Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63608 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

ErikErikson

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #150 am: 15.05.2011 | 17:37 »
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer. Der holt aus zusätzlichen Mikro-Talenten und Talentmodifizierenden Sonderfertigkeiten eine ganz neue Spieltiefe raus, haste nicht gesehen. Da kann unsereiner halt nicht mehr mithalten.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #151 am: 15.05.2011 | 17:57 »
Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer. Der holt aus zusätzlichen Mikro-Talenten und Talentmodifizierenden Sonderfertigkeiten eine ganz neue Spieltiefe raus, haste nicht gesehen. Da kann unsereiner halt nicht mehr mithalten.
Jau, das übliche Phänomen. Es gibt ja auch immer wieder Leute, die behaupten, dass bei virtuellen Runden keine Atmosphäre flöten geht, bei Battlemateinsatz keine Immersionsverluste auftreten, bei ARS/Sandboxing/MickyMaus keine negativen Nebeneffekte existieren ("Die Story entwickelt sich halt im Spiel und ist mindestens genauso geil!") etc. pp.

Das kann man sich dann einfach anhören, danke sagen und sich seinen Teil denken. Oder alternativ: mal selbst bei den Leuten in einer Proberunde mitspielen und sich ein eigenes Bild machen. Spätestens dann weiß man, dass man es zumeist entweder mit einem äußerst schiefem Selbstbild, einem Maulhelden oder einer Person, die es schlicht nicht besser weiß, zu tun hat. Alles drei Klassiker des Onlinediskurses.

Offline Glgnfz

  • Großpropeller
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Glgnfz
    • Von der Seifenkiste herab...
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #152 am: 15.05.2011 | 18:03 »
Genau wie Angriffe dieses Kalibers. >;D
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Yvain ui Connar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 446
  • Username: Yvain ui Connar
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #153 am: 15.05.2011 | 18:12 »
@Eriksson

Mit persönlichen Erfahrungen gegen Allgemeinplätze zu argumentieren, bringt allerdings auch nicht viel. Das würd ich lieber lassen.

Wenn jemand die theoretische Möglichkeit einer bestimmten Sache behauptet, und du dagegen argumentierst, dass du so was noch nie erlebt hast, ist das einfach kein Argument.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.633
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #154 am: 15.05.2011 | 18:14 »
Mal ne Frage an die DnD4ler:
Sind die Kämpferischen Klassen bei DnD4 eigendlich immer noch solche "one trick ponys" oder ist es da jetzt auch möglich das ein Char verschiedene Kampftechniken (z.B. Nahkampf und Fernkampf) auf einem sinnvollen Niveau beherrscht?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

ErikErikson

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #155 am: 15.05.2011 | 18:15 »
Ich habs wieder gelöscht, weils mir zu blöd ist.

Weisst du, theoretisch ist alles möglich. Vielleicht bin ich tatsächlich zu blöd, die Vielfältigkeit der DSA-Nicht-Kampf-Regelteile zu verstehen.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #156 am: 15.05.2011 | 18:17 »
Genau wie Angriffe dieses Kalibers. >;D
Fraglos finden sich im Internet viele pointierte Aussagen, klar ;)

Zitat von: Erik Erikson
Naja, der Merlyn behauptet hier frech, das man nur richtig mit den breiten Talentreihen von DSA umgehen müsse, um irgendwelche Nicht-Kampf Regelnanwendungen aus ihnen rauszuziehen.

Das ist der hahnebüchenste Unsinn, den ich in den letzten Wochen gehört habe. Vor allem, weil ich seit Jahren DSA spiele, und die Talente halb auswendig kenne, bei zig DSA-Gruppen mitgespielt habe und deren Anwendung der Talente kenne, und nie auch nur ansatzweise etwas von dem erlebt habe, was Merlyn da anspricht.
Naja, er überhöht sich halt selbst dadurch, dass er Dir Unfähigkeit attestiert. Manche Leute fühlen sich dann besser. Ich durch diesen Pst zum Beispiel  ;) Spiel halt mal in einer Spielrunde von ihm mit oder frag Leute, die mit ihm spielen. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass er das liefert, womit er sich öffentlich brüstet. Aber vielleicht ist er ja auch so gewaltig toll, wie er vorgibt, und Du kannst was lernen. Kann ja sein, wär doch cool. Aber wie gesagt: sehr unwahrscheinlich, wenn Du mich fragst.

