Wenn der Bankraub der AUFHÄNGER ist, dann passiert er GENAU DANN, wenn die SC die Bank betreten. Wenn er Teil des Spielverlaufes ist, kann ich es hingegen den Spielern überlassen, ob sie zum entsprechenden Zeitpunkt in der Bank oder draußen sind.
Wenn ich ihnen hingegen eine Info zuspiele, wann der Bankraub stattfindet... naja, jetzt sag mir doch mal einer, wo die Spieler die Info herkriegen. Sollen sie die Nachricht etwa mit SICHERHEIT zugespielt bekommen? Das geht doch nicht, das wäre Railroading. Da muss man schon erst mit nem W% auswürfeln, ob die Post nicht den Brief verschlampt oder nicht gerade die Telefone ausgefallen sind, wenn der Informant anruft.
Irgendwo ist IMMER der erzwungene Aufhänger. Sonst riskiere ich, dass es nicht losgeht.
Genau das ist aber wohl der Knackpunkt! Woher wissen die Spieler von dem Überfall?
Oder auch: Warum sollten die SCs denn überhaupt in der Bank sein.
Deswegen:
Sollte sich das Abenteuer darum drehen, dass ein Gangsterboss eine Bank überfallen will, dann sollte der Aufhänger sein, dass die SC einen Hinweis diesbezüglich bekommen. Ob das bedeutet, dass sie ein Gespräch von zwei der Gangster mitbekommen, oder weil ein V-Mann mit ihnen Kontakt aufnimmt oder was es sonst noch gibt, ist dann Geschmackssache (oder Fluff, für die Forgeler).
Aber sobald so ein Abenteuer beginnt, läuft also die Uhr. Und wenn die Spieler nicht genügend Infos zusammentragen können, um den Überfall zu vereitlen oder ihren sonstwie gearteten Plan zu realisieren, dann haben sie das Abenteuer eben nicht geschafft.
Wenn es sich bei dem Bankübefall aber mehr um einen Nebenplot oder Zufallsbegegnung handelt, ist es natürlich klar, dass der Überfall stattfindet, sobald die SCs in der Bank sind.
Mal ganz davon abgesehen, dass es auch zu den KONVENTIONEN des gespielten GENRES gehören kann, dass die SCs immer zur rechten Zeit zur Stelle sind.
In anständiger bunter High-Fantasy bin ich als Held eben in Reichweite, wenn die Damsel in Distress um Hilfe ruft.
Richtig, aber nicht wenn sie sich aktiv gegen den Plot stemmen oder rumtrödeln oder sonstigen groben Unfug anstellen.
Begründung siehe nächsten Abschnitt:
Wenn mir ein SL erklärt "Da wart ihr wohl fünf Minuten zu spät - Du musstest ja unbedingt im Dorf noch Deine Rüstung ausbeulen lassen", dann steh' ich auf und gehe.
Das selbe tue ich allerdings auch, wenn der Genosse Spielleiter vorherbestimmt hat, ob ich die Damsel im anschließenden Scharmützel retten kann oder nicht - denn ab DA wird's interessant.
Railroading ist es, wenn RELEVANTE Entscheidungen weggenommen werden. Aber ich pampe doch den SL nicht an, weil er dafür sorgt, dass es endlich mal LOSGEHT!
Wenn die Gruppe in dringlicher Lage, also wenn klar ist, dass es eilt, trotzdem trödelt, dann kommen sie tatsächlich zu spät.
Genauso wenn die Gruppe versäumt, Informationen zu sammeln oder Hinweise zu sammeln und deswegen erst zu spät merkt, was los ist.
Wenn der SL aber den Spielern keinerlei Infos gibt, oder weil die Szene ein "Event Trigger" ist, dann wäre es absolut widersinnig, dass SCs zu spät kommen können.
Wie soll ich mir das denn vorstellen?
