Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63599 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #200 am: 19.05.2011 | 08:07 »
Zitat
Ich persönlich fände es besser, wenn DSA5 nur die tatsächlichen Templates aufführen würde und im Fluffbereich darauf verweisen würde. Das wäre eine deutliche Schlankheitskur für das Regelwerk, ohne wirklich große Verluste.
Man könnte sogar recht flexibel sein. An der Akademie Wehrheim gibt es dann als mögliche Abgänger den leichten Infanteristen, den schweren Infanteristen, den leichten Kavaleristen, sowie den leichten Infanteriefährich, den schweren Infanteriefähnrich und den leichten Kavaleriefähnrich.
mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.

Für Rakshazar haben wir mal versucht auch ein paar nichtmagische Professionen (Kämpe, Gauner, Kultist) nach dem Muster zu bauen . 
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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #201 am: 19.05.2011 | 09:32 »
Zitat
mMn wäre es am besten wenn bei DSA5 die Professionen ähnlich gebaut würden wie die Magier aus der DZ-Box. Diese haben zusätzliche zu ihren Grundwerten eine gewisse Menge an VP mit denen sie Talente steigern können und bekommen noch frei wählbare SF in Höhe von X AP.

Man kann, nein eigentlich muss man sogar die Templates recht flexibel halten, so dass man sich für verschiedene Optionen entscheiden kann. Und gerne kann der Spieler die Templates mit zusätzlichen Start-AP (oder so) noch an seine eigenen Wünsche anpassen. Aber bitte bitte, keine zusätzlichen VP, XP, Möppelpunkte oder sonstiges. Alles mit nur einer "Währung" und immer zu "gleichen Preisen".
Alle SF, Vor/Nachteile die Verbilligungen gewähren sollten weg. Alle Talente sollten nach der selben Spalte gesteigert werden und selbst dann nach einem sehr einfachen Algorithmus wie Neuer TaW * AP = Kosten, also von TaW 10 auf 11 zu steigern kostet es 11 AP, oder so. Für Eigenschaften kann man dann das 5fache verlangen. Damit hat man dann auch die unnötige SKT endlich vom Bord geworfen. Aktivierungskosten für Talente können ebenfalls gestrichen werden. Das hat keinen echten Mehrwert und führt nur dazu, dass die Talente später teurer sind, als am Anfang.
Dann sollte die Pflicht, sein Punktekonto bei der Generierung auszugleichen, weg. Jedes Template hat dann einfach einen Preis. Dieser wird direkt auf den Zettel geschrieben und man weiß, dass der Magier der da gespielt wird bereits 2000 Ap Stark ist, während der Bauern nur mit 500 Ap daher kommt. Mit wieviel AP die Chars in der Gruppe dann starten, soll direkt mit dem SL und dem Rest der Gruppe geklärt werden. Der SL weiß doch am besten wie stark die CHars sein sollen. Aber so Zustände wie bei der G7, wo man erst den Char mit GP generiert und diese irgendwie ausgleichen muss um danach noch 5000 Ap drauf zu rechnen, so dass man in die Kampagne ziehen kann ist doch bescheuert.
Verzichtet man darauf, kann man auch Templates für unterschiedlich erfahrene Chars anbieten. Dann kann man auch andere Templates anbieten, als den grünschnäbligen Abgänger. So kann man auch gleich den ganzen Veteran und breit gefächerte Bildung Schmu über Bord werfen. Wer einen Veteranen oder irgendwie einen Lehrmeister von einer Akademie spielen will, nimmt sich das entsprechende, erfahrenere Template, schreibt den Preis auf seinen Heldenzettel und alle wissen, aha da kommt jemand mit 5000 Ap. Wer das nicht will, kann sich nach dem freien System auch gleich ein entsprechendes Veteranentemplate machen, oder er nimmt das Anfängertemplate und steigert es nach seinen Wünschen auf Veteran und es würde bis auf die individuelle Anpassung keinen Unterschied machen, da alles nur eine Währung hat und immer zu gleichen Preisen vergeben wird. Und an den AP kann man dann auch endlich ablesen, wie stark der Char ist, der da auf dem Zettel steht.
So würde ich mir das für ein DSA5 vorstellen. Aber das ist natürlich eine sehr idealisierte Sichtweise.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 09:38 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #202 am: 19.05.2011 | 09:51 »
Zitat
Man kann, nein eigentlich muss man sogar die Templates recht flexibel halten, so dass man sich für verschiedene Optionen entscheiden kann. Und gerne kann der Spieler die Templates mit zusätzlichen Start-AP (oder so) noch an seine eigenen Wünsche anpassen. Aber bitte bitte, keine zusätzlichen VP, XP, Möppelpunkte oder sonstiges. Alles mit nur einer "Währung" und immer zu "gleichen Preisen".
Naja innerhalb von DSA4 lassen sich flexible "Templates" nicht anders umsetzen.
Bei DSA5 würd es dann darauf ankommen wie man die Berechnung der Templates umsetzt, aber das ist in meinen Augen ne andere Baustelle als was und wie die vorgefertigten Professionen im Endeffekt aussehen.
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Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #203 am: 19.05.2011 | 10:16 »
Das Problem könnte sein, dass Magier ihre Zauber als einzelne Talente bsteigern und nicht pauschal als Magietalent oder Ritualkenntnis.

Das heißt Magier rbauchen einen Punktepool, um ihre Zauber zu steigern. Dadurch würden Magier entweder automatisch einen höheren Pool brauchen wie Nichtmagier, oder sie brauchen andere Mittel, ihre Zauber zu bezahlen.

Verbilligungen finde ich nun nicht so schlecht, sind das doch imemr Begabungen.
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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #204 am: 19.05.2011 | 10:50 »
@ Dämon:

Es ging doch explizit um einen Ausblick darauf, was ein eventuelles DSA5 haben sollte bzw. wie man aus DSA4 für ein DSA5 gelernt haben sollte.
Das DSA4 die Idee der R/K/Ps versaut hat, wissen wir doch auch so schon alle seit Jahren. ;)

@ Xemides:

Warum sollte es beim Magier ein Problem geben? Warum sollte er, nur weil er mehr Möglichkeiten zum steigern hat, auch mehr Punkte bekommen? Gibt es da irgendwie einen sinnvollen Grund für, außer das Magier gleich zwei extra Würste zu zugestehen?

zu den Begabungen:

Verbilligungen durch Begabungen führen das ganze Kaufsystem ad absurdum, so dass die Chars über die AP nicht mehr vergleichbar sind. Darüber hinaus sind sie höchstgradig unfair.
Wenn man ein möglichst elegantes System haben will, bei dem das Generierungssystem genauso funktioniert wie die Templates und das spätere Spiel, sollten Begabungen keine Verbilligungen auf Talente und Co geben. Man kann Begabungen auch in Form einer Spezialisierung bauen, die zu den Spezialisierungen kumulativ wirkt, während einzelne Spezialisierungen nicht kumulativ sind.
Das ist deutlich besser, als an den Kosten herumzuschrauben. ;)

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Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #205 am: 19.05.2011 | 11:04 »
@ Xemides:

Warum sollte es beim Magier ein Problem geben? Warum sollte er, nur weil er mehr Möglichkeiten zum steigern hat, auch mehr Punkte bekommen? Gibt es da irgendwie einen sinnvollen Grund für, außer das Magier gleich zwei extra Würste zu zugestehen?

