Autor Thema: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden  (Gelesen 8524 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #25 am: 14.12.2007 | 19:56 »
Ich fande das gerade eigentlich eher unpraktisch. Da kloppt man halt den Gegner auf 0 HP runter und gut isses. Keinen "normalen" Schaden zu verursachen ist meist minder effektiv und in vielen System zu allem Überfluss auch noch schwieriger und/oder riskanter.
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MadMalik

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #26 am: 14.12.2007 | 20:12 »
Uups, cirtical, nah... doch tot. Naja.. suchen wir uns nen anderen großen wichtigen Plot NPC den wir gefangen nehmen wollten.  >;D

Offline Haukrinn

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #27 am: 14.12.2007 | 21:03 »
Eben. Es geht doch nix über die alte "Was wir töten können kann für den Plot nicht relevant gewesen sein"-Faustregel...  >;D
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Offline Thot

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #28 am: 14.12.2007 | 22:01 »
Was denkst Du denn was 'Betäubungsschaden' in der Realität ist?

Ich glaube, dass es solchen in der Realität nicht gibt. Besondere Effekte, die eine vorübergehend betäubende Wirkung haben, sicher. Aber "Betäubungsschaden" eben nicht.

Man kann gewöhnlichen Schaden sicherlich halbwegs abstrahieren, denn Verletzungen sind immer eine Belastung für den Körper, und viele kleine Schnitte sind in ihrer Wirkung auf den Körper einem großen vergleichbar: Blutverlust, Schock, Entzündunsgefahr etc. Aber jede Betäubung und jede Bewusstlosigkeit (sofern man das trennen will) ist unmittelbare Folge einer sehr konkreten Einzelverletzung.

Offline AE

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #29 am: 15.12.2007 | 01:12 »
Betäubungschaden mag zwar seine spieltechnischen Gründe haben (flair, balance, zusätzliche detailstufen in einem sonst zu knappen bemessungsspielraum) ist aber, besonders für menschen mit etwas Erfahrung in solchen dingen, eher unglaubwürdig und bricht dadurch nicht selten die Imersion. Besonders wenn er nur auf waffenlose Angriffe angewendet wird.
Außerdem erzeugt dies auch oft auch Regelprobleme.: Ist jetzt ein Schlag mit nem Stock aufs Bein anderer Schaden als ein low-kick? Wandeln Quarzsandhandschuhe oder Schlagringe den Schaden um in normalen Schaden? Wenn ja tun das dann schwere Schuhe auch?
Für mich macht so etwas wie Betäubungschaden nur Sinn wenn es ihn für alle Waffen gibt. Zum Beispiel wie der Pain-Schaden bei "Violence", oder bei einem Schadensystem das so simpel ist, dass es nich anders geht, wie zum Beispiel wenn jeder Charakter nur 3HP hätte.


Illusionista

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #30 am: 15.12.2007 | 12:16 »
So wieder da. Der gestrige Abend brachte mir dann die Bestätigung, dass der Auslöser für die Diskussion nur die von mir geschilderte Verprügelung des Charakters des einen Gesprächspartner war. Mein Kumpel David, der SL gestern gemacht hatte, präsentierte uns einen imo wirklich herausfordernden Gegner, der mit allen Wassern gewaschen war und für Charaktere jenseits der 15.Stufe mehr als würdig war. Es kam schließlich zum Kampf und leider bekam der eine Spielercharakter wieder böse Dresche. Als das Abenteuer beendet war und alles die heiligen Hallen verliess, ging wieder eine Diskussion los. Dieses Mal zum Thema Magie und der NSC war zu stark usw usw. Ich habe für meinen Teil beschlossen, dass ich mich auf solche Diskussionen nicht mehr einlassen werde. Mir reicht es aber das wäre aber ein anderes Thema für einen neuen Thread. ::)

Jedenfalls many thanks für Eure Meinungen. :)

Offline Feuersänger

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #31 am: 15.12.2007 | 14:54 »
Von wegen "es gibt keinen Betäubungsschaden": kannst das Kind ja auch bei anderen Namen nennen. Und es kommt halt drauf an, was das System nun abbilden soll.

