Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63602 mal)

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ErikErikson

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #125 am: 14.05.2011 | 21:04 »
Es hat schon negative Folgen, es tritt nicht der gwünschte Effekt ein, sondern ein schwächerer. Der Sinn davon ist, das wenigstens überhaupt was passiert. Find ich jetzt gut, weil sich damit was weiterentwickelt und es nicht stehen bleibt. Das Negativbeispiel wäre der Zwergen-in Rüstung-Ringen Zweikampf.

Die Stufenboni find ich auch gut, weil man dann auf hohen Stufen in allem halbwegs kompetent ist und nicht so lächerliche Situationen auftreten, wo der Gezeichnete nicht mehr aus der Grube kommt, weil er nie klettern gesteigert hat undsein Krötensprung wegen Koschbasalt nicht funktioniert.

Aber ich bin auch ziemlicher D&D 4 Fanboy.

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #126 am: 14.05.2011 | 21:54 »
@ Just_Flo:

Ich schrieb schon weiter oben, dass DnD4 und DSA4 im Grunde Systeme zweier sehr unterschiedlicher Spiele sind.

DnD4 legt den Fokus auf Kämpfe und vor allem auf das hochspielen und steigern der Charaktere. Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterleveln sind nicht spielbar. Das lässt das System einfach nicht zu. Entweder pflügt sich der hochstufige Char einfach durch jeden Encounter oder der niedrige Char ist im besten Falle nur zum Zuschauen verdammt oder stirbt einfach bei dem erstbesten Encounter.
Entsprechend treten aber auch keine Probleme, da man am Ende des Tages aus Faulheit einfach eh allen Chars in der Gruppe die selbe Stufe gibt. D.h. der untrainierte ist immer schlechter als der Trainierte und NSCs haben den Chars sowieso nicht die Show zu stehlen. ;)

Das ist bei DSA4 natürlich anders. Wir haben schon sehr erfolgreich Gruppe mit bis zu 8k AP Unterschied bespielt. Das geht ohne weiteres.

zu den Manövern:

Das stimmt so nicht ganz. Es gibt ganz bestimmte Manöver die selbst bei einem "Miss" einen Effekt erzielenaber immer deutlich schwächer ist, als wenn man getroffen hätter . In den meisten Fällen sind das Dailies, also von der Idee her das Besste, was der Char in seiner Trickkiste hat.
Dann gibt es z.B. auch noch ein Feat, welches erlaubt mit jeder Melee Attacke mit einem Hammer oder Streitkolben seinen Ko-Mod an Trefferpunkten zu machen. Das scheint etwas grenzwertig zu sein, warum jemand schaden macht, wenn er doch verfehlt hat. Aber HP in DnD sind nicht LeP und waren es noch nie. HPs lassen sich eher als eine Mischung aus Ausdauer, Motivation und Konzentration verstehen, denn sonst macht die ganze Regelung mit den Healing Surges und den Pausen keinen Sinn. Und hier kann man sich sehr gut vorstellen, das z.B. jemand seinen Hammer so feste und gezielt schwingen kann, dass eine Parade oder ein Ausweichen eben deutlich schwieriger wird.

@ EE:

Zitat
Aber ich bin auch ziemlicher D&D 4 Fanboy.

Also es hätte mich jetzt aber auch echt gewundert, wenn DnD4 dir nicht zusagen würde.

@ Adanos:

So weit ich das in Erinnerung habe ist deine Aussage in 4.1 doch schon erfüllt.
War das nicht so, dass in 4.1 jeder ein jedes mögliche Manöver zu doppelten Erschwernisse machen kann. Wenn ich die SF Wuchtschlag nicht habe ist ein Wuchtschlag +4 eben eine Probe +8 und gibt nur +4 Tp. Ein Hammerschlag ist dann eine Probe +16 usw..
Im Grunde ist das doch genau das was du forderst, nur eben mit etwas umständlicher formuliert.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #127 am: 14.05.2011 | 22:16 »
D&D 4 bietet ganz ausgezeichnete und einfache, leicht zugängliche Regelhilfen für das Abwickeln nichtkämpferischer Spielsituationen, denen erstmals in D&D ebenso viel Bedeutung beigemessen wird wie dem Kampf.
"Regelhilfen" also. Wenn man außer im Kampf keine harten Regeln braucht, ist das wohl tatsächlich schon mehr, als man für nötig halten müsste.

Dazu eine brauchbare Regelung zum erzählerischen Abwickeln von nichtkämpferischen Herausforderungen, welche die Spieler animiert, sich selbstständig Gedanken über das Vorgehen ihres Charakters angesichts der Herausforderung zu machen.
Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.

Der Unterschied zu tatsächlichen Regeln, die eine plausible Gesamtheit bieten und über "verpacken Sie Ihr Handgewedel doch in eine nette Erzählung" hinausgehen, muß da kaum noch weiter betont werden, oder? Es geht ja nicht nur um "nichtkämpferische" Momente, die kann es zur Kampfvorbereitung und Kampfnachbereitung tatsächlich in "fast jedem Standard-RPG" geben, sondern um Regeln, die sich damit befassen, wenn Kampf von Anfang bis Ende keine Option ist. Klar, man kann versuchen, solche Regeln summarisch verächtlich zu machen und ihnen den Sinn abzusprechen; aber damit verlieren nicht die Regeln an Sinn...

