Autor Thema: Was ist wie verbesserungsfaehig  (Gelesen 14981 mal)

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Ludovico

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Was ist wie verbesserungsfaehig
« am: 13.12.2007 | 12:27 »
In diesem Thread geht es nicht darum, was alles mies und schlecht ist und wie doof doch DSA sei, sondern darum, was man an dem System wie verbessern koennte, sei es durch Hausregeln oder durch andere Moeglichkeiten.
Also es geht hier eher um die Leute, die mit DSA kein persoenliches Problem haben, da es sich um konstruktive Vorschlaege handeln sollte.

Offline Gawain

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #1 am: 13.12.2007 | 12:32 »
Mach' ich mal nen kurzen Anfang:

Vereinheitlichung der Zauberresolution!
Bei manchen Zauber kommts auf den Gesamtwert an, bei manchen, auf die Punkte die man übrig behält und dann gibts noch zB bei vielen Beherrschungszaubern eine eigene Skala, welchen Effekt wie viele Punkte haben.
Verbesserung: Einheitliche Abhängigkeit von den übrigbehaltenen Punkten, eine allgemeine Skala vor die Zauber ins Buch und fertig.
Schneller, einheitlicher, leichter überschaubar und man kann tatsächlich mal einen Zauber wirken ohne die Beschreibung aufschlagen zu müssen ;)

Ich gebe erstmal weiter...

Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #2 am: 13.12.2007 | 13:35 »
Problem Kontinentgröße:
Ich finde den Kontinent (wie vermutlich nahezu alle anderen auch) viel zu klein.
Lösung:
Es gab vor kurzem hier mal ne gute Alternativkarte, die viele Probleme löst. Klickst Du hier.

Problem Regeln:
Das Regelsystem von DSA4 wirkt auf mich unübersichtlich, kompliziert und wenig konsistent. Das schließt Charaktererschaffung, Charakterentwicklung, Kampf-, Magie- und Fähigkeitensystem ein.
Lösung:
System modifizieren oder ersetzen. Dazu gibts allein in diesem Forum mehr als 7634 Beiträge. Schauts Euch bei Bedarf an. Bezweifle aber, dass grosser Bedarf besteht, da die meisten Leute entweder bereits umgestellt haben oder halt beim eigenen DSA-Klon (=offizielle Regeln + Hausregeln) geblieben sind.

Problem Magier und Elfen:
Magier sind bei DSA zu breit aufgestellt, der Zwang, dass alle Elfen zaubern können müssen, ist blöd. Das schließt heilende Kampfmagier mit Elementarbeschwörungen sowie Elfen, die das Zaubern durch mangelndes Training verlernt haben, ein. Das Problem stammt wie das Größenproblem vom Kontinent aus den Ursprungstagen und wurde (für meinen Geschmack zu) behutsam und skzessive abgebaut. Bei DSA4 findet sich das Problem  dann bereits recht stark entschärft, besteht aber tendentiell immer noch.
Lösung:
Einfach die Möglichkeiten von Magiern begrenzen, Akademien im Angebot einschränken und stärkere Spezialisierungen anbieten. Dafür könnte man dann beispielsweise die Menge und Regenerationsrate von Astralenergie sowie die Wirkung der spezialisierten Zauber stärker erhöhen als es bislang der Fall ist. Also im Prinzip würde das lauten: mehr und besser im Fokus, deutlich weniger Breite.

Problem Geweihtenwunder:
Mir gehen die Geweihten mit ihren ständigen Wundern auf den Sack. Das ist in anderen Systemen deutlich ausgeprägter, passt für mich aber nicht zu Aventurien.
Lösung:
Nehmt den Geweihten diese ganzen überflüssigen Liturgien weg und ersetzt diese durch deutlich flexiblere und machtvollere Gebete an die jeweilige Gottheit. Ist zwar das Gegenteil von Empowerment und legt mehr Macht in die Hände des SL, kann aber zu sehr stimmungsvollen Situationen sowie einer stärkeren Auseinandersetzung des Spielers mit dem Wesen der Gottheit des Charakters führen.

Problem Zitatoverkill:
Zu viele Reminiszenzen an die wirkliche Welt. KGIA, Stellmacher Ferrara etc. finde ich gruselig.
Lösung:
Ersetzen. Punkt.

Problem Gurkenfaktor:
Viele Rassen (z.B. Troll mit ihren Namen und Süßigkeitenpräferenzen), Professionen (Schelme mit ihren Zaubern und Koboldvergangenheit) und sonstigen Umstände (die Titelflut am kaiserlichen Hofe samt überdreht gestelzter Ausdrücke, Dämonen sehen aus wie bunte Säbelzahntiger oder haben zwingend irgendwo bescheuerte Hörner) wirken auf mich enorm uncool. Das alles in Kombination trägt DSA gerne den Vorwurf ein, von gelangweilten Finanzbeamten entwickelt worden zu sein. Andere Systeme sind DSA da wohl um Lichtjahre voraus.
Lösung:
Man muss nicht unbedingt jedes "Wieselfurt" oder jede "Affelsine" in "Tiash En'Gannon" umbenennen. Aber die Auswüchse würde ich schlicht streichen.

Problem Menschenzahlen:
Die Zahlen von Einwohnern und Armeegrößen wirken auf mich oftmals zu murkelig. Wenn z.B. während der Borbaradkampagne in der Schlacht von Eslamsbrück (die eine der größeren Konfrontationen der Invasion darstellt) auf jeder Seite nur 1000 Mann teilnehmen, finde ich das mickrig. Das mag angesichts der sonstigen Zahlen und Kontinentgröße angemessen sein und parallel die Aktionen der SC in der Relevanz pushen, gefällt mir aber trotzdem nicht.
Lösung:
Alle Zahlen im gleichen Abwasch wie die Kontinentgröße aufbohren.