Wenn du z.B. unerwarteterweise einen Mords Klopper in den Magen bekommst, dass dir die Luft wegbleibt und du dich auf dem Boden krümmst, ist das meines Erachtens Betäubungsschaden im Sinne der Anklage. Ich hab mal vor vielen Jahren so einen Treffer bekommen (von meinem damaligen sogenannten Karatetrainer) und war locker 10 Minuten vollständig außer Gefecht. Aber nochmal ne halbe Stunde später ging's mir wieder gut, keine anderweitige Verletzung davongetragen.

Außerdem gibt es ja noch andere Bet.-schadensquellen als Prügel. Wie ist es zum Beispiel, wenn du getasert wirst? Oder ne Ladung CS-Gas abbekommst? Oder auch ein Gummigeschoss, und so weiter, und so fort. Oder mehr so im Fantasyrahmen einen betäubenden Zauber, wie in SR der beliebte Stunbolt? Achja, in SR heisst es ja auch "geistiger Schaden".
Und halt eben auch der KO-Schlag von Faust zu Kinn.
Sinn und Zweck der Regeln für Betäubungsschaden ist, wie hier schon gesagt wurde, dass eine Person besiegt werden kann, ohne getötet oder lebensgefährlich verletzt zu werden. Und das ist ja wohl absolut sinnvoll.

Ich schließe mich weiterhin den Stimmen an, die sich gegen eine allzu feine Auflösung im Spiel aussprechen -- Realismus ist banane. Man braucht leidlich schnelle und überschaubare Mechanismen zum Würfeln, nicht mehr und nicht weniger.

Und zur Frage, ob Klöppe nun Betäubungs- oder richtigen Schaden darstellen sollen, bin ich längst an das D20-Prinzip gewöhnt: ohne besondere Ausbildung machst du unbewaffnet Betäubungsschaden, mit Ausbildung (Improved Unarmed Strike) kannst du zwischen beiden Schadensarten wählen. Was wiederum den Kreis schließt: so ein Kickboxer oder anderer Kampfsportler hat diesen Feat, Otto Normalkneipenschläger hingegen nicht.
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MadMalik

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #32 am: 15.12.2007 | 16:29 »
Ein Gummigeschoss würd ich jetzt nicht unter Betäubungsschaden hauen. Wenn du das gegen Kopp bekommst war's das für dich. Und wenn man damit direkt beschossn wird, ist immer noch ney ungefährlich. Un selbst wenn man es richtig abbekommt, also indirekt nach tick gegen den Boden, dann kann das immer noch üble verletzungen nach sich ziehen. Es ist eine Munitionsart die nicht unbedingt tödlich ist, aber unter Betäubungsschaden würd ich sie nicht hauen.  >;D

Offline Thot

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #33 am: 15.12.2007 | 23:12 »
[...] Ich hab mal vor vielen Jahren so einen Treffer bekommen (von meinem damaligen sogenannten Karatetrainer) und war locker 10 Minuten vollständig außer Gefecht. Aber nochmal ne halbe Stunde später ging's mir wieder gut, keine anderweitige Verletzung davongetragen.

"Kritischer Treffer am Solar Plexus", hätte ich jetzt gesagt. Es hätte Dich nicht länger außer Gefecht gesetzt, wenn Du außerdem getasert worden wärst, sonder der längere Wert von "Tasern" und "Schlag auf Solar Plexus" wäre der relevante gewesen.

Zitat
[...]
Wie ist es zum Beispiel, wenn du getasert wirst?

Dann ist das ein besonderer Effekt einer hochspezialisierten Waffe.  Addiert sich aber nicht mit anderen "betäubenden Effekten".

Zitat
Oder ne Ladung CS-Gas abbekommst?

Same here. Ein besonderes Gift mit kurzer Wirkungsdauer. Addiert sich aber z.B. nicht mit dem Tasereffekt.

Zitat
Sinn und Zweck der Regeln für Betäubungsschaden ist, wie hier schon gesagt wurde, dass eine Person besiegt werden kann, ohne getötet oder lebensgefährlich verletzt zu werden. Und das ist ja wohl absolut sinnvoll.[...]

Wäre es da nicht günstiger, die besagten speziellen Effekte als solche im System zu ermöglichen? So viele sind es ja nicht.

Natürlich, wenn es nur unterhaltsam sein soll, dann langt es auch, wenn jeder einfach weiß, wie die Regeln funktionieren, und gut ist. Aber das war nicht die Ausgangsfrage, glaube ich.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #34 am: 17.12.2007 | 04:14 »
Das Problem ist hauptsächlich das eines fähigen Schadenssystems.
Und natürlich zählt auf der anderen Seite die Frage, wie realistisch man sein Spiel denn haben will und muss.

