Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33274 mal)

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Offline Adanos

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Zum Thema Tiefe vs. Breite:

Verstehe ich nicht so recht. Es soll nur Breite sein (da neue Feats) wenn man mit einem Warblade aus Book of the Nine Swords seine Stances anwendet? Das ist doch eine vollkommen neue Erweiterung des Spiels, die das Spiel nachhaltig verändert.

Aber auch abgesehen davon sehe ich da auch die Bevorzugung nicht. Ist mir jetzt nicht so wichtig, ob man es Tiefe oder Breite nennen will.

Was ich mir vorgestellt habe ist etwa folgedes:

DSA bekommt ein Playerhandbook mit dem man schon mal alles machen kann. Krieger, Abenteurere, Zauberer und Priester und Schamanen. Alles, aber in einheitlichen einfachen Regeln. Ayas als alter Vorreiter der Magie-GöttlicheMagie Vereinheitlichung kann sich vorstellen was ich meine.

Dann mag es weitere Bücher geben, die Regeln erweitern. Es ist doch egal, ob sie "nur" neue SF anbieten oder ob diese neuen SF plötzlich sehr spielentscheidend werden. Jedenfalls können gewisse Bereiche gerne noch etwas komplexer geregelt werden, wie zB Dämonen oder Elemente oder Artefakte oder Seekampf oder was weiss ich. Das kann dann gerne in Erweiterungsbänden geschehen. Darin können sie auch gerne neue Werte einführen (wie zB einen Beschwörungswert für Dämonen) und neue Zauber und alles mögliche.

Der Kern meiner Aussage ist und war immer: Im Basisbuch möchte ich solche komplexen Ergüsse nicht lesen. Ich will da nur Standardsituationen abgedeckt haben. Abgefahrenes Zeug bitte separat.
Wer darauf steht hochkomplexe Reiterkampfregeln zu haben, kann sich gerne einen entsprechenden Band zu legen. Mir reicht es etwa, wenn sich Reiterkampf darauf beschränkt, dass man mit dem Reiten-Talent pariert und zB Extra Schaden für einen Sturmangriff bekommt.

Dass es möglicherweise dann nicht mehr ganz kompatibel ist (weil neue Werte zB alte verdrängen) ist dabei weniger problematisch, als dass man im Basiswerk unbedingt alles berücksichtigen muss, was man später vielleicht publizieren wird. Die Magiebox mit ihren Platzhaltern "Semipermanenz" und wie es hieß war genau so ein Unsinn, was ich nicht mehr haben will.

Offline Ayas

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@ Eulenspiegel:

Es sagt niemand, das man nicht ohne DKs spielen kann.

Die Frage ist sollte man das?
Wenn man akzeptiert, einige Fehler im System noch zu verstärken, wie z.B. BK2, kann man auch ohne DKs spielen.

Auch will ich nicht behaupten, das das DK-System ein Gottesgeschenk ist, oder das das WM-System sinnvoll wäre (Dolch gleiche WM wie in Zweihänder...ja ja ;)) aber wie man es dreht oder wendet, man bekommt unterschiedliche Ergebnisse raus.

@ Adanos:

Ich denke deine Forderung widerspricht nicht dem was hier einige mit Tiefe und Breite meinen.

Wenn man mit Tiefe arbeiten wollen würde, müsste man eben nur 3 PHB raus bringen.
Ein Basisregelbuch, ein Optionalregelbuch, und ein Expertenregelbuch.
Die Erweiterungen die es dann dazu jeweils gibt, basieren auf den Regeln die in diesen Büchern bereits beschrieben stehen.

Mal ein Beispiel am Waffenmeister.

Angenommen das Basisregelbuch arbeitet dann ohne Manöver, das Optionalbuch arbeitet mit fest vorgegebenen Manövern wie WS, Finte, HS usw. und die Expertenregeln bieten ein System an, bei man keine festen Manöver und SF vorgegeben hat, sondern bei dem man sie sich selber mit Hilfe von Verrechnungspunkten basteln kann.

Die Erweiterungen auf den Waffenmeister bezogen gäbe es dann für das Basisregelbuch nicht.
Für die Optionalregeln würde man dann weitere SF einfügen, die bereits bestehende Manöver oder bereits Mögliche Manöverkombinationen erleichtern bzw. für bestimmte Waffen zulassen mit denen das bis dato nicht möglich wäre.
Die Expertenregelerweiterungen würden dann das Verrechnungspunktesystem für das Erstellen von eigenen Manövern und SF noch weiter ausbauen.

