Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33364 mal)

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Offline Jens

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@Eulenspiegel: jauchze und frohlocke, die differenzierenden SFen sind in "Wege der Helden" dabei! Jetzt kann man Berufsgeheimnisse, Akklimatisierung, Standfest und andere nicht direkt Kampfrelevante (irgendwo kann auch "Gutaussehend" kampfrelevant sein ;) ) Dinge mit ihnen abbilden und der Streuner wird nicht notwendigerweise zum Über BHK2-Kämpfer :d

Eulenspiegel

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Elementarismus gibt es in der Kampfrelevanten Form. Das heisst, der Zauber Elementarwesen beschwören ist einfach ausgestaltet und besagt nur wie lange das Wesen für einen Kämpft.
Ja, das du dich für die ganzen kampfrelevanten Sachen interessierst, habe ich mittlerweile erkannt. - Die Frage ist, woher du dir so sicher bist, dass die Mehrheit der Spieler deine Ansichten vom Kampf teilt.

Lies dir mal Rezensionen zu ABs durch. Häufig bekommen ABs, in denen viel gekämpft wird, eine schlechte Bewertung und ABs, in denen wenig gekämpft wird, bekommen eine hohe Bewertung.

Zitat
Das Designziel sollte sein: man braucht als Spieler nur dieses eine Buch um die wichtigsten Bereiche abzudecken.
Ja. Das sehe ich genauso. - Die Frage ist: Was sind die wichtigsten Bereiche? Wieso ist A wichtig, aber B ist unwichtig?

Zitat
Man kann sofort losspielen, aber man geht nicht zu tief ins Detail. Wenn man das möchte, dann kann man sich einen Sonderband zulegen.
Das war bereits mit der DSA Basisbox der Fall. - Diese allein hat vollkommen ausgereicht, um sofort loszuspielen und Sonderbände waren nur notwendig, wenn man tiefer ins Detail wollte.

Zitat
Das trifft schonmal die Interessen der meisten Spieler und weniger die Spezialsisten, wie du etwa, die sich nur auf gewisse Bereiche konzentrieren wollen.
Aber wenn man von allem ein bißchen will, dann ist man mit nichts ganz zufrieden.

Das würde mich halt an die DSA 4.0 Basisbox erinnern: Alles ist ein bisschen enthalten, aber nichts ist richtig enthalten. Man konnte ein bisschen kämpfen, ein bisschen gesellschaftlich, ein bisschen dies und ein bisschen jenes. Aber letztendlich, war alles nur so ein bisschen vorhanden, dass man sich trotzdem die Spezialboxen kaufen musste um in die Tiefe zu gehen.

Das ist aber nicht nur Klischee um des Klischees Willen, sondern hat primär mit der Balance zu tun. Als ich damals, nach Erfahrungen mit DSA und AD&D, mit Shadowrun angefangen habe, war ich auch erstmal etwas überrascht, dass Zauberer keinerlei Einschränkungen in Waffen oder Rüstungen unterworfen sind. Aber nach kurzer Überlegung hab ich dann kapiert, dass SR-Zauberer dafür keinen Cyberkram benutzen können und daher im Vergleich zu Streetsams absolut armselige Kämpfer sind.
Und dieses Balancing würde in DSA zum Beispiel durch drei Sachen erreicht:
1) genügend hohe GP-Kosten.
2) keine Möglichkeit, Metall-Rüstung zu tragen.
3) Zauber sind recht teuer und man kann dafür nur wenig Punkte auf weltliche Talente legen. (Bzw., wenn man das tut, vernachlässigt man seine Magie.)

Zitat
Das passt einerseits zu deiner Aussage mit der Zweitkarriere, andererseits sind der Möglichkeiten viele, welche Klassen man wie mischen kann, wodurch wiederum Raum für viele individuelle Konzepte entsteht.
Ja, aber der Raum durch Klassenmischung ist eingeschränkter als ohne Klassenmischung.
Ohne Klassen kann ich immer vielfältiger mischen als mit Klassen.