Fakten:
>"Schaden" bedeutet Trauma, Stress und Verletzung der Organe. Schläge auf den Schädel sind aufgrund der Knochenhärte  der Faust und der durchschnittlich geringen projezierten Masse nicht so verheerend wie beispielsweise ein Schlag mit einem Schlagring oder einem Metalltotschläger.
>Selbst einfachste Waffen sind zB aus Gründen der besseren Mechanik (zB Grösse und Masse beim Holprügel) wesentlich gefährlicher
>Dennoch wird ein agressiver 100KG Mann (der nicht toal fett und unsportlich ist) eine 60 KG Frau mit mehreren Schlägen zum Kopf ernsthaft verletzen. Falls sie auf dem Boden liegt und er auf ihr kann das durchaus ihr tragisches Ende bedeuten.

Und was so manch Designer irritiert und zu falschen Schlüssen bringt.
>Boxer führen manch eleganten KO aus und der Gegner ist scheinbar wenig "ernsthaft" mitgenommen. Diese KO- Schläge gäbe es aber genauso bei anderen Waffen. Ein schwungvoller horizontaler Hieb mit einem Hammer zum Kinn wird mit fast volkommener Sicherheit ein KO für den Ärmsten bedeuten(warscheinlich auch einen Kieferbruch) und er wird, obwohl er nicht annähernd tödlich verletzt wurde, zusammenfallen wie ein nasser Sack.

Fazit: RPGs haben Schwierigkeiten mit Mikroschaden. Im Vergleich mit anderen typischen SCWaffen (Riesenaxt, Langschwert etc) sind Fausschläge ein Witz. Selbst die am niedrigsten eingestufte Waffe (typ.weise ein Dolch) kann locker mit einem guten Stich tödlich sein. Da Schmerzen, Blutverlust, Schock meist unter dem HPMantel verschleiert werden, der Fausthieb aber scheinbar hpts. den KO als wichtigstes Element aufweist, wird er also ins System hieingeschwurbelt.
Realität=0
Selbst erfahrene Atlethen, die unter optimalen Bedingungen im Ring vorbereitet aufeinander losgehen, müssen schlimmste Verletzungen durch Faustschläge hinnehmen. Erst kürzlich verstarb im MMA wieder ein Kämpfer (Gehirnblutung).

Solange das System in der Gruppe gut läuft, ist warscheinlich keine Grund da, den "Faust-Betäubungsschaden" radikal zu verändern. Aber wer sich mehr Realität wünscht, sollte sich wie bereits von jemandem erklärt, von den Betäubungsschlägen (Schlag auf den Hinterkopf) verabschieden oder allgemein erst mal sein Verwundungssystem gehörig aufpolieren.


@JS.
Agone muss ich mir angucken. Gibts das irgendwo als Preview zum runterladen?

@Feuersänger
Du vertauschst da was. Das dein Trainer dich KOfizierte, bedeutet nicht, das dies beim RS nur mit Waffenosen Attacken möglich sein würde. Aber diese Form von-nennen wir ihn - KO Treffer kann ein Schwert, ein Beil, ein Hammer genauso hinbekommen ohne "tödlichen" Schaden zu verursachen. Ein Nerv kann getroffen werden, der Kopf wird im Helm durchgeschüttelt oder der Schwertgriff trifft dich eben am Sonnengeflecht- und du bist für 10 Minuten KO ohne gross zu bluten.

Offline Feuersänger

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #35 am: 17.12.2007 | 09:35 »
Just for the record, ich weiß zwar auch, wie sich ein Treffer auf den Solarplexus auswirkt, aber im oben beschriebenen Fall landete die Faust direkt im Bauch. Mit ausreichender Bauchspannung hätte ich dem Treffer wohl widerstehen können, aber sie war eben nicht ausreichend. Und an der Körperstelle hätte wohl so ziemlich jeder stumpfe Angriff diesen Effekt.
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Offline Yerho

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #36 am: 17.12.2007 | 11:59 »
Vielleicht klappt es, wenn man das Pferd von hinten aufzäumt, also stattdessen Fäusten und Füßen einen Schadenswert zuteilt, der von den Skills des PC abhängig ist?

