Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33269 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Also ich halte gerade Wege der Zauberei in Händen. Obwohl wir nicht mit DSA auf Aventurien spielen, kaufe ich mir immer auch die Regelwerke, um den Laden am Laufen zu halten. Ulisses hat ne geschätzte halbe Million in DSA gesteckt und die wollen erst mal wieder verdient sein. Der Sammeltrieb tut dann sein übriges. Außerdem macht es meinen Spielern immer einen Heidenspaß durch Rollenspielbücher zu blättern und da drücke ich ihnen lieber irgendein ein für sie abgesehen von ein paar Anregungen vollkommen nutzloses Regelwerk in die Hand als eine Regionalspielhilfe mit etwaige SL-Infos.

Deshalb kaufe ich also trotz nur bedingtem Nutzen auch die DSA-Regelwerke. Wenn ich mir aber DSA4 so anschaue, überkommt mich schon ein mittelprächtiges Staunen, denn ich finde den Umfang der Regel mittlerweile recht monströs. Mich interessiert daher mal ne Meinung von den DSA-Spielern: findet Ihr nicht, dass die Komplexität des Systems absurde Ausmaße angenommen hat? Früher konnte man beispielsweise zwischen DSA und D&D insofern einen Unterschied ausmachen, als (A)D&D in irrwitzig vielen Hardcoverbänden Regelorgien abfeierte während sich DSA mehr auf das Charakterspiel konzentrierte. Aber mittlerweile kann ich zwischen der Gigantomanie der D&D-Publikationen und der Megalomanie der DSA-Regelwerke kaum noch einen Unterschied ausmachen.

Was mir insbesondere vollkommen fehlt, ist etwas modulares bei DSA. Mein Eindruck vom häufigen Durchblättern (so weit man das bei einer vierstelligen Seitenzahl Regeln auf diese Weise überhaupt feststellen kann) ist, dass DSA4 in Gänze verwendet werden muss. Optionalregeln sind die Ausnahme und es ist recht schwierig, nur einen Teil der Regeln zu verwenden. Das könnte Anfänger davon abhalten, mit DSA zu beginnen.

Deshalb eine Idee für DSA5: Warum kann man nicht ein Regelwerk mit unterschiedlichen Modulen anbieten, die man sukzessive erweitern kann. Beispiel: anfangs beginnt man mit wenigen Professionen und hat nur die Eigenschaften, LP, AT & PA. Das wird dann nach und nach aufgebohrt, bis man bei dem kompletten Regelungetüm angelangt ist. Stelle ich mir aus der Perspektive der Regelkonzeption gar nicht so schwierig vor. Oder was meint Ihr? Bin gespannt auf Meinungen!

Offline Jens

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Du hast mir viel voraus. Ein Wege der Zauberei zum Beispiel :D
Aber für Anfänger ist doch das Basisregelwerk? Wenn das zu wenig ist, kann man erstmal modular eine andere Regel dazunehmen. Diese ist aber ohne die anderen Modulregeln ganz schön unbalanciert - also führt man die (dann im Sinne von später) auch ein. Das addiert sich also quasi von selbst auf. Momentan. Zwangsweise.

Irgendwie ist deine Moduldefinition seltsam (ich verstehe sie nicht so ganz). Meinst du sowas wie im alten DSA3? Wo es erst nur Eigenschaften, dann Eigenschaften & Talente und mehr Kampfoptionen und dann MSZ, GMUG und das Komplettpaket gab? Sozusagen?

Offline Gawain

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Ich stimme dir zu. Ein modularer Aufbau und eine wesentliche Reduktion der Mechanismen wäre für DSA5 mMn der einzig gangbare Weg. Das von dir vorgeschlagene System verstehe ich nicht ganz. Meinst du, dass es einfache Regeln geben sollte, die man dann entsprechend erweitern kann, wenn man erfahrener wird (als Spieler). Oder meinst du eine festgeschriebene Komplexitätsprogression mit zunehmender Erfahrung der Helden? Letzteres fände ich nicht so gut, weil ich nicht dazu gezwungen sein möchte, mit einfacheren Regeln zu spielen. Ersteres ist ja bereits versucht worden. Wobei es an sich nur 2 Schritte gibt: Basis-HC und dann die Wege-Bände.

