Autor Thema: Magic Items in SW:Ex  (Gelesen 5116 mal)

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Offline Falcon

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Magic Items in SW:Ex
« am: 5.12.2007 | 13:27 »
Moin. Da das neue,Savage Worlds Stadtviertel in Tanelorn ja nun doch seine Tore geöffnet hat muss man nicht mehr jedes Thema in einem Thread ansprechen. Juhuu!

Wie designt man Magic items in SW? Als SL Effekte auf Objekte zu setzen und die ins Spiel zu bringen ist ja erstmal ok ("hier, isn Beutel, der wird niemals voll") aber spätestens wenn Spieler Items erschaffen wollen möchte man doch ein wenig die Stärke sowie Kosten abschätzen können.

der erste Gedanke von mir war WeirdScience Background, nur daß das Trapping eben Magic Items statt Magische Maschinen mit Malfunction erschafft (es könnte sich zwar ein Spieler beschweren das er immer erst aufsteigen muss um ein neues Item zu erschaffen aber naja).

welche Optionen gibts noch? oder kennt ihr eine Variante aus einem SW Setting?
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #1 am: 5.12.2007 | 13:30 »
Leider habb ich grade keine Zeit, mehr dazu zu schreiben, aber hast du dir mal den Fantasy-Gear-TK angeschaut?
Da sind ein paar Tips dafür enthalten.
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Offline Falcon

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #2 am: 5.12.2007 | 13:35 »
Zusatz: ich hab leider keines der Tool Kits. Da ich SW in seiner Vollständigkeit durchgehend gegen die mich bedrängenden Zweifler verteidigen muss, würde ich auch Varianten Vorziehen, die mit dem Grundregelwerk zu machen sind.

Aber der Vollständigkeit halber kann man Ideen aus den Toolkits auf jeden Fall erwähnen.
Im Grunde hält mich auch nur die PDF Version der Produkte ab, sie zu kaufen.
« Letzte Änderung: 5.12.2007 | 13:57 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #3 am: 5.12.2007 | 13:52 »
Im Grunde hält mir auch nur die PDF Version der Produkte ab, sie zu kaufen.
Wieso das?
Da du diese Toolkits im Normalfall "im Spiel" nicht mehr brauchst, sondern nur um die "Grundregeln" fuer dein Setting umfangreicher auszuarbeiten ist es eher von Vorteil dass sie als PDFs da sind.

Wenn du ganze Seiten (z.B. "Einkaufslisten") verwenden willst druckst du die so oft aus wie du sie brauchst, alles andere bleibt im Dokument und du entnimmst nur das fuer dein Setting was du brauchst/willst.

Aber zurueck zum Thema...

Denk dran "DAS SW-System" gibt es so in der Form nicht.
Wie teuer/billig, schwer/leicht herzustellen, verbreitet/selten magische Gegenstaende in deiner Welt sind definierst du indem du die dazu verwendeten Regeln in deine Settingrules einfuegst.

Wenn jeder Gegenstaende bauen kann der es will dann gibt es in diesem Setting keine "Creation Edges" sondern nur Regeln welche Skills man braucht um diesen oder jenen Effekt bauen kann.
Wenn nur Leute die eine besondere Ausbildung haben Gegenstaende bauen koennen dann braucht man entsprechende "Creation Edges".
Wenn nur magisch begabte Leute mit besonderer Ausbildung Gegenstaende bauen koennen dann ist eines der Requirements des Edge Arcane Background

Usw.

Ohne naehere Infos ueber dein Setting zu haben kann man dir kaum was konkretes sagen.
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Offline Achim

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #4 am: 5.12.2007 | 14:02 »
Shaintar hat den Hintergrund Arcane Artificer (ähnlich Weird Science) mit den beiden Kräften Enchant und Improved Enchant. Jedesmal, wenn der Artificer die Kraft Enchant wählt, kann er gleichzeitig einen Gegenstand mit einer seiner eigenen Kräfte verzaubern. Dieser hat den Arcane Skill des Zauberers zum Zeitpunkt der Herstellung und dessen halbe Power Points. Die Punkte regenieren wie Standard, unter Umständen kann der Nutzer auch eigene Punkte verwenden. Mit Improved Enchant können Gegenstände unter Einsatz permanenter Power Points so verzaubert werden, dass sie dauerhaft wirken.