Weil ein Magier sonst wieder so eine Lusche ist, wie ihr es ihm jetzt unterstellt.

Entweder er kann seine Zauber nicht vernünftig, oder er kann andere Talente nicht vernünftig, oder er hat niedrige Attribute.

Irgendwo fehlen halt die Punkte am Ende.
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Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #206 am: 19.05.2011 | 11:17 »
Ich glaube nicht, dass Ayas explizit die Begabungen meinte, denn diese bringen ja auch später im Spiel noch etwas. Was aber unnötiger Balast ist, sind solche Dinge wie Akademische Ausbildung, Gebildet, Ungebildet, Kurzatmig, Hohe LE, Unfähigkeiten usw.

Hier sollte die Devise lauten: Stelle das unmittelbar durch die AP, die durch zu Generierung bekommst dar. Dazu passt die Aussage, dass keine Generierungspools ausgeglichen sein sollten, wenn man fertig ist. Wenn man noch Punkte übrig hat kann man die entweder unmittelbar in etwas umsetzen (LE, AU...) oder auch nicht.

Ansonsten kann finde ich hat Ayas das gut dargestellt in welche Richtung es gehen sollte.

Dazu eine Ergänzung bei den Steigerungskosten, ich wäre nämlich für keine Kostenprogression, sondern einfach jeder Punkt kostet x AP, wobei x unveränderlich ist. Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

Es wird aufgeteilt in:

- Eigenschaften (dazu zählt auch die LE, AU, AE...): Kosten 200 AP pro Steigerung, ab Eigenschaft 14 Kosten verdoppelt. LE, AU, AE geben pro Steigerung 10 Punkte statt einem. Bei jedem Steigerungsvorgang darf eine Eigenschaft über 14 nur um eine Stufe gesteigert werden (Analog für hohe LE, AU, AE).
- Abenteuertalente: Kosten 20 AP pro Steigerung. Steigerung ist bis TaW 15 vollkommen frei. Ab TaW 15 eingeschränkt.
- Freizeittalente: Kosten 10 AP pro Steigerung, erhalten aber einen separaten AP-Pool. Das heisst, wenn der Held etwa 100 AP bekommt, würde er in Höhe von 100 AP Eigenschaften und Abenteuertalente steigern können, diese AP kann er aufsparen. Daneben erhält er basierend auf den Abenteuertalenten 50 AP für seine Freizeittalente, die er nicht ausgeben muss, die aber auch nicht aufgespart werden.

Da es keine Stufen gibt, gibt es Angaben zu Steigerungskosten, basierend auf den Lebenshaltungskosten im Meisterschirm. Vereinfacht wird auch gesagt, dass idR zwischen den Abenteuern gesteigert wird. Ausnahmen sind aber möglich, insbesondere bei niedrigen Talentwerfen (im Heerlager lernt der Held wie man beim Würfelspiel bescheisst: von 0 auf 10 oder sowas).
Das hat den Zweck eine allzu einseitige Progression zwar nicht zu verhindern, aber den Glaubwürdigkeit zu kommentieren. Das muss aber im Endeffekt jeder selbt entscheiden. Der Idealfall ist, dass jeder Steigerungsvorgang (zwischen den Abenteuern) eine Eigenschaftsteigerung von +1 und eine Abenteuertalentsteigerung von wenigen Punkten (0-3) ermöglicht. Daran kann man sich orientieren, muss aber nicht.

Aktivierungskosten fallen weg, ganz klar.


Ich denke Templates kann man auch innerhalb DSA4 umsetzen, man muss nur eine Profession nehmen und komplett entkernen und dann alle Vorgaben durch Optionen ersetzen. Muss ich mal als Beispiel ausarbeiten ;)


Zu den Magiern:

Extra AP für Zauber halte ich letztlich nicht zwingend für nötig, mit der folgenden Maßgabe, wie ein Magier auszusehen hat (idR):

- Magier brauchen wenig Kampf- und Körpertalente (Abenteuertalente in meinem Jargon), d.h. es werden Punkte frei.
- Zauber werden ebenso in "Brauchbare" und in Fluffzauber unterteilt. Das fällt möglicherweise schwieriger, aber da fallen mir schon spontan diese ganzen Reinigungszauber, Elfen-Singzauber usw. ein.

Desweiteren muss da auch mal ausgemistet werden. Böser Blick neben Horriphobus neben Albtraumgestalt neben...ad infinitum et absurdum...ebenso Balsamsalabunde neben Hexenspeichel neben...auch unnötig. Hier reicht jeweils ein Zauber aus, gerne mit Hinweisen wie er bei anderen Zaubertraditionen aussieht und evtl. kleinen Änderungen (ala Druiden brauchen keine Worte der Macht).
Zuletzt: einige Dinge wie v.a. die Beschwörungen fliegen komplett raus und werden zu (langwierigen) Ritualen, für die man die DDZ Geweihtenregeln im Ergebnis nutzen kann. Wer sagt denn, dass man einen Dämon in 5 Minuten beschwören können soll, das ist unstimmig. Zudem sind beschwörende Helden ein allgemeines Ärgernis in jedem Abenteuer, seien es Dschinne oder nun Dämonen. Daher ist es sehr vertretbar, diese Macht die sie haben in geordnete Bahnen zu lenken.

Wenn man das beherzigt, dann kommt man mit den Magiern auch so zurecht.

Eine letze Anmerkung zu meinem Lieblingsstiefkind Kampfmagie:

Was fehlt ist ein kleiner Schadenszauber, den man in einer KR loslassen kann und der etwa einem Schwerthieb gleich kommt und nicht sofort tötet. Magier haben sonst in Kämpfen idR nur einen Auftritt, brutzeln den Gegner mit Ignifaxius und sind dann erstmal raus, wenn sie nicht das Flammenschwert können. Das ist ein altes Problem, aber es ist ein Problem, dessen Existenz sich in kreativen brechreizerregenden Anwendungen von Paralys-im Schlamm versenken, Fesselfeld-mit Vieh umbringen und ähnlichem Blödsinn äußert.