Problem Railroading:
Insbesondere die Kampagnenabenteuer, aber auch viele Kaufabenteuer verlaufen in zu festgelegten Strukturen (Stichwort: Railroading).  Ein gekauftes Abenteuer kann nun mal nur eine begrenzte Anzahl mäandernder Plotlinien vorhersehen und unterstützen. Bei DSA verlässt man sich für gewöhnlich (im Unterschied zu anderen Systemen) nur auf eine einzige solche Linie
Lösung:
Lasst die Charaktere entlang des Hauptplots ganz analog zu den Kaufabenteuern laufen, aber flexibilisiert den Plot und damit auch die Spieleroptionen. Fügt außerdem die reale Gefahr des Scheiterns ein und bereitet Euch darauf vor, was in diesem Fall mit der Handlung geschehen könnte. Es gibt in jeder Kampagne und in jedem Abenteuer immer wieder Punkte, auf die Ihr auch bei maximal offenen Spielerhandlungen zurückkommen könnt. Das mag bei längeren Kampagnen schwieriger sein, ist aber nach meiner Erfahrung dennoch recht problemlos möglich.


So, das war ne ganze Menge. Übergebe erst mal den Staffelstab und mache gern später noch mal weiter. Könnte diese Liste echt endlos fortsetzen, ist mir gerade aufgefallen und finde den Thread sehr gut. Vielen Dank an Ludovico!
« Letzte Änderung: 13.12.2007 | 13:48 von Kinshasa Beatboy »

Offline Scorpio

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #3 am: 13.12.2007 | 13:51 »
Weg mit den Professionen.
Alles was die bringen, kann man sich auch mit Generierungspunkten kaufen. Wenn man pro Beruf natürlich eine oder mehrere exklusive Fähigkeit erhalten würde, die sonst niemand hat, dann wäre das was anderes. Gleiches gilt für die Rasse, bzw. Herkunft. Das Thorwaler einen Bonus auf Trinken bekommen ist langweilig, wie wäre es mit einer Sonderregel, dass Alkohol bei ihnen immer nur die halbe reguläre Stärke bei Proben hat? Undsoweiterundsofort...
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Han Ra

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #4 am: 14.12.2007 | 09:13 »
ich finde man müsste das system einsteigerfreundlicher gestalten. die einzigen echten spielerischen probleme für einsteiger stellen für mich die diversen kalkulationen dar, die bei der charaktererschaffung und -steigerung vonnöten sind. ich habe, wenn ich ein neues system ausprobiere, gerne einfache hilfen zur effektiven erstellung und steigerung eines effektiven charakters.
die großartige vielfalt, die die stärke von DSA darstellt (setting wie system), sollte sich auch in der anzahl der angebotenen archetypen wiederspiegeln.
Ausserdem sollten sich die gestalter möglichkeiten überlegen, wie jede profession ihren teil zum spielgeschehen beitragen kann, indem sie in der professionsbeschreibung den spielern tipps gibt, wie sie ihren charakter effektiv einbringen können.

bei zB D&D wurde das gut gelöst. man kann auf einfache weise einen effektiven und in seinem gebiet nützlichen charakter erstellen. es werden einem sogar tipps gegeben, wie man mehr power rauskitzeln kann, welche eigenschaften man steigern sollte um was zu erreichen. bei DSA4 hingegen hab ich vor allem bei zauberern immer das gefühl, nicht das optimum herausholen zu können (und ich spiel das jetzt schon ne ganze weile!).

hier sollte unterschieden werden zwischen "schmuckzaubern" und "echten powerzaubern". und das sollte dem spieler auch gesagt werden: "hey, du... wenn du den zauber nehmen willst muss dir klar sein, dass er absolut unnütz ist, aber wirklich zu einer schönen spielstimmung beitragen kann."
genau das gleiche prinzip sollte auch für Talente und Sonderfertigkeiten gelten. oder man müsste das system einfach mal ordentlich balancen (was schwieriger ist und viel länger dauert, mit endlosen testspielrunden).

mehr müsste meiner meinung nach garnicht gemacht werden.
« Letzte Änderung: 14.12.2007 | 09:22 von Han Ra »

Ein

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #5 am: 14.12.2007 | 09:31 »
All die vielen kleinen Details von DSA, wie "nutzlose" Professionen und Schmuckzauber sollten ganz im Märchenstil wirkungsvoller ins Spiel eingebunden werden. (Aber das ist eher eine HA für SLs und Autoren)

Offline Xemides

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #6 am: 14.12.2007 | 09:41 »
Moin,

hier mal meine Gedanken dazu:

1. Abschaffen würde ich die Professionen nicht, aber deutlich reduzieren. Es gibt ja die klassischen Rollenspiel-Klassen, die auch gerne gespielt werden. Dazu gerne noch einige Fluff-Berufe, die aber zumindest spannend sein müssen zu spielen.

Am Liebsten wäre mir ein System wie das Karriere-System von Warhammer.

2. Zusammenstreichung von Vor- und Nachteilen. Viele wirken sich nur selten aus, sind eh nur Rassenbedingt möglich, oder lassen sich durch Zusammenfassung und Staffelung zusammenfassen. Und statt AP bei der Erschaffung geben sie Extra-AP beim Ausspielen oder wenn der Charakter behindert wird.

3. Zusammenstreichung der SKT-Tabellen auf 3 bis 5 Spalten. Dazu ein vernünftiger Algorithmus. Oder gleich ein System wie bei Shadowrun oder der WoD, mit wenig Punkten und Lernkosten, die vom bisherigen oder neuen Wert abhängen.

4. Jede erfolgreiche Attacke sollte im Kampf eine Folge haben, auch wenn pariert wird. Ein Ausdauersysrtem wie das Midgards wäre da eine Lösung. Abgeschafft haben möchte ich die Parade aber nicht.