Mal ne Frage an die DnD4ler:
Sind die Kämpferischen Klassen bei DnD4 eigendlich immer noch solche "one trick ponys" oder ist es da jetzt auch möglich das ein Char verschiedene Kampftechniken (z.B. Nahkampf und Fernkampf) auf einem sinnvollen Niveau beherrscht?
Ja selbstverständlich. Hängt nur von Deinem Build ab. Du kannst problemlos beides bauen, also "one trick ponys" und vielseitige Charaktere. Ohne jeglichen Verlust bei der Spielstärke.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #157 am: 15.05.2011 | 20:16 »
Die Vorgaben von DSA4 sind, laut Wege des Schwerts, exemplarisch dargestellt:

- Allgemeine Regelmechanismen, wie Vergleichende Proben, oder TaP* ansammeln.
- Vorgaben für Erschwernis von -7 (auch für Ungeübte zu schaffen) bis +25 (selbst mit Hilfsmitteln unmöglich)
- Beschreibung des Talents. Aufschlussreich sind hier die Spezialisierungen.

Ich nehme mal als Beispiel Akrobatik, das kann ich gut mit DnD4 abgleichen.

DSA4:

Akrobatik ist also ein Talent, das ein Gaukler für artistische Turneinlagen verwenden muss. Zusammengefasst kann man damit (laut Spezialisierungen): Balancieren, Bodenarkobatik, Schwingen, Sprünge, Winden.

Daneben gibt es noch ein paar Regelanmerkungen zu Schlangenmensch, Auswirkungen der BE, aber das ist im Wesentlichen alles.

Soll heissen, anhand dieser Infos, soll ich theoretisch wissen können, wie ich das Talent Akrobatik in Spielsituationen einsetzen muss.


DnD4:

neben den Flufftexten erhalte ich detaillierte Angaben, wie ich den Skill Akrobatik im Abenteuer für Standardsituationen einsetzen soll. Diese sind etwa: Acrobatic Stunt, Balance, Escape from a Grab, Escape from Restraints, Reduce Falling Damage. Allesamt ausgearbeitet mit Standard-Schwierigkeiten, Einsatzdauer, Erfolgs- und Fehlschlagskonsequenzen.

Es fällt sofort auf, dass DSA für Acrobatics (DnD) gleich drei oder mehr Talente verwenden würde, die separat zu steigern wären: Akrobatik selber, Körperbeherrschung und Entfesseln, evtl. noch Ringen (für Escape from a grab).

Problematisch ist, dass die Angabe von Probenschwierigkeiten zum einen hinterfragt werden sollte, denn eine Probe +0 ist keineswegs Routine, so dass sie ein Geselle, der immerhin im Schnitt TaW 7 haben wird (Quelle ist mir entfallen) diese regelmäßig schafft. Desweiteren, und das ist eigentlich schlimmer, sind viele Standardsituationen nicht leicht in diese Tabelle mit den Probenschwierigkeiten einzuordnen.

Daneben sind noch Aufbauprobleme bemerkbar, beispielsweise verweist Körperbeherrschung bei dem Thema Sturzschaden reduzieren auf einen 120 Seiten später kommenden Abschnitt.

Zu letzt verliert sich DSA noch in Talentbeschreibungen, die reinen Fluff darstellen und zu denen gar nichts gesagt wird, wie sie im Spiel einzusetzen sind, was somit in der Regel zu TaP* ansammeln oder vergleichenden Proben führen wird. Exemplarisch nehme ich mal Ackerbau, welches mir das Erkennen von Nutzpflanzen und den Schutz vor dem Verhungern verspricht. Hier stellt sich die Frage, ob das nicht eher in einem gesonderten Kapitel "Flufftalente" abgehandelt werden könnte.

Gut ausgebaut sind ferner Regeln zu dem Brauen von Tränken (Alchimie) und dem Schmieden von Waffen (Grobschmied), die tauchen aber auch wieder an anderer Stelle auf.


Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente. Bei den Abenteuertalenten finden sich (getestete) Angaben zu bestimmten Einsatzbereichen, die regelmäßig vorkommen. Dabei ist die Anzahl der Talente möglichst gering zu halten, also etwa ein Talent Akrobatik, statt Akrobatik, Körperbeherrschung, Entfesseln und Ringen (-PA).

Im Flufftalentebereich können dann die weniger wichtigen Talente auftauchen mit den Flufftexten, was für einen Sinn sie haben und Hinweisen zum Einsatz im Spiel. Generell sollte gelten, dass Proben auf Flufftalente die Ausnahme darstellen, den zu Grunde liegenden Talentwert kann man für die Beurteilung der Erfolgsaussichten eines Unterfangens heranziehen. Darüber hinaus, erbitte ich mir Hinweise zum allgemeinen, von der Kultur bedingten Kenntnis und Wissensstand der Spielfigur im Bereich der Flufftalente, damit der Held ausgestaltet werden kann. Sprich: Dafür gibt es einen Point Buy oder etwas vergleichbares.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #158 am: 15.05.2011 | 23:09 »
Die eigenartige Würfelmechanik von DSA, 3w20 zur Abwicklung einer Fertigkeitsprobe, hat mich schon vor langer Zeit abgeschreckt. Schon allein deswegen würde ich fast jedes Fantasyrollenspiel, sogar D&D3.x(!) und Earthdawn, gegenüber DSA vorziehen (und die haben grottige Fertigkeitssysteme). Aber unnötig ausdifferenzierte Fertigkeiten sind ein zusätzliches Ärgernis (das es leider auch bei Midgard gibt, ich sage nur Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Überleben:Wald...).
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.633
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #159 am: 15.05.2011 | 23:45 »
Zitat
Konsequent fände ich, was den Aufbau auch angeht, die Trennung in Abenteuer und Flufftalente.
Das ist bei DSA4 mMn garnicht so leicht wie man denk, weil manche mutmaßlichen Flufftalente durchaus mächtige Anwendungen haben können.
Bestes Beispiel wäre wohl Kochen mit dem man (so man das Pflanzenkapitel der ZBA gelesen hat) Tränke fabrizieren kann, die sich nicht hinter den mit Alchemie hergestellten verstecken müssen.
Singen, Tanzen und Muszieren haben bei einigen Zauber-Traditionen Einfluss auf Magische Rituale und auch bei Zauberzeichen u.ä. sind irc diverse Handwerkstalente hilfreich.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Just_Flo

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #160 am: 16.05.2011 | 00:49 »
Ohne jetzt zu behaupten das ich ein besserer SL bin als andere (natürlich bin ich der Beste SL von allen aber tunb wir mal so als wäre ich demütig :) ) in vielen der Talenten des DSA Systems liegen Goldruben verborgen, die niemand hebt.
Zum Beispiel die Sprachen, mit dem darin enthaltenen Elementen, ein bisschen Fantasy und gutem Willen kann man so viele interessante Sachen machen, ... . Ich glaube es fehlt einfach bei verschiedenen "alternativen" AB-Typen wie Indiana Jones an entsprechenden spezifisch ausgearbeiteten Beispiel Abenteuern.
Viele Elemente werden kaum genutzt und oder verwendet, weil Gruppen sie halt einfach übersehen oder es als unnütze Last abtun. Wenn in einer Gruppe (so wie der unseren) fast nur der Weg durch die Wand genommen wird, dann kann es 1000 mal möglich und besser sein mit Holzbearbeitung ein Floss zubauen und überzusetzen als sich bei der bewachten Brücke durch zukämpfen.