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #207 am: 19.05.2011 | 11:36 »
@ Xemides:


Sorry für die harschen Worte, aber das ist mMn  Unsinn. Ich gehe aber gerne drauf ein.

Also erst einmal bekommt der Magier schon eine extra Wurst, in dem man ihm deutlich mehr Steigerungsoptionen gibt. Er kann auch Zauber beherrschen, während andere das nicht können. Hier haben wir schon einen deutlichen Vorteil für den Magier, gegenüber allen anderen. Ein Magier ist potentiell flexibler, als alle anderen.
Das ist aber etwas womit ich gut leben kann. Das ist so in der Hintergrundwelt verankert und soll so sein.
Nun kommt aber dein Argument dazu, welches eine zweite Extra Wurst aus der vorher gegebenen Extrawurst ableitet.
Ja der Magier hat nun mehr Steigerungsoptionen, als andere. Aber das bedeutet doch nicht, dass er automatisch auch alle nutzen können soll. Andere müssen sich ja auch entscheiden, ob sie nun mit dem Schwert umgehen, oder ein guter Verführer sein wollen. Warum hier nun für den Magier eine Ausnahme gemacht werden soll ist mir nicht klar. Er bekommt schon mehr Möglichkeiten, dann soll er auch damit leben, das er sie nicht alle nutzen kann.

Und weist du was der Witz an der Sache ist. Nachher kommen dann Leute und heulen einem vor, dass ein richtig gesteigerter Magier ja die ganze Gruppe obsolet macht, weil er in den relevanten Sachen genauso gut ist wie der Rest und dazu noch super mega Zaubern kann. Bin ich der einzige, der das irgendwie absurd findet?

Daher bezeichne ich dieses Argument von dir als Unsinn.

Das heißt jetzt nicht, dass man sich nicht auch einfach in der Gruppe drauf einigen kann, dass der Magier mit mehr Ap startet. Immerhin fordere ich ja auch, dass man die Steigerungskosten nicht automatisch ausgleichen muss. Aber das sollte im selben Rahmen liegen, wie die Einigung, dass ein Ritter und ein Knappe zusammen gespielt werden. Gandalf und 4 Hobitse haben ja auch irgendwie funktioniert. Nur sollte so etwas nicht systematisch (also durch das System vorgegeben) ablaufen.

Zitat
Irgendwo fehlen halt die Punkte am Ende.

Das ist bei andren Chars genauso. Man muss sich bei einem Kaufsystem eben entscheiden und Prioritäten setzen. Wenn ich das nicht haben will, bin ich vielleicht mit einem Klassensystem wie bei DnD4 (um hier mal zurück zum Thema zu kommen) besser aufgehoben.

« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 12:20 von Ayas »
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Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #208 am: 19.05.2011 | 11:52 »
Bei Magiern und Geweihten meinen die meisten Spieler aus unerfindlichen Gründen mehr Erfahrungspunkte kriegen zu müssen, weil diese alles Mögliche können müssen sollen (wollen...äh...). Es gibt viele Threads, wo Spieler von Rondrageweihten herumheulen, dass ihre Spielfigur ja das teuere Talent X nicht beherrscht, weil sie muss ja Kämpfen, (karmal-)zaubern, Wissenschafteln, Fährtensuchen, Tanzen etc. pp. auch noch können. Ich weiss nicht, was da der Gedanke dahinter ist, aber vermutlich denken diese Leute, dass ihr Charakter in jedem Bereich irgendwie eine gute Figur machen muss, Respektperson und so. Das ist aber Unsinn.

Wer einen Geweihten/Magier spielt muss sich einfach entscheiden, wie er ihn ausgestaltet. Entweder er ist der brilliante Wissenschaftler, der aber besser nicht rennen, klettern, schwimmen sollte oder er ist der kampfgestählte Veteran, der aber nicht viel von gesellschaftlichen Gepflogenheiten oder theoretischen Diskussionen über Sphärenrupturen hält. Oder jede sonstige Ausgestaltung, wie man sich einen Magier vorstellt (zB als mystischen Priester der Hesinde). Das wird doch bereits im DSA-Hintergrund so nahegelegt, da gibt es neben dem spinnertem Rakorium Muntagonus auch einen sehr pragmatischen Saldor Foslarin.
Das Gleiche beim (Rondra-)Geweihten. Entscheide dich, ob du mehr den Kampfaspekt deines Priesters oder seine Priesterliche Rolle betonen möchtest und gestalte ihn danach aus.

Macht man da keine Einschränkungen, kommen am Ende langweilige Alleskönner heraus, die im Gegensatz zum gewöhlichen Krieger oder Alchimisten (oder sonstigen Gelehrten) aber noch ihre Cool Powers haben. Und dann passt irgendwas vorne und hinten nicht.

Ich weise ausserdem darauf hin, dass bei einer Trennung von Crunch- und Flufftalenten in verschiedene Punktepools sich die meisten Probleme nicht mehr ergeben. Dann kann der Magier auch seine obskuren Wissenschaftstalente steigern ohne wirklich im Nachteil zu sein.

Die Schwierigkeit wird eher sein, die Freizeittalente zu finden und auszusortieren. Aber das scheint auch nicht unlösbar zu sein.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 11:54 von Adanos »

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #209 am: 19.05.2011 | 12:22 »
@ Adanos:

Sorry vorhin deinen Post übersehen.

Zitat
Ich glaube nicht, dass Ayas explizit die Begabungen meinte, denn diese bringen ja auch später im Spiel noch etwas. Was aber unnötiger Balast ist, sind solche Dinge wie Akademische Ausbildung, Gebildet, Ungebildet, Kurzatmig, Hohe LE, Unfähigkeiten usw.

Jep, ich meinte im Grunde all die hübschen Dinge, die einem erlauben irgendwo AP/GP zu sparen.

Zitat
Dazu eine Ergänzung bei den Steigerungskosten, ich wäre nämlich für keine Kostenprogression, sondern einfach jeder Punkt kostet x AP, wobei x unveränderlich ist.

Du meinst wohl keine doppelte Kostenprogression. Denn auch bei deinem Vorschlag ist eine Progression vorhanden, da der Bonus den man durch einen zusätzlichen Punkt in einem Talent bekommt mit der Höhe des TaW abnimmt, während die Kosten weiterhin gleich bleiben.

Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft? ::)

Abenteuer und Freizeittalente:

Bin ich nicht so begeistert von, aber eine Frage habe ich.
Wie willst du denn entscheiden, was was ist?

zu sonstigem Steigerungsverhalten:

Ich finde, das ist etwas, was jede Runde für sich selbst klären muss. Diesen Dialog kann man einer Runde einfach nicht abnehmen.