5. Die SF sollten überarbeitet werden, sowohl das Erlernen als auch das Anwenden. Beim Erlernen könnte man sagen, daß man bei einem bestimmten TaW eie SF automatisch erlernt, oder man macht nur den TaW zu einer Bedingung, um die SF lernen zu können. Wie man den Einsatz dann vereinfacht, dazu müßte ich mir erstmal Gedanken machen.

6. Zaubern,hm. Also ich bin es auch von anderen Rollenspielen gewohnt, immer in der Beschreibung nachlesen zu müssen, da sehe ich kein Problem. Allerdings ist eine Vereinheitlichung und Vereinfachung in Teilen durchaus sinnvoll.  

7. Entweder alle Fluff-Talente werden gestrichen, oder deutlich verbilligt.


Das ist mal ein Anfang, more to come.


Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Han Ra

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #7 am: 14.12.2007 | 10:15 »
ich finde systemflickerei ist hier nicht in großem umfang vonnöten. das system an sich ist ganz okay, nur fühlen sich die spieler meiner erfahrung nach unterpowert, weil sie ersetzbar sind. durch die unklare aufgabenverteilung im spielgeschehen ergeben sich spielpsychologische probleme. es darf einfach keine charaktere geben, die in ihrem fachgebiet von charakteren aus einem anderen fachgebiet ausgestochen werden können. jeder charakter und jede profession muss ihren erklärten und auch im regelwerk beschriebenen daseinszweck haben, und diesen auch erfüllen können. auch hier muss man im grunde, meiner logik nach, unterscheiden zwischen "harten" und "weichen" professionen. die, die quasi über leben und tod der runde entscheiden (krieger, jäger, magier) und die, die eher den plot vorantreiben (streuner, höflinge, ermittler).

im grunde müssten DSA- abenteuer professionsspezifisch geschrieben werden, oder in einer modularen weise veröffentlicht werden. die aufgabe des spielleiters ist dann vor allem, das abenteuer professionsspezifisch herauszuputzen. dem unerfahrenen SL muss das allerdings dann auch gesagt werden. es sollte in den spielregeln stehen.

Offline Boba Fett

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #8 am: 14.12.2007 | 12:02 »
Bitte nicht negativ verstehen, aber ich bin der Überzeugung, dass DSA sich über die Jahrelange Entwicklung in eine Sackgasse manövriert hat, bei der Flickschusterei am System nur noch verschlimmern kann.

Ich denke, das beste, was man machen könnte, wäre ein komplettes Redesign.
Also alles mal ablegen, was man hatte und einmal komplett bei Null neu anfangen,
ohne Rücksicht auf alte Konventionen.

Eine Anforderungsdefinition erstellen - was brauchen wir, was wollen wir, was wollen wir nicht.
Was soll das Spiel leisten und was soll es nicht.
Dann sich jemand suchen, der wirklich strukturiert an die Sache herangeht und diesen zum Entwicklungsleiter machen.

Am Ende bekommt man natürlich ein neues Produkt. Und ein Umstieg ist bestimmt auch gewöhnungsbedürftig.
Die Frage die man sich nicht stellen sollte, ist, ob das neue wirklich 100% das alte DSA Feeling übernimmt.
Die Frage, die relevant ist lautet: Ist das neue Feeling besser?

Das Verfahren ist bei Softwareentwicklung durchaus gängig, weil Produkte sonst irgendwann sehr schwerfällig werden.
Und bei einem Redesign nimmt man oft ganz bewusst jemand aussenstehenden, der alles hinterfragt, einfach um nicht in die alten Schienen zu rutschen....
« Letzte Änderung: 14.12.2007 | 12:09 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #9 am: 14.12.2007 | 12:04 »
Naja, das Feeling hat sich ja im Laufe der Entwicklung schon mehrfach gewandelt. Von daher wäre das nicht so arg schlimm denke ich. Eine Chance wäre es auf jeden Fall, Frühlingsputz quasi.

Offline Adanos

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #10 am: 14.12.2007 | 13:17 »
ich wäre für ein Redesign, aber mehr an alten Stärken aus DSA2 und 3 orientiert, aber ergänzt um die Beseitigung alter Fehler.

1. Keine Erschaffungskosten
Ob man nun die Eigenschaften auswürfelt oder Punkte verteilt ist beides gleichwertig. Wichtig ist, dass die "Professionen" nichts kosten. Es gibt stärkere und schwächere Professionen was nur die Realität abbildet, dass es stärkere und schwächere Figuren in einer Spielwelt gibt.

1a. Eigenschaften
Einige sind im DSA nutzlos. ich bin für die Abschaffung von Konstitution und Fingerfertigkeit. Diese werden bereits wie damals von Körperkraft bzw. Geschicklichkeit abgedeckt und sind separat einfach recht nutzlos. Das sieht man an DSA4, wo die FF der beliebteste Dump-Stat ist und die KO in sehr wenigen Proben gefragt ist. Stattdessen sollte man eher die Wahrnehmung als Attribut einführen, mit der man dann Proben wie Sinnenschärfe (die nichts mit Intiution zu tun hat!) durchführen kann.

2. Weniger Professionen
Ich stelle mir als Grundprofessionen vor: Krieger, Magier, Streuner, Geweihter, Hexe, Druide, Abenteurer
Der Abenteurer vereint alle Fluffprofessionen (wie Bäcker, Barbier usw.) in sich, da er eine sehr flexible Profession ist. Dennoch ist er auch abenteuertauglich ausgelegt. Details werden über Varianten dargestellt. Ein Söldner wäre eine Kriegervariante usw.

