Die Vorgaben von DSA4 sind, laut Wege des Schwerts, exemplarisch dargestellt:
- Allgemeine Regelmechanismen, wie Vergleichende Proben, oder TaP* ansammeln.
- Vorgaben für Erschwernis von -7 (auch für Ungeübte zu schaffen) bis +25 (selbst mit Hilfsmitteln unmöglich)
- Beschreibung des Talents. Aufschlussreich sind hier die Spezialisierungen.
Ich nehme mal als Beispiel Akrobatik, das kann ich gut mit DnD4 abgleichen.
DSA4:
Akrobatik ist also ein Talent, das ein Gaukler für artistische Turneinlagen verwenden muss. Zusammengefasst kann man damit (laut Spezialisierungen): Balancieren, Bodenarkobatik, Schwingen, Sprünge, Winden.
Daneben gibt es noch ein paar Regelanmerkungen zu Schlangenmensch, Auswirkungen der BE, aber das ist im Wesentlichen alles.
Soll heissen, anhand dieser Infos, soll ich theoretisch wissen können, wie ich das Talent Akrobatik in Spielsituationen einsetzen muss.
DnD4:
neben den Flufftexten erhalte ich detaillierte Angaben, wie ich den Skill Akrobatik im Abenteuer für Standardsituationen einsetzen soll. Diese sind etwa: Acrobatic Stunt, Balance, Escape from a Grab, Escape from Restraints, Reduce Falling Damage. Allesamt ausgearbeitet mit Standard-Schwierigkeiten, Einsatzdauer, Erfolgs- und Fehlschlagskonsequenzen.
Es fällt sofort auf, dass DSA für Acrobatics (DnD) gleich drei oder mehr Talente verwenden würde, die separat zu steigern wären: Akrobatik selber, Körperbeherrschung und Entfesseln, evtl. noch Ringen (für Escape from a grab).
Problematisch ist, dass die Angabe von Probenschwierigkeiten zum einen hinterfragt werden sollte, denn eine Probe +0 ist keineswegs Routine, so dass sie ein Geselle, der immerhin im Schnitt TaW 7 haben wird (Quelle ist mir entfallen) diese regelmäßig schafft. Desweiteren, und das ist eigentlich schlimmer, sind viele Standardsituationen nicht leicht in diese Tabelle mit den Probenschwierigkeiten einzuordnen.
Daneben sind noch Aufbauprobleme bemerkbar, beispielsweise verweist Körperbeherrschung bei dem Thema Sturzschaden reduzieren auf einen 120 Seiten später kommenden Abschnitt.
Zu letzt verliert sich DSA noch in Talentbeschreibungen, die reinen Fluff darstellen und zu denen gar nichts gesagt wird, wie sie im Spiel einzusetzen sind, was somit in der Regel zu TaP* ansammeln oder vergleichenden Proben führen wird. Exemplarisch nehme ich mal Ackerbau, welches mir das Erkennen von Nutzpflanzen und den Schutz vor dem Verhungern verspricht. Hier stellt sich die Frage, ob das nicht eher in einem gesonderten Kapitel "Flufftalente" abgehandelt werden könnte.
Gut ausgebaut sind ferner Regeln zu dem Brauen von Tränken (Alchimie) und dem Schmieden von Waffen (Grobschmied), die tauchen aber auch wieder an anderer Stelle auf.
Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente. Bei den Abenteuertalenten finden sich (getestete) Angaben zu bestimmten Einsatzbereichen, die regelmäßig vorkommen. Dabei ist die Anzahl der Talente möglichst gering zu halten, also etwa ein Talent Akrobatik, statt Akrobatik, Körperbeherrschung, Entfesseln und Ringen (-PA).
Im Flufftalentebereich können dann die weniger wichtigen Talente auftauchen mit den Flufftexten, was für einen Sinn sie haben und Hinweisen zum Einsatz im Spiel. Generell sollte gelten, dass Proben auf Flufftalente die Ausnahme darstellen, den zu Grunde liegenden Talentwert kann man für die Beurteilung der Erfolgsaussichten eines Unterfangens heranziehen. Darüber hinaus, erbitte ich mir Hinweise zum allgemeinen, von der Kultur bedingten Kenntnis und Wissensstand der Spielfigur im Bereich der Flufftalente, damit der Held ausgestaltet werden kann. Sprich: Dafür gibt es einen Point Buy oder etwas vergleichbares.