Sehr frei geschwurbelt, da verschiedene Systeme anders herangehen:

Faust macht einen mäßigen Grundschaden X, bei entsprechenden Werten für Stärke, Wendigkeit, Zähigkeit oder was auch immer wird der Grundschaden prozentual erhöht. Der erhöhte Grundschaden könnte prinzipiell verdoppelt werden, wenn der PC ein Meister im waffenlosen Kampf ist. Und im Erfolgsfall darf der PC entscheiden, ob der Schaden tödlich oder betäubend ausfällt - bzw. der SL entscheidet das, wie es für die Dramatik der Runde (oder späterer Runden) am passendsten ist. Eventuell kann man ja auch eine separate Probe würfeln (lassen).

Wenn man im Vorab festlegt, dass waffenloser Kampf auch ein Ergebnis bringen kann, dass der PC nicht gewünscht hat, ist auch dem Realismus genüge getan: Man will lediglich jemanden für eine Weile ausschalten, bringt ihn aber um, oder man will jemanden umbringen, aber schaltet ihn nur für eine Weile aus.

Dass ein komplett gepanzerter Kämpfer oder meinetwegen ein Bär mit Faustschlägen kaum zu beeindrucken ist, sollte klar sein und lässt sich leicht berücksichtigen. Abzüge auf den Schaden bestimmter Waffen durch bestimmte Rüstungsarten sind ja nichts Neues.

Ansonsten: Waffenloser Kampf ist nicht auf Schläge und Tritte begrenzt - um genau zu sein, machen diese nur den kleinsten Teil aus. In den meisten Kampftechniken überwiegen spezielle Griffe für bestimmte Zwecke (grob ausgedrückt). Man kann zwar einen voll gepanzerten Gegner nur schlecht verprügeln, aber man kann ihn zu Fall bringen, in den "Schwitzkasten" nehmen, ihm diverse Gelenke auskugeln oder ihn entwaffnen. Von den entsprechenden Defensivtechniken für Ausweichen und Parieren ganz zu schweigen. Aber das ist so komplex, dass es schwerlich in Regeln zu bringen sein wird.
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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #37 am: 17.12.2007 | 13:46 »
Ich kann dir nicht folgen,Yerho.

Waffenlosen Schaden mit komplexen (Zusatz)Regeln an die Fähigkeiten des Charakters zu koppeln ist eine Sackgasse. Genau das Gleiche muss doch fairerweise auch mit Waffen erfolgen (sogar noch eher). Betrifft auch den Rest deiner Extraregeln.

Ausserdem:

Zitat
Waffenloser Kampf ist nicht auf Schläge und Tritte begrenzt - um genau zu sein, machen diese nur den kleinsten Teil aus. In den meisten Kampftechniken überwiegen spezielle Griffe für bestimmte Zwecke
?Rätsel

Ringen und Schlagtechniken werden traditionell (in praktisch allen Kulturen) seperat behandelt. Speziell bei uns im Westen. Man kann im RPG diese natürlich auch zusammenfassen, aber Betäubungsschaden durch Griffe,Würfe und dergleichen taugt aus deinen im Grunde bereits beschriebenen Gründen erst recht wenig. Bei Würfen ist der Gegner entweder überhaupt nicht angekratzt, mild KO für ein paar Sek. (fällt schwer auf den Rücken) oder übel verletzt, (gebr Knochen, gerissene Sehnen bis hin zu zerschm. Schädel). Mit best. Griffen kannst du ihm die Luft abschnüren, Schmerzen zufügen oder einfach festsetzen.

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #38 am: 18.12.2007 | 22:08 »
Ich kann dir nicht folgen,Yerho.

Ich vergebe Dir. ;)

Zitat
Waffenlosen Schaden mit komplexen (Zusatz)Regeln an die Fähigkeiten des Charakters zu koppeln ist eine Sackgasse. Genau das Gleiche muss doch fairerweise auch mit Waffen erfolgen (sogar noch eher). Betrifft auch den Rest deiner Extraregeln.

Der Witz ist doch, dass es mit Waffen bereits so gehandhabt wird. Wenn Depp Nr. 08/15 mit der gleichen Waffe genau den gleichen Schaden macht wie ein ausgebildeter Kämpfer mit der selben Waffe - wie kommen dann bitte die SC über den ersten "Spaß für zwischendurch"-Kampf hinaus?

Ja ja, ich weiß, dass wird häufig über andere Aspekte kompensiert. Finde ich aber - ohne jetzt eine Grundsatzdiskussion anstoßen zu wollen - doof.