3. Schlechte Eigenschaften
Keine Vor- und Nachteile mehr, sondern die guten alten Schlechten Eigenschaften. Vor- und Nachteile sind schier uferlos und zu wenig ins Spiel verankert. Sie bedeuten auch mehr Verwaltungsaufwand. Lieber daher für jeden die gleichen Schlechten Eigenschaften, die stark ins spiel verankert werden.
Bei Untoten wird eine Totenangstprobe fällig. Bei Dämonen und unheimlichen Orten eine Aberglaubenprobe. Bei Provokationen eine Jähzornprobe. Ich stelle mir als Schlechte Eigenschaften vor: Aberglaube, Goldgier, Jähzorn, Totenangst, Raumangst.
Höhenangst wird gestrichen, Raumangst ist auch ein Wackelkandidat, aber ist evtl. in Dungeons anwendbar.
Es muss zudem genauer geregelt werden, was die Schlechten Eigenschaften nachteiliges bewirken. Man kann das DSA4 System benutzen, dass sie gewisse Proben (zB Selbstbeherrschung) erschweren.

4. Keine 3W20 probe
Der Sinn dieser Technik erschliesst sich nicht. Man würfelt grundsätzlich nur auf eine Eigenschaft, die man aber auch recht individuell auswählen kann. Eine Selbstbeherrschungsprobe gegen Schmerzen wäre wohl auf KK, gegen Beleidigungen auf KL usw. Es kann auch die Möglichkeit bestehen im Sinne von 1of3 noch zwei Folgewürfe zu machen, um das Ergebnis genauer zu bekommen. Interessante Technik.

5. Kampf
DSA muss Massenkampftauglich werden.
Wenn wir die PA behalten wollen, dann muss diese zunächst gecapped werden, da sie sonst die Kämpfe unnötig verlängert. Wir haben immerhin noch Schadensreduzierung durch die Rüstung. Ah Rüstung, gutes Thema, deren BE muss sich stärker auf die Kampfwerte auswirken. Die eBE muss weg (denn dann behindert ein Kettenhemd im Kampf mit einer Axt gar nicht mehr, komisch...).
Aber zurück zum Massenkampf: wir unterscheiden nicht mehr zwischen Aktion und Reaktion, wir sagen einfach, man hat jede Runde eine AT und mehrere PA. Man kann theoretisch jeden Angriff, der einem entgegengesetzt wird pro Runde parieren, aber jede Folge PA wird schwerer und unsere PA ist generell niedriger.
Ich stelle mir eine PA von 10 als Maximum für Stufe 1 vor, der allgemeine Höchstwert sollte wie in DSA1 bei 17 liegen (und das sollte spät erreicht werden!).

6. Kampftalente
Jaja, schon mal das Talent Kettenstäbe gesehen, mit dem man genau eine Waffe führen kann? Die komische Trennung zwischen Säbeln und Schwertern, obwohl ein Großteil der Waffen unter beiden Talenten geführt werden kann?
Die Lösung ist: Nur noch ein grundsätzliches Kampftalent. Waffengattungen können dann wie in DSA3 die Sprachen mit dem TaW gemeistert werden. So könnte man sich Säbel, Schwerter, Zweihandschwerter, Speere usw. mit einem hohen TaW leisten. Führt man eine Waffe, die man nicht beherrscht, gibt das Abzug.
Fernkampf kann ein eigenes Talent bekommen.

7. Waffen
Müssen mehr gebalanced bzw. zusammengefasst werden. Es ist ja toll, dass es auch ein "Wolfsmesser" oder einen "Kusliker Säbel" gibt, aber der ist wertetechnisch auch nur ein Rapier bzw. ein Säbel. Da können wir die Waffenliste gehörig entschlacken.
Balancing bedeutet, dass die verschiedenen Waffen aus unterschiedlichen Aspekten attraktiv sein müssen. Das kann man über Schadensarten erreichen (zB Skelette sind gegen Wuchtschaden anfällig, aber gegen Stichschaden immun) und über höhere kritische Treffer wie in DnD. Wenn man das so macht, dann hat man einen höheren Anreiz vom altbekannten Schwert abzuweichen und zB einen Streitkolben zu nehmen. Oder vom Zweihänder und einen Kriegshammer zu nehmen.

8. Magie
Die ZfW* Variabilität ist eher schlecht. Sie bringt wenig Mehrwert und hat den Nachteil, dass die Zauber schwer abschätzbar sind (zB der Bannbaladin). Daher ziehe ich es vor, ganz wie damals in DSA3 die Stärke eines Zaubers anhand der Stufe oder eines Attributs (zB KL beim Magier) zu bestimmen. Ein fester Wert an dem wir beurteilen können, wie gut unsere Zauber funktionieren.
Bezüglich der Spontanen Modifikationen: Oft gelobt als gute Idee, aber das zu Unrecht. Besser ist es doch gleich fllexiblere Zauberwirkungen zu haben bzw. diese wieder vom Festen Wert abhängig zu machen, als das über eine Erschwernis der Probe, die dann eine andere Wirkung ergibt zu regeln. Zudem ist es auch unübersichtlich, wenn man ständig nachschauen muss welche Spontane Modifikation für welchen Zauber einsetzbar ist. So können wir von den Zauberkosten gleich mal die Stufe abziehen, als Beispiel, anstelle es über die Zaubermodifikation zu machen.
Ein sehr interessanter Alternativvorschlag ist es, das Liturgiesystem mit den Graden und Aufstufungen für Zauber zu verwenden. Durch die Aufstufung um einen Grad kann man den Zauber auch sehr gut modifizieren und hat den Vorteil eines einheitlichen Systems mit einheitlichen Wirkungsstufen, Kosten und Schwierigkeiten.

9. Magieproben
Um den Whifffaktor einzudämmen können wir bestimmen, dass Zauber automatisch gelingen, bis auf Zauberpatzer natürlich. Gegen Zauber gibt es aber grundsätzlich einen Rettungswurf, sei es auch nur Ausweichen gegen einen Feuerball.