Offline Gwynplaine

  • the Laminator
  • Famous Hero
  • ******
  • Häscher™ des Grafen
  • Beiträge: 2.016
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asuryan
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #161 am: 16.05.2011 | 01:52 »
 :o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #162 am: 16.05.2011 | 01:56 »
Also mit Kochen hast du dir gerade ein Paradebeispiel von Regelgeschwurbel herausgesucht. Man kann also mit dem Talent Kochen Zaubertränke herstellen, aber wieso geht das alternativ zu dem eigentlich dafür vorgesehenen Talent Alchimie? Damit irgendwelche Hexen, Geoden und Druiden, die ja keine "Wissenschaftler" sind in ihren Kesseln etwas brauen können? Das ist reichlich unsinnig, es spricht eben nichts dagegen, dass jene "Nicht-Wissenschaftler" ihre Tränke nicht auch mit dem Talent Alchimie brauen. Und bevor auf Anforderungen wie Rechnen und Lesen/Schreiben abgestellt wird, weise ich darauf hin, dass zum einen dadurch schon das Geschwurbel anfängt, da das Talent Alchimie sehr wohl auch ausgeübt werden kann, wenn man sich die Rezepte auf Grund mündlicher Überlieferung im Gedächtnis behält (Druide) oder sonstige Zubereitungsweisen kennen mag. Die Fixierung auf "Alchimie ist aber ein Talent für Magier und so" ist eine typische DSA-Fantasielosigkeit, die ich nicht nachvollziehen kann. Dass der typische Alchimist/Magier seine Kunst anhand von geschriebenen Rezepten ausübt ist nichts mehr als ein Trapping und daher nicht regelrelevant.

Umgekehrt führt das sogar zu fragwürdigen Effekten, dass der Meisterkoch aus unerfindlichen Gründen irgendwie ganz toll Tränke brauen kann. Das ist aber in DSA immer noch die Aufgabe von Kräuterkundigen, Medici, Alchimisten, Hexen, Druiden...etc. und die können das Talent Alchimie dafür verwenden.

Ansonsten erfordern magische Rituale vorallem die Kenntnis der dazugehörigen Ritualkunde. Diese ist wiederum, wenn sie überhaupt beibehalten wird, ein hartes Crunch-Talent. Flufftalente wie Tanzen, Musizieren oder Zauberzeichen malen (sind ohnehin eine Randerscheinung) können aber durchaus einen gewissen Einfluss haben. Allerdings nichts weltbewegendes, ich stelle mir das eher so vor, dass man das Flufftalent in seiner Liste haben muss, um die Rolle überhaupt dazustellen. Dass ein Zaubertänzer auch irgendwie Tanzen können muss ist klar, nur macht das nicht gleich Tanzen zum Crunch-Talent. Diese Rolle nimmt dann die Ritualkunde ein.

Wegen Crafting:

Da wäre ich sehr restriktiv, eventuell kann das auch eine dritte Kategorie mit eigenem AP-Konto werden. Der Hintergrund ist, dass die Fertigkeiten zur Herstellung meist derartig zeit- und materialaufwändig sind, dass sie in der Regel in den Abenteuern nicht gebraucht oder eingesetzt werden können, andererseits aber durchaus spielrelevante Effekte hervorrufen können. Daher sind die gerade irgendwie so ein Zwischending. Tatsächlich gebraucht werden wohl nur Schmieden, Alchimie, Holzbearbeitung/Bogenbau und evtl. Lederarbeiten für Rüstungen.

Es gibt zumindest Regeln für die Trankherstellung und das Schmieden von Waffen, so dass eine gewisse Daseinsberechtigung besteht.

Ansonsten für Improvisationsarbeiten, etwa besagtes Floß bauen, kann man dich prima entweder über einen Stufenbonus oder über ein Universaltalent gehen. Würde ich zusammenfassen, um einen möglichst weitgehenden Anwendungsbereich zu haben. Auf der anderen Seite kann man auch überlegen der Hartwurst in diesen Dingen völlig zu entsagen und gar keine Probe zu verlangen, wenn die Idee der Helden gut und mit dem vorhandenen Material realisierbar ist. Dann stellt sich auch keine Frage nach dem Vorhandensein von Holzbearbeitung, Feuersteinbearbeitung, Töpfer, Maurer und wie sie alle heissen. Das ist nun wirklich übertrieben.

Und zu Zechen:

Sollte ebenfalls raus. Entweder man nimmt Selbstbeherrschung, dass immerhin auch gegen sonstige körperliche Beschwerden angewendet wird oder man regelt das gleich über die Konstitution.
« Letzte Änderung: 16.05.2011 | 02:05 von Adanos »

Offline Red White Dragon

  • Forenwicht, böser!
  • Adventurer
  • ****
  • Best Joke Contest Gewinner Durchgang 4
  • Beiträge: 916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gauntlet
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #163 am: 16.05.2011 | 06:56 »
:o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...