Wenn ich in Gurps:Aventurien eine Idee von zum Beispiel einen raumfahrenden Alien habe, der auf Aventurien abgestürzt ist, dann kann ich das problemlos umsetzen. - Wenn ich einen Baumdrachen oder Taschendrachen spielen will, dann kann ich das in Gurps problemlos umsetzen.
Wenn ich so etwas jedoch mit DSA- oder D&D-Regeln umsetzen will, dann muss ich erstmal kompliziert eine passende Rasse/Klasse basteln. (Das waren jetzt Extrem-Beispiele, wo das Problem extrem drastisch zum tragen kommt. - Aber auch bei weniger extremen Sachen gilt, dass mich die Klasse einschränkt.)

Zitat
Im klassenlosen System muss man da eben über Anforderungen gehen, analog zu den fortgeschrittenen Kampf-SF -- wobei ich da wieder das Problem sehe, dass speziell Neueinsteiger damit heillos überfordert sind und keinen Überblick darüber haben, was sie jetzt für Fähigkeiten kaufen müssen, um mal in einem Jahr oder so ein bestimmtes cooles Special erwerben zu können.
Und hier würde ich dann halt Schablonen ähnlich wie in Gurps befürworten: Dann sagt man eben: Dem durchschnittlichen Dieb empfehlen wir diese und jene Sonderfertigkeiten und dem durchschnittlichen Nahkämpfer kann sich aus diesen Zweigen etwas aussuchen. (Das heißt, wenn sich ein Anfänger an diese Empfehlungen hält, kommt er sich wie in einer Klasse vor. - Aber mit fortschreitender Erfahrung nutzt er vielleicht die Möglichkeiten, aus dieser "Klasse" auszubrechen.)

Offline Maarzan

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Das war bereits mit der DSA Basisbox der Fall. - Diese allein hat vollkommen ausgereicht, um sofort loszuspielen und Sonderbände waren nur notwendig, wenn man tiefer ins Detail wollte.


Aber das gilt ja nur, wenn man weis, was noch so alles möglich wäre, weil es die anderen Boxen gibt.
Es gibt genug Systeme, die sich für ein vollständiges System halten und nicht mehr bieten als die Grundbox von DSA.
OK, vieleiecht andere Zielgruppe, aber wenn es erst einmal nur um den Einstieg geht, sollte es also reichen.

Bezgl. kampfbetont allgemein. Es macht meines erachtens keinen Sinn, ein weiteres Fantasybattle-Rollenspiel zu kreieren, wenn diese Nische schon so prominent besetzt ist, selbts wenn DSA zeitweilig den Eindruck erweckt, es zu versuchen. Das heißt nicht, das da keine Kanpfregeln rein brauchen bzw. dasa nur Minimalregeln sein brauchen, aber etwas verschankt werden darf es schon, vor allem,  weil Teile des Kampfsystems es nicht das Gelbe vom Ei sind.

Statt denke dessen denke ich, sollte sich DSA versuchen über eben die "zivile" Seite und die Welt zu differenzieren.
Eigentlcih wäre Aventurien für ein Lebenslaufsystem prädestiniert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Adanos

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Auch wenn man viele Stimmen hört, dass sie in DSA nicht gerne kämpfen wollen, denke ich nicht, dass man DSA nicht "Fantasybattle" technisch entwickeln sollte. Ich denke viele kämpfen nicht gerne, weil das Kampfsystem nicht gut ist. Deswegen sollte man aber eher das Kampfsystem verbessern.