ErikErikson

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #128 am: 14.05.2011 | 22:18 »
D&D4 hat die Skill Challenges für Nichtkampf. Die sind von der Idee her gut, aber in der Umsetzung Müll. Da muss man sich halt irgendwelche Mods aus dem Netz ziehen.

Offline zaboron

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #129 am: 15.05.2011 | 00:03 »
Was Merlin damit sagen will: DnD hat Regeln, die nur im Kampf ordentlich funktionieren. DSA hat Regeln, die weder im Kampf noch ausserhalb ordentlich funktionieren. Deswegen findet er DSA besser.

Offline Roland

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #130 am: 15.05.2011 | 01:00 »
Ich lasse mich gerne korrigieren, aber sorgt das mit Reinrechnen des halben Klassenbonuses nicht dafür, dass irgendwann ein höherstufiger Charakter, der nie etwas in einem bestimmten Bereich geskillt hat besser ist als ein niedrigstufigerer Charakter, der alles in diesen Bereich investiert hat?

Ja, allerdings kann Experte durchaus 10 Stufen unterschied in seinem Fertigkeiten-Spezialgebiet ausgleichen. Lediglich die Chance erfolgreich im Kampf zu agieren wurde in D&D4 dadurch angeglichen, dass jeder Charakter über ähnlich viele kampfrelevante Fähigkeiten in seinem Spezialgebiet verfügt.

Auch kam hier mehrmals auf, dass DnD-hinghend Manöver selbst beim scheitern noch Erfolge zeigen.
Beides beist sich mit meinem Anspruch ans Rollenspiel!
Wenn ich in einem Bereich gut sein will, dann muss ich dafür etwas machen und etwas investieren!
Wenn ich ein hochriskantes Manöver fahre und es geht schief,dann muss das negative Folgen haben!

Das wird in D&D4 auch abgebildet. Es gibt Manöver, die auch beim Fehlschlag noch einen Teilerfolg erzielen, andere haben bei einem Mißerfolg keinen Effekt, wieder andere ziehen bei einem Mißerfolg negative Konsequenzen nach sich und für einige muß man schon Nachteile in Kauf nehmen um sie überhaupt anwenden zu können.

@ Just_Flo:

Ich schrieb schon weiter oben, dass DnD4 und DSA4 im Grunde Systeme zweier sehr unterschiedlicher Spiele sind.

DnD4 legt den Fokus auf Kämpfe und vor allem auf das hochspielen und steigern der Charaktere. Gruppen mit stark unterschiedlichen Charakterleveln sind nicht spielbar. Das lässt das System einfach nicht zu. [...]

Das ist bei DSA4 natürlich anders. Wir haben schon sehr erfolgreich Gruppe mit bis zu 8k AP Unterschied bespielt. Das geht ohne weiteres.

Ich würde sagen, dabei kommt es vor allem auf das Szenario an. In forderenden Kämpfen wären die Probleme bei beiden Systemen die Gleichen. Gegner die für einen hochstufigen Charakter eine angemessene Herausfordrung wären, bringen einen niedrigstufigen SC schnell um. In D&D ist dieser Effekt etwas stärker, da die Trefferpunkte/Lebensenergie stärker wachsen
Vermeidet man Kämpfe, kann sich der schwache Charakter vielleicht eine Nische suchen. Steht Kompetenz überhaupt nicht im Mittelpunkt, fährt man wieder bei beiden Systemen gleich gut.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #131 am: 15.05.2011 | 01:22 »
Eine "brauchbare Regelung" immerhin, die "selbständige Gedanken" auf Seiten der Spieler fördert - und dann doch nur zum "erzählerischen Abwickeln" rät, statt es handfest zu machen.

Das erzählerische Abwickeln war meine Formulierung, nicht die des Regelwerkes. Tatsächlich ist es aber auch genau das, was ich bei Rollenspielen suche: eine Mechanik, die es ermöglicht, verschiedene Herausforderungen in ein Würfelsystem zu übertragen und Erfolgsaussichten anhand eines Wurfes zu ermitteln. Wenn sowas noch der Kreativität der Spieler entgegenkommt, ist das spitze - ich will ja als SL auch überraschende Storys und Ideen hören, ich will ja auch von der gemeinsamen "Geschichte" unterhalten werden.

Die Regelung ist im Vergleich zum Kampfsystem von D&D4 leider nur brauchbar. Einige Verbesserungen und Umgestaltungen eröffnen neue Möglichkeiten, aber an Qualität ist das Kampfsystem von D&D 4 einfach besser als das Skillchallenge-System. Da aber die meisten Rollenspiel, die ich kenne, grad so noch ein "Erfolge zählen" oder "Bauchentscheid" als Lösungsmöglichkeit für nichtkämpferische Herausforderungen hinbekommen, ist das schon beachtlich im RSP-Sektor. Torg hat eine Mechanik, die cleverer ist, aber der Spielerkreativität keinen Raum lässt. SW bietet ein paar Lösungen an (Chase, Massenkampfsystem und eben "Erfolge zählen"), leistet aber auch nicht viel mehr.