Nochmal zu WdZ:

Hier wird die Monstrosität besonders deutlich. Zählen wir mal die Gesamtseiten:
Wege der Zauberei 432
Liber Cantiones Deluxe ca 200 (360, ziehen wir mal 160 Seiten ab für Repräsentationen und Objektrituale die auch in WdZ stehen)
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, das durch WdZ nicht ersetzt wird: ca. 160
sagen wir mal 40 Seiten aus Wege der Helden mit Professionen sowie mag. Vor- und Nachteilen.

Gesamtseitenzahl DSA4.1 Magieregelwerk: 832 Seiten

Das ist mal ne Ansage, der nächste der mir sagt Rolemaster sei ein Regelmonster, den muss ich wohl auslachen.

Ich muss zugeben, dass ich DSA erst mit DSA4 angefangen haben. Anfangs hat es viel Spaß gemacht. Besonders weil das System so komplex gab es vieles zu entdecken. Mit zunehmender Dauer kommt dann die Erkenntnis, dass viele Dinge einfach unproduktiv komplex sind.
Die letzten Jahre hatte ich 2 (fast) wöchentliche DSA-Runden. Demnächst werde ich umziehen. Von DSA werde ich dann erstmal wieder Abstand nehmen. Vielleicht auch Aventurien mit einem anderen Regelwerk bespielen.

Ok, die Antwort war nicht wirklich weiterführend ;)


Kinshasa Beatboy

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Nene, Gawain, Deine Antwort trifft ja recht gut das, was ich auch meine.

Jens erwähnt zwar das Basisregelwerk, aber auch das hat bereits 300 Seiten. Zieht man Fluff ab, beiben rund 200 Seiten kleingedruckte Regeln. Davon ist wieder ein bisschen was optional, aber wirklich nicht viel. Das allein ist schon extrem heftig. Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, reichten uns 3 Regeln vollkommen aus, um uns tagelang wegzuflashen. Gib den Anfängern nen wirklichen Weltklasseillustrator (vom Range eines Brom meinetwegen), dazu nen paar Attribute, AT & PA. Bumm. Die gehen ab wie Zäpfchen damit! Zumindest gingen wir damals so steil und ich bezweifle, dass sich das heute geändert hat.

Vielleicht könnte man noch ein wenig mehr bei der SL-Anleitung professionalisieren, modernisieren und automatisieren als es bisher in Rollenspielen der Fall ist. Irgendwas Multimediales würde mir vorschweben. Mindestens Musik, vielleicht nen kurzer Animationsfilm oder so etwas Ähnliches. Kostenseitig könnte man ja irgendwelche Azubis fragen, beispielsweise von der Games Academy. Aber nur so kann man mit Wow und Konsorten mitstinken. Und so weiter. Ich fabuliere bloß. Aber die Rekrutierung von Nachwuchs ist ein noch immer ungelöstes Problem unseres Hobbies...

Beim Modulsystem schwebt mir das vor, was Gawain eingangs sagte: ein Regelsystem, welches extrem einfach beginnt und dann auf Wunsch zunehmend komplexer wird. Eine Komplexitätsprogression mit zunehmender Erfahrung der Helden ist zwar eine kreative Idee, das halte ich aber auch für Mumpitz. Nur wieder nen paar wirre Gedanken...

Offline Mustafa ben Ali

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Wieviel Seiten hat D&D3.5 für die Kampfregeln, wenn man alles nimmt? Ich kenne D&D nur von den Foren und es soll bitte auch nicht als bashing angesehen werden.

Es soll 2008 ein DSA-light rausgebracht werden. Ein Ulisses-Demo-Team gibt es auch schon, welches das Thema Rollenspiel und Tabel-Top promoten.

Musik speziell zu Abenteuern gibt es auch schon. Ein PC-Spiel ist auch schon in der Mache. O.k. kein MMORPG.