@ Eulenspiegel:

Also auf Rezensionen zu Abenteuern, gerade von DSA, gebe ich wenig. Zudem kenne ich die meisten DSA Abenteuer auch gar nicht.
Ich denke aber die meisten wollen alles, etwas Kampf, etwas Magie, etwas Götter. Eben wie die Basisbox von DSA4, mit dem Unterschied, dass Götter dazukommen. Seine Prioritäten kann man sich selbst setzen.
Was ich für DSA aber nicht will, ist dass neben dem Spielerhandbuch später ein Ausbau-Spielerhandbuch kommt, wie es DSA seit je her macht. Das Spielerhandbuch ist das Basisregelwerk, darauf baut alles auf. Später können höchstens Ergänzungen kommen. Das heisst, neue Kampfmanöver, neue Talente, neue Zauber und vielleicht einige wirklich optionale Regeln. Aber nicht eben ein Schwerter und Helden, wo wieder alles anders gemacht wird. Man wird also Dinge lediglich ergänzen können, die für ein Basiswerk zu speziell sind. Ganz so wie es DnD macht. Incarnum Magic mag ja interessant sein, aber man kommt auch ohne aus.
Irgendeine abgefahrene Reiterkampf_SF mag ebenso interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. Wenn man sie einsetzt wird das Spiel da etwas detaillierter. Aber das ist eben optional. 

Eulenspiegel

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Ich denke viele kämpfen nicht gerne, weil das Kampfsystem nicht gut ist. Deswegen sollte man aber eher das Kampfsystem verbessern.
Das sehe ich anders. - Viele Leute spielen auch in anderen Systemen ungern Kämpfer.
Ich kenne sogar einige jetzige DSA-Spieler, die von D&D weggegangen sind, weil ihnen das zu kampflastig war. (Und man kann nun nicht sagen, dass D&D zu schlechte Kampfregeln hat.)

Und auch bei WoD, Cthulhu, LodlanD, DitV, inSpectres, Midgard und ArsMagica kämpfen zumindest die Gruppen, in denen ich bin, wenig. Es liegt also nicht an den Kampfregeln, dass in DSA wenig gekämpft wird.

Zitat
Irgendeine abgefahrene Reiterkampf_SF mag ebenso interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen.
Tja, und irgendwelche Geweihten mögen vielleicht ganz interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. (Hey, in Cthulhu 1000 A.D. kann man auch Pfarrer spielen und diese sind richtig interessant, obwohl sie über keinerlei göttliche Macht verfügen müssen.)
Irgendwelche Kampfeigenschaften von Dämonen mögen ganz interessant sein, aber man kann auch ohne auskommen.

Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.

Kinshasa Beatboy

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Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.

Da isses!!! Das modulare Prinzip!!! Heureka!!!

Der Einsteiger wählt Regelmodul 1, der Rest entscheidet sich für Modul 2, Modul 3 oder Modul 4!

Oder richtig sophisticated (ob das aus Perspektive des Spieldesigns überhaupt möglich ist, kann ich noch schlecht abschätzen):

Adanos nimmt Regelmodul 4 für Kampf und Magie, beschränkt sich bei Fähigkeiten und Berufen aber auf Modul 3.
Eulenspiegel hingegen reicht eigentlich Regelmodul 2, aber das Fähigkeitensystem aus Modul 3 nimmt er gerne dazu.
Für mich wäre die Charakterentwicklung auf Modul 4 wichtig, aber Magie-, Talent- und Kampfsystem reichen mir auf Modul 2.

Offline Adanos

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Und wie stellst du dir die Aufteilung in den Modulen vor? Ein Kampfband mit Modu 1-4? Ein Magieband mit Modul 1-4? Das hat doch DSA jetzt gemacht und das wird von mir ja gerade bemängelt.

Zitat von: Eulenspiegel
Das sehe ich anders. - Viele Leute spielen auch in anderen Systemen ungern Kämpfer.
Ich kenne sogar einige jetzige DSA-Spieler, die von D&D weggegangen sind, weil ihnen das zu kampflastig war. (Und man kann nun nicht sagen, dass D&D zu schlechte Kampfregeln hat.)
Erhellend. Ich kenne das Gegenteil. Aber das hilft uns jetzt nicht weiter.
Störend am DSA Kampfsystem ist, dass die wenigsten Manöver eigentlich effektiv sind und die aktive PA einerseits die Kämpfe unnötigt dehnt und im Kampf gegen mehrere Gegner wieder versagt.