So habe ich das hier zumindest verstanden.

Wobei ich immer es immer noch fraglich finde, da man an sich Tiefe auch durch Breite modellieren kann und wohl anders herum und oft dürfte es nur sehr schwer sein, zu sagen was was ist.
Systemimanente Erweigerungen dürfte wohl das Schlagwort für Breite sein und Tiefe dementsprechend Erweiterungen die das System selbst erweitern.

Ich kann 100 verschiedenen Talente angeben. Und dann dazu noch Metatalente und Ableitregeln usw. was alles wohl zur Tiefe zählt, da das das System noch erweitert.

Ich kann aber auch etwa 25 Basistalente angeben, die im Prinzip alles grob erfassen. Wenn ich nun  als Erweiterungen dazu dann Spezialisierugungen zu jedem Basistalent, die sich jeder zusammen packen kann, anbiete und diese Spezialisierungen vorher nicht vorgesehen waren ist es Tiefe. Wenn Spezialisierungen aber schon im System waren und nun nur erweitert werden wäre es Breite.
Und da muss man, wenn man diese Abtrennung verwenden will, dann schon beim Erstellen der Regeln die "Tiefe" wählen (und somit die Module strikt trennen), denn  "tiefe" Anpassungen im nachhinein führen nur dazu, das nach und nach immer neue Regelkomplexe dazu kommen, die halt nicht auf den bereits vorhandenen aufbauen und so kommen so dermaßen überladene Regeln wie bei DSA4 zustande.

Zum Rest habe ich ähnliches schon mal im DSA4.de Forum geschrieben.

Regelbücher sind in Ordnung, aber deutlich zu viel Fluff. Wer sich die Beschreibungen mancher Manöver anschaut weiß was ich meine.
Daher die Forderung weniger Fluff in Regelbüchern und stattdessen mal ein Augenmerk auf eine genauerer Sprache legen (kann doch nicht sein, das man ein Manöver auf 3-4 verschiedenen Art und Weisen interpretieren kann). Dafür dann gerne eigene Fluffbänder.

Rote Bücher = Regeln
Grüne Bücher = Hintergrundwelt
Blaue Bücher = Fluff zum Spielen, wo dann wichtige Infos zum Spielen drin stehen. Da kann man dann Beschreibungen von Akademien, Akademiesiegeln, Lehrmeistern, Sagen, Legenden Aberglauben der Prof. usw. einbauen.
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 12:39 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Surreal

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Im Prinzip möchte ich es so einfach wie möglich. In all den Jahren Rollenspiel haben wir in der Gruppe gemerkt, dass es kurz und prägnant am besten ist. Wenn Zauber bei Vollmond, wenn der Planet x im 10. Haus steht, funktionieren, dann kapiert das doch auf Dauer keiner, und dann muss ewig in den Büchern, während dem Spiel geblättert werden, und das hindert den Spielfluss.
Ich fand bei DSA das Mantel, Schwert und Zauberstabsystem eigentlich von der Komplexität ausreichend.

Kinshasa Beatboy

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Hm, also die Unterscheidung von Tiefe und Breite ist ja erst im Laufe der Diskussion hinzugekommen. Obwohl mir der Vorschlag fürs Verständnis hilft, ist er doch keineswegs notwendig für das eigentliche Anliegen und scheint mir nun doch ein wenig den Blick aufs Wesentliche zu verschleiern. Deshalb noch mal in Kürze die Ausgangsfrage:

Das bisherige Regelwerk von DSA empfinde ich (neben inhaltlichen Schwächen) als zu umfangreich, um damit auf Aventurien spielen zu können. Das finde ich schade und wähne mich damit nicht allein (siehe Surreal). Da es parallel sehr viele Spieler gibt, die ein hoch komplexes System schätzen, wird DSA5 kaum eine geringere Komplexität aufweisen. Um aber Spieler, die eben weniger Regeln vorziehen, ansprechen zu können und gleichzeitig die Regelfans nicht zu verprellen, bietet sich ein modularer Aufbau an.