In DnD4 achten wir überhaupt nicht auf irgendwelche Verfügbarkeiten, sondern nehmen Feats und Powers usw. wie es uns passt, sobald wir eine Stufe aufgestiegen sind. Auch werden Items einfach gekauft, sobald das Geld da ist und man sich in der nächsten Stadt aufhält, oder nach einem Händler sucht.
In DSA4 haben wir am Anfang wie wild durcheinander gesteigert. Später dann hat sich nach und nach ein GruppenKonsens eingestellt, bei dem sehr vorsichtig gesteigert und mit den SLs immer abgesprochen wurde.

Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.

Zum Schadenszauber:

Das ist jetzt sehr speziell. ;)
Aber als Tipp:
Dein Problem mit dem kleinen Schadenszauber fand ich z.B. in Dragon Age sehr gut gelöst. Da konnten die Magier mit ihren Stäben Geschosse abfeuern. Ähnlich könnte man einen Stabzauber bei DSA einfügen, mit dem ein Magier Geschosse abfeuern kann, die in etwa den Schaden eines Kurzbogens haben. Statt aber Pfeile zu verbrauchen kostet ein solches Geschoss ein paar AsP. Aber das hat nun wirklich eher weniger was mit DSA selbst zu tun, sondern geht schon in Richtung Hausregeln. ;)
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 12:28 von Ayas »
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #210 am: 19.05.2011 | 12:57 »
Der Schadens-Stabzauber hat in Dragon Age, wo du das ja als so "gut gelöst" betrachtet hast, jedoch gar keinen AsP bzw. Manapunkt gekostet. Was auch der Grund dafür war, dass Magier selbst dann, wenn sie kein Mana mehr hatten, trotzdem noch aus der Ferne attackieren konnten.

Deswegen war dieser Stabzauber ja auch so nützlich. Ihm seine Nützlichkeit zu nehmen, indem er ebenfalls AsP kostet, ist typisch DSA und nimmt diesem Zauber jeglichen Sinn.
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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #211 am: 19.05.2011 | 13:06 »
@ Yvain:

Aber in Dragon Age hatte ich ja auch unendlich viele Pfeile.
Es ging mir bei dem Vorschlag nicht darum, dass ein Magier mit dem Stabzauber einen Laserstab mit unendlich viel Munition bekommt. Führt man so was ein, sehe ich schon die Diskussionen, warum man nicht all die zu spät entdeckten Viertel und Halbmagier nicht zu Zauberstabmusketieren rekrutiert... >;D
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Offline First Orko

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #212 am: 19.05.2011 | 13:10 »
Nur einmal kurz zu dem Einwand, dass Magier und Geweihte ja einfach nur mehr Auswahl hätten aber kein Recht darauf, dafür auch mehr Punkte zu bekommen.
Das ist ein interessanter Gedankengang der auf den ersten Blick auch nachvollziehbar und logisch wirkt. Das Problem ist aber, dass beide Klassen ihre Fertigkeiten mit begrenzten Resourcen wirken (müssen), nämlich AE und KP. Da jedes weltliche Talent beliebig oft eingesetzt werden kann aber Zauber und Liturgien eben nicht hinkt hier der Vergleich mMn. Mir ist bewusst, dass es aus der PG-Abteilung Beispiele für Magier gibt, die sich dahingehend keine Sorgen machen müssen aber im Regelfall muss ich mir schon überlegen, wo ich meine AE reinstecke und viele interessante Zauber sind auch ganz gut teuer. Dazu kommt, dass sowohl Zauber als auch Liturgien in der Bandbreite der Anwendungen weitaus enger regelmentiert und eingeschränkt sind im Gegensatz zu Talenten, die schon gern mal etwas freier interpretiert werden können.

Wenn ich als Magier wählen muss zwischen Wissenstalenten und Zaubertalenten weil ich mit genausoviel Punkten auskommen muss wie der Krieger, dann will auch auch immer Zaubern können, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Übrigens mal wieder ein Beispiel für die Begründungskette für dysfunktionale Regeln bei DSA: Zauberer könnten zu mächtig werden, also beschneide ich die Anwendungshäufigkeit durch begrenzte Resource. Ach Mist, dann wirds vom Steigern unfair- also geb ich ihnen mehr Punkte. Oh, die werden genutzt, um die AE-Regeneration hochzudrücken durch Vorteile - also müssen die Zauber in ihrer Anwendunge begrenzt werden....usw...
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Boba Fett

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #213 am: 19.05.2011 | 13:23 »
Ich möchte mal darauf hinweisen, dass das Bedürfnis nach "mehr" (Punkte, Zauber, Macht, Möglichkeiten) eine Komponente im Rollenspiel ist, die absichtlich eingebaut wurde.
Rollenspiele sind darauf konzipiert, dass man "nie" genug (...) hat.
Deswegen zieht man dann ja auf Abenteuer und deswegen muss man auch taktieren, um haushalen zu können.

Beim DSA System ist der "Wunsch nach mehr" aber an anderer Stelle verteilt (AP, KP, ...), als bei DSA (magic items) und wird anders ausgelöst (Bei D&D zum Beispiel, weil man in den nächsten Stufen auf Gegner anderer Challenge Ratings losgelassen wird, bei denen dann wiederum die alten magic items nicht mehr [so] effektiv sind).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #214 am: 19.05.2011 | 13:41 »
@ Orko:

Es ist zwar richtig, dass Zauberei durch Ressourcen begrenzt ist, aber dabei unterschlägst du, dass sie erstens potentiell deutlich mächtiger und damit Dinge möglich sind, die man mit den weltlichen Talenten überhaupt nicht erreicht.
Zweitens kann man mit Magie weltliche Ressourcen sparen bzw. überflüssig machen (wer braucht Fackeln, Öl und Zunderzeug wenn er den Zauberstab oder den FlimFlam und/oder den Manifesto hat).
Drittens brauchen weltliche Talente auch oft Ressourcen, was einem oft auch gar nicht auffällt, wenn es so etwas selbstverständliches ist, wie das zur Nutzung des Talentes Schwerter (übrigens ein E Talent...den Magier möchte ich mal sehen, der in DSA4 seine Hauptzauber nach E steigert...) man ein Schwert haben sollte, oder zum Bogenschießen eben auch Pfeile nötig sind.
Ein Magier mit Transversalis braucht nicht klettern zu können und braucht sich auch keine Sorgen um die Kletterausrüstung zu machen. Genauso braucht er eigentlich keine Schlösser knacken zu müssen und Dietriche braucht er auch nicht, mit denen er eventuell unerlaubt erweise erwischt werden könnte. Wenn er richtig gut im Transversalis ist, braucht er nicht mal Pferde und bewältigt Strecken, für die der Krieger, der Dieb und der Bauer 2 bis 3 Wochen brauchen würden ohne Zeitverlust (wir hatten in DSA4 einen Magier aus Belhanka, der sich am Stück 400 Meilen! weit teleportieren konnte).
Nichts für ungut, aber alles in allem sehe ich einfach nicht, warum man dem Magiern/Geweihten mehr Ap geben sollte, als anderen. Wenn du meinst, dass dein Magier bei jeder Gelegenheit zaubern können muss und jedes Problem mit seiner Magie angehen soll, dann steigere seine magischen Fähigkeiten. Aber bitte heule den anderen dann nicht vor, wenn er keine Ahnung von Geschichte, Ettikette sowie Reiten hat und in nicht in der Lage ist ein Schwert zu schwingen.