Also am Problem des Nachwuchses wird schon gearbeitet. Auch Pegasus ist schon in den Startlöchern.
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Offline Gawain

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Mit D&D kenne ich mich leider auch nicht so aus. Um es vergleichen zu können, müsste man erstmal definieren, was man vergleicht. Für D&D gibt doch tausend und ein Zusatzbuch, dann nochmal Bücher für einzelne Settings etc. Da ist auch struktureller Unterschied, der den Vergleich erschwert. Ich denke, wenn man zB das im Netz verfügbare SRD für D20 zum Vergleich nimmt, dann sind die DSA-Regeln wesentlich seitenstärker. Aber das mag mal jemand bewanderteres bestätigen oder verneinen.

Daher bemühe ich immer gerne Rolemaster, weil ich mich damit besser auskenne. RM wird ja häufig als Regelmonster schlechthin dargestellt. Allerdings muss es mittlerweile den Vergleich zu DSA nicht mehr scheuen. mMn sind die Grundmechanismen sogar wesentlich einheitlicher und kürzer.

Bei der Erwähnung von RM ging es mir aber auch nicht darum DSA runterzumachen, sondern eher darum aufzuzeigen, wie sehr das System sich mittlerweile aufgebläht hat. mMn unnötig.
zB würde ich mir wünschen, dass die Einträge der Zauber ähnlich kurz wären, wie die der Liturgien.

Offline Timo

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@Mustafa
die Frage ist, was man in so einen Vergleich reinnimmt, jede Waffe, jede Rüstung, jedes optionale Feat oder wirklich nur die Regelmechaniken, grob geschätzt von mir, würde ich sagen an Seitenzahl schenken sich DSA und D&D nix, vermutlich hat DSA mehr Seiten an Regelmechanik.
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Kinshasa Beatboy

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Autsch, bitte keinen D&D-DSA-Vergleich!!!

Ansonsten ist mir die Info zu DSA-Light neu. Klasse!

Bei Drakensang geht mir der Imagetransfer in die falsche Richtung. Und mit multimedial meinte ich keine Rollenspielmusik, sondern eine zeitgemäßere Heranführung und Unterstützung für Neu-SL. Aber ich muss nun weg. Bis später!!!

Offline Gawain

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DSA-light ist mir auch neu. Finde ich eine gute Idee. Bin allerdings auf die Umsetzung gespannt.

Es ist auch ein "Spielleiter-Band" geplant. Mal sehen, was dort reinkommt. Vielleicht wird es ja ein hilfreiches Werk für Einsteiger. Würde mich freuen.

Die Zugänglichkeit zu erhöhen, sei es über Einsteigerversionen oder anderes ist sicherlich ein wichtiger Punkt um Neukunden zu gewinnen.
Ich denke auch, dass man das Internet noch wesentlich stärker einbinden könnte, als es bisher getan wird. Sicher es gibt eine riesige Szene, besonders für DSA. Ich denke aber, dass strukturierte Angebote des Verlages, die gezielt auf Einsteiger ausgerichtet sind, hier noch einiges bewirken könnten. Schaut man sich die Internetseiten vieler (auch-)RSP-Verlage an, so findet man dort ja nicht gerade ein ausgeprägtes Angebot. Leider habe ich heute abend keinen kreativen Ideen mehr um das zu untermauern. Wenn mir morgen Dinge einfallen, poste ich sie zwecks Illustration.

Offline Feuersänger

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Doch ein D&D-DSA Vergleich, weil die Frage gestellt wurde:

Der Tribut an die Regelmechanik ist in D&D mit PHB und DMG abgegolten. Wie der Name schon sagt, braucht man als Spieler nur das PHB. Dieses teilt sich wie folgt auf:
ca. 70 Seiten für die gesamten Grundkonzepte, Charaktererschaffung und -entwicklung inkl. Klassen, Skills und Grundregelfeats.
Kampfregeln: 35 Seiten
Magieregeln: 12 (!) Seiten (ohne Sprüche)
Zaubersprüche: 110 Seiten
Rest ca. 30-40 Seiten

Die ganzen Splatbooks führen zwar neue Prestigeklassen, Feats und Zaubersprüche im Dutzend billiger ein, aber die sind _wirklich_ optional (und zum Teil ziemlicher Mist, weil Munchkin's Paradise). Die kann man aus diesem Grund meines Erachtens nicht zum Regelumfang zählen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Greifenklaue

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Zitat
Es soll 2008 ein DSA-light rausgebracht werden. Ein Ulisses-Demo-Team gibt es auch schon, welches das Thema Rollenspiel und Tabel-Top promoten.
Geht es da um das Einsteigerset oder sind das zwei verschiedene paar Schuhe?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Online Roland

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Natürlich ist das DSA Regelwerk zu umfangreich.