Zitat
Ringen und Schlagtechniken werden traditionell (in praktisch allen Kulturen) seperat behandelt.

Richtig. Nur in diesem Thread nicht, denn hier war immer nur von "waffenlosem Kampf" die Rede, und jeder ging stramm davon aus, damit wären nur Hiebe und bestenfalls Tritte gemeint.

Zitat
aber Betäubungsschaden durch Griffe,Würfe und dergleichen taugt aus deinen im Grunde bereits beschriebenen Gründen erst recht wenig. Bei Würfen ist der Gegner entweder überhaupt nicht angekratzt, mild KO für ein paar Sek. (fällt schwer auf den Rücken) oder übel verletzt, (gebr Knochen, gerissene Sehnen bis hin zu zerschm. Schädel). Mit best. Griffen kannst du ihm die Luft abschnüren, Schmerzen zufügen oder einfach festsetzen.

Hier widersprichst Du dir selbst.
Erst sagst Du, Betäubungsschaden durch Griffe und Würfe taugt nicht, und dann sprichst Du von "Luft abschnüren, Schmerzen zufügen oder einfach festsetzen" - also den Inbegriffen dessen, was (im strengen Wortsinne falsch) unter Betäubungsschaden zusammengefasst wird - nämlich dass jemand nicht tot, aber unschädlich gemacht ist.

Würfe will ich als noch eher gelten lassen, was ihre spielerische Sinnlosigkeit angeht. Allerdings: Sämtliche Techniken, einen Gegner zu Fall zu bringen, gehören dazu. Und physikalisch gesehen ist es egal, ob eine Faust mit einem örtlichen Druck von 80 Kilogramm das Gesicht trifft, oder ob ein Körpergewicht von 80 Kilogramm das Gesicht im Sturz auf den Boden knallen lässt. Dass das in Regeln schlecht umzusetzen ist, sagte ich ja bereits.
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Offline JS

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #39 am: 18.12.2007 | 22:30 »
@JS.
Agone muss ich mir angucken. Gibts das irgendwo als Preview zum runterladen?

ja. www.agone.de
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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #40 am: 18.12.2007 | 23:16 »
Der Witz ist doch, dass es mit Waffen bereits so gehandhabt wird. Wenn Depp Nr. 08/15 mit der gleichen Waffe genau den gleichen Schaden macht wie ein ausgebildeter Kämpfer mit der selben Waffe - wie kommen dann bitte die SC über den ersten "Spaß für zwischendurch"-Kampf hinaus?
Ich meine wirklich sehr konkret eine KO bzw Killchance.
Aber du hast nat. recht, ein System, bei der der Anwender sein Können nicht in den Schaden übertragen kann oder nur über blöde Umwege (zB Power Attack bei D&D) taugt nix.
Zitat
Hier widersprichst Du dir selbst.
Erst sagst Du, Betäubungsschaden durch Griffe und Würfe taugt nicht, und dann sprichst Du von "Luft abschnüren, Schmerzen zufügen oder einfach festsetzen" - also den Inbegriffen dessen, was (im strengen Wortsinne falsch) unter Betäubungsschaden zusammengefasst wird - nämlich dass jemand nicht tot, aber unschädlich gemacht ist.
...

Mitnichten.
Sie taugen überhaupt nicht, und das will ich gerne genau erläutern:
>Luft abschnüren: lass ihn los und er ist praktisch sofort wieder voll dabei. Auf der anderen Seite, jemand bewusst bis zur Bewusstlosigkeit würgen ist unkontrollierbar, speziell bei einem richtigen Kampf und nicht im Ring. Da kann der Opponent leicht sterben.
Das Gegenargument, der Gegner kann unter Umständen recht lange groggy sein, gilt nicht, den dabei geht es um reine Ausdauerleistung, die natürlich auch vom "Abschnürer" selber abverlangt wird. Mit anderen Worten, der Angriffsringer kann schwerer ausser Puste sein als der Verteidiger. So etwas ist übrigens überhaupt nicht ungewöhnlich beim Ringen/Bodekampf.
>Schmerzen zufügen:Entweder es tut nur weh, dann ist er beim loslassen wieder voll dabei, oder du fügst ihm schweren "Schaden" zu (üblicherweise Gelenk/Knochen/Sehnenschäden). Die hat er dann mit Glück nur ein paar Wochen. Ein Zwischending ist kaum drin und praktisch nicht zu steuern.
>Festhalten: na ja, muss eig. nicht kommentiert werden

Offline Heinzelgaenger

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #41 am: 18.12.2007 | 23:25 »
@js:
bedankt!