Wir haben ein Kaufsystem. Hier muss sich jeder Entscheiden, ob er nun besser Zaubern oder besser Klettern und Schwerter schwingen kann. Genau dieses Boni und Paketdenken hat bereits DSA4 kaput gemacht.


@ Boba:

Ich habe bei DnD4 recht gute Erfahrungen mit diesem Inherited Enhancementbonus gemacht. Darüber hinaus gibt es natürlich das eine oder Item, das richtig klasse Eigenschaften hat und die eine oder andere zusätzliche Power bietet. Insgesamt ist aber der CHar durch Feats und Powers deutlch wichtige geworden, oder vertue ich mich da. DnD3 kenne ich nur aus seinen PC-Umsetzung in NwN und so.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 13:46 von Ayas »
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Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #215 am: 19.05.2011 | 14:30 »
Also bei DSA 4 gibt es sicherlich viele Probleme, aber dass Magier zu schwach sind, weil sie genauso viele AP wie andere haben gehört sicherlich nicht dazu. Da Magier mehr Optionen bieten, muss ich mir natürlich mehr Gedanken machen, was ich als Magier können will und was nicht.

Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.

Oben wurde auch noch der Punkt der "unsichtbaren" Steigerungshindernisse bei DSA angesprochen. Während man normale Dinge relativ frei kaufen darf, scheint es in den meisten Runden bestimmte Konventionen für mächtigere Dinge zu geben. Während ich die Finte lernen darf, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle und die die AP dafür habe, kriege ich beidhändig oder Gegenhalten erst, wenn ich den mächtigen tulamidischen Waffenmeister Al'Hackmisch aufgesucht habe, seine Queste erfüllt habe und der Meister der Spielrunde ganz generell der Meinung ist, dass der Held jetzt langsam würdig wäre, seine Meisterpersonen mit Gegenhalten bearbeiten zu dürfen. Noch drastische rist das meist bei seltenen Zaubern oder gar Ritualen, ...

Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Christoph

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #216 am: 19.05.2011 | 14:35 »
Zitat
Oben wurde auch noch der Punkt der "unsichtbaren" Steigerungshindernisse bei DSA angesprochen. Während man normale Dinge relativ frei kaufen darf, scheint es in den meisten Runden bestimmte Konventionen für mächtigere Dinge zu geben. Während ich die Finte lernen darf, wenn ich ihre Voraussetzungen erfülle und die die AP dafür habe, kriege ich beidhändig oder Gegenhalten erst, wenn ich den mächtigen tulamidischen Waffenmeister Al'Hackmisch aufgesucht habe, seine Queste erfüllt habe und der Meister der Spielrunde ganz generell der Meinung ist, dass der Held jetzt langsam würdig wäre, seine Meisterpersonen mit Gegenhalten bearbeiten zu dürfen. Noch drastische rist das meist bei seltenen Zaubern oder gar Ritualen, ...

Das ist nunmal die offizielle Linie :)

Es gibt extrem mächtige Dinge in DSA (Manöver gehören dazu aber eher nicht) und wenn der SL sich als schwach und unwürdig erweist, dann erhält ein Held so etwas  >;D

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #217 am: 19.05.2011 | 14:43 »

Eine doppelte Kostenprogression mag etwas komplizierter sein, hat aber den Vorteil, dass sie das Erreichen sehr hoher Werte stärker eindämmt, womit man sich keine Gedanken über obere Beschränkungen der TaW machen muss, während bei deinem Vorschlag man trotz der einfachen Progression recht schnell in solche Bereiche kommt und eben obere Schranken einfügen sollte.
Auf der anderen Seite ist es natürlich sehr angenehm. Ich will ein Talent von 10 auf 15 Steigern, also kostet es 5*x Ap. Fertig. Ich muss nicht erst (11+12+13+14+15)*x rechnen.
Interessanterweise baust du dann bei Eigenschaften aber doch wieder so einen Progressionsschritt ein. Warum? Hast du etwa Steuerrecht in deinem Studium vertieft? ::)

Nein, zum Glück nicht ;)
Es ist richtig, ich meinte damit eine doppelte Progression, wie du richtig gesagt hast ist es sehr angenehm wenn man einfach ausrechnen kann 5*X AP und fertig, hier hat man auch den Vorteil, dass man Runde AP-Beträge hat und diese so besser einteilen kann, es bleibt einfach kein Rest über. Ist also quasi die Frage, ob ich zB Preise nach dem Stile 14,99 € oder 15,00 € ausgestalten möchte ;)

Bei den Eigenschaften habe ich versucht der DSA4 Setzung Rechnung zu tragen, dass die Eigenschaften später doch langsamer steigen und KK 20 Conans doch die Ausnahme bilden. Das muss man nicht machen, da hast du vollkommen Recht. Andererseits halte ich es bei Eigenschaften aber irgendwie für sinnvoll eine weitere Einschränkung einzubauen, wahrscheinlich noch ein DSA4 (und auch DSA3)-Atavismus.
Auf der anderen Seite ist es nicht von der Hand zu weisen, dass Steigerungsverhalten eigentlich eine Frage des Spielstils und damit von jeder Gruppe selber ist. Insofern ist es wohl auch ausreichend, wenn man das im Regelwerk nur kommentiert ("Beachten Sie, dass es lange dauert bis die Kraft eines Helden spürbar steigt, daher sollten Sie ihre Eigenschaften nicht sprunghaft ansteigen lassen..."), nicht aber verregelt. Absprache mit dem SL hätte ich früher wohl für problematisch empfunden, letztlich fußen die Argumente dagegen aber schnell auf dem Grundsatz "Don't play with idiots", von daher...