Kurzum, "brauchbar" ist hier nur im Vergleich gesehen. Viele Systeme, die ich kenne, bieten WENIGER an, nämlich nur lange, unbrauchbare Skill-Listen.

Wie gesagt bedient D&D das herausforderungsorientierte Spiel mit starkem Würfelentscheid im Abenteuer und kreativer Eigenleistung. Fertigkeiten, die nur zum simulieren nicht-abenteuerrelevanter Tätigkeiten dienen, gibt es nicht. Aber die brauche ich auch nicht, die würden mich bloß Spielzeit kosten. Ich mag es nicht, zu würfeln, wenn es nicht wichtig ist und habe keinen Spaß an Systemen, bei denen Flairfertigkeiten mit Abenteuerfertigkeiten vermischt werden.

Ehrlich gesagt frage ich mich auch, was für Spielleiter einen Spieler im Ausspielen seiner Rolle unterbrechen, um auf belanglose Flairfertigkeiten würfeln zu lassen. Ich hasse es als Spieler, für Lächerlichkeiten würfeln zu müssen, und wenn das auch noch mit Regelwerkwühlerei und ausgedehntem Charakterblattstudium einhergeht, wünsche ich mir meistens, dass der Meister mal einen Basiskurs im Spielleiten mitmacht und das Wort "Ja" lernt. Aber angesichts einiger Posts im anderen Thread über "Schuhe binden" und "Treppensteigen" ist mir da nichts menschliches mehr fremd.

Klingt jetzt härter, als es gemeint ist, sorry, war auch nicht an dich persönlich  ;)  

Der Unterschied zu tatsächlichen Regeln, die eine plausible Gesamtheit bieten und über "verpacken Sie Ihr Handgewedel doch in eine nette Erzählung" hinausgehen, muß da kaum noch weiter betont werden, oder? Es geht ja nicht nur um "nichtkämpferische" Momente, die kann es zur Kampfvorbereitung und Kampfnachbereitung tatsächlich in "fast jedem Standard-RPG" geben, sondern um Regeln, die sich damit befassen, wenn Kampf von Anfang bis Ende keine Option ist. Klar, man kann versuchen, solche Regeln summarisch verächtlich zu machen und ihnen den Sinn abzusprechen; aber damit verlieren nicht die Regeln an Sinn...

Ja, es stimmt, dass D&D4 im DMG rät, Nichtkampfszenen nicht über den Ausgang eines Abenteuers entscheiden zu lassen.

 Der DMG empfiehlt hinsichtlich der Skillchallenges eine "the show must go on"-Haltung. Wenn die SCs bei einer Skillchallenge komplett versagen, sollen sie Nachteile erleiden, Ressourcen entzogen bekommen, Zeit verlieren etc., aber der Erfolg der Mission soll nicht allein deswegen scheitern.

Ich finde das ziemlich ehrlich, und bei D&D4 halte ich mich auch an diese Empfehlung. Nach meinem Eindruck scheitern Missionen aber auch in anderen Spielen nicht daran, dass die SCs bei einer Konversation Patzer gewürfelt und den ganzen Hofstaat beleidigt haben. Ich habe selbst als SL bisher nur zwei oder dreimal den Erfolg eines Abenteuer davon abhängig gemacht, dass SCs ausführliche (aber schaffbare) Nichtkampfproben bestehen (bei Earthdawn), und das hat die Spieler total verwundert und geärgert. Die Lösung von D&D 4, Misserfolge bei solchen Proben auf die Ressourcen der Charaktere anzurechnen, halte ich für eine kluge Lösung.

In LoA/SW o.ä. (PDQ, SoIaF, Reign...) würde ich wahrscheinlich anders an die Sache herangehen und auch das Scheitern von Abenteuerzielen wegen einem verhauenen Social Conflict oder einer erfolglosen Chase akzeptieren. Bei SW hat man Bennys, die man einsetzen kann, wenn der BBEG sonst entkommt, da muss ich als SL nicht planen, wie die Spieler trotzdem weiterkommen. Bei FATE ist ein Social Conflict vom Regelwerk her gleichbedeutend zu einem Physical Conflict, da darf er auch im Abenteuer die gleiche Bedeutung haben, sonst sind die Sozialcharaktere geleimt.

Wenn bei DSA alle Fertigkeiten genauso für Konflikte im Spiel einsetzbar sind, wie die Kampffähigkeiten, bietet es mehr als D&D 4. Bislang ist das aber nicht mein Eindruck.
« Letzte Änderung: 15.05.2011 | 01:25 von Tümpelritter »
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Offline Gwynplaine

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #132 am: 15.05.2011 | 01:38 »
Skillchallenges funktionieren meiner Meinung nach mittlerweile sehr gut. Zu beginn von D&D4 waren sich wohl selbst die Autoren nicht sicher, was sie da ersonnen hatten. Mittlerweile gab es zahlreiche Updates zu den Regeln. Das wichtigste ist aber, dass der SL sich mit dem Konzept auseinandersetzt und es immer wieder im Spiel anwendet. Dadurch lernt man am besten, wie Skillchallenges aufgebaut werden müssen und wie ihr Korsett erweitert werden kann.