Magische Gegenstände sind in dem Setting also naturgemäß selten. Es gibt dann noch ein System mit Tabellen zum Auswürfeln (oder Basteln) magischer Gegenstände, aber ohne Kostenberechnung. Dieses ermöglicht dann "D&D-style" Beute. Und dann sind da noch "Awakened Items", wo bestimmte Ereignisse (Level, besonderes spirituelles Erlebnis etc.) bewirken, dass gewürfelt wird, ob ein Gegenstand "plötzlich magisch wird" - beispielsweise das uralte Familienschwert. Spirit des Trägers, Material und ähnliches beeinflussen den Wurf. Alchemie gibt's auch noch, aber da ich mich gerade nicht an die Details erinnern.

Offline Falcon

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #5 am: 5.12.2007 | 14:21 »
Ich weiss schon, daß es DAS SW System nicht gibt. Ich bin ja auch für Vorschläge dankbar, die in anderen SW Settinganpassungen gemacht werden (nur die veraltete Revised würd ich gerne rauslassen, sie Titel).
@selganor schrieb: Im Grunde kann man das GRW Aber als DAS SW ansehen, es sei denn du möchtest sagen, daß diese ohne Anpassungen nicht spielbar ist (naja, was im Grunde ja auch stimmt).

dein Vorschlag wäre also neue Edges, passend fürs Setting zu machen. Ist sicher die zweitnaheliegendste Option. Wie könnten die z.b. funktionieren?
"Nimm Edge und mach mal" ist mir jetzt ein bisschen zu dünn.

Damit es klarer wird:
In GURPS gibt es einige wenige Magic Items creation Regeln. Die könnte man jetzt aufzählen. Ganz ohne Setting (das die Optionen nur in bestimmte Settings hineinpassen ist erstmal egal).
Wenn du ein Beispielsetting brauchst, nimm halt ein generisches D&D Fantasysetting.

Selganor schrieb:
Zitat
Wieso das?
Ist das wichtig fürs Thema? Ich kann nicht viel und konzentriert am PC lange Textblöcke lesen. Und ich mag Bücher, aber nicht beim Copy-Shop teuer ausgedruckte und mit Ringbindung zusammengeklatscht.

@Achim:
Super, danke. Genau so hab ich mir das gedacht  :d
in Shaintar sind die magischen Items also auch auf die Charaktersteigerun begrenzt.
Was passiert wenn man ein Magic Item verliert (oder verkauft)?
Was ist wenn der Magier sich einfach hinsetzen will um welche herzustellen? Welches Argument liefert Shaintar dann "geht nicht,muss erst aufleveln".

Bei D&D kann man ja auch erst verzaubern, wenn man den Feat hat aber dafür kann man dann so viele herstellen wie man möchte z.b.

awakened items hört sich sehr cool an. Shaintar wollte ich mir sowieso noch angucken (aber leider... pdf halt).
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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #6 am: 5.12.2007 | 14:28 »
Wie designt man Magic items in SW? Als SL Effekte auf Objekte zu setzen und die ins Spiel zu bringen ist ja erstmal ok ("hier, isn Beutel, der wird niemals voll") aber spätestens wenn Spieler Items erschaffen wollen möchte man doch ein wenig die Stärke sowie Kosten abschätzen können.

der erste Gedanke von mir war WeirdScience Background, nur daß das Trapping eben Magic Items statt Magische Maschinen mit Malfunction erschafft (es könnte sich zwar ein Spieler beschweren das er immer erst aufsteigen muss um ein neues Item zu erschaffen aber naja).

welche Optionen gibts noch? oder kennt ihr eine Variante aus einem SW Setting?
Hm, konkret kann ich dir da leider nichts zu sagen, aber ich schau mal, wie das Ganze in Solomon Kane gehandhabt wird.
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Offline Achim

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #7 am: 5.12.2007 | 14:38 »
Was passiert wenn man ein Magic Item verliert (oder verkauft)?