Die Helden müssen beweisen, dass die örtliche Handwerkergilde unterwandert wurde. Sie schleussen sich also als Töpferer und Maurer ein. Einer kommt in die Schreibstube. Das nach Feierabend gefeiert wird, ist klar, man sollte also auch zechen können.
You Scored as Storyteller
You're more inclined toward the role playing side of the equation and less interested in numbers or experience points. You're quick to compromise if you can help move the story forward, and get bored when the game slows down for a long planning session. You want to play out a story that moves like it's orchestrated by a skilled novelist or film director
Storyteller 92%,Method Actor 67%,Butt-Kicker 58%,Specialist 58%,Tactician 58%,Power Gamer 50%,Casual Gamer  25%

Offline Yvain ui Connar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 446
  • Username: Yvain ui Connar
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #164 am: 16.05.2011 | 13:27 »
:o

Ok, dann hätte ich mal gerne einen spannenden Abenteuervorschlag (oder zumindest eine abenteuerrelevante, heldenhafte Aktion) zu den Talenten Töpfern, Zechen, Schriftlicher Ausdruck und Maurer.
Bin gespannt...

Die Helden müssen eine abgelegene, militärisch schwache tulamidische Siedlung gegen den kommenden Angriff eines Wüstenräuberfürsten verteidigen, der den Bewohnern ein Ultimatum gestellt hat. Die Siedlung hat noch keine ausreichende Befestigung, jedoch gibt es zum Glück am nahegelegenen Sumpf/Fluss reiche Lehmvorkommen, wenn schon nicht genug Bauholz für Palisaden. Als gelernter Töpfer beherrscht einer der Helden die Kunst, auch Lehmziegel und nicht nur Tonwaren zu brennen, und als Maurer weiß einer der anderen Helden, wie man einen relativ stabilen Befestigungswall selbst aus gebrannten Ziegeln herzustellen vermag. Die vom Wüstenfürsten gesetzte Frist wird also mit der Befestigung der Siedlung und der Suche nach Verbündeten verbracht. Der Magier, der im schriftlichen Ausdruck versiert ist, verfasst Botschaften an Fraktionen und Potentaten in der Nähe, die ein Interesse daran haben könnten, den Wüstenfürsten in seine Schranken zu weisen, während der Zwerg und die Thorwalerin der Gruppe sich in der nächsten größeren Ansiedlung nach Söldnern umschauen, die man anheuern könnte. Natürlich will so ein echter, hartgesottener tulamidischer Söldnerführer erst mal wissen, mit was für Gestalten er es da zu tun bekommt, und führt die Verhandlungen mit den Gesandten persönlich. Bei reichlich Dattelschnaps...

Von den Probenergebnissen hängt dann folgendes ab:

1. Mit wie vielen Gegnern man es im Endkampf zu tun bekommt (denn per schriftlichem Ausdruck konnte man evtl. einen der Verbündeten des Wüstenfürsten davon überzeugen, seinem Herrn keine Truppen zu schicken)

2. Wie lange die Befestigungen standhalten (die Angreifer haben zwar kein Belagerungsgerät dabei, könnten aber Rammen improvisieren, die bei lehmgebrannten Ziegelmauern auch durchschlagende Wirkung haben können)

3. Wie viele Verbündete auf eigener Seite mitkämpfen (Söldner, falls man sich beim Zechen nicht blamiert hat, und andere Parteien, falls man sie mittels Schriftlicher Ausdruck überzeugen konnte).

Weitere Fluff-Talente, die bei diesem Szenario zum Einsatz kommen könnten: Baukunst, Waffenschmied, Mechanik (Defensivvorrichtungen), Musizieren, Tanzen, Singen (ein potentieller Verbündeter will vielleicht gut unterhalten werden, bevor er es sich überlegt), Staatskunst (zur Intrige gegen den Feind und der Gewinnung von Verbündeten)...

und sicher noch mehrere andere, die mir bloß gerade nicht einfallen.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Just_Flo

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #165 am: 16.05.2011 | 14:49 »
Signed :)

Es braucht nur ein bisschen Phantasie oder halt einfach den Willen von Spielern und SL nicht immer nur mit dem Kopf durch die Wand und den Gegner zugehen bzw. der Mut des Meisters bei einem solchen Vorgehen Konsequent zu spielen.

