiösen Überzeugungen geflohen ... . Hier kann gerade durch die Abweichung eine interessante Spannung ins Rollenspiel kommen.

Aber diese Spannung, die du ansprichst, liegt primär nicht in den unterschiedlichen Vorstellungswelten der Spieler begründet, sondern in den unterschiedlichen Interpretationen des Geschehens durch die SCs.
Ich kann aus der praktischen Erfahrung nur berichten, dass das Mitteilen von Gedanken und Motivationen der SCs, und damit das Einbringen derselben in den SIS, der Spannung nicht abträglich ist - sondern eher das Gegenteil eintritt.
Bleiben wir bei deiner Situation: Der Priester flieht, und die Spieler A, B und C denken sich ihren Teil. Wo liegt da die Spannung?
Wenn man das ganze jetzt mit der "Denkblase" spielt, wissen alle Spieler, was Sache ist, und sehen, wie sich da ein möglicher Konflikt aufbaut - den man jetzt anschüren oder abschwächen kann, je nach dem.
Grob voneinander abweichende IISs führen nicht zu Spannung innerhalb der Fiktion- wohl aber zu Spannungen zwischen den Spielern.
Das ist nicht mein Spielziel.

Offline Lord Verminaard

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Ich finde den Eingangspost ganz ausgezeichnet und kann den inhaltlich voll unterschreiben. :) Das geht in eine sehr ähnliche Richtung wie meine gegenwärtigen Überlegungen, z.B. zuletzt hier oder auch schon hier. Was mich sehr interessieren würde wären deine Schlussfolgerungen aus diesen Beobachtungen für das Design von Abenteuern und Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 00:49 von Lord Verminaard »
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Dom

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Zitat von: Gaukelmeister
Dein Definitionsvorschlag, Dom, erscheint mir einerseits restriktiver und andererseits liberaler: restriktiver ist er, weil viele Details, die man sonst problemlos im SIS ansiedeln könnte, herausfallen, wenn man eine explizite Einigung als Kriterium voraussetzt (z. B. die Farbe des Himmels oder der Umstand, dass der gerade von einem Schwerthieb verletzte, schreiende und blutende Mann Schmerzen hat ...).
Na, ganz so restriktiv würde ich meinen Vorschlag auch nicht sehen (ich denke, es gibt auch sowas wie implizite Einigung auf Inhalte). Der große Unterschied, den auch 1of3 schon genannt hat: Sind im SIS tatsächlich alle Dinge, die gleich sind oder nur die Dinge, die "über den Tisch" gegangen sind? Also: Wenn wir beide uns zufällig ein blaues Kleid vorstellen, obwohl nur der Begriff "Kleid" erwähnt wurde, gehört das dann zum SIS oder nicht?

Aber eigentlich ist das auch nicht (mehr) so wichtig... denn du hast dein "kompatibel" ja näher erläutert, was ich auch zunächst falsch verstanden hatte.

Zitat von: Gaukelmeister
Natürlich können inkompatible Vorstellungen in den IIS irgendwann zu Problemen führen. Mein Punkt ist, dass dies nicht notwendigerweise der Fall ist und dementsprechend häufig gar nicht auffällt.
Das wiederum ist ok, das steht oben aber nicht, denn du schreibst: "Hinzu kommt, dass auch miteinander inkompatible Vorstellungen der einzelnen Spieler in Ordnung sind, solange diese Vorstellungen mit dem SIS kompatibel sind."  Anders formuliert bedeutet das: "Nur dann, wenn ein IIS mit dem SIS inkompatibel ist, kann es zu Schwierigkeiten kommen."
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 13:40 von Dom »

Offline Fredi der Elch

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Hey, die Ideen gefallen mir sehr gut. Gerade der IIS wird in der Forge-Theorie stark vernachlässigt. Vor Allem die Tatsache, dass der IIS sehr stark das Spielerlebnis der einzelnen Spieler prägt, da das ja das Einzige ist, was er "im Kopf hat", ist sehr wichtig.

Die "fiktive Welt" ist allerdings ein Problem. Ich würde sie gar nicht definieren, da ich in ihr als Konzept keinen wirklichen Gewinn gegenüber SIS und IIS sehe und sie sowieso schwer zu definieren ist.


Ganz schnell: SIS ist eine Gruppennorm. Die Spieler haben anfänglich verschiedene Vorstellungen (IIS), die sich über die Zeit zu einer gemeinsam geteilten Gruppennorm zusammenfügen.
cmdlightning: SIS ist keine Gruppennorm und IIS keine Individualnorm. Ich finde die Idee gut, sozialpsychologische Erkenntnisse aufs Rollenspielen zu übertragen, aber eben nur da, wo es passt. Und SIS und IIS haben nichts mit diesen Normen zu tun. Deswegen ist die Idee, dass der SIS irgendwann die IIS ersetzt auch falsch.
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Zitat von: 1of3
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Offline Purzel

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Joe Dizzy

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Das es eine persönliche Wahrnehmung der Fiktion gibt, ist klar. Dass diese persönliche Wahrnehmung nicht bei allen Spielteilnehmern identisch ist, ist auch jedem klar, der mal in der Schule einen Text interpretieren musste. Ob und wie diese persönliche Interpretation durch das Spiel gelenkt bzw. unterstützt werden sollte, halte ich für die wirklich kontroverse Frage.

