Grade im Hinblick auf, bei SW durchaus denkbare, Weltkriegssettings:
Noch dieses Jahr - und zwar, sieht es so aus, daß es zeitlich nach Sundered Skies und vor Slipstream herauskommen wird - gibt es die Savage Worlds Ausgabe von Weird Wars II, das im 2. Weltkrieg auf allen erdenklichen Kriegsschauplätzen angesiedelte und für ALLE Waffengattungen (d.h. Marine, Großkampfschiffe, U-Boote; Luftwaffe, Bomber, Jäger, Landeoperationen mit Gleitern oder Fallschirmjägern; Heer, Panzerschlachten, Island-Hopping und Tunnel ausbomben, Straßenkampf, usw.) settingspezifische Regeln aufweisende Setting-Buch erscheinen. - Das ist zwar WEIRD Wars, aber überhaupt nicht mit den Indiana Jones "Fallobst-Nazis" ausgestattet. Es ist eher ein ziemlich düsteres, stellenweise sehr brutales und auch nicht vor der Konfrontation der Spieler mit Kriegsgreueln (inklusive dem Befehl diese SELBST zu begehen! Da gibt es zur Testspielrunde WW II um die Panzerschlacht bei Kursk eine sehr harte Actual-Play-Geschichte, bei der ICH als Spieler einfach ausgestiegen wäre. Das ginge mir persönlich weiter, als ich im Rollenspiel gehen möchte.)
Das lustige Nazis-mit-Maschinenpistolen-mit-bloßen-Fäusten-entgegentreten-und-gewinnen-Spielchen läuft bei WW II nicht.
Aber es sind die settingspezifischen Regeln (z.B. Wie führe ich eine Panzerschlacht mit SCs als Panzerkommandeuren durch?) und jede Menge beschriebener "Hardware" enthalten.
Wenn ein stationäres Geschütz wirklich Shooting -1/10'' Bewegung des Ziels bekommt, wie zum Geier soll ich das einem Spieler erklären, der eine Flak bedienen will?
Siehe dazu zuerst das Grundregelwerk, aus welchem die Regelung stammt:
Fast Target: A fast-moving vehicle is more difficult to hit, and subtracts 1 from any attacks directed at it for every full 10” of its speed. This is relative, so a vehicle heading directly toward a character doesn’t get the modifier, nor does the modifier apply if the hero is shooting at a vehicle driving parallel to his own.
Damit ist eigentlich schon klar, daß der VOLLE Abzug eines WW II Fliegers (die haben Top Speed von 120 bis 180, im Pulp Gear Toolkit auch in Einzelfällen bis 200) von -12 bis -18 (-20 im Pulp Gear Toolkit) nur dann anfällt, wenn die RELATIVE Geschwindigkeit zwischen Schützen und Flieger eben 180" beträgt.
Und wann ist das der Fall? - Immer dann, wenn der Flieger NICHT die eigene Stellung zu attackieren versucht.
Ein MG-Schütze an einem Vierlings-Luftabwehr-MG auf einem Flugzeugträger, der auf einen reinrauschenden Kamikaze-Flieger schießt, bekommt diesen Abzug somit NICHT.
Das sagt zumindest das Grundregelwerk dazu.
Das Geschütz hat Sights +10(IIRC etwa der Modifikator einer Stuka, bei einer Me 262 wäre es noch wesentlich mehr)?
Ich glaub nicht, das die Spieler unbedingt solche Waffen bedienen, aber ich wüsste gern, wie gut die NSC angreifende SC-Jäger abschiessen können.
Schlecht, wenn sie schlechte Schützen sind.
Und hier kommt das Settingspezifische ins Spiel.
NIEMAND spielt Savage Worlds ausschließlich nach dem ALLEIN was im Grundregelwerk steht, weil das Grundregelwerk ja keinerlei SETTINGANPASSUNGEN enthalten kann.
Somit überlegt man sich z.B. bei einem WW II Setting, in welchem Luftabwehr-Schützen eine nicht vernachlässigbare Rolle spielen, wie man diese dann umsetzt.
1. Skills - Shooting Skill dürfte ausreichen.
2. Edges - Ein Combat Edge "Luftabwehrschütze" (Req. Seasoned - Der Charakter ist in der Lage mit seinen Luftabwehrgeschützen (MGs, Flak-Geschütze, usw.) die zukünftige Position eines schnell fliegenden Gegners besser einzuschätzen als andere. Er erhält nur den halbierten Abzug wegen Fast Target auf seine Shooting-Würfe.)