Zitat
Tja, und irgendwelche Geweihten mögen vielleicht ganz interessant sein, aber man wird auch ohne auskommen. (Hey, in Cthulhu 1000 A.D. kann man auch Pfarrer spielen und diese sind richtig interessant, obwohl sie über keinerlei göttliche Macht verfügen müssen.)
Irgendwelche Kampfeigenschaften von Dämonen mögen ganz interessant sein, aber man kann auch ohne auskommen.

Wie Maarzan schon schrieb: Die Basisbox von DSA 4.0 ist völlig ausreichend. - Man braucht nicht mehr. Man kann auch wunderbar mit der Basisbox spielen und alles andere in den drei "Hauptboxen" ist nur eine optionale Ergänzung zur Basisbox.

Was ist denn das für eine eigenartige Trotzreaktion? Es versteht sich von selbst, dass ein Basisband nur dann sinnvoll ist, wenn er alles das parat hält, was die Welt im wesentlichen ausmacht. Da gehören Geweihte auch dazu, die sind sogar recht elementar für Aventurien.
Die kann man zumindest mit dem Basiswerk nicht spielen, was ein schwerwiegender Nachteil ist. Denn wenn man sich die Götterbox holt, dann funktioniert es nicht mehr, da das Ausbausystem wieder ganz anders ist.
Das ist auch etwas, was DSA4 schlechter macht. Die Inkompatiblität zwischen Basis und Ausbauregeln. Wenn man das Basisregewerk später nicht mehr braucht (ausser für Sprungweiten), dann stimmt da etwas nicht.

Eulenspiegel

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Und wie stellst du dir die Aufteilung in den Modulen vor? Ein Kampfband mit Modu 1-4? Ein Magieband mit Modul 1-4? Das hat doch DSA jetzt gemacht und das wird von mir ja gerade bemängelt.
Genau. Und das willst du scheinbar weiterführen:
Magiemodul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Magiemodul 2: Nachzulesen in der Dämonologie-Box.
Magiemodul 3: Nachzulesen in der Artefakt-Box.

Kampf-Modul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Kampf-Modul 2: Nachzulesen in der Reiterkampf-Box

Geweihten-Modul 1: Nachzulesen in der Basisbox.
Geweihten-Modul 2: Nachzulesen in der Geweihtenbox.

Das sind doch die Module, wie du sie vorschlägst und gleichzeitig so stark kritisierst.

Zitat
Störend am DSA Kampfsystem ist, dass die wenigsten Manöver eigentlich effektiv sind und die aktive PA einerseits die Kämpfe unnötigt dehnt und im Kampf gegen mehrere Gegner wieder versagt.
Störend am Kampfsystem ist, dass es soviel Platz in der Basisbox wegnimmt und damit der Platz für wirklich interessante Sachen fehlt.

Zitat
Was ist denn das für eine eigenartige Trotzreaktion? Es versteht sich von selbst, dass ein Basisband nur dann sinnvoll ist, wenn er alles das parat hält, was die Welt im wesentlichen ausmacht. Da gehören Geweihte auch dazu, die sind sogar recht elementar für Aventurien.
Naja. Eine Basisbox ist vor allem dafür da, dass man ohne Probleme losspielen kann, ohne sich weitere Boxen zu kaufen.
Natürlich, sollte man auch Geweihte spielen können. Diese brauchen aber keine besonderen Regeln. Es gehört nicht unbedingt zum Aventurienbild, dass der Geweihte ein geregeltes Mirakel nach dem anderen wirkt. (Genausowenig, wie man ausführliche Regeln für den Lanzengang des Ritters benötigt. - Oder Fallenstellregeln für den Jäger.)
Imho kann man Geweihte auch super mit ganz normalen Regeln für profane Charaktere spielen.