Dieser modulare Aufbau soll aus klar voneinander abgrenzbaren Regelstufen bestehen, die aufwärtskompatibel sukzessive neue Regeln hinzunehmen. Ob das nun in die Breite oder in die Tiefe geht und wie Breite und Tiefe definiert sind, spielt dabei erst einmal keine Rolle.

Die entscheidenden Frage lauten in diesem Zusammenhang:
  • Ist es theoretisch möglich, ein solches modulares und zugleich aufwärtskompatibles System zu schaffen?
  • Welche sinnvoll voneinander abgrenzbaren Stufen sollten gezogen werden?
  • Wie könnte eine sinnvolle Publikationsstrategie aussehen?
  • Welche Probleme und Herausforderungen wurden bislang nicht bedacht?
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 12:56 von Kinshasa Beatboy »

Samael

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Wenn man das so machen möchte, würde ich eine strenges "Komplexitätslevel" vorschlagen.

Ein Basisbuch, dass (anders als das aktuelle) auch spielbare Geweihte, Hexen und Druiden ermöglicht und außerdem auch die exotischeren Kulturkreise abdeckt. Da müsste man dann jegliche Weltbeschreibung raushalten um den Umfang nicht zu sehr aufzublasen. Dann EIN weiteres "Ausbaubuch" mit neuen Zaubern, Wundern, stark erweiterten Kampf- und Magieregeln etc.

Nur so hätte man mE die Chance dass einigermaßen regeltechnisch ausgewogen zu gestalten.

EDIT:
Das "vollständige" DSA Regelwerk wäre dann:

1. Basisbuch
2. Weltbeschreibung
3. Kreaturenbuch

4. Ausbaubuch

Wobei die ersten drei für das Spiel unumgänglich un das vierte eben optional wäre.

EDIT2:
Damit das funktioniert, müsste man natürlich mit der Axt an den DSA-Regelwust. Aber das sieht ja sowie so fast jeder ein.
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 13:05 von Samael »

Offline Ayas

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Abseits der Erklärung von Breite und Tiefe sollte DSA sich vor allem mit den wichtigsten Dingen eines Regelwerks beschäftigen.

Erst einmal sollte man, wenn man schon einen Haufen regeln anbietet auch dafür sorgen das diese verständlich, übersichtlich und funktional sind.

Mit Verständlich meine ich dabei, das man nicht 20 verschiedene Interpretationen aus den Beschreibungen ziehen können sollte.
Bei Regelbeschreibungen einfach mal Klartext reden. Dazu gehören u.a. auch eindeutige Begriffsabgrenzungen. Bestes Beispiel ist hier der Begriff Aktion, der doppelt, wenn nicht gar teilweise dreifach belegt ist und je nachdem wie man das auffasst bekommt man was anderes raus.

Übersichtlich beinhaltet für mich Layout und Design.
Der Layout sollte nicht unnötig überladen sein.
Beispiel dafür sind Manöver und Sonderfertigkeiten. Klar ich muss eine entsprechende Sonderfertigkeit besitzen um ein Manöver ausführen zu können.
Aber reicht es denn dann nicht das Manöver entweder direkt bei der SF hinzuzuschreiben, oder wenn man Manöver schon einzeln auflistet, bei der SF-Beschreibung einfach zu sagen, das es Manöver XY erlaubt (statt noch eine zusätzliche kleinen Kurzbeschreibung abzuliefern, die dann eh unsinnig ist).
Was Design anbelangt, so meine ich mit Übersicht, das man auch einschätzen können sollte, was die Sachen bringen.
Wuchtschlag, Finte und MP sind schön übersichtlich. Aber bei einem Befreiunngsschlag (wenn das stimmt was ich von 4.1 dazu gehört habe) schlackert man da mit den Ohren.

Und zuguterletzt die Funktionalität.
Die Regeln müssen verdammt nochmal funktionieren!
Kann doch nicht sein, das ich (nach 4.0) eher jemanden töte, als ihm eine Wunde zuzufügen und das Jahre lang braucht oder jemanden eher umbringe, als ihm mit einem Betäubungsschlag zu betäuben, mit einem Niederwerfen niederzuwerfen.
Auch so tolle Dinge wie Gezielter Stich und Todestoss im TzM sind, ich sage mal durchwachsen. Faszinierend ist auch das z.B. ein WS, das Basismanöver schilde deutlich besser und sicherer zerkloppt als ein Schildspalter (wozu dann überhaupt einen Schildspalter?).
Und was mich auch sehr stört ist, das man es immer noch nicht schafft vernünftige Werte für NSCs zu wählen.