Aber DSA liegt ein anderes Veröffentlichungsmodell (und z.T. andere Spielphilosophie) zu Grunde als D&D, deshalb sind die beiden Buchserien nur bedingt vergleichbar. Viele Dinge, die bei D&D in die Splatbooks geschoben wurden, findet man bei DSA in den 4.1 Hardcovern.
Leider ist das Konzept der zentralisierten Regeln bei DSA4 außer Kontrolle geraten, das eigentlich als Gegenentwurf zur Splatbookultur gedacht war. 

Iich kann D&D problemlos mit den 3 Corebooks spielen, will ich es ausbauen habe ich die Option auf mehr, brauche es aber nicht.

Man kann DSA problemlos mit den Basisregelwerk spielen.  ;)
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Offline Xemides

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Zum Basisregelwerk:

Also 300 Seiten für ein komplett fertiges Rollenspiel finde ich nun nicht zuviel. Andere Regelwerke wie Midgard, SR, Vampire oder ähnliches kommen auch nicht mit weniger Seiten aus.

Zu den Wege-Büchern und Regeln allgemein:

Das große Problem ist, daß DSA die Regeln ja sogar in Basis, -Optional- und Expertenregeln aufteilt, diese Regelung aber nicht konsequent durchzieht.

Beispielsweise sind die SF Optionalregeln, ich kann die Kosten dafür aber bei der Heldenerschaffung nicht rausrechnen, weil die automatischen SF immer eingerechnet sind.

Ich bin auf die Light-Version (oder Einsteigerversion) mal gespannt.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Adanos

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Bisher lese ich durchweg schlechtes über die neuen Zauberregeln, bis auf die Beschwörungssachen. Balancing ging aber mal wieder total in die Hose, heisst es. Das glaube ich aber sofort.   8)

Magier sind immer noch zu stark und im Gegenzug dazu andere Zauberer schlechter wegen dem sog. Matrixverständnis.
Einige Repräsentationen wurden generfed. Einige nur halbherzig verbessert. Naja naja naja.

Das einzig gute ist, dass man die Elementarbeschwörungsregeln gekickt hat.

Light Version klingt gut. Vielleicht endlich mal ein DSA, das man mit einem Buch komplett (mit Magie und Götterzeugs) spielen kann.
« Letzte Änderung: 22.12.2007 | 02:26 von Adanos »

Offline Jens

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Gib mal Quellen dazu her - wo finde ich denn entsprechende Meldungen oder gar ganze Threads? (Für unsere faulen Mitleser kanst du aber auch direkt auf die kritischen Beiträge verlinken)

Kinshasa Beatboy

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Offline Mustafa ben Ali

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Light Version klingt gut. Vielleicht endlich mal ein DSA, das man mit einem Buch komplett (mit Magie und Götterzeugs) spielen kann.

Das Konzept der DSA-Light Regeln ist, völlige Rollenspielneulinge an das System DSA heranzuführen. Ob da Götterwirken mit dabei ist, mag ich zu bezweifeln. In dem Basis-HC sind sie auch nicht drin.
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Kinshasa Beatboy

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Das Konzept der DSA-Light Regeln ist, völlige Rollenspielneulinge an das System DSA heranzuführen. Ob da Götterwirken mit dabei ist, mag ich zu bezweifeln. In dem Basis-HC sind sie auch nicht drin.

Aber das hört sich doch schon mal sehr gut an. Genau so etwas fehlt ja. Nun müssen sie nur drauf achten, dass die Regeln aufwärtskompatibel, also sukzessive auf die restlichen Regeln erweiterbar sind.

Und mit Multimedia meinte ich, dass man bei so einem DSA-Light gerade Anfänger-SL wunderbar unterstützen könnte mit kleinen, schön gestalteten Einspielern, die über nen Compi abspielbar sind. Mit entsprechendem Branding dann noch einen Trailer lancieren, bei den üblichen Verdächtigen reinstellen und die Lawine über diverse Foren lostreten. Das könnte für nen paar Kids interessant sein und ließe sich wohl auch einigermaßen kostengünstig produzieren, wenn man da eine Kooperation mit einer der Ausbildungsschmieden eingehen würde (Games Academy hatte ich als Beispiel ja schon genannt).