10. Astralenergie
Grundsätzlich höhere Regeneration.

11. Götterkräfte
Liturgien sind in der Tat unstimmig. Ich würde daher zum alten DSA3 System zurückkehren, und den Geweihten mit dem Meister die Wirkung eines Götterwirkens aushandeln lassen. Man müsste regeln, was passiert, wenn der Meister sich nicht mit dem Spieler einigt. Ich stelle es mir so vor, dass der Geweihte die Wirkung dann mit höherem Energieeinsatz erzwingen kann, wenn sie zu den Prinzipien der Gottheit passt. Götterwirken sollte sich hauptsächlich in Buffs (Probenerleichterungen oder Werterhöhungen) erschöpfen und sich damit von Zauberei abheben. Der Umstand das Liturgien die Ordnung in der Welt erhöhen, weil sie Karmaenergie freisetzen war mit gewissen Kräften (zB Schneesturm) nicht erklärbar. Deswegen verzichten wir auf eine konkretisierung der Karmaenergie.

12. Zu guter Letzt

KISS: Keep it short and simple. Das heisst, wir streichen alles was uns überflüssig erscheint, angefangen mit Talenten und vielen Zaubern, die wir zusammenfassen oder restlos streichen.

Offline Jens

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #11 am: 14.12.2007 | 13:36 »
Dein Redesign geht aber sehr in Richtung D&D... das ist zwar grundsätzlich gut, aber ich glaube, dann verliert das System seinen Kundenstamm...

Han Ra

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #12 am: 14.12.2007 | 13:38 »
KISS find ich klasse. charerschaffung ohne punkte find ich ebenfalls klasse. das würfel- und wahrscheinlichkeitssystem der 3w20 find ich auch eher fragwürdig, aber die vielen wuseligen talente und zauber und sonderfertigkeiten find ich eigentlich auch schön. man muss nur vernünftig unterscheiden, zwischen stark und nützlich und stimmungsvoll und wuselig.
bisher bleibe ich noch bei meinem ansatz.

Offline Adanos

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #13 am: 14.12.2007 | 13:53 »
@ Jens:

eigentlich geht es sehr in Richtung DSA2 und 3, bei denen ich versucht habe die Kinderkrankheiten zu kurieren. Dazu habe ich mit dem Liturgiesystem für Zauber auch eine DSA Technik angewandt. Ich hab nur mal wieder das gute Basisheft 1 durchgeblättert und gesehen, da gabs ja nur Krieger, Magier, Streuner, Abenteurer (und Elf und Zwerg), das hat ja auch gereicht. Deswegen firmiert alles Fluffige erstmal unter der Bezeichnung Abenteurer.

Die Aktive PA ist auch geblieben, das einzige was weg sit, ist die 3W20 Probe. Also darüber DSA zu definieren, nein, das geht nicht gut. Gerade über den fragwürdigsten Mechanismus.


Ach ja, was ich noch vergessen habe: Es muss genau geregelt werden, wofür ich welche Talente einsetzen kann.
Ein Talent namens Gesteinskunde kann zB auch nützlich werden, wenn ich mich damit in Höhlen oder Dungeons orientieren kann oder sowas, nur als Beispiel.
Andererseits müssen gerade viele Gesellschaftstalente, die im festen Kanon sind, härter geregelt werden. Was bringt Etikette? Was bringt Singen, was bringt Überreden? Dafür brauchen wir hart abgegrenzte Anwendungsbereiche. Ich stelle mir es vor, dass man mit dem Talent Singen hart geregelt Geld verdienen kann. Das Talent Überreden stimmt das Gegenüber freundlicher, was wiederum erfordert, dass man Regeln für Agressionsstufen entwirft. Das kann DSA durchaus gebrauchen, zudem kann man so die Einflusszauber wieder vereinheitlichen.

Ausserdem möchte ich auch sinnvollere Talente, wie zB das Talent Provozieren, das sehr nützlich ist, aber momentan fehlt.
Was nicht abenteuertauglich erscheint ist entweder einem nützlichen Talent zuzuordnen oder zu streichen. Naja, gut wer darauf besteht kann sich auch eine Fluff-Talent Liste erstellen.


Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #14 am: 14.12.2007 | 14:29 »
So, hier mal meine Vorstellungen von einem besseren DSA.

1. Einheitliche Erschaffungskosten
1a. Professionspakete
Professionsrabatte sind unfair. - Am besten wäre es, wenn man den Charakter komplett ohne R/K/Ps erschaffen kann.
Natürlich kann es weiterhin R/K/Ps geben, die dem Neuling bei der Charaktererschaffung helfen und unterstützen. - Diese R/K/Ps liefern aber keine Boni, sondern sind als reines Tutorial zu verstehen. (Ähnlich den Archetypen in anderen Systemen. - Oder genau so wie die Schablonen in Gurps.)

1b. GP
Optimal wäre es, wenn etwas während der Generierung genau so steuer ist wie später während der Steigerung. - Auf Talente und Zauber trifft das ja zu. Allerdings sollte man dieses Prinzip auch auf Attribute ausdehnen.

1c. Eigenschaften
Die Attribute sind gut so, wie sie sind. Das einzige, was man ändern sollte wären die Kosten: 1 GP pro Attribut ist definitiv zu billig.
Falls man sich an 1b) hält, wäre alles in Ordnung. Falls man aus irgendwelchen gründen aber nicht auf GP verzichten will, könnte man noch folgendes Alternativkonzept nutzen:
Jeder SC hat 510 GP. - Und ein Attributspunkt kostet 5 GP.

2. Keine Professionen
Die Gründe dafür habe ich ja schon unter Professionspakete genannt. Wir hätten praktisch ein System wie bei Shadowrun oder Gurps.