Das größere Problem bei geweihten sind die Ingame Beschreibungen. Und die gehören sicherlich mit in die Geographica Aventurica. Aber regeltechnisch reicht es für eine Basisbox vollkommen aus, Geweihte wie profane Chars zu spielen.

Zitat
Denn wenn man sich die Götterbox holt, dann funktioniert es nicht mehr, da das Ausbausystem wieder ganz anders ist.
Tja, es gibt dann halt noch die zusätzliche Sonderfertigkeit "Geweiht". Und wenn man sich diese SF kauft (ob mit GP oder EP ist egal), dann bekommt man SO+2 und einige Punkte, die man in Liturgien stecken kann.

Wenn man das so aufzieht, kann ich keine Inkompatibilität erkennen.

Ich sehe bei deiner Methode eher ein Balancing-Problem bei Dämonen: Wenn man Dämonen und Elementare nur zum Kampf nutzen kann, dann sind sie deutlich weniger wert als wenn man sie vielseitig einsetzen kann.
Das heißt, entweder sind die Dämonen in der Basisbox zu schwächlich oder in der Dämonen-Ausbaubox zu stark (oder man handelt sich Inkompatibilitäten ein).

Offline Adanos

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Nö.

DSA 4 war in Modulen gesprochen:

Basisbox: Modul 0

Schwerter und Helden: Kampfmodul 1-3
Zauberbox: Magiemodul 1-3
Geweihtenbox: Göttermodul 1-3

Das habe ich kritisiert. Die Aufteilung, die mir vorschwebt ist:

DSA Spielerhandbuch: Kampfmodul 1, Magiemodul 1, Göttermodul 1
Module 2 und 3 dann in anderen Bänden. Hauptsache ein Buch ist mal ein vollständiges System.

Zu den Geweihten kann ich nur sagen, dass wenn die Welt durch existente Götter gekennzeichnet ist und die Geweihten dadurch Auserwählte der Götter sind, sollte das auch spürbar sein. Das heisst nicht, dass es Liturgieregeln geben muss, aber irgendwas übersinnliches sollten sie schon können, dass sie vom Dieb oder Krieger abhebt.

ein Basiswerk sehe ich nicht unbedingt zum schnellen Losspielen. Ich denke, das geht selbst mit der DSA4.0 Basisbox nicht.
Schnell losspielen konnte man mit Abenteuer Aventurien. Der Erfolg dieses Versuches fiel sehr bescheiden aus. Ich denke, mehr zum schnellen Losspielen muss man auch nicht mehr sagen.
Zudem, würde ich da auch gleich ein Brettspiel wie Descent spielen, wenn ich schnell was spielen will.

Offline Myrmidon

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Wenn man das Basisregewerk später nicht mehr braucht (ausser für Sprungweiten)
Für Sprungweiten UND Sturzschaden  :headbang:

Offline Imiri

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Da isses!!! Das modulare Prinzip!!! Heureka!!!

Der Einsteiger wählt Regelmodul 1, der Rest entscheidet sich für Modul 2, Modul 3 oder Modul 4!

Oder richtig sophisticated (ob das aus Perspektive des Spieldesigns überhaupt möglich ist, kann ich noch schlecht abschätzen):

Adanos nimmt Regelmodul 4 für Kampf und Magie, beschränkt sich bei Fähigkeiten und Berufen aber auf Modul 3.
Eulenspiegel hingegen reicht eigentlich Regelmodul 2, aber das Fähigkeitensystem aus Modul 3 nimmt er gerne dazu.
Für mich wäre die Charakterentwicklung auf Modul 4 wichtig, aber Magie-, Talent- und Kampfsystem reichen mir auf Modul 2.