Zu den Abenteuer- und Freizeittalenten:

Das ist zugegeben eine auf DSA4 aufbauenede Einteilung. Der theoretische Gedanke dahinter ist, die Talente von DSA4 weitgehend zu erhalten, aber sinnvoll zu sortieren (und zusammenzufassen), damit es zum einen übersichtlicher wird und zum anderen die Steigerung ausgeglichener funktioniert ohne dass man stets auf den Gruppenkonsens angewiesen ist. Der ist zwar die Grundlage der Steigerungsentscheidung, aber letztlich führt die Tatsache, dass bei DSA4 alles aus einem Pott geht auch zu Problemen.
Als Vergleich hat DnD4 ja keine Fertigkeiten wie Tanzen, Singen, Malen, die in den gleichen Pott wie Thievery, Dungoneering, Acrobatics usw. kämen. Der Grund ist, dass das Spiel da einen Fokus setzt, was es für das Bestehen von Abenteuern für relevant hält.

Das gleiche sollte DSA5 auch machen, nur eben nicht so wie DnD4, dass dann bei den Flufftalenten radikaler Kahlschlag herrscht, da offenbar die Zahlenwerte von der Spielerschaft als wichtig empfunden werden und zugegeben auch bei der Vorstellung, wie der Charakter so drauf ist hilfreich sind.

Tja, die Sortierung ist ein Problem, dazu kann man aber ohnehin nur etwas sagen, wenn die relevanten Talente sinnvoll zusammengefasst und sortiert sind. Hier würde ich mich an DnD4 orientieren, was da drin ist muss auch in DSA5 drin sein und zwar auch in vergleichbarer Anzahl. Daher auch eine sinnvolle Zusammenfassung der Talente, Sich Verstecken und Sich Verkleiden würde ich zB sofort zu Heimlichkeit zusammenfassen, da es letztlich um das Untertauchen geht. Ob das nun im Wald oder in einer Menschenmenge stattfindet stellt man dann über Spezialisierungen und Umgebungsboni dar.

Die Freizeittalente würde ich etwa so charakterisieren, dass sie vorallem der Beschreibung des Helden dienen. Das heisst nicht, dass sie im Abenteuer nicht einmal eingesetzt werden könnten, sie bringen aber keine weltbewegenden Effekte. Beispielsweise kann ein Held durchaus mal in einer Taverne die Laute auspacken und ein paar Münzen verdienen, er wird dadurch aber nicht reich.

Daher so als grober Ansatz der Einteilung:

Alle Berufe sind Freizeitalente. Schmückendes Beiwerk (Singen, Musizieren, Tanzen, Etikette, Heraldik) sind ebenso Freizeittalente. Grundlegende Wissens- und Handwerkstätigkeiten sind Abenteuertalente.
Besonders relevante Handwerks- oder Wissenstalente (Schmieden, Magiekunde, Alchimie) sind wohl Abenteuertalente.

Zitat
Insgesamt fände ich für DSA5 Ausführungen zu Verbreitungen, Verfügbarkeiten und vor allem auch sinnvollen Angaben, was bestimmte Werte bedeutet sinnvoll, damit man sein Bild von dem Char gut umsetzen kann. Aber auch hier sollte das nicht "systematisch" bindend sein.

Da stimme ich zu.

Zum Schadenszauber:

So in etwa habe ich mir das vorgestellt. ;) Bisher konnte der Magier das nur mit seinem Flammenschwert machen, das war aber auch zu stark (zumindest in 4.0, ich glaube der wurde dann generfed). Sagen wir einfach mal, der Magier kann sowas wie Feuerfunken, Eiskristalle, sonstwas verschießen auf relativ geringe Reichweite (max. 10 Schritt, Fernkamfwaffen werden nicht sinnlos). Das kostet nicht notwendigerweise Astralenergie, es könnte auch über Erschöpfung, Ausdauer, sonstwas eingeschränkt werden. Oder aber es kostet Astralenergie, so dass der Magier seinen schweren Geschütze nicht mehr auspacken kann (Ignifaxius, Horriphobus usw.), aber wenn er bei AE=0 angekommen ist, kann er weiter seine magische Mini-Attacke einsetzen und ist nicht zum zusehen verdammt.
Ob das nun an den Stab gebunden ist oder nicht, ist eine andere Frage. Könnte ich mir aber auch als Stabzauber vorstellen, der das Flammenschwert welches ja auch nicht immer passend für einen Magier ist, ersetzt.


Zu Zauberei vs. unendliche Weltliche Attacken:

Zu beachten ist, neben der potentiell mächtigeren Wirkung von Zauberei/Karma die weltlichen Kämpfer auch eingeschränkt sind durch ihre Lebensenergie, wenn man es verwenden möchte auch die Ausdauer, in jedem Fall aber Wunden und die Ausrüstung. Munition ist beschränkt, Waffen gehen einmal kaputt, mit einer Wunde verliert der Kämpfer schon einiges an seiner Macht.
Weltliche Talente lassen sich nicht immer einsetzen, es fehlt einfach das Material oder es gibt sonstige Hindernisse. Im Übrigen ist das aber auch kein brauchbares Vergleichskriterium.
Denn entweder wir reden von Talenten, die jeder Charakter einfach mal brauchen kann (v.a. Körperliche Talente) oder aber wir reden von Talenten, die nunmal die Spezialisierung des weltlichen Charakters ausmachen (z.B. Naturkunde beim Jäger). Der Magier wäre auch nicht glücklich wenn ein weltlicher Charakter auf seinem Spezialgebiet der Magiekunde wildert.

Damit möchte ich jetzt keine strikte Nischentrennung und Nischenschutz propagieren, denn das muss jeder selber für sich entscheiden und mir ist auch bewusst, dass es Überschneidungen gibt (naturkundige Druiden, Elfen, Hexen...). Aber an sich kann man allenfalls nur den Kampf als Unterscheidungsmerkmal herauspicken, da Zauberer da in der Regel schlechter sind. Wohlgemerkt in der Regel, es gibt auch Ausnahmen.

Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren. Das erfordert nunmal ein gewisses Feingefühl mit göttlichen Mächten umzugehen, der Rondrageweihte bleibt glaubwürdig, auch wenn er nicht in jedem Kampf den göttlichen Schild (oder sonstiges) anschmeisst. Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt. Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.
Das meine ich mit Feingefühl. Die Liturgien zerstören das weitgehend, jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.

Aber gut, auf DnD4 übertragen (damit wir zum Thema zurückkommen): Geweihte kriegen in DSA keine Lance of Faith und keine Sacred Flame oder sonstiges. Sie kriegen die Möglichkeit in dramaturgischen Momenten Übernatürliche Kraft zu entfesseln (wenn der SL zustimmt) und sind sonst normale Aventurier wie jeder andere auch.  