3. Keine 3W20 Probe
Hier sollte man irgendeinen Mechanismus verwenden, der schneller von der Hand geht. - Welcher ist mir prinzipiell egal: Entweder ein Pool-System mit WENIG würfeln (SR3 wäre in Ordnung, SR4 benutzt eindeutig zu viele Würfel) oder man nimmt ein 3W6 oder 2W10 System. (Man muss mit 3W6 oder 2W10 möglichst hoch würfeln.)

Gegen 1W100 und 1W20 Systeme habe ich persönlich etwas, da mir hier die Wahrscheinlichkeitsverteilung zu linear ist. - Ich mag halt lieber Gauss-Kurven. (Es gibt zwar Extrem-Ereignisse, diese kommen aber seltener vor.)

4. Kampf
DSA muss Massenkampftauglich werden.
Dies kann man imho dadurch erreichen, dass man das QVAT-System einführt. (Und an alle Zweifler: Ja, das QVAT-System ist kompatibel mit Manövern.)

5. Kampftalente
Einige Talente zusammenfassen.
Allerdings nicht so extrem wie von Adanos vorgeschlagen.
Ich stelle es mir für den Nahkampf in etwa so vor:
- Waffenloser Nahkampf
- Dolche
- Fechtwaffen
- Klingenwaffen (Säbel, Schwerter)
- Hiebwaffen
- Speere
- Stäbe
- Kettenwaffen

Die Möglichkeit abzuleiten bleibt bestehen und wir ausgebaut: Man kann sogar Manöver ausführen, wenn man ableitet.

6. Waffen
Ich bin dafür, dass es für jedes Waffentalent eine "Standardwaffe" gibt.
Es gibt also "den Dolch" und "das Schwert" und "der Kampfstab" etc.

Alle anderen Waffen sind Modifikationen davon:
Wer zum Beispiel ein Breitschwert haben will, bekommt ein Standardschwert mit den Modifikationen: "WM: +1/-1".
Oder wer ein Enduriumschwert haben möchte, bekommt ein Standardschwert mit den Modifikationen: "TP+2, Kosten: +100 Dukaten".

Desweiteren sollten die Waffen gebalanced werden. (Das heißt, alle Waffen mit den gleichen Preis, sollten in etwa gleich gut im Kampf sein und nur verschiedene Vor- und Nachteile haben.)
Und bei Waffen, die besser sind, sollte sich das eindeutig im Preis niederschlagen. (Die Kosten sind imho ebenfalls ein Balancing-Faktor.)

7. Magie
Einige Zauber, die auf ZfP* gehen, sind schwer abzuschätzen, obwohl es gerade hier wichtig ist, dass einige Faktoren konstant sind. Daher schlage ich hier vor, anstatt ZfP* lieber als Wert ZfW/2 zu nehmen.
Die Wirkung des Zaubers hängt dann nicht davon ab, wie gut ich gewürfelt habe, sondern wie gut ich den Zauber beherrsche.

8. Spontane Modifikationen
Oft gelobt als gute Idee und das zu Recht.
Allerdings sollte es einige Änderungen geben:

8a. Repräsentationen
Die Repräsentationen sollte in etwa gleich stark sein. Im Augenblick ist die Magier-Repräsentation viel zu mächtig. - Hier würde ich vorschlagen, dass man als Magier nur die Erschwernis von 2 SpoMods halbieren kann. (Wer also 5 mal Kosten sparen macht, kann die Erschwernis für die ersten beiden Kosten sparen halbieren, und muss die nächsten drei Kosten sparen dafür ganz anrechnen.) Die Komponente "Spruch rezitieren" wird als feste Gewohnheit gehandhabt und gilt nicht als SpoMod.

8b. Kosten sparen
Hier bin ich dafür, dass die 10% jeweils nur von den aktuellen Kosten abgezogen werden und nicht von den Grundkosten.
Wer also 10 mal Kosten sparen macht, muss 0.9^10*Grundkosten = 35% Grundkosten zahlen.

8c. Zonenwirkung ist keine Reichweite:
Wenn man über eine SpoMod die Reichweite vergrößert, wird dadurch nicht die Zonenwirkung vergrößert.
Es gibt zwar auch eine SpoMod, die die Zone vergrößert, allerdings steigen dadurch die Grundkosten quadratisch (oder evtl. sogar im Kubik) an.

8d. Welche Mod wo verwenden:
Es ist unübersichtlich andauernd nachzuschauen, welche SpoMod man wo verwenden darf. - Daher soll es Standard-SpoMods geben, die man immer verwenden kann.
Standard-SpoMods wären:
- Ziel: freiwillig <--> unfreiwillig ändern
- Reichweite vergrößern (ACHTUNG: Das gilt nur für die Reichweite des Zaubers, nicht für die Zone.)
- Wirkungsdauer verlängern.
- Zauberwirkung erzwingen.

Diese SpoMods kann man mit JEDEM Zauber machen.

Eventuell könnte man die Erschwernisse der SpoMods auch vereinheitlichen und damit ein Stufensystem ähnlich wie bei den Liturgien bekommen. - Das müsste ich mir aber erstmal unter dem Aspekt des Balancings genauer anschauen.

