Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33373 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Ich ziehe also meinen DSA-Jünger Kommentar zurück und entschuldige mich auch dafür, da ich diese Bezeichnung nicht gerade als Kompliment hernehme.

Kein Problem, vielen Dank, Entschuldigung natürlich angenommen und Chapeau für den Post!
« Letzte Änderung: 29.12.2007 | 17:01 von Kinshasa Beatboy »

Offline Morpheus

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@ Gawain:
Etwas theoretisierend ausgedrückt beeinflussen komplexe Regeln das Spiel für meinen Geschmack in 3facher Hinsicht (negativ): sie behindern die Immersion, definieren zu holzschnittartig den gemeinsamen Vorstellungsraum und können den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler unangenehm begrenzen. Andererseits sind zu einfache Regeln schnell öde und es besteht die Gefahr von SL-Willkür. Die Wahrnehmung dieser drei Umstände ist natürlich von Runde zu Runde verschieden und es gibt rundenspezifisch einen Idealpunkt für "angemessen komplexe" Regeln. Ein modulares System nun hilft den Spielern sehr elegant bei der Auswahl der gewünschten Komplexität.
Sehr schön zusammengefasst.
Jetzt muss sowas nur noch entwickelt werden. ;D

Modulare Systeme die nur an der "Breite" der Optionen rumschrauben sind relativ einfach.
Beispiel D&D 3E: Dort werden zu 95% nur Sprüche, Feats, Prestigeklassen und Magische Gegenstände erweitert. Die Grundkomplexität bleibt in etwa gleich.

System die in der "Tiefe" modular sind, also eine starke Variation in der Komplexität von Charaktererschaffung, Kampf, Fertikeitssytem und Magiesystem erlauben sind
schwer zu machen und noch schwerer auzubalancieren.

Wenn man sowas bei DSA machen will dann müsste man in DSA 5 warscheinlich ein kompletten Neubau des Systems
machen, da bei DSA schon das Grundsystem nicht richtig rund läuft. Eine Änderung wie SR3 zu SR4 wäre zu wenig.
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Lichtschwerttänzer

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Noch mal: Aus MEINER Sich sind DSA, Shadowrun und D&D mit einem zu gewichtigen Regelwerk versehen. Meinetwegen kann jeder gerne eine abweichende Meinung vertreten und mit dieser konstruktiv zum Thema beitragen. Man könnte die Ausgangsfrage des Threads auch anpassen:
DSA4 und D&D über den gleichen Leisten zu schlagen ist mMn fragwürdig.

Zitat
Angesichts der vermutlich durch Verkaufszahlen bedingten Entwicklungen zu immer komplexeren Regelwerken: könnten modulare Regelsysteme eine breitere Interessentenschicht ansprechen und somit das Hauptargument der Regelexplosion, nämlich den Absatz, aushebeln?
GURPS und D&D fahren schon auf der Schiene



Da aber Regeln immer auch an das jeweilige Setting angepasst sind (DSA und Shadowrun bilden da gute Beispiele), geht unweigerlich etwas vom Flair verloren, wenn statt der Originalregeln entsprechend modifizierte Fremdregeln verwendet werden.
Falsch, es geht bei DSAnicht notwendigerweise bzw automatisch  Flair verloren, es sei denn man betrachtet zusätzliche Optionen und geringeren Verwaltungsaufwand in und outgame als Flairverlust, ich beziehe mich auf DSA 3 mit beidem und bei den Optionen auch auf DSA4

Es ist ein Unterschied ob die Regeln intuitiv, handlich und flüssig sind oder nicht.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Adanos

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Also das DnD Prinzip wäre sehr erstrebenswert.
Ein Regelwerk in dem alles drin ist Erschaffung, Kampf, Magie, Götterwirken.
Einheitliche Regelmechanismen (zB müssen Magie und Götterwirken entweder gleich funktionieren, oder Götterwirken ist eben keine Magie mehr, sondern geht nach DSA3).

Und dann für den, der will jede Menge optionale Regelwerke mit vielen vielen schönen Details.