Offline Madner Kami

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 159
  • Username: Madner Kami
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #166 am: 16.05.2011 | 14:53 »
[...]

Das muß aber eine ungewöhnliche lange Frist sein, wenn man eine vollständige und funktionierende Verteidigungsmauer aus dem buchstäblichem Nichts (fehlende handwerkliche Erfahrung bei Lehmabbau, Ziegelformung und -brennung sowie Mauerbau - außer einem einzigen Maurer und Töpfer - keinerlei Vorhandensein der notwendigen Infrastruktur, wie mehreren Brennöfen, von Werkzeugen ganz zu schweigen) rund um eine komplette Siedlung anlegen kann...
« Letzte Änderung: 16.05.2011 | 14:59 von Madner Kami »
Lizensierter Ranor-Fanboy,
Optimistisch-begeisterter EVE-Konsument,
Stimme des Wahnsinns in einer Welt der Vernunft.

Offline Gwynplaine

  • the Laminator
  • Famous Hero
  • ******
  • Häscher™ des Grafen
  • Beiträge: 2.016
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asuryan
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #167 am: 16.05.2011 | 15:23 »
Ok Yvain, schöner Vorschlag. Was spräche aber dagegen, ein allgemeines Handwerkstalent (für die Mauer und weitere Befestigungen), Lesen/Schreiben und Selbstbeherrschung (statt Zechen) zu benutzen?
Ausserdem muss das AB so wie Du es beschreibst ja sehr speziell auf diese Gruppe zugeschnitten sein.

Offline Yvain ui Connar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 446
  • Username: Yvain ui Connar
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #168 am: 16.05.2011 | 18:37 »
Das muß aber eine ungewöhnliche lange Frist sein, wenn man eine vollständige und funktionierende Verteidigungsmauer aus dem buchstäblichem Nichts (fehlende handwerkliche Erfahrung bei Lehmabbau, Ziegelformung und -brennung sowie Mauerbau - außer einem einzigen Maurer und Töpfer - keinerlei Vorhandensein der notwendigen Infrastruktur, wie mehreren Brennöfen, von Werkzeugen ganz zu schweigen) rund um eine komplette Siedlung anlegen kann...

Ja, ich hab dabei an sowas gedacht wie: "Was, das nennt ihr ungläubigen Maden einen Tribut, der meiner Herrlichkeit gerecht wird? Ich gebe euch xyz Monate/Jahre, um die x-fache Menge davon zu erwirtschaften, bevor ich wiederkomme. Und solltet ihr euch bis dahin nicht ausreichend angestrengt haben, zeige ich euch, was man bei den Beni Schlachmichtot mit Ungläubigen macht, die ihren Platz nicht kennen!"

Ein langfristiges Ultimatum eben.

Ausserdem muss das AB so wie Du es beschreibst ja sehr speziell auf diese Gruppe zugeschnitten sein.

Äh- also ich kenn das so, dass JEDES Abenteuer auf die Helden der Gruppe speziell zugeschnitten sein muss. Weswegen auch JEDES Kaufabenteuer von mir überarbeitet wird, bevor ich es leite. Wenn nicht jeder Spieler eine zumindest gefühlt ungefähr gleiche Menge an Spotlight bekommt, ist der Spielabend misslungen und ich habe meinen Job nicht gemacht. So einfach ist das. Wenn für den Dieb mitten im Andergaster Wald kaum brauchbare Plotaufhänger zu finden sind, dann bau ich eben nen Dungeoncrawl mit Fallen und Rätseln oder die "düsteren Geheimnisse einer abgeschiedenen Dorfgemeinschaft" ein, damit der Charakter entsprechend seinen Fähigkeiten gefordert wird.
« Letzte Änderung: 16.05.2011 | 18:43 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Just_Flo

