@ Schwerttänzer:
Das ist Modularität in der Breite. GURPS stellt ein Kampfsystem mit festgeschriebenem Ablauf zur Verfügung. In weiteren Bänden werden neue Techniken, Tritte etc. eingeführt, welche das bestehende Systeme in der Breite ergänzen. Das trifft auf GURPS zu und gilt genauso für D&D.
Modularität in der Tiefe ist etwas vollkommen anderes. Damit ist gemeint, dass (um beim obigen Beispiel zu bleiben) ein Kampfsystem in verschiedenen, aufwärtskompatiblen Komplexitätsgraden aufgestellt wird.
Dafür ein grobes Beispiel DSA (da es sich um einen DSA-Thread handelt):
1. Grad: Es gibt AT, PA, RS, TP und LP. Über dieses System wird der Kampf geregelt. Das entspricht DSA1, wenn ich mich recht entsinne.
2. Grad: Aufbauend auf Grad1 werden einige neue, recht einfache Aspekte aufgenommen. Initiative (Basis), Kritische Treffer (Basis), Kritische Patzer (Basis).
3. Grad: Aufbauend auf den Graden 1 und 2 werden einige neue Aspekte aufgenommen: Talente (Basis)... und so weiter.
Mit einer Modularität in die Tiefe ist also ein System gemeint, welches über voneinander abgrenzbare Grade sukzessive an Komplexität zunimmt, um auf diese Weise Spielrunden eine optimale Auswahl der gewünschten Regelkomplexität zu gestatten ohne die regelaffinen Spieler zu verprellen.
Hintergrund ist, dass gerade bei DSA extrem viele Leute auf andere Systeme umgestellt haben, weil sie zwar mit der Welt (aus verschiedenen Gründen, die für diesen Thread nicht relevant sind) sehr zufrieden sind, die Regeln aber (aus ebenso vielen, threadirrelevanten Gründen) scheiße finden.