Ich denke, es gibt eine große Bandbreite an Vorgehensweisen, wie Spieler ihren persönlichen Vorstellungsraum bilden und damit verbunden, was sie am Spiel schätzen: die sogenannten Spielpräferenzen. Diese durch das Design zu lenken, ist nur die halbe Miete. Denn die Spieler müssen auch in der Lage sein, dem Regeldesign mit ihrer Fiktionsbildung und Wahrnehmung entgegenzukommen.

Der Punkt, den manche Rollenspieler zu stolz oder zu eitel sind zu akzeptieren, ist dass sie bei einigen Spielen "neu lernen" müssen, wie man die Fiktion wahrnimmt, damit das Design der Spiele so greifen kann, wie es gedacht ist. Ich habe aber auch den Eindruck, dass viele Rollenspieltexte den Spielern nicht genug entgegenkommen, um ihnen zu vermitteln was das Regeldesign von ihnen verlangt. Zum Teil lässt sich das mit reinem Unwissen auf Seiten des Autors erklären ("Wie? Man kann Rollenspiel auch anders spielen?"). Aber in den meisten Fällen, ist es meiner Meinung nach ein fehlender Austausch zu dem Thema: "Was müssen Spieler mit ihrer Fiktionsbildung leisten, damit das Spieldesign greift?" Sorcerer halte ich für ein Paradebeispiel dafür, was passiert, wenn es kein Vokabular gibt um das zu vermitteln.

Die Techniken und Methoden mit denen Spieler der Fiktion bestimmte Eigenschaften verleihen, die für das Spieldesigen essentiell sind, sind ein Themenkomplex, der danach schreit direkt angegangen und diskutiert zu werden.

Edit: verwirrenden Satz umgeschrieben
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 12:37 von Georgios »

cmdlightning

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@ Fredi der Elch:

Zitat
cmdlightning: SIS ist keine Gruppennorm und IIS keine Individualnorm. Ich finde die Idee gut, sozialpsychologische Erkenntnisse aufs Rollenspielen zu übertragen, aber eben nur da, wo es passt. Und SIS und IIS haben nichts mit diesen Normen zu tun. Deswegen ist die Idee, dass der SIS irgendwann die IIS ersetzt auch falsch.

Das ist eine sehr mutige Aussage, die zwar nach Deiner Ansicht offenbar keinen Zweifel zulässt, aber leider wiederum eine Begründung vermissen lässt. Das hatte ich bei Deiner letzten Einlassung auch schon vermisst und entsprechend angemerkt, aber angesichts Deines Hinweises, dass Du das Thema bereits sehr häufig und tiefgründig reflektiert hast, akzeptiert. Das funktioniert aber nicht immer  ;)

Hier schnell die Definition von "Convention (norm)" aus Wiki:
"A convention is a rule or a selection from among two or more alternatives, where the rule or alternative is agreed upon among participants. Often the word refers to unwritten customs shared throughout a community."

Das lässt sich aus meiner Sicht auf die gemeinsam geteilten Vorstellungen recht gut übertragen, wenngleich man angesichts einer Konkretisierung sicherlich noch ein wenig in der entsprechenden Fachliteratur kramen könnte. Aber ich irre mich vermutlich ohnehin ziemlich grundsätzlich und vertrete eine Meinung, die mit The Forge inkompatibel ist  :o

EDIT:

@ Purzel: Ich spamme hier in den Threads mit zunehmender Verzweiflung die recht grundlegende Meinung, dass viele Fragen der Rollenspieltheorie in den Sozialwissenschaften seit langem geklärt und mit nur geringem Modifikationsaufwand auch elegant übertragbar sind. Damit müsste man dann zwar The Forge und verwandte Gespenster in den Mülleimer werfen, aber das lässt sich mittelfristig aus meiner Sicht aber ohnehin nicht verhindern, wenn man die Theoriebildung ernsthaft zu betreiben gedenkt.
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 13:00 von cmdlightning »

Offline Fredi der Elch

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Das ist eine sehr mutige Aussage, die zwar nach Deiner Ansicht offenbar keinen Zweifel zulässt, aber leider wiederum eine Begründung vermissen lässt.
Ok, du hast ja mit deinem Zitat die Begründung eigentlich schon selbst geliefert, aber ganz kurz:

Normen sind Standards, Kriterien, Sets von allgemein akzeptierten Verhaltensweisen oder Gebräuche, also Verhaltensregeln, die den Prozess steuern. Nach Forge-Diktion wäre System etwas, das überwiegend von Gruppennormen geprägt ist und wo sich Individualnormen der Gruppennorm anpassen bzw. es auf dieser Ebene zu Problemen kommen kann (besonders in der Storming- und Norming-Phase der Spielgruppenbildung).