Offline Yerho

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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #42 am: 19.12.2007 | 22:59 »
Sie taugen überhaupt nicht, und das will ich gerne genau erläutern:
>Luft abschnüren: lass ihn los und er ist praktisch sofort wieder voll dabei. Auf der anderen Seite, jemand bewusst bis zur Bewusstlosigkeit würgen ist unkontrollierbar, speziell bei einem richtigen Kampf und nicht im Ring. Da kann der Opponent leicht sterben.

Ich nehme an, Du bist noch nie so richtig herzhaft gewürgt worden, oder? Man muss jemanden nicht so lange die Luft abschnüren, bis er bewusstlos oder tot ist - dazwischen gibt es noch etliche Stufen, die von schlichter Atemlosigkeit über Sehstörungen und Schwindelgefühl bis hin zu einer Lähmung reicht.
Das Risiko, jemanden auf diese Weise umzubringen durch den Zeitfaktor umzubringen, ist ziemlich gering, denn wer behält seinen Gegner schon rund eine Minute im Würgegriff? Wenn es zum Tode kommt, dann zumeist durch Traumata/Verletzungen der Atemwege.

Zitat
Das Gegenargument, der Gegner kann unter Umständen recht lange groggy sein, gilt nicht, den dabei geht es um reine Ausdauerleistung, die natürlich auch vom "Abschnürer" selber abverlangt wird. Mit anderen Worten, der Angriffsringer kann schwerer ausser Puste sein als der Verteidiger. So etwas ist übrigens überhaupt nicht ungewöhnlich beim Ringen/Bodekampf.

Jein. Mit der richtigen Technik kann man mit ungleich geringeren Kraftaufwand jemanden die Luft abschnüren, den dieser aufbringen muss, um gegen das Abschnüren anzukämpfen. Aber klar, das setzt günstige Bedingungen voraus, die sicherlich eher bei Überraschungsangriffen und weniger im offenen Zweikampf gelten.

Zitat
>Schmerzen zufügen:Entweder es tut nur weh, dann ist er beim loslassen wieder voll dabei, oder du fügst ihm schweren "Schaden" zu (üblicherweise Gelenk/Knochen/Sehnenschäden). Die hat er dann mit Glück nur ein paar Wochen. Ein Zwischending ist kaum drin und praktisch nicht zu steuern.

Nö. Treffer in die Eier oder gegen den Solarplexus und gegen etliche andere neuralgische, aber nicht unbedingt lebensbedrohliche Stellen bewirken genau das, was sie sollen: Sie setzen den Gegner oder einzelne Gliedmaßen des Gegners durch traumatischen Schmerz außer Gefecht, fügen aber keinen dauerhaften Schaden zu.
Was ich meine ist: Schlag' mal spaßenshalber mit dem Ellbogen (vergleichsweise sanft!) gegen eine Objekt, dass Dein Unterarm lahm ist - und dann verrate mir, wie viele Wochen Du an dieser Lähmung laboriert hast. Vermutlich werden's bestenfalls wenige Minuten sein, was im Alltag unwesentlich ist, aber im Kampf über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Natürlich kann es zu dauerhaften Schäden kommen, aber die sind hier ja nicht das Ziel. Wenn man sie berücksichtigen möchte, kann man sie ja als Misserfolg auswürfeln und/oder ausspielen, der zwar nicht den groben Sieg, aber eventuell das differenziertere Kampfziel gefährdet.
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Re: Waffenloser Kampf - Realer Schaden oder Betäubungsschaden
« Antwort #43 am: 20.12.2007 | 02:12 »
Zitat
>Luft abschnüren: lass ihn los und er ist praktisch sofort wieder voll dabei. Auf der anderen Seite, jemand bewusst bis zur Bewusstlosigkeit würgen ist unkontrollierbar, speziell bei einem richtigen Kampf und nicht im Ring. Da kann der Opponent leicht sterben.