Das ist vorallem eine Aussage im Hinblick auf die Publikationskultur. Die DSA Hardcovers sind gerade deswegen Mist, weil man so viele braucht und da viel unnötiges reinbekommt. DIe ganzen Expertenregeln bitte in extra Bände, nicht in den Magieband, weils Magie ist. Für viele sind sie möglicheweise dann nur Ballast, aber man braucht das Buch ja, weil die Grundregeln eben auch drin sind. Das ist etwas was ich DSA besonders negativ ankreiden muss. Neben den uneinheitlichen Regeln.

Offline Xemides

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Falsch, es geht bei DSAnicht notwendigerweise bzw automatisch  Flair verloren, es sei denn man betrachtet zusätzliche Optionen und geringeren Verwaltungsaufwand in und outgame als Flairverlust, ich beziehe mich auf DSA 3 mit beidem und bei den Optionen auch auf DSA4

Also für mich geht auch Flair verloren, wenn man ein anderes Regelwerk drüberstülpt. Für mich gehöhren bei jedem Rollenspiel Setting und Regeln zusammen, alles andere hat für mich einen faden Beigeschmack. Ich möchte, daß die Regeln das Setting unterstützen und das wiedergeben, was in der Welt möglich sein soll. Gut, das macht DSA auch nicht konsequent, aber DnD z.B. oder auch Midgard oder Runequest erschaffen nunmal ein ganz anderen Feeling her, von dem was auf einmal möglich oder auch nicht mehr möglich ist.

Bei Welten, die unabhängig von Regeln später geschrieben wurden, wirkt für mich die Welt immer auf die Regeln gepresst und nicht beides aus einem Guss.



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Kinshasa Beatboy

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@ Adanos & Schwerttänzer:

Es besteht noch immer ein Missverständnis, was mit Modularität gemeint ist. D&D ist im Sinne des Threads weder erstrebenswert noch beispielhaft. Morpheus hat das gut zusammengefasst:

Modulare Systeme die nur an der "Breite" der Optionen rumschrauben sind relativ einfach. Beispiel D&D 3E: Dort werden zu 95% nur Sprüche, Feats, Prestigeklassen und Magische Gegenstände erweitert. Die Grundkomplexität bleibt in etwa gleich.

System die in der "Tiefe" modular sind, also eine starke Variation in der Komplexität von Charaktererschaffung, Kampf, Fertikeitssytem und Magiesystem erlauben sind
schwer zu machen und noch schwerer auzubalancieren.

D&D ist also in der Breite modulierbar, nicht jedoch in der Tiefe.

Außerdem finde ich D&D aus einem anderem Grund für meine Spielinteressen unbrauchbar: D&D fördert gezielt gamism. Das ist vollkommen in Ordnung und das Ziel wird auch sehr gut umgesetzt. Allerdings taugt das System für andere Spielstile nur bedingt, da mit der Orientierung viele Beschränkungen und Mechanismen einhergehen, die für andere Spielstile eher nachteilig sind. Aber das ist ein anderes Thema. Deshalb: bitte nicht mehr D&D hier empfehlen. Es passt einfach thematisch nicht.
« Letzte Änderung: 30.12.2007 | 09:26 von Kinshasa Beatboy »

Offline Lichtschwerttänzer

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@Kinshasa Beatboy

Warum benutzte ich wohl D&D und GURPS in dem Zusammenhang im selben Satz?

Zitat
D&D fördert gezielt gamism
und DSA4 ungezielt!
Zitat
Deshalb: bitte nicht mehr D&D hier empfehlen.
Sag das Thomas Römer! :-X Zu spät, er hat schon von D&D übernommen.

Wer hat D&D empfohlen?

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Kinshasa Beatboy

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@ Schwerttänzer:

Finde Deine Beitragsflut mit dem ewig gleichen Scheiß echt nervtötend. Noch mal: Es geht hier um Systeme, die in der Tiefe modular sind. Das trifft weder auf D&D noch auf GURPS zu und wurde Dir nun mehrfach versucht zu erklären. Es geht auch nicht um Schwanzvergleiche zwischen DSA und D&D. Mir ist schleierhaft, auf welcher Ebene das bei Dir nicht ankommt.

Da aber weder subtile noch freundliche Hinweise Wirkung zu zeigen scheinen, hier eine deutliche Bitte:

D&D PASST HIER NICHT!!!