Außerdem vermisse ich bei DSA speziell und Rollenspielen generell eine Vision für die zukünftige Entwicklung. Oder zumindest die Kommunikation dieser Vision, denn vielleicht gibts ja Pläne, die nur noch nicht öffentlich sind. Wenn ich Geschäftsführer bei Ulisses wäre, würde ich viel stärker in Crossmarketinggeschichten reingehen. Zufällig weiß ich von mehreren Spieleplattformen im Internet, die im Zuge von Wow die jüngeren Käuferschichten, die in Gilden und Raids kaum Chancen haben, gewinnen wollen. Wenn man da einen Kontakt herstellt, meinetwegen gibt man bei einem vielversprechenden Produkt sein Branding ab, lässt Aventurien als Hintergrundwelt aber nur implizit mitlaufen und verweist an spielentscheidenden Stellen drauf, kann man nach meiner Ansicht deutlich mehr Kunden gewinnen als im Falle von Produkten wie Drakensang. Da funktioniert der Imagetransfer nämlich fast ausschließlich in die andere Richtung: Leute, denen DSA bereits ein Begriff ist, kaufen Drakensang. Ich vermute aber, dass nur wenige, die Drakensang spielen, hinterher mal DSA austesten. Aber vielleicht haben sich die Leute auch da schon Gedanken gemacht.

Nen Problem für so Rollenspielklitschen ist vermutlich aber ohnehin, dass zu wenig Personal zu viel Kram verantwortlich ist. Wenn ich sehe, für was der Patrick Götz als Geschäftsführer so alles verantwortlich ist, bleibt mir die Spucke weg. Entweder ist der Laden unprofessionell organisiert (unwahrscheinlich) oder es fehlt schlicht die Kohle für mehr Stellen. Nen Geschäftsführer jedenfalls dermaßen krass mit Kleinscheiß vollzuballern führt dazu, dass zu wenig in Strategie gesteckt werden kann. Vermute ich mal per Ferndiagnose. Vielleicht irre ich mich aber auch...

EDIT: Kennt sich jemand bei Ulisses aus? Wie viele Festangestellte haben die? Versuche mich mal an einer Schätzung.
Da gibts die Redax mit 2 Festangestellten Inhalt und 1 Sekretariat. 2 Leute in der Geschäftsführung (einer DSA, der andere den Rest oder einer Produkte, der andere den Rest, keine Ahnung). Nen Sekretariat vermutlich. Dann kümmern sich 2 um Vertrieb, 1 ums Lager, 1 um Buchhaltung, 1 um Communityzeugs, 1 IT. Macht insgesamt 11 Festangestellte mit ner Funktionalorganisation. Könnte mir auch ne Spartenorganisation vorstellen, bei der die Produkte unter den Mitarbeitern aufgeteilt werden, aber das ist unwahrscheinlicher. 11 Leute scheint mir aber einigermaßen realistisch, lässt aber andererseits keine großen Sprünge zu. Wie gesagt, wär mal interessiert zu hören, ob da jemand was Genaueres weiß.
« Letzte Änderung: 22.12.2007 | 09:26 von Kinshasa Beatboy »

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Offline Mustafa ben Ali

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@Kommunikation
Die beiden DSA-Redaxler, Myranor-Redaxler und sogar der Verlagsleiter sind auf verschiedenen Cons unterwegs. Als Beispiel sei hier die RPC, NordCon, FeenCon, RatCon und die DreieichCon zu nennen. Außerdem sind sie auch viel in den Foren Unterwegs, wobei Patric (Silent Pat) auch mit den Usern in den Foren diskutiert. Die Alveraniare sind ja auch noch da (Offizielle Autoren Runde für Aventurien, die man buchen kann).