9. Astralenergie
Grundsätzlich höhere Regeneration.

10. Götterkräfte
Ein paar Liturgien müssten in einigen kleinen Details geändert werden. Ansonsten gefällt mir das System so wie es ist.
« Letzte Änderung: 14.12.2007 | 14:33 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #15 am: 14.12.2007 | 15:32 »
Die meisten der hier gemachten Vorschläge und Ideen halte ich für sehr brauchbar. (Nur Han Ras Beiträge habe ich übersprungen, die sind mir zu anstrengend zu lesen. Tip: probier's mal mit der Shifttaste.) -- Ich werde jetzt nicht der Länge und Breite nach ausführen, was hier bereits gesagt wurde, daher nur ein paar Gedanken:

Ich bin zwar kein wirklicher Fan von 3W20, aber kann auch mit etwas gutem Willen die Idee dahinter erkennen. "Diese und jene Aufgabe erfordert nicht nur Gewandheit, sondern auch Mut und Kraft". Schön und gut. Das Problem ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung im bestehenden System. Bis zu einem bestimmten Talentwert bleibt die Erfolgschance nahe Null, dann steigt sie mit steigendem TaW linear an, um dann ab einem höheren TaW wieder nahe Eins auszupegeln. Diese ungleiche Wahrscheinlichkeitsverteilung ist m.E. das eigentliche Problem am 3W20 System.
Kurz: würde man den Modus entsprechend ändern, daß jeder Talentpunkt auch etwas Wert ist, und die Wahrscheinlichkeiten besser verteilt sind -- ob linear oder Gauss ist dabei nicht entscheidend -- hätte auch 3W20 seine Meriten.

Wichtig ist dabei aber: zeitkritische Proben müssen auch schnell zu machen sein, ohne viel Gewürfel und Gerechne. Eine 3W20 Probe ist dann okay, wenn es z.B. um Orientierung in der Wildnis geht oder meinetwegen auch das Erklettern einer Felswand. Im Kampf hingegen müssen die Proben ratz-fatz gewürfelt und ausgewertet werden, sonst ist es ätzend langweilig.

So, und nun zu den anderen Punkten, ganz kurz:

1. Professionen: entweder ganz abschaffen (siehe Eugelspiegel), oder auf heldenrelevante Professionen zusammenstreichen und dafür jeder Profession mindestens eine exklusive Fähigkeit mitgeben. Ich persönlich bin ein Fan von letzterem.
Es sollte zum Beispiel auch gewährleistet sein, dass Kampfprofessionen wie Krieger tatsächlich besser kämpfen können als andere.

2. Kampf: das muss schneller gehen! Ich plädiere für die Abschaffung der aktiven Parade. Wenn sie aber beibehalten wird, muss das ganze System so getweakt werden, dass die Kämpfe insgesamt kürzer werden, sprich: mehr Treffer fallen.

3. Talente: gnadenlos zusammenstreichen. Flufftalente könnten D20-ähnlich durch "Beruf: ____" oder "Handwerk: ____" ersetzt werden. Kampftalente zusammenlegen, auf welche Weise auch immer. Es gibt viele Möglichkeiten, der Katze das Fell abzuziehen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #16 am: 14.12.2007 | 16:50 »
Zitat
"Diese und jene Aufgabe erfordert nicht nur Gewandheit, sondern auch Mut und Kraft"
Aber auch eine dritte Komponente, die wichtger sein sollte als Detailsreichtum: Zeit. Wenn ich nur ein drittel der Zeit würfel, hab ich mehr Zeit für sonstiges und dann ist mir das egal, ob ich für die "über-dach-hechten" Probe auch noch Mut und Intuition zur Gewandheit benötige.

Man sollte Regeln simpel und schnell halten. Detailverliebtheit macht ein Spiel nicht besser  ;)
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #17 am: 14.12.2007 | 17:04 »
Da hast du auch wieder Recht. Um es mal so zu sagen: das Würfeln (inkl. Auswerten) einer Probe darf nicht länger dauern als die eigentliche Aktion im Spiel. Das meinte ich mit den zeitkritischen Proben. Das passt auch zu meinem Mantra: je realistischer ein Spiel zu sein anstrebt, desto unrealistischer ist es in der Praxis.
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Offline Timo

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #18 am: 14.12.2007 | 19:24 »
Ich wäre fürs
Professionen streichen,

zusammenstreichen von Sonderfertigkeiten/-rechten (also eine kürzere knackigere Liste),

Waffenlisten könnte man auch auf wenige Typen zusammenstreichen und dann den Schaden eher über den Talentwert regulieren(was übrigens auch realistischer ist, ein Messerkämpfermeister macht wahrscheinlich genausviel Schaden, wie ein ähnlich gearteter Schwertmeister),

aktive Parade irgendwie im Style von Greg Stolzes Reign machen,

Magieregeln streamlinen...

Regeln für soziale Aktionen und Beispiele für den sinnvollen Einsatz von Style-Fertigkeiten

Achja und die Fertigkeitenliste kann man extrem zusammenschrumpfen, einfach eine Liste wirklich essentieller/häufig genutzter  Fertigkeiten, den Rest zur freien Erschaffung(du willst Bier brauen können? schreib dir dann die Fertigkeit Bierbrauen auf und binde sie an das/die passendste/passendsten Attribut(e).
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #19 am: 14.12.2007 | 19:31 »
Finde bemerkenswert, dass sich außer mir scheinbar niemand zum Setting, sondern alle mit dem System beschäftigen. Interessiert Euch das Setting weniger, war meine Aufzählung erschöpfend (keineswegs, finde ich) oder hab ich was verpasst?

Der Beatboy findet den Thread zwar unterhaltsam, würde sich aber mehr Vorschläge zum Setting wünschen und wundert sich, dass diese komplett ausbleiben...

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #20 am: 14.12.2007 | 19:33 »
Das Setting an sich hat seine Macken, sicher, aber genau diese machen es ja zu dem was es ist. Das größere und wichtigere Problem sind die Regeln. Ist sinnvoller ersteinmal die anzugehen.
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #21 am: 14.12.2007 | 19:50 »
Schade. Denn die Regeln sind mir egal. Ob man nun 1W20 oder 3W20 würfelt, ist mir vollkommen schnuppe. Und wenn Flufftalente zu teuer sind, gibts die für Spieler gratis. Wenn der Magier zu wenig ASP hat, gibts halt mehr. Isdt aber natürlich ne Frage der Prioritäten.