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #169 am: 16.05.2011 | 19:15 »
Ich hoffe es fällt wirklich niemand aus allen Wolken wenn die These, dass jedes Abenteuer Anpassung an die es spielenden Charakter bzw. die Spieler braucht. Ein AB mit Geistlichen und mit Dieben exakt gleich und ohne Anpassung zu spielen geht selten gut. Eine gewisse Anpassung gehört bei DSA dazu. (Keine Ahnung wie das gegenwärtig bei DnD4 so ist.) Was passiert, wenn nicht angepasst wird, dass kann man bei 10-20% der Beschwerden über DSA in prinzipiell DSAfreundlichen Abenteuern nachlesen.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #170 am: 17.05.2011 | 11:23 »
Die Frage ist doch, ob man für solche Abenteueraufhänger, die durchaus interessant sind, tatsächlich Regeln für Fertigkeiten braucht. Braucht man dafür ein Talent Töpfern, Maurer usw.? Da reicht zum einen aus Gründen der Regeleffizienz ein Handwerkstalent aus oder man freeformed das ganze. Oder man nutzt die Eigenschaften, hier in diesem Fall v.a. Klugheit, Konstitution, Gewandtheit.
Es ist nachvollziehbar, dass man ein besseres Bild von seinem CHarakter hat, wenn man weiss, dass dieser als Maurer gearbeitet hat und daher Wände hochziehen kann. Nur: kann ich das nicht über ein anderes System darstellen, zB Lifepath? Der Hintergrund besagt, was ein Charakter kann und wenn davon etwas im Abenteuer eine Rolle spielt, kann er es eben besonders gut. Aber mehr ist da nicht, vorallem keine mit dem gleichen AP-Pott steigerbare Fertigkeit. Das führt nur zu den DSA4 typischen One-trick ponys die letztlich ohnehin nur Abenteuerrelevantes steigern und den Rest ihrer AP in Flufftalente ballern, damits keiner sofort merkt.

Die einfachste Abhilfe unter Beibehalt von DSA4 wäre für jede Talentkategorie separat AP zu verteilen (50 auf Kampf, 50 auf Gesellschaft, 100 auf Handwerk...), aber dann bleibt es immer noch dabei, dass sich Fertigkeiten überschneiden und zudem unübersichtlich viele sind.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #171 am: 17.05.2011 | 11:27 »
Klar könnte man das auch über den Lebensweg machen.

Aber ob ich nun sage: "Lebensweg: Er war früher mal Töpfer."
oder ob ich sage: "Töpfern TaW 10."
nimmt sich nicht viel.

Der Lebensweg-Ansatz ist sicherlich nicht schlecht. Aber ich sehe darin keinen wirklichen Vorteil.

Offline Senebles

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 444
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Senebles
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #172 am: 17.05.2011 | 11:31 »
Die Handwerkstalente sind sicherlich nicht das Hauptproblem, da stimme ich Eulenspiegel zu. Die kann man als optionale Liste durchaus drinlassen. Aus den Charakterpaketen würde ich sie aber rausrechnen. Dann kann jeder, dem so etwas wichtig ist, sie einfach dazu kaufen. Wem die nicht wichtig sind, der macht sich über Viehwirtschaft und Ledergerben keine weiteren Gedanken.
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 11:47 von Senebles »
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #173 am: 17.05.2011 | 11:39 »
Entweder man bindet Handwerk in die Talentliste mit ein (dann aber bitte als Schablone: Handwerk XY) oder aber man nimmt (wie bei SR seinerzeit) eine alternative Hobby und Handwerkliste mit gesonderten Steigerungspunkten.

Aber nur allzu gelegentlich mal auftretende Proben auf Handwerksfähigkeiten zum Anlass zu nehmen, sie z.B. (mal so gaaanz spontan aus der Luft gegriffen  ;D) Sinnenschärfe gleich zu stellen wäre Murks!
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #174 am: 17.05.2011 | 11:39 »
Genau, aus den Professionen müssen sie raus und auch aus dem gemeinsamen Steigerungspool, denn sonst können sie einfach nur gegenüber dem "relevanten" Zeug verlieren. Dafür kann man die Steigerung, welche ohnehin einheitliche Kosten haben sollte, für die Talente wieder teurer machen, so dass es keine sprunghaften Anstiege mehr gibt, dann kann man sich auch lästige Steigerungseinschränkungsregeln (Lehrmeister, Selbststudium) sparen.

Btw.: Professionspakete zum Bezahlen waren auch keine besonders gute Idee. 30 GP Magier mit 50 GP Nachteilen anyone?