HÖR AUF, IMMER DIE GLEICHE SCHEISSE IN JEDEN THREAD ZU SPAMMEN!!!

GEH NICHT ÜBER LOS. GEH EINFACH NACH HAUSE. DANKE.

Offline Lichtschwerttänzer

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@Kinshasa Beatboy

Inwieweit passt Gurps nicht?

Schon mal GURPS Martial Arts oder Powers überprüft?

Und jetzt hör bitte auf dir nichtgenehme Meinungen und Fragen mit Beleidigungen zu kommentieren.

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Offline Gawain

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Es geht wohl kaum darum nicht genehme Meinungen zu unterdrücken. Kinshasa und ich haben auch eine ganze Weile an einander vorbeigeredet - mit unterschiedlichen Ansätzen - ohne dabei beleidigend zu werden.

Wenn du meinst, dass Gurps MA in der Tiefe Modularisierung bietet, dann erläutere das doch bitte. "Namedropping" hilft doch nicht wirklich weiter. Ich habe den Band hier liegen (zumindest den für die 3. Gurps Edition), leider hatte ich bisher keine Zeit ihn zu lesen, daher kann ich nicht sagen, ob deine Aussage stimmt.

Also: Erklär doch bitte inwieweit Gurps MA und Powers Regeltiefe und nicht Breite von Optionen modular umsetzbar machen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Es führt z.b. Martial Arts Stile mit Techniken ein.

Triit, Griffe und Waffen

Mehr kann ich dazu nicht sagen, da ich den 4ed Band nur kurz überflogen habe.

Es erweitert die Optionen und verfeinert/detailliert das Kampfsystem.


Powers führt Powers ein, bzw erweitert sie Psi.

Aber auch Wuxia, oder Superhelden wären da möglich.

Powers ist praktisch ein Baukasten in dem man sich zusammenbasteln kann, was man braucht.

Will ich nen Superhelden oder nen Psioniker
« Letzte Änderung: 30.12.2007 | 10:44 von Schwerttänzer »
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Kinshasa Beatboy

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@ Schwerttänzer:

Das ist Modularität in der Breite. GURPS stellt ein Kampfsystem mit festgeschriebenem Ablauf zur Verfügung. In weiteren Bänden werden neue Techniken, Tritte etc. eingeführt, welche das bestehende Systeme in der Breite ergänzen. Das trifft auf GURPS zu und gilt genauso für D&D.

Modularität in der Tiefe ist etwas vollkommen anderes. Damit ist gemeint, dass (um beim obigen Beispiel zu bleiben) ein Kampfsystem in verschiedenen, aufwärtskompatiblen Komplexitätsgraden aufgestellt wird.

Dafür ein grobes Beispiel DSA (da es sich um einen DSA-Thread handelt):

1. Grad: Es gibt AT, PA, RS, TP und LP. Über dieses System wird der Kampf geregelt. Das entspricht DSA1, wenn ich mich recht entsinne.

2. Grad: Aufbauend auf Grad1 werden einige neue, recht einfache Aspekte aufgenommen. Initiative (Basis), Kritische Treffer (Basis), Kritische Patzer (Basis).

3. Grad: Aufbauend auf den Graden 1 und 2 werden einige neue Aspekte aufgenommen: Talente (Basis)... und so weiter.

Mit einer Modularität in die Tiefe ist also ein System gemeint, welches über voneinander abgrenzbare Grade sukzessive an Komplexität zunimmt, um auf diese Weise Spielrunden eine optimale Auswahl der gewünschten Regelkomplexität zu gestatten ohne die regelaffinen Spieler zu verprellen.

Hintergrund ist, dass gerade bei DSA extrem viele Leute auf andere Systeme umgestellt haben, weil sie zwar mit der Welt (aus verschiedenen Gründen, die für diesen Thread nicht relevant sind) sehr zufrieden sind, die Regeln aber (aus ebenso vielen, threadirrelevanten Gründen) scheiße finden.

Offline Lichtschwerttänzer

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Genau das bringt bzw baut Gurps aus

Techniken z.b. Bogenschiessen vom Pferd, Finte sind in Gurps Techniken.