Ich nehme an, Du bist noch nie so richtig herzhaft gewürgt worden, oder? Man muss jemanden nicht so lange die Luft abschnüren, bis er bewusstlos oder tot ist - dazwischen gibt es noch etliche Stufen, die von schlichter Atemlosigkeit über Sehstörungen und Schwindelgefühl bis hin zu einer Lähmung reicht.
Das Risiko, jemanden auf diese Weise umzubringen durch den Zeitfaktor umzubringen, ist ziemlich gering, denn wer behält seinen Gegner schon rund eine Minute im Würgegriff? Wenn es zum Tode kommt, dann zumeist durch Traumata/Verletzungen der Atemwege.

Quatsch. Da spaltest da unnötig Haar:
Klar gibt es etliche Abstufungen, speziell wenn du das trainierst.
Aber in einem richtigen Kampf oder einer wirklich ernsten Auseinandersetzung kannste das vergessen-
Gezielt jemanden per Würgegriff abschwächen ist unpraktikabel, da zu viele Faktoren gegen einen sprechen:
>Man braucht einen wirklich guten Griff, gegen einen schlaffen, untechnischen Griff kann sich praktisch jeder Trottel verteidigen (zB das klassische Würgen wie in den Hitchkok Filmen). Ansonsten verbrauche ich mehr Ausdauer als mein Gegner. Habe ich aber einen guten Griff, kommt die Atemnot sehr schnell. Im extremen Fall (sauberer Mata Leao) sind es wirklich keine zehn Sekunden.
>Die von dir angespr. Zwischenstufen können gezielt kaum herbeigeführt werden, sonden sind nur Nebenprodukte einer ernsthaften Würgeaktion (praktisch Tötungsversuch), eines Fixierungsversuches oder von mir aus einer Submission (unpraktikabel, da im echten Kampf kein Schieri da ist. Im Kampf würdest du versuchen, die Haxe des Gegners wirklich zu brechen) .
>Der Gegner stellt sich ohnmächtig. Dazu gehört wenig schauspielerisches Talent. Sollte der Gegner plötzlich erschlaffen und dein Griff ist nicht hundertprozentig, was machst du dann? Weiter zuhalten? Dann riskierst du definitiv seinen Tod.
etc.
Zitat
>Schmerzen zufügen:Entweder es tut nur weh, dann ist er beim loslassen wieder voll dabei, oder du fügst ihm schweren "Schaden" zu (üblicherweise Gelenk/Knochen/Sehnenschäden). Die hat er dann mit Glück nur ein paar Wochen. Ein Zwischending ist kaum drin und praktisch nicht zu steuern.

Nö. Treffer in die Eier oder gegen den Solarplexus und gegen etliche andere neuralgische, aber nicht unbedingt lebensbedrohliche Stellen bewirken genau das, was sie sollen: Sie setzen den Gegner oder einzelne Gliedmaßen des Gegners durch traumatischen Schmerz außer Gefecht, fügen aber keinen dauerhaften Schaden zu.
Was ich meine ist: Schlag' mal spaßenshalber mit dem Ellbogen (vergleichsweise sanft!) gegen eine Objekt, dass Dein Unterarm lahm ist - und dann verrate mir, wie viele Wochen Du an dieser Lähmung laboriert hast. Vermutlich werden's bestenfalls wenige Minuten sein, was im Alltag unwesentlich ist, aber im Kampf über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Natürlich kann es zu dauerhaften Schäden kommen, aber die sind hier ja nicht das Ziel. Wenn man sie berücksichtigen möchte, kann man sie ja als Misserfolg auswürfeln und/oder ausspielen, der zwar nicht den groben Sieg, aber eventuell das differenziertere Kampfziel gefährdet.
Ganz konkret: Du hast den Arm des Gegners in einer tadellosen Kimura, liegst auf ihm und hast alle Zeit der Welt, während er am keuchen ist. Wie lange drückst du sein Gelenk, damit die entsprechen "Abstufungen", aber kein längerer unangenehmer Effekte auftritt?

Damit bestreite ich nicht, das Schmerzen , Unwohlsein, Schwindel usw alles durch entspr. Techniken (regelmässig) hervorgerufen werden kann. In Regeln gegossen macht es aber keinen Sinn, speziell , da ich selten die Szene beim RPG erlebt habe, das einer durch einen Schwerthieb KO ging.
Denoch: Ich bleibe dabei. Ringergriffe oä taugen nix für "Betäubungsschaden" (dessen Konzept eh Blödsinn ist und mit, wie bereits erwähnt, den Schwächen verschiedener Regeln zusammenhängt) , allerhöchstens kann man damit Gegner festsetzen.