Richtig gut wird es, wenn der SL so sicher ist, dass er interessante Skillchallenges "on-the-fly" erstellen kann und wenn Kampf und Skillchallenge kombiniert werden (habe meine SCs noch nie so schwitzen sehen).

EDIT:
Toll sind übrigens auch Terrain Effects. Ich habe mir mittlerweile eine ganze Sammlung zusammengestellt (in einem Format wie Power Cards). Die lege ich bei Bedarf neben die Battlemat aus. Das hat in meiner Gruppe den Effekt, dass die Kampfumgebung viel stärker einbezogen wird, als es durch reine Beschreibung passiert wäre (z.B. Teppich ziehen, Kronleuchter schwingen, Gegnern Fässer entgegenrollen usw.)
« Letzte Änderung: 15.05.2011 | 01:41 von Asuryan »

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #133 am: 15.05.2011 | 01:40 »
Hm, scheitern nur im Kampf, wenn man definitiv und nicht wegschiebbar verloren hat? Jedes andere Scheitern verzögert nur den Erfolg?

Das hört sich zur einen Hälfte nach zum Erfolg Railroaden zur anderen Hälfte nach Folgen von Misserfolgen so zeigen, dass das Spiel nicht gleich vorbei ist an.

Hm, mir kommen gerade ein paar allgemeine Ideen zum AB bzw. Metaplot AB bauen ...
Jetzt muss ich die nur noch ausformulieren und die Redax überzeugen bzw. selber nach Waldems ziehen. (Bevor jetzt jemand lacht, sollte ich das dafür notwendige Niveau mal ereichen und mich genügend zusammenreißen um bei laufenden Abenteuerwettbewerben erfolgreich mit zumachen und meine Thesen zu testen, ja dann sehe ich das durchaus als eine
Perspektive die ich potentiell in 3-4 Jahren sogar nützen würde)

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #134 am: 15.05.2011 | 09:27 »
@ Roland:

Zitat
Ich würde sagen, dabei kommt es vor allem auf das Szenario an. In forderenden Kämpfen wären die Probleme bei beiden Systemen die Gleichen. Gegner die für einen hochstufigen Charakter eine angemessene Herausfordrung wären, bringen einen niedrigstufigen SC schnell um. In D&D ist dieser Effekt etwas stärker, da die Trefferpunkte/Lebensenergie stärker wachsen


Der Unterschied ist aber, das diese Probleme bei DnD4 selbst in nicht fordernden Kämpfen aufkommen. Du kannst keinen Stufe 1 Helden zusammen mit einem Stufe 11 Helden in einen Encounter schicken. Wenn du den Encounter an den Stufe 11 Helden anpasst, ist der Stufe 1 Held schlicht tot, sobald ihm irgendein Monster gegenüber tritt. Passt du den Encounter an den Stufe 1 Helden, wird der Kampf eine Farce, da der Stufe 11 Held sich im Grunde auch im Alleingang durch alles schneiden wird.
Aber selbst wenn du einen Kompromiss eingehst, und irgendwas dazwischen wählst hast du das selbe Ergebnis, oder wahrscheinlich sogar beides. Stufe 6 Encounter und der Stufe 11 Char schneidet sich immer noch durch alles was ihm Entgegen kommt. Dieser Effekt ist bei DnD4 nicht nur stärker, er ist im Vergleich zu DSA4 geradezu übermächtig, was eben daran liegt, das Balancing hier eine geradezu alles bestimmende Rolle spielt.

Zitat
Vermeidet man Kämpfe, kann sich der schwache Charakter vielleicht eine Nische suchen. Steht Kompetenz überhaupt nicht im Mittelpunkt, fährt man wieder bei beiden Systemen gleich gut.

Stimmt, wenn man vermeidet das System überhaupt anzuwenden, dann ist es egal ob man DSA4 oder DnD4 spielt.
DnD4 ist geschaffen um Kämpfe aus zuspielen. In DnD4 ist die immer weiter steigende Kompetenz neben dem Balancing wohl einer der zentralen Aspekte. Kämpfe sind der grundlegende Inhalt von DnD4. Ein Abend bei DnD4 ohne mindestens einen Kampfencounter empfinde ich immer als misslungen. Wenn ich DnD4 spiele will ich Kampfencounter und erwarte auch welche zu bekommen, eben weil das Spiel darin so gut ist. Dafür nehme ich dann auch gerne in Kauf, dass wir die Stufe der Chars einfach angleichen. Dafür nehme ich auch in Kauf, das ich mein Hirn bezüglich der Fähigkeiten von NSCs einfach ausschalten sollte. Ich nehme auch in Kauf, das die Char im Grunde nur in einer Gruppe richtig rund funktionieren und ich nehme es gerne hin, dass die Hintergrundstorries dazwischen nur zum auflockern der Kämpfe gedacht sind. Damit kann ich sehr gut leben, weil ich interessante, taktische Kämpfe will und die mit DnD4 auch bekomme. Wenn ich was anderes will, nehme ich einfach was anderes, als DnD4. Wo ist das Problem? Gibt ja schließlich genug Systeme da draußen und nicht nur DnD oder DSA.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #135 am: 15.05.2011 | 09:42 »
Zitat
Wenn bei DSA alle Fertigkeiten genauso für Konflikte im Spiel einsetzbar sind, wie die Kampffähigkeiten, bietet es mehr als D&D 4. Bislang ist das aber nicht mein Eindruck.