Das war doch das womit DSA4 immer geworben hat Basis-, Optional- und Experten-Regeln...
deswegen versteh ich dein FREIHEIT FÜR EIN MODULARES DSA5 nicht.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Kinshasa Beatboy

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Das war doch das womit DSA4 immer geworben hat Basis-, Optional- und Experten-Regeln...
deswegen versteh ich dein FREIHEIT FÜR EIN MODULARES DSA5 nicht.
Dann musste den Thread noch mal lesen, denn Modularität ist in diesem Thread nicht nur über die Existenz verschiedener Komplexitätsgrade, sondern auch über die aufwärtsgerichtete Kompatibilität definiert.

Also: erst lesen, dann aber auch gern posten  ;)

Eulenspiegel

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@ Adanos
Die Basisbox ist ein vollständiges Buch. Man kann alleine mit der Basisbox spielen und braucht die anderen Boxen nicht. - Alle anderen Boxen sind optional.

Man kann natürlich sagen: "Ja, natürlich kann man nur mit der Basisbox alleine spielen. - Aber wenn ich sehe, dass es noch viele tolle Zusatzregeln gibt, dann will ich diese auch benutzen."
Aber das Problem hast du bei deiner Aufteilung auch.

Der Ritter-Spieler kauft sich erst die Basibox und kauft sich anschließend Reiterei&Lanzengang.
Der Jäger-Spieler kauft sich Jäger&Beute
Der Dämonologe kauft sich Dämonen&Pakte
Der Artefaktmagier bzw. Alchemist kauft sich Artefakte&Alchemie
Der Elementarist kauft sich Elementare&Dschinne
Der geweihte kauft sich Geographica Aventurica, um m,ehr über seinen Geweihten zu erfahren.

Auch hier hast du es so, dass sich niemand mit der Basisbox zufrieden gibt, weil es doch noch so viel mehr Regeln gibt. (Wenn du rein von der Spielbarkeit ausgehst, dann ist die bisherige Basisbox auch komplett alleine spielbar.)

Kommen wir zu deinem 2. Argument: "Ich habe keine Lust, etwas überflüssiges zu kaufen."
Klar. Dazu habe ich auch keine Lust.
Aber dies wird durch die Modul-Weise, wie du sie propagierst, doch geradezu gefördert:
Sagen wir, in der Basisbox sind 100 Zauber enthalten.
Wenn ich mir dann anschließende das Zauberbuch hole, sind dort zusätzliche 200 Zauber enthalten. (Und da ich keine Lust habe, bei jedem Zauber zu überlegen, ob ich im Basisbuch oder oder im Zauberbuch nachschlagen muss, sind im Zauberbuch auch die 100 Zauber aus dem Basisbuch aufgelistet. - Also insgesamt 300 Zauber im Zauberbuch. - Das macht dann die 100 Zauber im Basisbuch überflüssig für jemanden, der beide Bücher hat.)

Das gleiche gilt für Dämonologie: Im Basisbuch stehen nur ihre Kampfwerte. Wenn ich einen Dämonologen spiele, habe ich aber keine Lust, für Kampfwerte eines Dämonen im Basisbuch und für andere Werte im Dämonenbuch nachzuschauen. - Also werden auch hier im Dämonenbuch nochmal die Kampfwerte abgedruckt.

Und auch für alle anderen Sachen aus dem Basisbuch gilt, dass sie dadurch redundant werden.

Wenn man jedoch Spezialistenbücher produziert, dann gibt es keinerlei Redundanz. (Beispiel WoD: Ein Buch für die Charaktererschaffung eines Menschen, ein Buch für Vampir-Regeln, ein Buch für Magier-Regeln, ein Buch für Werwolf-Regeln etc. - Wenn sie ein Buch mit Basisregeln für Vampire, Magier und Werwölfe rausgebracht hätten, wäre dieses Buch irgendwie überflüssig.)