Zitat von: Senebles
Das Problem ist ja eher, dass die vielen Fluff-Charaktere gar nicht wissen wohin mit ihren Punkten, und bereits auf niedrigen Stufen Ueberreden, Betören, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde 15+ rumlaufen.

Diese Leute haben einfach das Spiel nicht verstanden. Es ist kein Problem sich einen Fluffcharakter zu erschaffen, das war damals in DSA1 auch schon in Form des Abenteurers möglich. Aber, dass dieser Fluffcharakter sein Leben lang einer bleibt, obwohl er auf Abenteuer auszieht ist nicht nur unglaubwürdig sondern schlicht ignorant. Wer einen Fluffcharakter erstellt, der hat im spätern Spielverlauf das Hocharbeiten-Feeling: der Bauersjunge, der das heimatliche Dorf verlässt um später einmal ein formidabler Kämpfer, geschickter Diplomat oder gerissener Dieb zu werden. Er bleibt aber kein Bauer mehr, den wozu sollte er auf Abenteuer ausgezogen sein (und hat Nachteile wie Neugier, Goldgier oder sonstiges)?
Wer dann nur seine Flufftalente steigert, ohne eine Vorstellung von seiner Rolle zu haben, der hat das Spiel nicht kapiert. Da spricht der Thread mit den Dere sucht den Superstar schon bereits Bände, wie du zutreffend festgestellt hast.

Da muss man DSA4 ankreiden, dass es mit den zig Fluffprofessionen die Spieler auf eine falsche Fährte gelockt hat. Hier hätte wie Anno 1984 ein Abenteurertemplate zum selber ausfluffen völlig ausgereicht.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 15:07 von Adanos »

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #218 am: 19.05.2011 | 15:11 »
@Ayas:

Du vergißt aber beim Transversalis, dass der Magier idR am Zielort schon gewesen sein muß. Ansonsten bekommt er einen Abzug auf den Wurf, und selbst dann muß er ihn mindestens sehen können.

Dadurch sind zum Beispiel geschlossene Türen nur dann kein Hindernis für ihn, wenn er den Ort dahinter kennt.
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Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #219 am: 19.05.2011 | 15:24 »
Ohne jetzt zu sehr in die Details gehen wollen, hat DSA4 so gut wie alle Einschränkungen in den damaligen DSA3 Zaubern beschränkt. So ist es zB sehr wohl möglich, wenn auch sehr schwer, mit dem Transversalis an einen unbekannten Ort zu gelangen. Oder der Bannbaladin, welcher auf hohen Fertigkeitsstufen durchaus dem Imperavi Animus gleichkommt.
DSA4 hat das Zaubern von den Zauberfertigkeitspunkten abhängig gemacht, in der Regel führt das dazu, dass ein fähiger Zauberer sämtliche Einschränkungen eines Zaubers aushebeln kann. Mit einer unrühmlichen Ausnahme: Kosten sparen bei Kampfmagie.

Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass es nicht zu den Settings von Aventurien passt und auch nicht mit der Hintergrundbeschreibung korrespondiert, wenn Magier derart mächtig werden. In der Regel sind Magier Wissenschaftler und beherrschen nicht ihre Umwelt. Sicher gibt es eine Handvoll Verhüllter Meister und auch eine Nahema, aber im Großen und Ganzen sind Magier nicht zu mächtig. Das sollte sich aber auch in den Regeln finden, so dass einige Zauber korrigiert werden müssen. Insbesondere im Bereich der Einfluss, Hellsicht und Beherrschungsmagie.

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #220 am: 19.05.2011 | 15:36 »
Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass es nicht zu den Settings von Aventurien passt und auch nicht mit der Hintergrundbeschreibung korrespondiert, wenn Magier derart mächtig werden. In der Regel sind Magier Wissenschaftler und beherrschen nicht ihre Umwelt.

Woraus konkret schließt du das ?
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Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #221 am: 19.05.2011 | 15:53 »
Zitat
Was die Geweihten angeht ist es ein offenes Geheimnis, dass die Liturgien das Spiel zerstört haben und deutlich zu mächtig ausgefallen sind. Ich würde mir persönlich ein DDZ-System wünschen, aber abgesehen davon empfehle ich bei Geweihten diese nicht auf ihre Karma-Zauberer-Rolle zu reduzieren.

Hm, wenn ein Magier 15 - 20 -24 Zfws hat, dann wird es genauso krank wie wenn jemand soviele Lkw hat. Solange nicht gerade die netten Antimagieliturgien im Einsatz sind, halte ich als Geweihten und Magierspieler die Möglichkeiten der Magie für kranker.

Ist der Geweihte als Karma-Zauberer nicht wirlkich fluffig. Der Seelenhirte, der sich um seine Schäffchen kümmert, Geburtssegen, Heilungssegen, ... Grabsegen für die danach Bedürftigen erbittet und das sogar an zwei Tagen hintereinander, ist es schon.

Zitat
Der Rondrageweihte wird cool, wenn er in größter Not den überlegenen Gegner (Drache, Dämon, Troll, Oger) mit einem göttlich-geführten Schlag den Todesstoß versetzt.

Ja, dass wird er, aber das klappt wegen Mirakel eine Aktion nur wenn der Gegner davor weggedrängt oder ähnliches wurde, sonst ist der Geweihte nämlich muss, bevor er den hernehmen kann.

Zitat
Er wird aber uncool, wenn er versucht jedem mit "Heiliger Befehl" seinen Willen aufzudrücken.
Hm, da steigen die Erschwerrnisse bald in Bereiche, die dann mit Selbstbeherrschung konterbar sind. Im Gegensatz zum Bannbaladin und dem Imperativ, darf sich das Opfer sogar wehren. Auch hat es ein deutlich längere "Zauberdauer" und die Komnponente Sprache kann nicht wegmodifiziert werden.
--> total imba dass ganze :)

Zitat
jetzt wo man auch noch 1 Karmapunkt pro Tag regeneriert ist das System vollkommen im Eimer. Das passt einfach nicht zu DSA und ist auch im Hintergrund sehr bedenklich.
Hm, irgendwie verstehe ich nicht, was daran dass sich die Aufladung mit göttlicher Energie durch die göttergefälligen Taten, das reguläre Gebet, ... jeden Tag ein bisschen erhöht oder erholt weder zu DSA passt noch das es bedenklich ist, dass Geweihte einen Bruchteil der Regeneration die Magier haben nutzen können.

