@ Adanos:
zum Schadenszauber: [...]
Unbestritten, gibt es gewichtigere Probleme, allerdings wird das Grundproblem nicht unbedingt durch den Schadenszauber gelöst (dieser wäre aber sehr nett
), sondern liegt gewissermaßen an der Poolgröße und -regeneration der Astralenergie und dem Verhältnis der Kosten der Zauber.
Wenn wir uns einen relativ unerfahrenen Zauberer denken, der einen Ignifaxius raushaut, um einen Gegner in Asche zu verwandeln nehmen wir hierfür mal 30 AsP, wird er erstmal im Schnitt (1W6+2 Regeneration ergibt im Schnitt +5) 6 Tage lang auftanken müssen, bis er das gleiche wieder kann. Der Erfahrenere Zauberer mit 90 AsP kann dagegen nicht nur drei mal Brutzeln, sondern auch einmal brutzeln und dann sonst noch was. Aber beide laden eine verhältnismäßig lange Zeit erstmal wieder auf.
Das finde ich störend und würde daher vorschlagen, die Kraft des Zaubers so zu lassen, dh. er kann gerne so teuer bleiben, aber die Pools müssen sich schneller aufladen. DnD macht das mit der Einteilung in die Powers, man kann einige immer (At Will), einige einmal und dann nach 5 Minuten Ruhepause wieder (Encounter) und einige erst nach einer längeren Ruheperiode wieder (Daily).
Auf DSA übertragen wurde das in etwa dazu führen, dass ein Astralpool nicht signifkant ansteigen kann (dh. wir bewegen uns irgendwo im Maximum 50 oder so), dafür sich aber schneller regeneriert, sagen wir 1W6 pro Stunde und nicht pro Nacht. Dann muss der Magier nicht unbedingt immer haushalten mit seiner Astralkraft und kann mehr Leute am Tag brutzeln (hehe), anstatt sie sich für den Endgegner aufzusparen. Weiterhin kann er auch mehr Fluffzauber einsetzen und muss keine Entscheidung zwischen Fluff und Aufsparen für den Notfall treffen. Andererseits kann er mit einem limitierten Pool auch nicht übermäßig viel Unheil anrichten. Hoffe ich zumindest. An den Zahlen solltest du dich jetzt nicht festhangeln, das sind jetzt aus der Luft gegriffene unbalancierte Beispiele. Das wäre aber meine Zielsetzung.
zu Freizeit- und Abenteuertalenten:
Sorry mir ist immer noch nicht ganz klar, wo man hier konkret die Grenze zieht.
Warum wäre z.B. Klettern ein Abenteuertalent, Tanzen oder Musizieren aber nicht.
Bei Talenten wie Töpfen kann ich das ja noch nachvollziehen. Aber wenn es ans Eingemachte geht, dann ist mir nicht ganz klar, wo da die Trennlinie nun explizit gezogen wird.
Darüber hinaus ist mir auch nicht klar, warum man für die Freizeittalente überhaupt noch Erfahrungspunkte rechnen und verwalten soll. Wenn die im Grunde nur der Beschreibung dienen, aber nie in wichtigen Situationen zur Anwendung kommen, dann soll der Spieler sich auch einfach einen Wert dahin schreiben.
Das ist die Schwierigkeit und das ist das eigentliche Problem. Was ich im Grunde für sinnvoll halte ist die Faustregel, dass alles, was dir irgendwie in einem Abenteuer das Leben retten kann ein Abenteuertalent ist. Alles andere ist grundsätzlich ein Freizeittalent. Hierbei ist in erster Linie auf gängige Situationen abzustellen, wo du Tanzen genommen hast, es ist natürlich denkbar dass ich für ein Abenteuer unbedingt Tanzen brauche (etwa um auf einem Ball eine Lady einzulullen und nachher auszuhorchen). Aber muss ich dafür ein neues Fertigkeitenfass aufmachen? Wenn ich in so eine Situation komme kann ich das ganze auch mit einem anderen Talent substituieren, etwa Körperbeherrschung auf CH oder sonstigem. Sollte ich das Freizeittalent Tanzen haben, könnte ich da noch einen Bonus bekommen.