Aus Martial Arts

Kampfstil X  enthält folgende Techniken,

unbewaffnet
offensiv
Tritt, Griff, Wurf,

Defensiv
Block

bewaffnet
Fertigkeiten
Schwert/Kurzschwert : Stock

da sind von Savate bis Italienischem Fechten Kampfstile in Unterschieden von Waffen, bis Techniken, wie Griff und Finte aufgeführt, Reichweiten/Grössenunterschiede im vgl zu Characters nochmal verfeinert worden .

GURPS ist Grad 3 der Standard.

4 ist Martial Arts bzw einige Beispiele aus Fantasy (Horse Archery)
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Kinshasa Beatboy

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Sorry. Du hast den Unterschied zwischen Modularität in der Breite und Modularität in der Tiefe noch nicht verstanden. Bitte lies Dir das oben noch einmal aufmerksam durch. Danke.

Offline Maarzan

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Gurps erweitert meines Erachtens nicht in der Tiefe, da diese Zusatzfertigkeiten den Charakterbau verändern indem sie eine Umschichtung der Punkte erfordern. Man hat schleißlich hundert und eine Fertigkeit, die zusätzlich bezahlt werden und dann die Effektivität erhöhen. Das ist ein Zuwachs in der Breite.

Eine Tiefensteuerung würde cih mir so vorstellen:
Für eine Punktzahl X gibt es einem Block Martial Arts, welcher grundlegend unbewaffnete Nahkampffertigkeiten hervorbringt.
In den Ausbausets bekäme man für diesen Block nun verschiedene Stile, welche die Art des unbewaffneten Nahkampfs genauer beschreibt, aber sich nach Möglichkeit in der globalen Effektivität nicht ändert, sondern nur die Nische entsprechend der erhöhten Auflösung etwas verschiebt.
Wenn die einzelnen Techniken ungleich effektiv sind werden ggf. ein paar Punkte frei, die dann z.B in einfache Kenntnisse einer anderen MA-Technik investiert werden könnten um die alte Effektivität in etwa wiederher zu stellen.

Im dritten Grad stellt der Stil nun verschiedene Techniken zur Verfügung, welche nach irgend einem System nun einzeln angepackt werden könne, z.B. mit einem Baumsystem, welches mit aus dem ursprünglichen Skillwert gespeisten Punkten bezahlt wird.

In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können, wenn sie mit derselben Punktzahl erstellt worden sind, obwohl das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lichtschwerttänzer

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Geh mal in den RPG Shop deines Vertrauens, nimm Gurps Characters und Gurps Martial Arts , vgl beide und komm dann wieder.

Gurps bietet mehrere Regelstufen

2 in den Kernregeln, nämlich in Characters und Campaigns, eine 3te in Martial Arts, Powers  und Fantasy.

Gurps Magic geht in die Breite, neue Zauber

Martial Arts in die Tiefe

Es führt Martial Arts Stile ein, die Techniken und Fertigkeiten kombinieren.

Technik wie Finte auf einemWert von 4 zu haben und die nicht von der Fertigkeit Schwerter abziehen zu müssen.



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In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können, wenn sie mit derselben Punktzahl erstellt worden sind, obwohl das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.
Geht
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In einer Tiefenbetrachtung ändert sich idealerweise nur die Auflösung, nicht die Zusammensetzung. Theoretisch sollte man sogar mit mehreren Charakteren auf unterschiedlichen Detaillevels gleichzeitig spielen können

Genau richtig! Deine Erweiterung, dass nicht nur auf Runden, sondern auch auf Spielerebene verschiedene modulare Grade wählbar sein sollten, finde ich klasse. Das ist aber der zweite Schritt, meine ich ;)

Denn ich stimme Dir zu, dass

das sicher ein ehrurchtgebietendes Unterfangen wäre.

Samael

  • Gast
D&D erweitert die Regeln sehr wohl in die Tiefe mit den optionalen Büchern. Zwar sind "mehr Feats, mehr Prestigeklassen, mehr Spells" dominant, doch es finden sich in den üblichen "Complete XY" Büchern auch immer völlig neue Optionalregeln ("Skill Tricks", um mal ein Beispiel zu nennen). Zudem gibt es eine Reihe von Büchern, die ausschließlich neue Regeln beinhalten, mit denen die Grundregeln erweitert (Tome of Magic, Book of Nine Swords) oder modifiziert (Arcana Unearthed) werden können.

