Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft?
Nein, zum Glück nicht
Es ist richtig, ich meinte damit eine doppelte Progression, wie du richtig gesagt hast ist es sehr angenehm wenn man einfach ausrechnen kann 5*X AP und fertig, hier hat man auch den Vorteil, dass man Runde AP-Beträge hat und diese so besser einteilen kann, es bleibt einfach kein Rest über. Ist also quasi die Frage, ob ich zB Preise nach dem Stile 14,99 € oder 15,00 € ausgestalten möchte
Bei den Eigenschaften habe ich versucht der DSA4 Setzung Rechnung zu tragen, dass die Eigenschaften später doch langsamer steigen und KK 20 Conans doch die Ausnahme bilden. Das muss man nicht machen, da hast du vollkommen Recht. Andererseits halte ich es bei Eigenschaften aber irgendwie für sinnvoll eine weitere Einschränkung einzubauen, wahrscheinlich noch ein DSA4 (und auch DSA3)-Atavismus.
Auf der anderen Seite ist es nicht von der Hand zu weisen, dass Steigerungsverhalten eigentlich eine Frage des Spielstils und damit von jeder Gruppe selber ist. Insofern ist es wohl auch ausreichend, wenn man das im Regelwerk nur kommentiert ("Beachten Sie, dass es lange dauert bis die Kraft eines Helden spürbar steigt, daher sollten Sie ihre Eigenschaften nicht sprunghaft ansteigen lassen..."), nicht aber verregelt. Absprache mit dem SL hätte ich früher wohl für problematisch empfunden, letztlich fußen die Argumente dagegen aber schnell auf dem Grundsatz "Don't play with idiots", von daher...
Zu den Abenteuer- und Freizeittalenten:
Das ist zugegeben eine auf DSA4 aufbauenede Einteilung. Der theoretische Gedanke dahinter ist, die Talente von DSA4 weitgehend zu erhalten, aber sinnvoll zu sortieren (und zusammenzufassen), damit es zum einen übersichtlicher wird und zum anderen die Steigerung ausgeglichener funktioniert ohne dass man stets auf den Gruppenkonsens angewiesen ist. Der ist zwar die Grundlage der Steigerungsentscheidung, aber letztlich führt die Tatsache, dass bei DSA4 alles aus einem Pott geht auch zu Problemen.
Als Vergleich hat DnD4 ja keine Fertigkeiten wie Tanzen, Singen, Malen, die in den gleichen Pott wie Thievery, Dungoneering, Acrobatics usw. kämen. Der Grund ist, dass das Spiel da einen Fokus setzt, was es für das Bestehen von Abenteuern für relevant hält.
Das gleiche sollte DSA5 auch machen, nur eben nicht so wie DnD4, dass dann bei den Flufftalenten radikaler Kahlschlag herrscht, da offenbar die Zahlenwerte von der Spielerschaft als wichtig empfunden werden und zugegeben auch bei der Vorstellung, wie der Charakter so drauf ist hilfreich sind.
Tja, die Sortierung ist ein Problem, dazu kann man aber ohnehin nur etwas sagen, wenn die relevanten Talente sinnvoll zusammengefasst und sortiert sind. Hier würde ich mich an DnD4 orientieren, was da drin ist muss auch in DSA5 drin sein und zwar auch in vergleichbarer Anzahl. Daher auch eine sinnvolle Zusammenfassung der Talente, Sich Verstecken und Sich Verkleiden würde ich zB sofort zu Heimlichkeit zusammenfassen, da es letztlich um das Untertauchen geht. Ob das nun im Wald oder in einer Menschenmenge stattfindet stellt man dann über Spezialisierungen und Umgebungsboni dar.
Die Freizeittalente würde ich etwa so charakterisieren, dass sie vorallem der Beschreibung des Helden dienen. Das heisst nicht, dass sie im Abenteuer nicht einmal eingesetzt werden könnten, sie bringen aber keine weltbewegenden Effekte. Beispielsweise kann ein Held durchaus mal in einer Taverne die Laute auspacken und ein paar Münzen verdienen, er wird dadurch aber nicht reich.
Daher so als grober Ansatz der Einteilung:
Alle Berufe sind Freizeitalente. Schmückendes Beiwerk (Singen, Musizieren, Tanzen, Etikette, Heraldik) sind ebenso Freizeittalente. Grundlegende Wissens- und Handwerkstätigkeiten sind Abenteuertalente.
Besonders relevante Handwerks- oder Wissenstalente (Schmieden, Magiekunde, Alchimie) sind wohl Abenteuertalente.
Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.
Da stimme ich zu.
Zum Schadenszauber:
So in etwa habe ich mir das vorgestellt.