Seitdem ich das Konzept der Skill-Challenges auch bei DSA 4 einsetze, haben die Talentfähigkeiten wieder mehr Gewicht.

Man muss dazu aber sagen, dass im Basisregel-Hardcover bereits ein sehr ähnlicher Mechanismus wie der Skill-Challenge von DnD vorgestellt wird: Das Ansammeln von TaP* durch kooperative und kumulative Proben.

Neulich hatten wir ein Abenteuer, in dem eine der Schlüsselszenen darin besteht, eine Gruppe Nostrier und eine Gruppe Andergaster mitten im Grenzgebiet davon abzuhalten, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, da es ausnahmsweise mal einen gemeinsamen Feind gab, von dem beide Parteien jedoch noch nichts wissen.

Die Magierin der Gruppe konnte mit dem Talent "Überzeugen" beisteuern, die Diebin mit "Überreden", und der gesellschaftlich unfähige Kundschafter mit seiner "Kriegskunst", indem er eine strategische Analyse der Situation lieferte.

Insgesamt mussten 20 TaP* angesammelt werden, bevor insgesamt drei Proben gescheitert wären. Scheitern tat zum Glück nur die Kriegskunst-Probe des Kundschafters. Vor jedem neuen Würfelwurf entschieden wir gemeinsam, das Streitgespräch zwischen den Parteien auszuspielen und neue Argumente ins Spiel zu bringen, bevor der Überzeugungsversuch gewürfelt wurde.

Das klappte ganz wunderbar. Plan B sah übrigens vor, dass die Magierin zur Not die Anführer beider Parteien versteinern würde, um sich Respekt und Gehör zu verschaffen.

Das einzige, was ich für diese Spielszene von DnD übernommen habe, ist die Möglichkeit des Scheiterns bei einer festgelegten Anzahl misslungener Proben, was zur Spannung der Szene am Spieltisch auch beigetragen hat. Der Rest dieser DSA 4 "Skillchallenge" stammt aus dem Basisregelwerk.

Momentan überlege ich, ob ich nicht das Konzept der Minions für DSA 4 adaptieren soll. Nicht unbedingt, dass es Schergen/Monster mit nur 1 LeP sind, sondern eher, dass sie grundsätzlich nur halb so viel LeP haben wie ein typischer Vertreter ihrer Spezies.

Beispiel:

Goblin-Marodeur Normal: 20 LeP. Goblin-Marodeur Scherge: 10 LeP

Ork-Wegelagerer Normal: 30 LeP. Ork-Wegelagerer Scherge: 15 LeP

Zwergensöldner Normal: 40 LeP. Zwergensöldner Scherge: 20 LeP

So könnte ich die Anzahl von Gegnern auf dem Kampffeld erhöhen und den Heroismus-Level der Kampfbegegnungen anheben. Gleichzeitig würden bei "Minions" (habs einfach mal mit Scherge übersetzt) kein RS vom erlittenen Schaden abgezogen (unabhängig davon, welche Rüstung sie tragen), so dass sich deren Verwaltung im Kampf auf ein Minimum beschränkte. Außer, der erlittene Schaden ist weniger als der RS, dann erleidet der Minion eben keinen.

Ich muss noch ein bissl an der Idee herumfeilen und werkeln, aber wahrscheinlich kommt sie irgendwann zum Einsatz. Vor allem bei so Sachen wie nekromantisch erweckten Untoten. Die können durchaus mal weniger als 30 LeP haben, wenn die Magie, die sie zusammenhält, nicht besonders stark ist. Kann mir kaum etwas befriedigenderes für einen Kämpfer vorstellen, als reihenweise zerbrechliche Skelette mit je ein, zwei Schlägen zu zerdeppern.

EDIT:
Zitat
ich nehme es gerne hin, dass die Hintergrundstorries dazwischen nur zum auflockern der Kämpfe gedacht sind.

Nicht, wenn Chris Perkins hinter dem Dungeon Master Screen sitzt. Und an dessen Spielstil messe ich D&D 4. In der Penny Arcade Expo Celebrity D&D Session (http://www.youtube.com/watch?v=uqXqK3ZlqWI) hat er im Prinzip nur einen Skill-Challenge und eine Combat-Encounter.  Alles andere drum herum ist Charakterspiel mit gelegentlichem Talenteinsatz. Mindestens die Hälfte der zehn Video-Podcasts mit je 10 bis 15 Minuten Länge beinhaltet hauptsächlich Charakterspiel und Interaktion. Was übrigens auch während des Kampfes noch weitergeht.

