ich wäre für ein Redesign, aber mehr an alten Stärken aus DSA2 und 3 orientiert, aber ergänzt um die Beseitigung alter Fehler.
1. Keine Erschaffungskosten
Ob man nun die Eigenschaften auswürfelt oder Punkte verteilt ist beides gleichwertig. Wichtig ist, dass die "Professionen" nichts kosten. Es gibt stärkere und schwächere Professionen was nur die Realität abbildet, dass es stärkere und schwächere Figuren in einer Spielwelt gibt.
1a. Eigenschaften
Einige sind im DSA nutzlos. ich bin für die Abschaffung von Konstitution und Fingerfertigkeit. Diese werden bereits wie damals von Körperkraft bzw. Geschicklichkeit abgedeckt und sind separat einfach recht nutzlos. Das sieht man an DSA4, wo die FF der beliebteste Dump-Stat ist und die KO in sehr wenigen Proben gefragt ist. Stattdessen sollte man eher die Wahrnehmung als Attribut einführen, mit der man dann Proben wie Sinnenschärfe (die nichts mit Intiution zu tun hat!) durchführen kann.
2. Weniger Professionen
Ich stelle mir als Grundprofessionen vor: Krieger, Magier, Streuner, Geweihter, Hexe, Druide, Abenteurer
Der Abenteurer vereint alle Fluffprofessionen (wie Bäcker, Barbier usw.) in sich, da er eine sehr flexible Profession ist. Dennoch ist er auch abenteuertauglich ausgelegt. Details werden über Varianten dargestellt. Ein Söldner wäre eine Kriegervariante usw.
3. Schlechte Eigenschaften
Keine Vor- und Nachteile mehr, sondern die guten alten Schlechten Eigenschaften. Vor- und Nachteile sind schier uferlos und zu wenig ins Spiel verankert. Sie bedeuten auch mehr Verwaltungsaufwand. Lieber daher für jeden die gleichen Schlechten Eigenschaften, die stark ins spiel verankert werden.
Bei Untoten wird eine Totenangstprobe fällig. Bei Dämonen und unheimlichen Orten eine Aberglaubenprobe. Bei Provokationen eine Jähzornprobe. Ich stelle mir als Schlechte Eigenschaften vor: Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Totenangst, Raumangst.
Höhenangst wird gestrichen, Raumangst ist auch ein Wackelkandidat, aber ist evtl. in Dungeons anwendbar.
Es muss zudem genauer geregelt werden, was die Schlechten Eigenschaften nachteiliges bewirken. Man kann das DSA4 System benutzen, dass sie gewisse Proben (zB Selbstbeherrschung) erschweren.
4. Keine 3W20 probe
Der Sinn dieser Technik erschliesst sich nicht. Man würfelt grundsätzlich nur auf eine Eigenschaft, die man aber auch recht individuell auswählen kann. Eine Selbstbeherrschungsprobe gegen Schmerzen wäre wohl auf KK, gegen Beleidigungen auf KL usw. Es kann auch die Möglichkeit bestehen im Sinne von 1of3 noch zwei Folgewürfe zu machen, um das Ergebnis genauer zu bekommen. Interessante Technik.
5. Kampf
DSA muss Massenkampftauglich werden.
Wenn wir die PA behalten wollen, dann muss diese zunächst gecapped werden, da sie sonst die Kämpfe unnötig verlängert. Wir haben immerhin noch Schadensreduzierung durch die Rüstung. Ah Rüstung, gutes Thema, deren BE muss sich stärker auf die Kampfwerte auswirken. Die eBE muss weg (denn dann behindert ein Kettenhemd im Kampf mit einer Axt gar nicht mehr, komisch...).
Aber zurück zum Massenkampf: wir unterscheiden nicht mehr zwischen Aktion und Reaktion, wir sagen einfach, man hat jede Runde eine AT und mehrere PA. Man kann theoretisch jeden Angriff, der einem entgegengesetzt wird pro Runde parieren, aber jede Folge PA wird schwerer und unsere PA ist generell niedriger.
Ich stelle mir eine PA von 10 als Maximum für Stufe 1 vor, der allgemeine Höchstwert sollte wie in DSA1 bei 17 liegen (und das sollte spät erreicht werden!).
6. Kampftalente
Jaja, schon mal das Talent Kettenstäbe gesehen, mit dem man genau eine Waffe führen kann? Die komische Trennung zwischen Säbeln und Schwertern, obwohl ein Großteil der Waffen unter beiden Talenten geführt werden kann?