3. Hindrances - (nicht nötig, würde ich sagen)
4. Powers - (nicht, wenn man ein halbwegs "weltliches" und wenig übernatürliches Setting umsetzen will)
5. Gear - Hier sind neue Regeln denkbar. (Der Pulp Gear Toolkit bietet zum einen Regeln für gekoppelte MGs, so daß man ein Vierlings-Luftabwehr-MG mit einem +2 Bonus auf den Shooting-Wurf umgesetzt findet (und mehr Schaden verursachend gegenüber einem einzelnen MG gleicher Bauart).)
6. Kampfmanöver - Diese gelten ja für jeden, auch ohne daß man Edges erwerben oder besondere Waffensysteme verwenden muß. (Der Pulp Gear Toolkit sieht das Manöver Continuous Firing vor, welches für jede Runde, in welcher ein Schütze kontinuierlich (bei hohem Munitionsverbrauch!) auf dasselbe Ziel schießt, pro Runde +1 zum Treffen erhält (maximal bis +3).)
Ausgehend von dem Pulp Gear Toolkit hat also ein TRAINIERTER Luftabwehrschütze das passende Edge, welches die Fast Target Abzüge halbiert, hat ein Vierlings-MG mit +2 auf Shooting und Damage, und wendet das Continuous Firing Manöver an (mit +3 in der dritten Runde Dauerfeuer). - Das macht gegen eine Spitfire, die mit 180" angeflogen kommt (-4 auf alle Piloting-Würfe bei dieser Geschwindigkeit!), statt -18 zum Treffen wegen des Edges -9. Das Vierlings-MG gibt +2, was den Abzug auf -7 reduziert. Das Dauerfeuer gibt +3, was den Abzug auf -4 reduziert. - Somit: mit Shooting-Wurf mit -4 Abzug kann er eine Spitfire auf HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT im ungünstigst möglichen Anflugwinkel erwischen. - Würde die Spitfire direkt seine Stellung unter Beschuß nehmen wollen, dann hätte er einen Shooting-Wurf mit +2 vom Vierlings-MG auch ohne Dauerfeuer und ohne das Edge anwenden zu müssen, weil hierbei ja der Fast Target Abzug nicht zur Anwendung kommt.
Also hätte ein Charakter, der ein Luftabwehrschütze ist, auf seinen Shooting-Wurf im günstigsten Falle eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle gegen eine top-speed-gebende Spitfire eine 8.
Ein Charakter, der KEIN Luftabwehrschütze ist, hätte im günstigsten Falle ebenfalls eine 2 zu würfeln, und im ungünstigsten Falle eine 17.
Das ist der Unterschied durch ein einziges Edge, welches einen trainierten Luftabwehrschützen von einem untrainierten unterscheidet. Wer OFT erwartet Flieger abschießen zu müssen, für den lohnt sich dieses Edge ungemein.
FFF. Und paßt.
(Nebenbei: der Pulp-Gear-Toolkit empfiehlt für Pulp-Flieger-Abenteuer die Autofire-Penalty wegfallen zu lassen. Die Charaktere SOLLEN dort "volles Rohr" rausballern, was sie nur können. Daher die Autofire-Penalty für Pulp-Geballere aus und auf Flugzeuge weglassen. - Eine Empfehlung, die eben etwas für Crimson Skies typischer Anzutreffendes abbildet, als eine harte Weird Wars II Settingregel.)
Kommt mir jetzt nicht mit "selber Regeln dafür erfinden", IMO sollte ein Pulp-Toolkit zumindest Regeln für Settings rund um den zwoten Weltkrieg enthalten, sonst kann ich mir sparen, es zu kaufen.
In zweierlei Hinsicht nicht ganz auf dem Punkt.
Zum einen: Pulp hat mit 2. Weltkrieg zunächst einmal NICHTS zu tun. Das kam erst mit Indiana Jones auf, der ein nachgemachter "Plastik-Pulp"-Charakter ist. - Pulp im Sinne von Doc Savage, Flash Gordon, Captain Future, usw. kennt die "Fallobst-Nazis" als DIE Pulp-Schurken eigentlich nicht. - Typische Pulp-Schurken sind Chinesen, Japaner, Neger, und von Chinesen, Japanern und Negern abgeleitete "Außerirdische". - ICH erwarte mir in einem Pulp-Toolkit auf alle Fälle die typischeren Pulp-Gegner und nicht die (meiner Meinung nach alles andere als pulpige) "Trickkiste" mit den Awful Evil Nazis aus Indiana Jones.
Zum anderen: Ein Toolkit, und das ist kein Geheimnis, stellt
KEINE REGELERWEITERUNG der Savage Worlds Regeln dar, sondern einen
WERKZEUGKASTEN, den man heranzieht, wenn man für eine EIGENE Settingadaption in einem bestimmten Genre EIGENE Settingregeln SELBST BASTELN möchte und dafür IDEEN und ENTWÜRFE braucht.
Das ist der Sinn und Zweck eines Toolkits.