Bei Verlust nichts weiter. Risiko des Trägers. Bei Verkauf passiert regeltechnisch auch nichts - da die Gegenstände schwer herzustellen und (relativ) selten sind ist der Erlös allerdings ziemlich hoch.

Was ist wenn der Magier sich einfach hinsetzen will um welche herzustellen? Welches Argument liefert Shaintar dann "geht nicht,muss erst aufleveln".

Ein Argument für die Notwendigkeit von (Improved) Enchant für jeden verzauberten Gegenstand gibt's keines, wenn ich mich richtig erinnere. D.h. für jene Gegenstände, die mit einer eigenen Power ausgestattet werden.

Es wird allerdings durchaus zugestanden, dass ein Artificer sich ständig zwischendurch hinsetzt und an Gegenständen herumzaubert. Regeltechnisch kann er in jeder Session, in der er sich einen Advance erwirtschaftet hat, versuchen, einen Gegenstand mit einem +1 Bonus zu versehen oder einen vorhandenen Bonus zu erhöhen. Was das für ein Bonus ist, hängt vom Gegenstand ab.

Offline Malicant

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #8 am: 5.12.2007 | 16:52 »
Die Crux von Savage Worlds ist ja, dass man mit Balance geknechtet wird, dass es manchmal (lies: oft) wehtut. Somit werden öfter Materielle Besitztümer an Edges und somit an Levelaufstieg gebunden und oft genug hast du einen Edge in der Tonne verschwinden lassen, wenn der daran gekoppelte Besitz flöten geht. Wiederbeschaffung ist meist nur durch neuerwerb möglich.

Wir haben das in den paar Runden, wo es relevant wurde einfach so gemacht: Wenn man einen Gegenstand basteln will, muss man den darin verwendeten Zauber drauf haben (notfalls über einen Tome) und dann Mateial im Wert von dem Gegenstand beschaffen (meist also einfach Gold vom Charakterbogen streichen). Unterschied zu kaufen? Genugtuung und Selbsbestimmung.
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Offline knörzbot

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #9 am: 5.12.2007 | 22:33 »
Im Fantasy Gear TK wird mit den beiden Edges Arcane Artificer und Improved Arcane Artificer gearbeitet. Der erste Edge erlaubt einem Charakter einen Gegenstand mit einem Bonus zu versehen z.B. ein Schwert, das +1 auf Attacke gibt. Mit dem Improved Arcane Artificer kann man Gegenstände mit Edges versehen.

Offline Falcon

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #10 am: 27.04.2008 | 01:51 »
ne Frage zu weird science:

Findet ihr die unveränderte weird Science Version auch zu stark? Wenn nein, warum nicht?
---> Jede Power bringt ein neues Gerät mit der vollen Powerpoint Zahl. Das heisst, mit jedem Edge vervielfacht man seine PowerPoints. Davon kann ein Magier nur träumen. <---

Malfunction ist dafür kein richtiger Ausgleich.
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 12:15 von Falcon »
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Offline Robert

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #11 am: 28.04.2008 | 11:02 »
Es ist ein Gegenstand nötig, damit die Power eingesetzt werden kann.
Das mag zwar kein Ausgleich sein, aber es ist einfacher kurz- oder mittelfristig aus dem Spiel zu nehmen.
Nur scheuen sich viele SL zu sehr, den Spielern solche Konsequenzen auch zu zeigen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

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Offline Zornhau

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #12 am: 28.04.2008 | 11:25 »
ne Frage zu weird science:
Paßt nicht so recht unter "Magic Items in SW:EX, weil es ja Weird SCIENCE ist, und nicht die D&D-like Magic-Items aus "Ye Olde Magick Shoppe".