« Letzte Änderung: 30.12.2007 | 12:49 von Samael »

Kinshasa Beatboy

  • Gast
@ Samael:

Das bestreitet hier für mein Empfinden auch niemand ernsthaft und es wurde im bisherigen Verlauf der Diskussion auch schon mehrfach auf entsprechende Tendenzen hingewiesen, siehe:

Tendenzen in diese Richtung [Modularität in die Tiefe] sind ja auch schon seit vielen Jahren beobachtbar und wurden von Gawain, von mir und auch von anderen in Ansätzen schon genannt. Ein explizit und komplett modulares System fehlt aber nach meiner Wahrnehmung noch und das würde ich mir von DSA5 wünschen.

Die Innovation liegt in der systematischen "Modularität in die Tiefe". Falls Du da schon etwas kennst, wäre ich für Hinweise dankbar! D&D leistet das aber sicherlich genau wie GURPS nur in Ansätzen.

Samael

  • Gast
Ach so. Nun, das wird schwer ein System zu machen, welches von supereinfach bis haarsträubendkomplex alles abdeckt und dabei trotzdem in sich kompatibel/geschlossen und balanciert ist. Besonders wenn die Vertiefung der Regeln in die eine oder andere Richtung (etwa Magie, Kampf, Soziales) einzeln möglich sein soll. Das ist eine Wollmilchsau, die es mE nie geben wird.

Kinshasa Beatboy

  • Gast
@ Samael:

Vertiefungen in die von Dir genannte eine oder andere Richtung sind genauso Komplikationen wie die gleichzeitige Einbettung unterschiedlicher Komplexitätsgrade innerhalb einer Gruppe. Das wäre der nächste und übernächste Schritt. Dass es so etwas nicht geben kann, würde ich nicht zwingend sagen, aber leicht wirds sicherlich nicht.

Ein modulares System ohne diese Zusatzoptionen stelle ich mir aber durchaus machbar vor. Das wäre aus meiner Sicht eine innovative und lobenswerte Leistung. Das x-te Rollenspielsystem mit der y-ten generischen Welt findet doch niemand mehr wirklich spannend. Wahrhaft innovative Dinge sind nun mal nicht leicht zu erreichen, sobald ein Thema einen gewissen Sättigungsgrad erreicht hat. Die tief hängenden Äpfel sind leider gepflückt   ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Die Innovation liegt in der systematischen "Modularität in die Tiefe". Falls Du da schon etwas kennst, wäre ich für Hinweise dankbar! D&D leistet das aber sicherlich genau wie GURPS nur in Ansätzen.

Dann zähl mal die Ansätze auf?

Ich kann Techniken erlernen bei Gurps oder es sein lassen, Jeet Kune Do oder Thalhoffer Stil erlernen oder es sein lassen und das in derselben Kampagne
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Offline Maarzan

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Ein Aspekt von einem volltiefenmodularen System wäre wohl, das die Container innerhalb denen Modularität besteht udn die dann nur nach Geschmack ausgetauscht werden können bzw. mit unterschiedlcihen Lupen versehen werden bereits in den Grundregeln vorhanden sidn und die Änderung von Containerinhalten den Rest des Chars nicht mehr funktional ändert.
Im Gurpsfall müßten die Stilpakete dann wohl schon in den Grundlagen erst einmal kaufbar und anwendbar sein und durch die Marts-Erweiterung nur detailierter gefüllt werden. Idealerweise sollte durch einen solchen Austausch die grobe Kompetenz dann auch nicht mehr geändert werden. 
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Offline Lichtschwerttänzer

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Hä?

Also die Martial Arts Kampfstile können problemlos angeflanscht und ignoriert werden, in derselben Kampagne.

Welchen Sinn solche Container aber im GRW machen ist mMn fraglich, da sind andere Stellschrauben integriert, da die
a zu schwer vom Gewicht sind
b für jene die prinzipiell darauf verzichten überflüssig sind.

aber vielleicht ist Hero eher das was du meinst, da kenne ich mich aber nicht genug aus
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