Ich finde, Chris zeigt sehr schön, wie man DnD spielen kann. So sehr anders als unser DSA-4-Spielstil zuhause sieht das auch nicht aus. Okay, wir albern weniger rum, aber sonst... naja, ihr könnt's euch ja angucken.
« Letzte Änderung: 15.05.2011 | 09:52 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #136 am: 15.05.2011 | 09:54 »
@ zaboron: Nein.
DSA hat Regeln, die weder im Kampf noch ausserhalb ordentlich funktionieren.
Daß nicht jeder jedes Werkzeug handhaben kann, ist nicht die Schuld des Werkzeugs. Und macht es auch nicht weniger tauglich für die, die es handhaben können. Aber es sagt etwas über den Sprecher, wenn jemand, der es nicht kann, glaubt, er müsste es schlechtreden...

Fertigkeiten, die nur zum simulieren nicht-abenteuerrelevanter Tätigkeiten dienen, gibt es nicht.
Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.

DnD4 ist geschaffen um Kämpfe aus zuspielen. ... Kämpfe sind der grundlegende Inhalt von DnD4. 
Also doch?

ErikErikson

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #137 am: 15.05.2011 | 09:59 »
ALso Leut, ich weiss nicht. Klar, D&D kann regeltechnisch eigentlich nur Kampf gut abbilden. Aber die wenigsten Systeme können mehr. Ausser Fate und Indiespielen fallen mir da wenig ein.

DSA, SR, Cthulhu, Midgard, Wod, Gurps, haben alle denselben Kampffokus. Und paar Sonderregeln zu XY machen diesen Kampfokus nicht weg. D&D hat auch paar Sachen, die nix mit Kampf zu tun haben, genauso wie die o.g. Systeme auch.

 

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #138 am: 15.05.2011 | 10:04 »
Bei DSA bleibt eine zum Spielen völlig ausreichende Menge über, wenn man den ganzen Kampf-Kram einfach ausspart (schon von der Generierung an).

Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #139 am: 15.05.2011 | 10:11 »
Das gilt für DnD4 auch.

Der Unterschied ist, dass es bei DnD4 schade um das schöne Kampfsystem wäre, wenn man es außen vor ließe.

Bei DSA 4 nicht.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #140 am: 15.05.2011 | 10:13 »
Hm, scheitern nur im Kampf, wenn man definitiv und nicht wegschiebbar verloren hat? Jedes andere Scheitern verzögert nur den Erfolg?

Das hört sich zur einen Hälfte nach zum Erfolg Railroaden zur anderen Hälfte nach Folgen von Misserfolgen so zeigen, dass das Spiel nicht gleich vorbei ist an.

Der D&D 4 DMG empfiehlt hinsichtlich der Skillchallenges: "Failure is not an option!" Das ist das ganz einfache Prinzip, dass das Abenteuer weitergehen soll, auch wenn die Charaktere eine Skillchallenge zur Überquerung eines Gebirges nicht bestanden haben. Die Charaktere sind dann eben erschöpft (verlieren 1-3 Healing Surges, 1 Tag Verzögerung etc.), aber das Abenteuer scheitert nicht an einer banalen Bergwanderung. Das heißt: jedes Scheitern hat Konsequenzen, aber kein einzelner Skillcheck soll solche ausschlaggebenden Konsequenzen haben, dass allein daran das Abenteuer scheitern kann. (Ähnliches verwendet mWn Gumshoe für Kriminalabenteuer.)

Beim Railroaden würde bei einem misslungenen Skillcheck der Würfel gedreht oder die angekündigte Konsequenz willkürlich abgemildert. Das sähe so aus: "Gaukeln Sie den Abenteurern vor, dass sie ich bei der Bergüberquerung den Hals brechen können oder ihr Ziel viel zu spät erreichen. Würfeln Sie hinter dem Spielleiterschirm, runzeln Sie die Stirn, murmeln sie ein paar Worte und erzählen Sie den besorgt dreinblickenden Spielern dann, dass sie es gerade geschafft haben, unverletzt über das steile Gebirge zu klimmen."

Welche Variante ist wohl ehrlicher?


Es gibt keine nicht-abenteuerrelevanten Tätigkeiten, wenn man alles abenteuerrelevant einsetzen kann. Daß das nicht jedermanns Sache gibt, habe ich ja weiter oben schon angemerkt. Aber man sollte - als jemand, der in dieser Sache die Relevanz auf den Kampf einzuschränken bereit ist - nicht behaupten, nur die eigenen Vorlieben seien möglich und das Maß aller Dinge. Worte wie "unwichtig" würde man, wenn man über sich selbst hinausschauen bereit ist, daher besser gar nicht erst ins Gespräch einfließen lassen.

Hinsichtlich der Kämpfe gebe ich dir vollkommen recht, die sind der zentrale Inhalt von D&D.

Als jemand, der lange Zeit Midgard mit seinen 40+ Fähigkeiten gespielt hat, bin ich der Ansicht gegenüber sehr skeptisch, dass man alle Fertigkeiten konstant und gleichermaßen angemessen in Abentuern einsetzen kann. Skifahren habe ich bei Midgard noch nie gebraucht, genausowenig wie Segeln oder Rudern (da keine Fahrzeugkampfregeln), seltenst Wagenlenken, selbst Reiten und Schlösser öffnen kommt nicht dauernd vor!

Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Wahrnehmung, Geländelauf wurden dagegen fast jeden Spielabend gebraucht. Dabei versuchte ich bei Midgard schon immer, die Abenteuer für den maximalen Einsatz von verschiedenen Fertigkeiten zu entwerfen und bin als SL ein echter Fan von Abenteuern, die auf Fertigkeitseinsatz aufgebaut sind. Seit dem ich die Skillchallenge-Mechanik von D&D4 verwendet habe, kann ich mich mit dem Konzept nur weniger, aber gebündelter und maximal abenteuerrelevanter Fertigkeiten anfreunden. D&D 4 kommt hier meinem Ideal der Abenteuerlösung durch den phantasievollen, kreativen Einsatz von Fertigkeiten tatsächlich näher als mein " traditionelles Lieblingssystem" Midgard (zu dem ich wieder zurückgekehrt bin, nachdem D&D3.x mich u.a. wegen der schrottigen Fertigkeitsregeln enttäuscht hatte).

Schaffst du es bei DSA, in einem Spielabend etwa 50% der vorhandenen Fertigkeiten einzubringen, damit jeder Charakter durch seine Skills glänzen konnte? Schaffst du es, in einem Abenteuer von 3 - 4 Spielabenden alle vorhandenen Fertigkeiten abenteuerrelevant einzubringen? Und dabei bei Erfolg oder Misserfolg des Einsatzes unterschiedliche Konsequenzen zu ziehen (also auf Alibiwürfe zu verzichten)? Ich schaffe das ehrlich gesagt nur bei sehr aufgeräumten Fertigkeitslisten (D&D4, SW, vielleicht FATE).
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ErikErikson

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #141 am: 15.05.2011 | 10:15 »
@ME:Nein. Nein. Ich kenne DSA. Ich spiele es seit Ewigkeiten. Wie kannst du sowas behaupten? Der Herr strafe mich!

Wenn man bei DSA den Kampf wegnimmt, bleiben einem paar Talentproben, die praktisch jedes System hat (bei DSA sind sie etwas breiter, was so gut wie nix bringt) und paar relativ lahme Sonderfertigkeiten wie Soziale Anpassungsfähigkeit. Das einzige, was soziale Anpassungsfähigkeit macht, ist die Talentproben leicht modifizieren. Das hab ich in D&D ebenfalls mit den Skillfoki!

Sonst gibt es noch konfuse Metatalente, die so komplex sind, das ich zehnmal lieber ne Skillchallenge aus dem Original D&D4 Playershandbook mache.

Der obige Satz ist zwar richtig, da die als ausreichend empfundene Regelmenge subjektiv ist und jedes System noch irgendwie Restregeln nach Kampfregelentzug hat, aber im Zusammenhang gesehen ist der Satz deratig irreführend, das ich den D-Punkt dieser Diskussion erreicht sehe und mich schleunigst zurückziehe.

El God

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #142 am: 15.05.2011 | 10:17 »
Bei DSA bleibt eine zum Spielen völlig ausreichende Menge über, wenn man den ganzen Kampf-Kram einfach ausspart (schon von der Generierung an).

Dem liegt ein völlig falscher Gedanke zu Grunde: Man braucht gar keine Regeln. Und schon gar nicht eine irgendwie geartete "kritische Menge", ab der man vernünftig spielen kann. Ein gesunder Gruppenvertrag in Verbindung mit Freeforming macht prinzipiell alles möglich, was man fürs Rollenspiel braucht. Alles weitere ist Geschmackssache. Du aber tust hier so - oder liest dich zumindest so - als gäbe es tatsächlich objektive Kriterien für "vollständige" Regeln. Das ist Unfug.

Offline Roland

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #143 am: 15.05.2011 | 10:25 »
Wo ist das Problem? Gibt ja schließlich genug Systeme da draußen und nicht nur DnD oder DSA.

Problem? Ich schätze die Handhabbarkeit der beiden System nur etwas anders ein als Du.
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Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #144 am: 15.05.2011 | 10:45 »
Ehm Erik, dein Eindruck dass DSA kaum etwas für nicht Kampfsituationen hergibt liegt daran, dass wir den Bereich der Kulturkunden, Sprachen, Herstellung von Gegenständen, einen großen Teil der echten sozialen Interaktion mit NSCs, ... ankündigend bzw. im OT abhandeln statt es auszuspielen und das wir grundsätzlich nicht zusammenarbeiten.

Genau wie beim Kampfsystem lassen wir verschiedene Elemente ganz weg. Damit bleiben dann nur noch die DSA3 Optionen übrig.

Um die Elemente einzubauen sollten wir (wenn gewünsch/ da kann ich mir mehrere die dagegen sind vorstellen) mal ein oder zwei Beispielsituationen spielen bzw. sandboxen.