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #222 am: 19.05.2011 | 16:12 »
Daraus, dass zB die berühmteste Akademie, nämlich Punin, fast nur realitätsferne Stubenhocker hervorbringt. Daraus, dass Magier, wenn sie einmal an der Macht sind (Horasreich, Andergast), dies nicht unbedingt wegen ihrer Fertigkeiten, sondern wegen ihrer adligen Abstammung sind. Daraus, dass fast immer Dämonen im Spiel sind (=böse), wenn ein Magier versucht eine große Anzahl von Menschen unter seinen Willen zu zwingen (Galotta war Paktierer, Saya di Zeforika ebenfalls, von Borbarad ganz zu schweigen). Daraus, dass die Khunchomer Dracheeiakademie zwar jede Menge Artefakte heraushaut, die aber meistens Spielereien darstellen (die durchaus dämliche Sulman al Nassori ignoriere ich bewusst, aber die ist auch maßlos übertrieben).

Worauf ich hinauswill: wenn DSA irgendwie noch halbwegs "Not too high" Fantasy bleiben soll, was die Beschreibung nahelegt, dann sollten Magier nicht mit einem Handstreich sämtliche irdische Wehwehchen wegwischen können. Ansonsten müssten sie nämlich folgerichtig überall mitmischen, weil sie's können. Gleiches gilt übrigens für die Geweihten, aber da ist auch schon bekannt, dass die Abenteuer nicht auf ihre Kräfte eingehen. Daraus folgt aber, dass die Kräfte übertrieben sind.


@ Just_Flo:

In der Regel kann man sich gegen Liturgien nicht wehren. Während das in 4.0 teils absurde Früchte trug, ist es nunmehr nicht weiter als einmal eine Liturgie aufzustufen. Dennoch sind viele Szenarien nicht wirklich vorstellbar, wenn man die Kräfte der Geweihten by the book einfach mal so hinnimmt. Beispielsweise intrigiert Erzwissenbewahrer Abelmir von Marvinko mächtig in der Königsmacherkampagne herum. Was sollte die Magisterin der Magister hindern ihn karmal zu maßregeln? Selbstbeherrschungsproben hin oder her, sowas wird einfach nicht in Erwägung gezogen und das ist auch gut so, denn es macht sämtliche Szenarien kaputt. Ähnlich der intrigante Baron, der eigentlich mit einem Großen Eidsegen relativ einfach vom Unheil stiften abgehalten werden könnte...
Rondrianische Ehrenhafte Zweikampfwunder, die die Kriegsführung massiv beeinträchtigen würden. Ich will das nicht in die Details vertiefen und mir ist bewusst, dass DSA 4.1 da nachgebessert hat. Dennoch ist das Hauptproblem, nämlich dass Göttliches Wirken irgendwie beherrschbar oder berechnbar wird nicht gelöst und das ist das hauptsächlich störende.

Zu den Seelenhirten mit seinen Segnungen:

Da hast du unbestritten Recht, allerdings ist hier wieder unverständlich, wieso sich das irgendwie regeltechnisch auswirken soll. Umgekehrt, wenn jeder Boronsacker mit dem Grabsegen gesegnet wird oder jedes Neugeborene mit dem Geburtssegen versehen wird gibt es in Aventurien außer irgendwo in der Wildnis keine Untoten und keine Kindersterblichkeit bzw. Kobolde die Kinder rauben.

Da hast du im Übrigen ein Problem angesprochen, dass in 4.0 aufkam, es war für den reisenden Geweihten einfach zu teuer jeden Leichnahm mit dem Grabsegen zu versehen. Dann hatte er später keine Kräfte mehr. Hier gilt wieder, dass diese Segnungen im Hintergrund ihre Berechtigung haben und von einem Geweihten erwartet wird, dass er Gräber und Neugeborene segnet. Das gehört aber zum Rollenspiel eines Geweihten und muss nicht zwingend etwas mit übernatürlichen Kräften zu tun haben.

Ach ja, zu dem Wehren gegen Kräfte:

Soweit ich weiss, kann man Beherrschungszauber mit Gegenzaubern aufheben. Bei Liturgien ist mir vergleichbares nicht bekannt. Gegen viele andere kann man sich gar nicht wehren. 


Zur Regeneration:

Früher bekamen Geweihte ihre Kraft nur gegen Entrückung zurück. Jetzt können sie theoretisch warten. Das erhöht deren Powerlevel wieder nachhaltig.

Das führt mich zu einem anderen Ansatz: DDZ hat das eigentlich ganz sinnvoll gelöst. Du kannst zwar recht viele Dinge als Priester, aber du bist auf deine Aspekte beschränkt und jede Kraft muss einen Aspekt berücksichtigen. Das macht die ganze Sache schon mal ausgeglichener.
Ideal ist aber der Charakter als Support von Fertigkeiten, bzw. Erflehen von Großen Wundern.

Im Übrigen, was den Geweihten mittlerweile zugeschustert worden ist, war in DSA seit je her Eigentlich Aufgabe der Zauberer (Heilung, Brechen von Zaubern...). Das ist auch nicht schön.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #223 am: 19.05.2011 | 16:18 »
Warum muss DSA eigentlich unbedingt simulatorisch an Karmaenergie ran? Warum können Segnungen fürs Volk und co. nicht einer ganz anderen Regelmechanik folgen, als "Kampf"liturgien?

Natürlich gönne ich dem Ronnie sein Mirakel und natürlich finde ich es cool, wenn die Tsageweihte einen Bannkreis für die Kinder kann, aber diese kleinen Flackerlichter der Macht müssen doch nicht auf einer Stufe mit dem (hier im Forum geschildert) Bannstrahl gegen Abu Terfas oder anderen Großtaten stehen.

Ich wäre für eine Trennung von Battlemagic und Ritualen/Wundern!

Ohne Werbung machen zu wollen:
Wer Savage World kennt, weiß wie man Geweihte umsetzen kann als Wundermänner, die aber trotzdem beschränkte Fähigkeiten haben.
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Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #224 am: 19.05.2011 | 16:23 »
Naja, bisher war der Bereich von Magiern eigentlich jeder Bereich :)
Die konnten überall mitwirken und taten dass auch. Sie tun es sogar immer noch :)

Darin, dass häufig der Einfluss der Kirchen, karmale Kräfte oder die Möglichkeiten der Magie nicht oder nur ungenügend berücksichtigt werden beim Schreiben von ABs und bei Weiterentwicklungen des Plots sind wir uns wohl einig.

Klar ist es unmystisch wenn das wirken der Götter "nachprüfbar" oder "berechendar" ist. Doch die alternative ist es dass so zumachen wie bei den Novadis.

Wobei man auch ein Mass für das Wohlwollen der Götter einführen könnte. Dies kann durch das Verhalten des Charakters sinken oder steigen. Bei bestimmten höhen dieses Wertes könnten dann eventuell Gebete in einem gewissen Grad erhört werden und der Wert sinkt wieder.
Das fände ich cool aber halt auch sehr Buchhalterisch.