Die Lösung ist: Nur noch ein grundsätzliches Kampftalent. Waffengattungen können dann wie in DSA3 die Sprachen mit dem TaW gemeistert werden. So könnte man sich Säbel, Schwerter, Zweihandschwerter, Speere usw. mit einem hohen TaW leisten. Führt man eine Waffe, die man nicht beherrscht, gibt das Abzug.
Fernkampf kann ein eigenes Talent bekommen.
7. Waffen
Müssen mehr gebalanced bzw. zusammengefasst werden. Es ist ja toll, dass es auch ein "Wolfsmesser" oder einen "Kusliker Säbel" gibt, aber der ist wertetechnisch auch nur ein Rapier bzw. ein Säbel. Da können wir die Waffenliste gehörig entschlacken.
Balancing bedeutet, dass die verschiedenen Waffen aus unterschiedlichen Aspekten attraktiv sein müssen. Das kann man über Schadensarten erreichen (zB Skelette sind gegen Wuchtschaden anfällig, aber gegen Stichschaden immun) und über höhere kritische Treffer wie in DnD. Wenn man das so macht, dann hat man einen höheren Anreiz vom altbekannten Schwert abzuweichen und zB einen Streitkolben zu nehmen. Oder vom Zweihänder und einen Kriegshammer zu nehmen.
8. Magie
Die ZfW* Variabilität ist eher schlecht. Sie bringt wenig Mehrwert und hat den Nachteil, dass die Zauber schwer abschätzbar sind (zB der Bannbaladin). Daher ziehe ich es vor, ganz wie damals in DSA3 die Stärke eines Zaubers anhand der Stufe oder eines Attributs (zB KL beim Magier) zu bestimmen. Ein fester Wert an dem wir beurteilen können, wie gut unsere Zauber funktionieren.
Bezüglich der Spontanen Modifikationen: Oft gelobt als gute Idee, aber das zu Unrecht. Besser ist es doch gleich fllexiblere Zauberwirkungen zu haben bzw. diese wieder vom Festen Wert abhängig zu machen, als das über eine Erschwernis der Probe, die dann eine andere Wirkung ergibt zu regeln. Zudem ist es auch unübersichtlich, wenn man ständig nachschauen muss welche Spontane Modifikation für welchen Zauber einsetzbar ist. So können wir von den Zauberkosten gleich mal die Stufe abziehen, als Beispiel, anstelle es über die Zaubermodifikation zu machen.
Ein sehr interessanter Alternativvorschlag ist es, das Liturgiesystem mit den Graden und Aufstufungen für Zauber zu verwenden. Durch die Aufstufung um einen Grad kann man den Zauber auch sehr gut modifizieren und hat den Vorteil eines einheitlichen Systems mit einheitlichen Wirkungsstufen, Kosten und Schwierigkeiten.
9. Magieproben
Um den Whifffaktor einzudämmen können wir bestimmen, dass Zauber automatisch gelingen, bis auf Zauberpatzer natürlich. Gegen Zauber gibt es aber grundsätzlich einen Rettungswurf, sei es auch nur Ausweichen gegen einen Feuerball.
10. Astralenergie
Grundsätzlich höhere Regeneration.
11. Götterkräfte
Liturgien sind in der Tat unstimmig. Ich würde daher zum alten DSA3 System zurückkehren, und den Geweihten mit dem Meister die Wirkung eines Götterwirkens aushandeln lassen. Man müsste regeln, was passiert, wenn der Meister sich nicht mit dem Spieler einigt. Ich stelle es mir so vor, dass der Geweihte die Wirkung dann mit höherem Energieeinsatz erzwingen kann, wenn sie zu den Prinzipien der Gottheit passt. Götterwirken sollte sich hauptsächlich in Buffs (Probenerleichterungen oder Werterhöhungen) erschöpfen und sich damit von Zauberei abheben. Der Umstand das Liturgien die Ordnung in der Welt erhöhen, weil sie Karmaenergie freisetzen war mit gewissen Kräften (zB Schneesturm) nicht erklärbar. Deswegen verzichten wir auf eine konkretisierung der Karmaenergie.
12. Zu guter Letzt
KISS: Keep it short and simple. Das heisst, wir streichen alles was uns überflüssig erscheint, angefangen mit Talenten und vielen Zaubern, die wir zusammenfassen oder restlos streichen.