Aber: Wieso sollte ich mich mit einem weiteren D-Talent (ist Tanzen ja auch) belasten, das mir in der Regel weniger bringt, als etwa Körperbeherrschung. Aus diesem Grund halte ich eine Trennung für sinnvoll. Man beschränkt sich auf das Regeltechnisch notwendige, behält aber das fluffige in Form der Freizeittalente zur besseren Ausformung des Chars. Das ist effizienter als eine 4 DIN-A4 Seiten Beschreibung zu dem Char (die ich eh nicht lesen würde).
Du hast recht, dass man die Freizeittalente dann nicht mit Ressourcen verwalten muss, sondern gleich mit Werten versehen kann. Das würde ich wiederum dem Gruppenkonsens überlassen, da ist ebenso das nötige Augenmaß von Nöten, da ein Char, der neben seiner Kämpfereigenschaft noch ein formidabler Hofmaler, Barde, Viehzüchter und Händler ist nicht ohne weiteres Glaubwürdig wäre.
zur Reduzierung der Talente:
Dringend nötig wäre es ja, nur habe ich gerade keine Lust diese Baustelle hier schon wieder auf zumachen.
Es sollten jedoch mehr als bei DnD4 sein, da DSA5 mMn auch Kampftalente enthalten sollte. Nur ein At-Wert + Proficiencies wird man den heutigen DSA-Spielern nicht mehr verkaufen können und würde ich in DSA auch gar nicht wollen.
Das sehe ich auch so, aus derselben Unlust kann ich dir aber leider auch nicht genau sagen, wo die Trennlinie ist, da ich mir noch nicht einmal sicher bin, ob eine bestimmte Fertigkeit beibehalten werden muss. Sagen wir mal so, das Überflüssige aber Schöne kommt in den Freizeitpool, name it Ackerbau, Malen, Instrumentenbauer...
Im Grunde ist der Gedanke dahinter dadurch mehr Fertigkeiten als bei DnD zu haben, so dass die Chars etwas greifbarer wirken, ohne aber gleich wertvolle Ressourcenkonten zu belasten.
@ Allgemein zu der Karmalzauberei:
Sagen wir es mal so: Der Mehrgewinn, einen
Tsa Peraine-Geweihten nunmehr mit Regeln darstellen zu können erschließt sich mir nicht.
Die wesentlichen Geweihten (Praios, Rondra, Phex, Boron, Hesinde) haben auf die eine oder andere Weise immer eine Möglichkeit kämpferisch oder sonst nützlich gespielt zu werden (Sonnenlegion, Rondrageweihter, Phexgeweihter Dieb, Golgarit, Draconiter). Der Rest: ist es erforderlich einen pazifistischen Tsa-Geweihten spielen zu können? Für die Szenarien, die DSA bereithält, meine ich jetzt? Tendenziell eher nicht.
KKO kenne ich und das war der Anfang vom Ende, ha!
Mir ist bewusst, dass der DSA3 Rückschritt ist durchaus stark in der Machtbeschränkung. Andererseits ist das SL-Willkürargument wieder eines aus der Sparte "Don't play with idiots". Denn dir kann bei DSA4 genauso passieren, dass der Spieler eines Rondrageweihten dich mit seinem Moralkodexverständnis nervt und seine Position mit "Heiliger Befehl" durchsetzt.
Alternativ nehme man das DDZ System, jedenfalls sind die Liturgien gegenwärtig nicht so passend. Gilt sicher nicht für alle, aber nach meinem Dafürhalten für viele. Übrigens, wo der Boroni genannt wurde, wenn die ganzen Stufe X Liturgien eher schwächlich vorkommen sollten, ist das ebenfalls ein Argument gegen das System, weil die Balance dann vorne und hinten nicht passt.
Generell halte ich es für ausreichend, den Geweihten ohne nennenswerte Kräfte, auf seine gesellschaftliche Rolle als Priester konzentriert auszuspielen. Aber ich merke, da fehlt mir hier der Support