Offline Imiri

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Dann musste den Thread noch mal lesen, denn Modularität ist in diesem Thread nicht nur über die Existenz verschiedener Komplexitätsgrade, sondern auch über die aufwärtsgerichtete Kompatibilität definiert.

Also: erst lesen, dann aber auch gern posten  ;)

Klar, kann man es noch besser machen, aber die Aufwärtskompatibilität ist ja gegeben Basis->Optional->Experten). Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg. Aber vermutlich haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Klar, kann man es noch besser machen, aber die Aufwärtskompatibilität ist ja gegeben Basis->Optional->Experten). Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg. Aber vermutlich haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen

Kannst Du einen Charakter der Basisbox uneingeschränkt mit den Expertenregeln spielen? Ich kann das nicht. Deshalb ist DSA für mich nicht aufwärtskompatibel.

Eulenspiegel

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@ Kinshasa Beatboy
1) Imiri schrieb: "Mit Basis ist jetzt nicht die Basisbox gemeint - die lass ich inzwischen eh weg."

In diesem Zusammenhang ist es relativ kontraproduktiv, auf die Basisbox zu verweisen.

2) Aber könntest du mir eine Expertenregel nennen, die man nicht auf einen Charakter aus der Basisbox anwenden kann? Ich sehe da durchaus Aufwärtskompatibilität

Kinshasa Beatboy

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@ Kinshasa Beatboy [...]
2) Aber könntest du mir eine Expertenregel nennen, die man nicht auf einen Charakter aus der Basisbox anwenden kann? Ich sehe da durchaus Aufwärtskompatibilität
Das ist Abwärtskompatibilität. Die ist aber nach meiner Ansicht schon mal gar nicht gegeben (wenn auch in Deinem Beispiel schon).

Eulenspiegel

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@ Kinshasa Beatboy
OK, dann nenne mir doch einfach mal ein Beispiel, wo die Regeln nicht aufwärtskompatibel sind.

Offline Adanos

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@ Eulenspiegel:

Nein, so eben nicht. Die Auteilung ist schon so, dass man in den Spezialistenbänden nur zusätzliches bekommt. Genau so, wie DnD es mit seinen Supplementbüchern macht. Diese haben neue Regeln für das Spezialgebiet, mit dem sie sich befassen, diese Regeln sind aber in die Basisregeln integrierbar. Im einfachsten Fall sind es neue Skills oder Feats, vielleicht sind es auch sowas wie Skill Tricks, mit denen man die Skills aufwerten kann. Auf jeden Fall wird das Spiel dadurch anders.
Die von mir augeschlagene Aufteilung hat den Vorteil, dass man mit dem Basiswerk alles abgedeckt hat, aber nicht zu tief ins Detail gehen muss und komplexere Gebiete ausspart. Dafür hat man aber integrierbare aufwärtskompatible Regeln in Spezialbänden, wenn man im Basiswerk ausgesparte Bereiche eben ausgearbeitet haben möchte. Dinge wie Wünsche von Elementaren. Für viele vielleicht irrelevant, wenn sie Elementare nur zum Kampf einsetzen oder zur Wache. Natürlich, wenn die Regeln kurz und einfach sind, dann können sie schon ins Basiswerk, die DSA4 Erfahrung lehrte aber anderes.

In der Basisbox funktionierte die Generierung doch schon anders als im Schwerter und Helden. Zum Generieren brauchte man sie gar nicht. Das führte dazu, dass zB unsere Gruppe sich diese Box gar nicht erst zugelegt hat. Das ist genau dasselbe wie damals mit dem Abenteuer-Basis-Set von DSA3 und MSZ, Götter, Magier und Geweihte und dem Rest der Ausbaubücher in DSA3.
Das war kein echter Ausbau, sondern eine Alternative, bei deren Anwendung man das Basisset vergessen konnte. Anders ausgedrückt hat man alles aus der Basisbox wieder in MSZ aufgenommen und da eben noch zusätzliche Optionen. Zusätzliche Heldentypen usw. Die Basisbox führte damit zwangsläufig auf ein Abstellgleis, wenn man die Ausbauregeln nicht ignorieren wollte.
Und genau das will ich nicht mehr. Deswegen gäbe es im Zauberbuch eben nicht die 300 Zauber, sondern nur die neuen Zauber und neue Regeln, SF, Talente, die mit Zauberei zu tun haben, als Ergänzung.