Findet ihr die unveränderte weird Science Version auch zu stark?
Nein.

Wenn nein, warum nicht?
Warum findest DU den AB: Weird Science denn überhaupt zu stark? Das ist doch eher die Frage. - Die Weird Science laut SW-Grundregelwerk funktioniert so, wie sie geregelt ist, bestens in den typischen Einsatzgebieten (pulpige "Gadgeteer"-Charaktere mit unglaublichen Erfindungen statt "Magie").

Jede Power bringt ein neues Gerät mit der vollen Powerpoint Zahl. Das heisst, mit jedem Edge vevielfacht man seine PowerPoints. Davon kann ein Magier zu träumen.
Ein Magier kann seine Fly-Power nicht an Bord eines sinkenden Schiffes zurücklassen müssen. Ein Weird Scientist, der sie in einem "Raketen-Rucksack" als Trapping verpackt hat, hingegen schon. - Ein Magier kann mit seinem Bolt einfach mittels Spellcasting "schießen" und treffen. Ein Weird Scientist braucht für seinen Blitzerator-Strahler noch den Shooting-Skill. - Ein Magier kann für eine Flucht einfach seine Speed-Power anwerfen. Ein Weird Scientist, der sie in einem paar "Pneumatischer Pedalisator"-Stiefel verpackt hat, muß diese Teile erst einmal anlegen - mitten im Kampf ausgesprochen unpraktisch.

Ausgesprochen unangenehm: Dem Mad Scientist ein Gerät wegnehmen, daß einen "normalen" Skill zum Einsatz braucht (z.B. Shooting oder Fighting) und es GEGEN IHN anwenden! - Das wäre einem Magier nie passiert!

Malfunction ist dafür kein richtiger Ausgleich.
Soll es auch nicht sein. - Malfunction soll einfach nur wie Backlash, Brainburn etc. das RISIKO von Weird Science für den Anwender abbilden, aber kein "Balancing"-Instrument sein.

Sehr wichtiger Unterschied: Der Weird Scientist startet mit WENIGER Powers - nur eine Start-Power! Und das ist tatsächlich ein "Balancing"-Instrument, weil ihn das "Aufschließen" zum Magier ZWEI VOLLE LEVEL-UPS kostet!

Wie gesagt: Weird Science funktioniert so, wie es im Grundregelwerk geregelt ist, problemlos. Es ist eben von Vorteil, wenn der Weird Scientist voll ausgestattet ist. Aber das kann sich rapide im Verlauf eines Abenteuers ändern. Ein Raktenrucksack kann abgeschossen werden, ein Schock-Strahler kann entwaffnet werden, die Lähmungsgranaten können entwendet und gegen die Gruppe eingesetzt werden.

Offline Falcon

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #13 am: 28.04.2008 | 12:21 »
Ja, ich weiss, es passt nicht 100% aber einen neuen Thread wollt ich auch nicht machen. Ich kann den thread ja in "Magie in SW" umbenennen. Es sei denn einer hat was dagegen.

Also der allgemeine Tenor, es dem Spieler einfch weg zu nehmen kann doch nicht die Lösung sein um ihn quasi klein zu halten. Das sind ja übelste DSA Methoden ;D
Das Problem des Anlegens sehe ich ein, allerdings kann ein Magier per Trapping ja auch abhängig von seinem Buch sein, ausserdem hat man ja wieder den Vorteil, daß auch Verbündete die Gadgets benutzen können. Das Problem des Anlegens hat man auch nur in Ausnahmefällen, wenn man sich nicht vorbrereiten kann z.b. Und gerade Gadget Waffen kann man einfach und schnell bereit machen, wie normale Waffen eben.

Das Argument weniger Powers ist ein gutes Argument.
Ich finde es ja auch relativ einfach das mit Settingregeln auszugleichen, Bei Savage Earthdawn lernt man die spells z.b. gar nicht über Edges, sondenr über Lehrmeister, deswegen wollte ich jetzt nurmal die Standardversion behandeln.