@Ulisses
Es sind mWn 5 Chefredakteure, einer, der sich mit der grafischen Gestaltung der Bücher Gedanken macht (alle ehemals FanPro), Was sonst noch in Erkrath ist, weis ich nicht. Waldems/Wüstem ist das Großhandelsager (nicht nur Ulisses-Produkte), da sind auch noch Mitarbeiter beschäftigt.
IT und vieles andere wird von freien Mitarbeitern gemacht.
Warum nicht mehr angestellt werden, ja, das Geld fehlt dafür. Man verspricht sich natürlich einen Gewinn von der Lizenz DSA zu machen, aber das langt nicht, dass die Geschäftsführer einen Porsche fahren, eine Segelyacht haben, etc.

@Drakensang
Es wird auch versucht, den ein oder anderen für das P&P-DSA zu bekommen. Es gab vergangene Woche sogar ein Bericht über Drakensang in MTV, bei der Sendung Games One. Es werden also nicht nur DSAler das Spiel kennen.

@Crossmarketing
FanPro hat das ja schon mit den Brettspielen und Handyspielen (diese sehr erfolgreich verliefen, auch im Ausland) vorgemacht. Ulisses will diese Weg fortführen. Ein neues Brettspiel ist in der Mache, ein Kartenspiel in der Planung (kein Sammelkartenspiel). Mit dem PC-Spiel Drakensang wird es auch ein Abenteuer, welches an das PC-Spiel anknüpft und an diesen PC-Spieler ausgerichtet sein, geben.
Wie kostengünstig es ist, in den neue Medien zu investieren, weis ich nicht. Ich weis die Preise von der Games-Akademie auch nicht. Die Frage ist ja auch, ob das wirklich rentiert in Deutschland. WotC kann da mit anderen Zahlen hantieren. Außerdem sitzt auch Hasbro im Rücken.

Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
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Kinshasa Beatboy

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Ah, das sind sehr wertvolle Infos, Mustafa, vielen Dank. Du bist ganz offensichtlich nah am DSA-Kern. Wenn man wie ich die reine Aussenperspektive eines willenlosen Fanboys hat, ist es bisweilen nicht leicht, den Überblick zu behalten. Informationspolitik ist ein Blind Spot, den FanPro den Leuten von Ulisses offenbar vererbt hat. Vielleicht musste Ulisses aber auch andere Schwerpunkte setzen und erst mal das Anfangsinvestment nen bisschen rausholen. Ist nicht unplausibel.

Dass Patrick Götz mit Usern diskutiert, sehe ich im Ulisses-Forum. Bin da nicht sonderlich aktiv, da ich die Beiträge qualitativ schwächer finde als in den Alternativen, verfolge aber grob das Geschehen. Ich habe aber den Eindruck, dass Patrick die meisten Beiträge selbst schreibt und das finde ich angesichts deiner mutmaßlichen sonstigen Aufgaben in dieser Quantität bemerkenswert. Kann aber auch sein, dass erst einmal ein Initialkontakt und -eindruck hergestellt werden sollte, um fehlenden Stallgeruch auszugleichen. Das ist dann ganz gut gelungen.

Die Sache mit den Alveraniaren interessiert mich aber. Gibt es zu denen irgendwo mehr Infos? Und zu welchen Konditionen kann man die buchen? Fänd es sehr interessant, mal einen von denen einzuladen, um bei unserer Runde mitzumachen. Da wir alle bereits ein wenig älter sind, wären auch etwaige Vergütungsfragen von nachrangiger Bedeutung. Allerdings hätten wir einerseits bestimmte Ansprüche an einen Alveraniar-SL und andererseits müsste der Alveraniar auch stilistisch und persönlich zu uns passen. Deshalb noch einmal konkretisiert die Frage: Gibts irgendwo eine Liste der Alveraniare samt Lebensläufen oder Kurzvorstellungen? Gibt es formalisierte Kontakt- und Vergütungskonditionen? Oder wie läuft sowas? Ist aber sehr spannend, danke für den Hinweis! Oder stelle ich mir Alveraniare gerade als eine Art Rollenspielcoach vollkommen falsch vor?

Wirtschaftlich isses natürlich offensichtlich, dass mit DSA keine Millionen zu verdienen sind. Wenn man Aufwand und Verkaufszahlen betrachtet, muss man kein Spezialist sein, um das mitzubekommen. Aber deshalb kaufe ich mir ja jedes für mich auch noch so uninteressante Zeug von den Systemen, die mich interessieren. Viel mehr kann man als einzelner Konsument ja kaum tun, um die Auflagen und somit indirekt Qualität und Quantität hochzuhalten.