Anders als z.B. D20 Future eine Regelerweiterung zu D20 Modern darstellt, stellt ein Sci-Fi-Toolkit einen Werkzeugkasten dar, aus dem man sich die Regeln für das eigene Setting SELBST BASTELN SOLL.
Wer keine Ansätze, keine Ideen hat, wie man Settingspezifika für bestimmte Genres abbildet, für den ist ein Toolkit eine Fundgrube an unterschiedlichen Ansatz-ALTERNATIVEN.
Wichtiger Punkt: Es gibt dort nicht nur "die eine Regel" für etwas, sondern es werden unterschiedliche Ansätze vorgestellt, ihre Umsetzung gezeigt und diskutiert (Beispiel: Cyberware - als Edges, als AB: Cyberware, als normale Ausrüstung (Gear) - alle drei Ansätze stehen NEBENEINANDER. Für ein konkretes Setting wird man eh nicht alle drei parallel verwenden können und soll man auch nicht.)
Hier im Thread geht für mich aus den Beiträgen ein ganz grundsätzliches (z.T. absichtsvolles) Mißverstehen, was die Toolkits sind, und was man mit ihnen machen soll, hervor. - Daher noch einmal ganz klar: es sind KEINE Regelergänzungen, sondern WERKZEUGKÄSTEN zum SELBSTBAU von settingspezifischen Regeln.
Wem das bis hierhin noch nicht klar ist, der kann gerne nochmal nachfragen. Ich erkläre es dann nochmals, wofür Toolkits gedacht sind, wofür sie - inzwischen seit Jahren - erfolgreich und GERNE eingesetzt werden.
Ich verdanke den Toolkits eine enorme Beschleunigung beim Umsetzen meiner Conversions, da ich in allen Toolkits Material und - vor allem! - Ideen finde, wie man bestimmte Settingeigenschaften SW-typisch FFF umsetzen und abbilden könnte.
Ich hätte jetzt schon erwartet, das solche Details in den Toolkits wenigstens erwähnt werden und vielleicht sogar ein, zwei Vorschläge für settingspezifische Regeln existieren.
Exakt das ist in den Toolkits drin. - Oft Alternativ-Vorschläge (die nicht beide zusammen in demselben Setting einsetzbar sind - siehe das Cyberware-Beispiel).
- In Settings mit vielen, kleinen Jägern => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung, Space-Fighter, Träger, usw.)
- In Settings mit eher wenigen, dafür größeren Raumschiffen => dafür werden im Sci-Fi-Gear und im Sci-Fi-Worldbuilder-Toolkit die entsprechenden Vorschläge unterbreitet (Maßstab, relative Größen, neue Fahrzeugeigenschaften, neue Edges, Kampfabwicklung (Bestimmung der Batterien, die tatsächlich zum Tragen kommen können, je nach Schiffsgröße; Entermanöver, Rammen), usw.)
- Unterschiede zwischen Raumtauglich/Atmosphäretauglich => das ist ganz FFF gelöst: neue Fahrzeugeigenschaften "Spaceship" (raumtauglich, hat automatisch Heavy Armor), und "Atmospheric" (kann, muß aber nicht bei einem Spaceship eine weitere Eigenschaft sein; inklusive Angaben für die "Flugeigenschaften" im Atmosphärenflug)
Wie gesagt: Diese Vorschläge in den Toolkits sind für das SELBST-BASTELN einer EIGENEN Settingadaption gedacht und nicht die einzigen Regeln, die jetzt und in Zukunft für alle entsprechenden Genres zum Spiel mit Savage Worlds Regeln gelten sollen.
(Nebenbei: D20-Settingadaptionen haben das Problem, daß die Genre-Erweiterungen wie D20 Future zwar die FESTEN Regeln für alles Sci-Fi-artige in D20-Modern darstellen sollen, aber die konkreten Setting-Produkte sowohl die Grundregeln als auch - und zwar heftig! - die als feste Regeln gedachten Genre-Regeln ÄNDERN. - Dabei geben diese D20-Settingadaptionen die Kompatibilität zu den Ausgangs-Regelbänden zum Teil auf, ohne daß diese Ausgangsregelbände überflüssig würden. - Beispiel: D20-Setting "Dawning Star" braucht D20 Modern (komplett), D20 Future (verbiegt es aber nach Strich und Faden) und sein eigenes "Dawning Star: Operation Quick Launch"-Settingbuch, um gespielt zu werden. - Meine Savage Dawning Star Conversion braucht nur das Conversion-Dokument und die SW:EX. Die von mir verwandten Toolkits wie Sci-Fi Gear, Bestiary, Worldbuilder, Horror Bestiary, Pulp GMs Toolkit, braucht man zum Spielen von Savage Dawning Star NICHT. Sie waren nur "Krücken" auf dem Weg zu einer selbstgemachten Conversion. )