"Tja Freunde, ich weiß, wir sind jetzt 8 Stunden hier. Ich hatte 15 Abenteueraufhänger geplant und ihr seid durch Zufall an allen vorbeigelaufen. Wir gucken dann mal, ob wir die Kampagne beim nächsten Spieltermin ans Rollen kriegen, wenn wir Glück haben, sehen wir uns ja in vier Wochen schon wieder. Kommt gut nach Hause und fahrt vorsichtig, ihr seid immerhin gut anderthalb Stunden unterwegs."
Ein wunderbares Beispiel.
Aber ich frage mich doch, was für Dickbrettbohrer diese Spieler sind, die auf keinen der 15 Aufhänger anspringen, oder so blind/dumm sind, tatsächlich an allen vorbeizulaufen. Das grenzt entweder an Böswilligkeit, Idotie oder Demenz.
Oder der SL ist dämlich, weil er seine Aufhänger alle extrem gut verpackt und versteckt hat.
Ich tendiere aber generell eher zur Spielerdummheit...
Wie der SL die Szenen eines Abenteuers nun verbinden möchte, ob er sie zeitlich oder konditional anordnet; ob alles zufällig ausgewürfelt wird oder ob streng auf der Schiene gerodel wird... wenn ein Ereignis um eine bestimmte Uhrzeit stattfinden soll, dann dindet dieses Ereignis auch statt - solange es nicht verhindert wird.
Wenn die Spieler keine Nachforschungen anstellen (wollen) oder keinen Versuch, das Ereignis zu verhindern, dann findet diesesv Ereignis sehr wohl statt.
Das hat nichts mit Railroading zu tun. Das ist sogar weit entfernt davon, Richtung Gegenteil.
Railroading wäre eher, wenn - egal was die Spieler/ SCs tun oder lassen, sie bei diesem Ereignis anwesend sind.
Wenn ihr (Kauf)Abenteuer freier gestalten wollt, dann müsst ihr euch auch von der Idee verabschieden, dass die SCs automatisch bei jeder Szene dabei sind. Denn in einer "freieren" Erzählwelt werden die Spieler vlt. zu sehr von ihren Möglichkeiten kosten. Das mag wunderbar sein, aber - um zum obigen Beispiel zurückzukehren- wenn sie halt Zeit damit verschwende, ihre Rüstung zu reparieren, oder wenn sie irgendwelches anderes Zeugs erledigen wollen, dann muss ihnen klar sein, dass die Uhr trotzdem läuft.
Sowas ist natürlich von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich. Also kann es durchaus passieren, dass es kein Zeitlimit gibt.
Gewisse Ereignisse/ Abenteuer passieren eben nur deshalb, WEIL die SCs dort antanzen.
In einem Abenteuer bei CoC
treibt ein Monster sein Unwesen im Umkreis einer alten Hütte. Abgesehen davon, dass immer wieder ein Landstreicher oder unglücklicher Wanderer umkommt, wird sich an dieser Situation nichts ändern. BIS die Spieler kommen, die den Fall dann wohl lösen.
Bei anderen gibt es sehr wohl einen Zeitplan. Diesen sollten die SCs natürlich in die Hände bekommen - oder zumindest erahnen können. Ebenfalls bei CoC
in der Kampagen Masks of Nyarlathotep: dort laufen die Pläne der Kultisten nach einem Zeitplan. Bis zum endgültigen "Finale" haben die Spieler zwar genügend Zeit, aber wenn sie es bis dann nicht schaffen, die Pläne herauszufinden und zumindest teilweise vereiteln können, dann vollendet sich der Plan der Kultisten wie vorgesehen.
Ich wundere mich hier oft, dass die Tanelorn Benutzer bei offenbar dermaßen vielen Problemen trotzdem noch Lust aufs Rollenspiel haben... Man muss fast zu dem Schluss kommen, ohne eine gehörige Portion Masochismus kann ein Rollenspieler nicht leben.