Bisher konnte der Magier das nur mit seinem Flammenschwert machen, das war aber auch zu stark (zumindest in 4.0, ich glaube der wurde dann generfed). Sagen wir einfach mal, der Magier kann sowas wie Feuerfunken, Eiskristalle, sonstwas verschießen auf relativ geringe Reichweite (max. 10 Schritt, Fernkamfwaffen werden nicht sinnlos). Das kostet nicht notwendigerweise Astralenergie, es könnte auch über Erschöpfung, Ausdauer, sonstwas eingeschränkt werden. Oder aber es kostet Astralenergie, so dass der Magier seinen schweren Geschütze nicht mehr auspacken kann (Ignifaxius, Horriphobus usw.), aber wenn er bei AE=0 angekommen ist, kann er weiter seine magische Mini-Attacke einsetzen und ist nicht zum zusehen verdammt.
Ob das nun an den Stab gebunden ist oder nicht, ist eine andere Frage. Könnte ich mir aber auch als Stabzauber vorstellen, der das Flammenschwert welches ja auch nicht immer passend für einen Magier ist, ersetzt.
Zu Zauberei vs. unendliche Weltliche Attacken:
Zu beachten ist, neben der potentiell mächtigeren Wirkung von Zauberei/Karma die weltlichen Kämpfer auch eingeschränkt sind durch ihre Lebensenergie, wenn man es verwenden möchte auch die Ausdauer, in jedem Fall aber Wunden und die Ausrüstung. Munition ist beschränkt, Waffen gehen einmal kaputt, mit einer Wunde verliert der Kämpfer schon einiges an seiner Macht.
Weltliche Talente lassen sich nicht immer einsetzen, es fehlt einfach das Material oder es gibt sonstige Hindernisse. Im Übrigen ist das aber auch kein brauchbares Vergleichskriterium.
Denn entweder wir reden von Talenten, die jeder Charakter einfach mal brauchen kann (v.a. Körperliche Talente) oder aber wir reden von Talenten, die nunmal die Spezialisierung des weltlichen Charakters ausmachen (z.B. Naturkunde beim Jäger). Der Magier wäre auch nicht glücklich wenn ein weltlicher Charakter auf seinem Spezialgebiet der Magiekunde wildert.
Damit möchte ich jetzt keine strikte Nischentrennung und Nischenschutz propagieren, denn das muss jeder selber für sich entscheiden und mir ist auch bewusst, dass es Überschneidungen gibt (naturkundige Druiden, Elfen, Hexen...). Aber an sich kann man allenfalls nur den Kampf als Unterscheidungsmerkmal herauspicken, da Zauberer da in der Regel schlechter sind. Wohlgemerkt in der Regel, es gibt auch Ausnahmen.
Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren. Das erfordert nunmal ein gewisses Feingefühl mit göttlichen Mächten umzugehen, der Rondrageweihte bleibt glaubwürdig, auch wenn er nicht in jedem Kampf den göttlichen Schild (oder sonstiges) anschmeisst. Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt. Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.
Das meine ich mit Feingefühl. Die Liturgien zerstören das weitgehend, jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.
Aber gut, auf DnD4 übertragen (damit wir zum Thema zurückkommen): Geweihte kriegen in DSA keine Lance of Faith und keine Sacred Flame oder sonstiges. Sie kriegen die Möglichkeit in dramaturgischen Momenten Übernatürliche Kraft zu entfesseln (wenn der SL zustimmt) und sind sonst normale Aventurier wie jeder andere auch.
Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.
Diese Leute haben einfach das Spiel nicht verstanden. Es ist kein Problem sich einen Fluffcharakter zu erschaffen, das war damals in DSA1 auch schon in Form des Abenteurers möglich. Aber, dass dieser Fluffcharakter sein Leben lang einer bleibt, obwohl er auf Abenteuer auszieht ist nicht nur unglaubwürdig sondern schlicht ignorant. Wer einen Fluffcharakter erstellt, der hat im spätern Spielverlauf das Hocharbeiten-Feeling: der Bauersjunge, der das heimatliche Dorf verlässt um später einmal ein formidabler Kämpfer, geschickter Diplomat oder gerissener Dieb zu werden. Er bleibt aber kein Bauer mehr, den wozu sollte er auf Abenteuer ausgezogen sein (und hat Nachteile wie Neugier, Goldgier oder sonstiges)?
Wer dann nur seine Flufftalente steigert, ohne eine Vorstellung von seiner Rolle zu haben, der hat das Spiel nicht kapiert. Da spricht der Thread mit den Dere sucht den Superstar schon bereits Bände, wie du zutreffend festgestellt hast.
Da muss man DSA4 ankreiden, dass es mit den zig Fluffprofessionen die Spieler auf eine falsche Fährte gelockt hat. Hier hätte wie Anno 1984 ein Abenteurertemplate zum selber ausfluffen völlig ausgereicht.