Das Argument, daß ein Gegner auf ein Gadget schiessen kann, ist auch sehr gut.

Zornhau schrieb:
Zitat
Warum findest DU den AB: Weird Science denn überhaupt zu stark? Das ist doch eher die Frage.
ich beantworte keine Gegenfragen, die sind unhöflich. Wer eine Meinung hat äussert sie, wer nicht lässt es bleiben. Warum ich es zu stark finde habe ich ausserdem in dem relativ übersichtlichen Post geschrieben, aber ich habe es nochmal zur Sicherheit hervorgehoben (siehe oben), damit hab ich nämlich nicht gerechnet.
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 12:23 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #14 am: 28.04.2008 | 12:40 »
Und gerade Gadget Waffen kann man einfach und schnell bereit machen, wie normale Waffen eben.
Aber man muß sie erst ZIEHEN. - Kein Magier muß für einen Bolt erst noch eine Aktion aufwenden zum Waffenziehen.

Und Magier, die sich einen wegnehmbares Trapping einfallen lassen, sind halt selbst schuld.

Offline Robert

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #15 am: 28.04.2008 | 13:39 »
Und Magier, die sich einen wegnehmbares Trapping einfallen lassen, sind halt selbst schuld.
Einspruch, wenn das von mir als Settingregel kommt, bin ich als SL schuld ~;D
Im Regelbuch wird es sogar empfohlen(für die Fly-Power einer Hexe), ohne Tipps zu geben, wie man die Einschränkung ausgleichen könnte(ich würde die Wirkungsdauer hochsetzen, aber das ist settingspezifisch und gehört nicht hierher).

@übelste DSA-Methoden:
Jeder kann sich aussuchen, welchen Arcane Background er spielen will.
Ist es "Weird Science", hat man die Vorteile(mehr Powerpoints, Weitergabe möglich) und damit auch die Nachteile(kaputtmachen, wegnehmen) von Weird Science.
Die Relation zum Magier ist Sache des Settings/ des SL, nicht des Basisregelwerks.
Savage Worlds ist zwar ziemlich ausgereift, aber IMHO nicht wirklich perfekt ausbalanciert(muss es nicht, kann es als settingloses Regelkwerk gar nicht sein).
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Offline Zornhau

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Re: Magic Items in SW:Ex
« Antwort #16 am: 28.04.2008 | 14:27 »
Einspruch, wenn das von mir als Settingregel kommt, bin ich als SL schuld ~;D
Eben. Und da ist noch nicht einmal gesagt, ob es ÜBERHAUPT Arcane Backgrounds gibt, oder ob es NUR Weird Science gibt, oder Weird Science und Superpowers, aber KEINE Magie, oder nur die üblichen Verdächtigen: Magier und Priester.

Die Relation zum Magier ist Sache des Settings/ des SL, nicht des Basisregelwerks.
Wenn man sich anschaut, wie unterschiedlich die Settings mit Magie/Psionics/Superpowers/Weird(bzw. Mad) Science/ Miracles umgehen, dann wird doch sofort klar, daß die eigentliche Balance - oder ABSICHTSVOLL fehlende Balance - Sache des jeweiligen Settings und dessen Abbildung in SW-Regeln ist.

Manch einer findet die Miracles-Wirker in DL:R zu übermächtig, weil sie nie neue Powers lernen müssen, sondern sofort ALLE Powers beherrschen. - Manch einer findet die Sonnenpriester in Evernight zu mächtig, weil sie die härtesten Flächenschadenspowers als einzige verwenden dürfen.

Aber so sind eben SETTINGSPEZIFISCHE Regeln.

Wer will denn schon generische universelle Gleichmacherei, die nur in Settinganpassungen mit zwangsläufig stets demselben schalen, pappigen "Geschmack" resultieren muß?