Ich bin mit DSA 4 noch nie auf höhere Charakterstufen gekommen, weil die Spieler meist vorher schon die Schnauze voll hatten und aufhörten, zu den Spieletreffen zu kommen, weshalb sich die Gruppen meist nach den ersten paar Abenteuern auflösten.
Wer mit dem vollen Regelsatz spielt, ist doch viel zu sehr mit Buchhaltung beschäftigt, um noch zu merken, dass er eigentlich ein Spiel spielt.
Und ab wann werden AT/PA-Werte eigentlich so gut, dass sowas wie ein Hammerschlag überhaupt mit hinreichender Häufigkeit gelingt? Da muss man ja schon Kampfwerte über 20 haben, damit sich der Einsatz dieser SFs überhaupt lohnt.
Bei D&D haste einfach ne Powercard und gut is. Okay, für die muss man auch würfeln. Aber je mächtiger die eingesetzte Fertigkeit, desto weniger schlimm die Auswirkungen bei verhauener Probe.
Die einzige Zusatzregel die wirklich zu nervigen Buchhaltereien führt ist "Ausdauer im Kampf".
Da diese allerdings quasi null praktischen Nutzen hat (man hat eh viel zu viel Ausdauer als dass das ausserhalb von massengefechten relevant werden würde), kann man sie auch beruhigt weglassen.
Der Rest der Zusatzregeln erfodert eigentlich kaum zusätzlichen Aufwand, bringt aber sehr viel zusätzlichen Nutzen (Bodenpläne!).
Die Verwendung des Zonensystems senkt den Rüstungsschutz und damit die Kampfdauer drastisch, in Kombination mit "Schmerzen durch Wunden" (und vielleicht einem Wuchtschlag) ist der Kampf gegen einen normalen menschlicher Gegner innerhalb von sehr kurzer Zeit (< 5 KR) entschieden. Gezielte Stiche ins Bein sind auch sehr probate Mittel, da der RS dort mit am geringsten ist, sofern kein Rüstungsstapeln betrieben wird, denn jede Beinwunde senkt die Kampffähigkeiten deutlich und 3 Stück in einem Bein nehmen einen Gegner komplett aus dem Kampf.
Alle Manöver mit 8er Aufschlag die den Verlust einer weiteren Aktion mit sich bringen kann und sollte man im Normalfall im Kampf vergessen.
Selbst mit 18er TaW ist die Wahrscheinlichkeit einen Hammerschlag erfolgreich ins Ziel zu bringen zu gering, als dass sich das Risiko (effektiv gehen 3 Aktionen vor die Hunde wenn er misslingt) lohnen würde, solange man ihn nicht Hinterrücks (-5) oder gegen einen am boden liegenden Kämpfer (-3) anwenden kann.
Weitaus sinnvoller auf niedrigem bis mittelhohem Niveau sind die Standardmanöver Ausfall (seit der 4.1 Errata richtig gut geworden), Finte und Wuchtschlag, sowie der Gezielte stich wenn man Binden kann. Sobald man die 20er Parade knackt, kann man anfangen über "Entwaffnen aus der Parade" nachzudenken (als PW-Kämpfer schon früher), was ein absoluter Killer ist.
Die eigentliche Kunst besteht eigentlich darin, die verwendete Kampfstrategie an die Art des Gegners anzupassen. Eine Schildkampfdose ist z.B. schon weitaus weniger beängstigend, wenn man dank idR deutlich höherer INI den Kampf in H eröffnen kann und ihn mit einem Fussfeger flachlegt.
Gerade die Kombination aus bewaffnetem und waffenlosem kampf ermöglicht eine ganze Palette neuer Möglichkeiten.
Ich kann deine Sicht allerdings absolut verstehen wenn du vorrangig auf niedrigem Machtniveau spielen musst.
Kämpfe zwischen Personen die nicht einen gewissen Grundstock an Kampf-SF beherrschen sind leider recht zäh und erinnern stark an die grottigen AT/PA Orgien aus DSA 3.
Leider sind die Manöveraufschläge im bewaffneten Kampf einfach zu hoch, als dass man sie auch mit niedrigeren TaW vernünftig einsetzen könnte.
Der waffenlose Kampf geht da einen deutlich besseren Weg, die meisten Manöver dort haben überhaupt keine Erschwerniss.
Ein Tipp noch:
Ihr könntet als Hausregel die mali bei misslungenen Manövern abschaffen.
In meiner Gruppe war das eine ganze Zeit lang so geregelt und es machte die Kämpfe auf niedrigeren Stufen in meinen Augen deutlich interessanter und beschleunigte den Kampf so recht deutlich.
Leider haben wir das dann im Zuge des zusammenstreichens von Hausregeln schon vor längerer Zeit wieder abgeschafft :/