Es handelt sich beim SIS nicht um solche Prozessregeln, sondern um Inhalte der Fiktion, also den "Content". Das hat mit Normen im Sinn von Regeln, nach denen der Prozess gesteuert wird, nichts zu tun.

Reicht das als Erklärung?
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Zitat von: 1of3
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Offline Fredi der Elch

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Ich hoffe, ihr verzeit mir den Doppelpost... :)

Ich spamme hier in den Threads mit zunehmender Verzweiflung die recht grundlegende Meinung, dass viele Fragen der Rollenspieltheorie in den Sozialwissenschaften seit langem geklärt und mit nur geringem Modifikationsaufwand auch elegant übertragbar sind.
Mein Problem damit ist nicht der Versuch, sozialwissenschaftliche Erkenntnisse auf das Rollenspiel zu übertragen. Mein Problem ist, dass ich eben bisher von dir noch keine elegante und irgendwie praktische Modifikation einer solchen Theorie gesehen habe. Und so lange die (wissenschaftlich zwar krude) Forge-Theorie mehr erklärt als deine Ansätze... Naja, kurz: zeig erst Mal, dass die Modifikationen möglich und brauchbar sind. Ich lasse mich da gerne überzeugen. :) Bin aber anspruchsvoll. ;)
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Zitat von: 1of3
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cmdlightning

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Reicht das als Erklärung?
Das reicht nicht als Erklärung, da Du die Definitionen nach Deinem Gusto verdrehst. Wie Du in meinem Post feststellen wirst, ist von "Alternativen" und nicht wie von Dir behauptet von "Verhalten" die Rede. Außerdem gehört "Prozesssteuerung" keineswegs zu Normen. Anhand dieser Modifikationen folgerst Du aber Deine Behauptungen, die im übrigen erneut nicht ohne Rückgriff auf "The Forge" auskommen.

Zitat
Bin aber anspruchsvoll.
Du bist für mein Gefühl nicht anspruchsvoll, sondern dogmatisch. Deshalb hiermit von mir Sendepause.

Offline Purzel

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Au weia! :P

Offline Fredi der Elch

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Du bist für mein Gefühl nicht anspruchsvoll, sondern dogmatisch. Deshalb hiermit von mir Sendepause.
Whoa, kein Grund eingeschnappt zu sein... Ich hab dir schon nicht dein Sandförmchen weggenommen...  ::)

Das reicht nicht als Erklärung, da Du die Definitionen nach Deinem Gusto verdrehst. Wie Du in meinem Post feststellen wirst, ist von "Alternativen" und nicht wie von Dir behauptet von "Verhalten" die Rede.
Also noch mal etwas anders:
Konventionen sind Regeln. Sie sind Regeln von der Art "Das macht man so / Das sieht man so". Und somit sind die im Wiki-Artikel gemeinten Alternativen auch auf Regeln zur Wahl zwischen den Alternativen bezogen.
Bsp.: "Ich esse heute mal Vanilleeis und kein Erdbeereis" ist keine Konvention, sondern eine Einzelentscheidung bzw. ein Ereignis. "Ich esse immer Vanilleeis und kein Erdbeereis" ist hingegen eine Konvention. Konventionen müssen mehrmals anwendung finden und Entscheidungen regeln, sonst sind es keine.

Elemente des SIS sind nun aber immer Einzelentscheidungen bzw. Ereignisse. "Vor euch stehen 3 Orks" ist keine Konvention. Ein Konvention wäre z.B. "Der SL ist der einzige, der plötzlich Orks auftauchen lassen darf". Und somit sind Konventionen / Normen auf der Ebene des Systems (nach Forge) angesiedelt und nicht auf der Ebene SIS / IIS. Denn Konventionen beziehen sich darauf, wie sie die Gruppe auf die Elemente im SIS einigt.

Besser kann ich das auch nicht ausdrücken...
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Zitat von: 1of3
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cmdlightning

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Besser kann ich das auch nicht ausdrücken...
Offensichtlich. Viel Spaß noch beim Diskutieren!

Offline Fredi der Elch

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Offensichtlich. Viel Spaß noch beim Diskutieren!
Bin ich aber froh, dass du dich wirklich um die sachliche Ebene und eine inhaltliche Erwiderung der Argumente bemühst...  ::) 

Ok, aber an die, die den Begriff SIS verstehen: was meint ihr dazu?
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Zitat von: 1of3
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