Auf Vorschläge zum Thema bin ich aber sehr gespannt. Wenn mein kleines Monster im Bett ist, werde ich noch mal ne Batterie schreiben (falls ich dann noch die Energie aufbringen kann, harter Tag heute...). Bis später!

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #22 am: 14.12.2007 | 20:22 »
Naja, Setting... das Hauptproblem ist das, was ich jetzt mal Brühwürfelsyndrom nennen möchte: zuviel Inhalt auf zu engem Raum.  Dutzende von völlig verschiedenen Epochen und Kulturen Tür an Tür, das ist wie Suppenwürfel lutschen.

Schon seit der Uralt-Box "Das Land des SA" ist _jede_ Ortschaft über 1000 Einwohner detailliert beschrieben, inklusive Tempel etc. Da bleibt kein Raum mehr für eigene Gestaltung, es sei denn der Meister sagt vor dem Spiel "Hört mal, diese und jene Sachen werde ich abweichend vom Kanon handhaben". Denn wenn er das nicht tut, muss sich der Spieler darauf verlassen können, dass die kanonischen Angaben stimmen. Alles in Allem ist dieser Detailgrad mE zuviel des Guten, aber sowas ist halt auch nur schwer rückgängig zu machen.

Dann das übliche Problem mit dem Fäntelalter, haben wir ja schon oft genug durchgekaut. Gerade eine derart kleine Welt sollte homogener sein, und nicht Wikinger Tür an Tür neben Barock setzen.

Desgleichen die Sache mit den Klimazonen; 3000km Nord-Süd ist einfach zu wenig, wenn man von Arktis bis Tropen alles abdecken will.

Wie gesagt, wurde alles schon xmal angesprochen, und auch hier in einem der ersten Beiträge bereits genannt.
Die einfachste Lösung wäre, erstmal alle Ausdehnungen zu verdoppeln. Dementsprechend quadriert sich die Fläche. Bevölkerungszahlen ebenfalls mindestens quadrieren, evtl. mehr, da die Bevölkerungsdichte in Aventurien vom Start weg ziemlich niedrig ist (ich glaube, im Mittelreich ca. 4EW/km²).
Alle offiziell beschrieben Ortschaften nicht quadrieren, sondern um Faktor 5-10 aufbohren. So hat der SL auch wieder genügend Spielraum, in die neuen Zwischenräume eigene Städte bis zu 10.000 EW zu pflanzen.
Naja, und ein paar der gröberen Inkonsistenzen bei der Gelegenheit gleich mit beheben, z.B. einen ordentlichen Fluss durchs Mittelreich fließen lassen, an dem dann auch Gareth liegt, damit die armen Leute da endlich ma was zu trinken haben.

Soviel erstmal zur Geographie. Wenn mehr Platz auf dem Kontinent ist, fällt auch die Kulturenvielfalt *hüstel* nicht mehr so extrem aus dem Rahmen. Man könnte auch versuchen, die ganze zivilisierte Welt auf ein ähnliches Level zu stellen (also so ca. Renaissance vielleicht), aber andererseits will niemand (auch ich nicht) die allseits beliebten Thorwaler aufgeben oder umkrempeln -- und die sind derzeit wohl der größte Anachronismus. Das ist halt so ein Dilemma. Ich persönlich mag sowieso Frühmittelalter viel lieber als Renaissance oder Barock, aber mei, wenn die Mehrzahl der Anhänger es so haben will...

Was fällt mir noch ein? Ahja, dann würde ich auch die Elfen grundlegend überarbeiten. Da überschneiden sich jetzt freilich Setting und System, aber es kommt hier allgemein nicht mehr so gut an, dass alle Elfen unbedingt zaubern können müssen. Auch sonst sind sie ziemlich lästig (aber gut, das haben Elfen wohl in den meisten Welten so an sich). Es gibt ja laut offiziellen Zahlen so wenige Elfen (und Zwerge), da weiss ich auch nicht so recht was ich davon halten soll. (Mal vor vielen Jahren ein Dialog zwischen mir und meinem damaligen SL: "Wenn Elfen so lange leben, wieso gibt es dann so wenige davon?" - "Weil sie lausige Liebhaber sind.")
Also nichtmenschliche Rassen entweder überarbeiten oder rausschmeißen.

Es gibt sicherlich noch einiges mehr, und vielleicht schreibe ich nachher auch noch mehr dazu, aber das lasse ich jetzt erstmal so stehen.
« Letzte Änderung: 14.12.2007 | 20:25 von Feuersänger »
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Ludovico

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #23 am: 14.12.2007 | 23:42 »
Das Problem sind meiner Meinung nach die Regeln. Hausregeln sind zwar schön und gut, aber immerhin geb ich nicht bloß Geld für ein bißchen nettes Artwork und Hintergrundmaterial aus, sondern auch für die Regeln.
Löcher in einem Hintergrund zu stopfen, ist meiner Meinung nach nicht so wild, wenn die nicht zu groß sind. Das DSA-Setting persönlich mag ich sehr. Was für mich ein Minuspunkt ist, sind die SC-Erschaffungsregeln.

Ein System, was so tödlich wie DSA ist, sollte eine vereinfachte Charaktererschaffung haben, so daß man sich schnell einen anderen Charakter basteln kann.
Ich mag allerdings auch die Professionen und Kultur und Rasse.

Was praktisch wäre, die Anzahl der Talente massivst zusammenzustreichen, insbesondere bei Kultur und Rasse, insbesondere Fluff-Talente wie Ackerbau oder Töpfern.

Offline Malicant

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #24 am: 15.12.2007 | 00:18 »
Kultur und Rasse kann man auch zusammenlegen zu...Kultur. Schon ein Puzzelstein weniger und sonderlich weh tun sollte das nicht.
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