Wobei es bei vielem halt einfach darauf ankommt ob man die das ist ein erfahrener Held, der hat so was zu können oder die wenn er im Laufe seines langen Lebens das nie gelernt (gesteigert) hat, dann kann der das halt auch mit 20 000 Ap nicht.
« Letzte Änderung: 15.05.2011 | 10:47 von Just_Flo »

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #145 am: 15.05.2011 | 10:57 »
Zitat
So weit ich das in Erinnerung habe ist deine Aussage in 4.1 doch schon erfüllt.
War das nicht so, dass in 4.1 jeder ein jedes mögliche Manöver zu doppelten Erschwernisse machen kann. Wenn ich die SF Wuchtschlag nicht habe ist ein Wuchtschlag +4 eben eine Probe +8 und gibt nur +4 Tp. Ein Hammerschlag ist dann eine Probe +16 usw..
Im Grunde ist das doch genau das was du forderst, nur eben mit etwas umständlicher formuliert.

Das gilt soweit ich weiss nur für Finte und Wuchtschlag, nicht einmal für Meisterparade. Dennoch ist es nicht dasselbe, da die Erschwernis recht hoch ist und der Whiff-faktor dadurch steigt. Das ist aber genau einer der Gründe, warum ich einen Bonus einführen würde, denn dann verändert sich die Wahrscheinlichkeit nicht, aber für einen Gegner ohne Bonus wird es problematisch gegen das Manöver anzukommen. Kommt das Manöver durch haben wir mehr Effekt, was dem Kampfablauf förderlich ist. DSA4.1 hat da die denkbar schlechtere Alternative gewählt. Vorallem funktioniert dieser Mechanismus auch nicht für alle DSA4 Manöver, bzw. sie werden noch sinnloser, Hammerschlag +16? Wie geht dann Gegenhalten? Alsol lieber nicht.

--------------

Minions:

Halte ich für eine gute Idee, ich würde aber das System auf Wunden anstelle von LE umstellen. Dann haben Minions eben nur eine Wunde und sind dann out. Champions haben dann zwei Wunden und der Erzbösewicht, der im Zweikampf gestellt wird, wird genau so behandelt wie die SCs.



Offline Merlin Emrys

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #146 am: 15.05.2011 | 11:34 »
Schaffst du es bei DSA, in einem Spielabend etwa 50% der vorhandenen Fertigkeiten einzubringen, damit jeder Charakter durch seine Skills glänzen konnte? Schaffst du es, in einem Abenteuer von 3 - 4 Spielabenden alle vorhandenen Fertigkeiten abenteuerrelevant einzubringen?
Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.

Und dabei bei Erfolg oder Misserfolg des Einsatzes unterschiedliche Konsequenzen zu ziehen (also auf Alibiwürfe zu verzichten)?
Ja, das eh.

Wenn man bei DSA den Kampf wegnimmt, bleiben einem paar Talentproben, die praktisch jedes System hat (bei DSA sind sie etwas breiter, was so gut wie nix bringt) und paar relativ lahme Sonderfertigkeiten wie Soziale Anpassungsfähigkeit.
Ich verweise noch einmal auf die Differenz zwischen dem Nutzen eines Werkzeugs in der Hand von jemand, der es nicht nutzen kann, und jemand, der damit umgehen kann - und allmählich auch noch einmal ausdrücklich auf die Fähigkeiten dessen, der es nicht nutzen kann, sich über den tatsächlichen Nutzwert äußern zu können.

Dem liegt ein völlig falscher Gedanke zu Grunde: ...
Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?

El God

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #147 am: 15.05.2011 | 11:46 »
Zitat
Soso. Und das in welchem Zusammenhang und auf Basis welcher Grundlagen?

Im Zusammenhang dieses Threads und auf Basis deiner Posts.  :)

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #148 am: 15.05.2011 | 14:28 »
Kommt auf die Gruppe an. Wenn sie's will, wird es schon gehen. Derzeit habe ich keine Gruppe, die diese Berechnung für sinntragend hält, darum kümmere ich mich um anderes.

Hast du es denn nun schonmal gemacht? Einen Spielabend geleitet, wo etwa die Hälfte aller im Regelwerk von DSA vorgestellten Fähigkeiten sinnvoll, abenteuerrelevant und entscheidend für den Abenteuerausgang einsetzbar waren? Oder wartest du da noch auf die geeignete Gruppe  ;)
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Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #149 am: 15.05.2011 | 15:09 »
Oh Vorsicht, das könnte sogar aufgehen, da sich die Hälfte aller DSA-Fertigkeiten ohnehin überschneiden. Überreden = Betören = Überzeugen = ..., Holzbearbeitung = Instrumentenbauer = Schiffsbau = ... Die Beispiele dürften zahllos sein.
Und eines von der ellenlangen Liste der gleichartigen Fertikeiten ist wohl immer auf die eine oder andere Weise relevant.  :D

Was ja der hier wohl missverstandene Kernpunkt ist. Fertigkeitenvielfalt ist schön und gut, aber Ordnung muss da einfach ins System rein. Das was heute unter Ableiten von Talenten läuft wird einfach zusammengefasst und ggf. die Unterschiede mit Spezialisierungen (die dann mehr bringen als nur +2) dargestellt. Und vorallem solche Dinge wie Berufstalente werden einfach vereinheitlicht, dann gibts eben nur noch eine Fertigkeit Beruf (XYZ) mit einer Liste an Berufen zur Auswahl, dann gerne auch "Bauer" und "Fleischer" und "Richter". Aber vereinheitlicht und für Leute, die es nicht brauchen leicht ignorierbar.