Daher stimmt es auch nicht, dass sich niemand dauerhaft mit der Basisbox zufrieden gäbe. Das hast du nur, wenn die Regeln aus der Basisbox woanders wiederholt werden, was sehr sinnlos ist, oder durch andere Boxen, die alles anders machen ausser Kraft gesetzt werden, was auch sinnlos ist.
Und das soll DSA eben endlich nicht mehr passieren.
« Letzte Änderung: 17.01.2008 | 11:59 von Adanos »

Offline Feuersänger

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Zum Thema "Regeln wiederholen": wie ich schonmal sagte, hasse ich es, wenn ich für einen bestimmten Ablauf in mehreren Büchern blättern muss. Das war z.B. auch bei Shadowrun der Grund, warum ich die deutschen Erweiterungen besser fand als die englischen (obwohl ich allgemein generell die "Originale" bevorzuge). Im englischen "Magic in the Shadows" stehen neue Zauber, neue Totems, neue Kräfte etc. - aber auch wirklich NUR diese. Das suckt, wenn man einen Schamanen erschaffen und dafür ein Totem aussuchen will. Dreimal Kudos an Fanpro für den hervorragenden Service, im deutschen "Schattenzauber" auch die im Grundbuch enthaltenen Magieinhalte zu wiederholen und es so zu einem völlig autarken Werk zu machen. Trotzdem kann man SR nach wie vor auch nur mit dem GRW ohne SZ spielen.
_Genau so_ gehört sich das.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jens

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Zum Thema "Thema wiederholen": habe nur ich das Gefühl, dass sich das mit den Verweisen auf Basisbücher und die Einteilung Basis/Optional/Experte im Kreis dreht?

Offline Mustafa ben Ali

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@Adanos
Da du ja nur die Boxen kennst, kann ich Dir sagen, man hat auf einige Kritiken gehört und diese bei den HCs bedacht.

Die Chars, die in dem Basis-HC erstellbar sind, kann man wirklich nun auch mit der Wege-Reihe weiterspielen. Außerdem hat man die profanen Regeln nun auch im Wege des Schwertes gepackt, so dass man das Basis-HC nur braucht, wenn man mit wenigen Regeln spielen will und kann oder man ist Umsteiger und will mal testen, wie es sich spielt.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Eulenspiegel

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Die Chars, die in dem Basis-HC erstellbar sind, kann man wirklich nun auch mit der Wege-Reihe weiterspielen.
Das war auch mit der Basisbox der Fall. (Oder nenne mir eine Sache aus einer Erweiterungsbox, die ich nicht auf einen Char aus der Basisbox anwenden konnte?)

Offline Lichtschwerttänzer

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Zusätzliche GP oder waren es Talent GP für Magier z.b.,
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Eulenspiegel

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Also willst du mir sagen:
Wenn ich einen fertig generierten Charakter habe, kann ich keine Zusatzregeln mehr zur Charaktergeneration anwenden?

Ja, falls man das als Inkompatibilität bezeichnet, ist jedes Spiel inkompatibel, sobald es Zusatzregeln zur Generierung gibt.

Aber auch hier sehe ich kein Problem, dem Magier die Zusatz Talent-GP anschließend zu geben: "So nach ZH bekommst du für deinen Basis-Box Magier noch x Talent-GP, die du frei auf beliebige Zauber verteilen kannst."

Alternativ kann man auch sagen: "So nach ZH kannst du dir eine Akademie aussuchen und bekommst alle Zauber, die dort angegeben sind mit den entsprechenden Boni."