Drakensang wird spannend. Bin mal gespannt, wie sich die Auflagenzahlen von DSA nach Veröffentlichung entwickeln. Ist DSA-Light denn zum Start von Drakensang bereits fertig? Denn das wäre in meinen Augen schon ein Muss: eine speziell auf die Drakensang-Wechselkundschaft ausgerichtetes Produkt, welches zentrale Inhalte des Spiels mit dem originären DSA verbindet. Dazu ist die visuelle Komponente enorm wichtig und muss parallelisiert werden, da ein Computerspiel nun mal vornehmlich über visuelle Reize übertragen wird. Aber das haben sich die Leute von Ulisses bestimmt auch schon überlegt.

Beim Crossmarketing fand ich die Handyspiele recht gelungen, die Brettspiele aber nicht. Zum einen fehlten da die konkreten Hinweise auf das eigentliche DSA, die zum Kauf des Rollenspiels animieren. Zum anderen bin ich mir nicht sicher, ob insbesondere die Handyspiele (wieder der gleiche Punkt) auch Nicht-DSAler ansprechen. Aber ich kenne mich da auch nicht aus.

In jedem Fall vielen Dank für den interessanten Beitrag! Weiß jemand noch was zu den Alveraniaren oder hat einen Link?

Offline Jericho

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Ja das regelwerke ist wirklich, na wie solls ich sagen... gigantisch.
Aber ich spiel mit meiner DSA Runde eh nach Haus und Hof Regeln, also what ever! Die Idee Hinter DSA bzw. Aventurien ist gut und das ist wichtig!
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Die Alveraniare machen Con Runden, genau wie das Midgard - Perry Rhodan Team, das AC Team usw, und Cross Marketing gibbet es da auch bzw ist geplant.

Wieviel arbeiten eigentlich für VF&SF oder Nackter Stahl?

Elsa Franke, Gerd Hupperich, Michael Huiskes, Dr Rainer Nagel sind im Midgard Forum aktiv.

SaskiaNescher und Alexander Junk im Nackter Stahl Forum.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Kinshasa Beatboy

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Hm, Schwerttänzer, hatte Mustafa eigentlich eher so verstanden, dass die Alveraniare nicht nur ne Gruppe Con-SL sind, sondern darüber hinaus eine Art DSA-Coach. So zumindest verstehe ich den Satz:
Zitat
Die Alveraniare sind ja auch noch da (Offizielle Autoren Runde für Aventurien, die man buchen kann).
Aber vielleicht irre ich mich auch. Für verbindliche Infos und entsprechende Links wäre ich dankbar!

Ansonsten sind mir die genannten Midgardleute noch von ganz früher bekannt. Und ich glaube, dass ich ihnen nicht zu Nahe trete, wenn ich feststelle, dass Marketing keineswegs zu deren engeren Interessen zählt. Aber vielleicht hat sich das auch über die Jahre verändert. Glaube ich aber nicht, da Midgard sich für meine Begriffe von den mir bekannten Rollenspielen noch mit am wenigsten den sich veränderten Zeiten angepasst hat und anpassen wollte. Habe jedenfalls damals regelmäßig Mythos (später Spielwelt) gelesen und den Eindruck, dass sich bis heute vergleichsweise wenig geändert hat. Habe die Frankes in diesem Jahr auf der Spiel kurz gesehen und muss meinen Hut ziehen, mit welcher Liebe die immer noch ihr Ding durchziehen. Aber Experten für Crossmarketing wollen und werden die beiden wohl nie sein ;-)

Dennoch: hat jemand verbindliche Infos zu Alveraniaren? Haben die ne Homepage oder sowas? Oder gibts irgendwo ne einsehbare Liste mit Namen, Hintergründen und Wohnorten?
« Letzte Änderung: 22.12.2007 | 12:19 von Kinshasa Beatboy »

Offline Jens

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Hm www.alveraniare.com hats wohl aufgelöst...

(wenn ich schon drüben wegen zu viel Text nichts posten kann...)