Ich denke wenn diese 3 Punkte erfüllt wären, wäre man schon einen deutlichen Schritt weiter.
Wie weit man dann noch Änderungen macht, so das man die Regeln vereinheitlicht, die Bücher anpasst, die Modularität wirklich in den Griff bekommt usw. ist dann schon mehr eine Sache von Vermarktung und Marktdurchsetzung.
Wer glaubt denn, das man das 3W20-System wirklich einfach so abschaffen kann, ohne eine große Menge eingefleischter DSA-Spieler zu vergraulen und das man sich so etwas leisten kann?

Mein Persönlicher Favorit wären wie schon oben gesagt halt 3 Basisbände mit verschiedenen Komplexitätstufen und dazu dann passend zu den Bänden eben systemimmanente Erweiterungen.

Vieles vom Fluff sollte eigene "blaue" Bücher bekommen (wie z.B. die neue Überarbeitung von Tempel Türme und Tavernen mit dem Armorium Ardarticum, oder das angekündigte NSC-Kompendium, oder halt ein Buch für Kämpfer, ein Buch für Gaukler, Diebe und Händler, oder eins für Zauberer, in welches dann die Beschreibungen der Akademien und so ausgelagert werden usw.).

Als weitere Ergänzung dann noch halt die "grünen" Hintergrundbände (wobei ALuT und das Zwergenbuch mMn eher immer noch zu den "blauen" zählen).

Was das Monsterbuch von DSA angeht, bin ich gespaltener Meinung.
Wir haben zwar das Zoo-Botanica, aber ich habe es so gut wie nie gebraucht.
In DSA nehmen ja mitlerweile ja eher Dämonen, Untote und Chimären den Platz der Monster ein und die stehen nicht im Zoo-Botanica. Dazu kommt, das die Werte überwiegend Müll sind (Funktionalität wo bist du?).

Aber wenn man die Werte anpassen würde, dazu noch die komplett unnötigen Regeln für Pferde rausschmeißen würde, kann das Zoo-Botanica fast so übernommen werden. Es braucht nur eine vernünftige Regelung für Größenverhältnisse im Kampf.

So würde ich es machen. Aber ich glaube ehrlich gesagt selber nicht, das das so komplett machbar wäre. Vor allem 3 verschiedene Regelbücher und zu jedem die passende Erweiterung hört sich zwar nach Service an, aber so sicherlich nicht machbar (zumindest nicht im Bereich Rollenspiele). :(
 
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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das ich (nach 4.0) eher jemanden töte, als ihm eine Wunde zuzufügen und das Jahre lang braucht oder jemanden eher umbringe, als ihm mit einem Betäubungsschlag zu betäuben
Das finde ich sowohl funktional als auch realistisch:
Jemanden irgendwie kampfunfähig zu machen, ist leichter, als ihn lebendig kamfpunfähig zu machen. (Wenn es mir egal ist, ob er die Kampfunfähigkeit überlebt oder nicht, kann ich effektiver vorgehen, als wenn ich mich bemühe, nur nichtletale Stellen zu treffen.)

Offline Ayas

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@ Eulenspiegel:

Zitat
Das finde ich sowohl funktional als auch realistisch:
Jemanden irgendwie kampfunfähig zu machen, ist leichter, als ihn lebendig kamfpunfähig zu machen. (Wenn es mir egal ist, ob er die Kampfunfähigkeit überlebt oder nicht, kann ich effektiver vorgehen, als wenn ich mich bemühe, nur nichtletale Stellen zu treffen.)

Du scheinst unter funktional etwas komplett anderes zu verstehen als ich.

Was ich mit meiner kleinen Andeutung eigentlich sagen wollte, ist das das Wundensystem nach 4.0 nicht funktioniert hat, weil es keine Wunden produziert hat, denn der Gegner starb vorher an Verletzungen die keine Wunden waren. ;)

Die Bezeichnung Realistisch finde ich im Zusammenhang mit einem System das versucht die Lebensenergie zu quantifizieren aber wirklich lächerlich.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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@ Ayas
Ja, das Wundensystem nach DSA 4.0 war (fast) überflüssig. Das sehe ich auch so.
Wobei ich auch nicht den Sinn des Wundensystems verstehe: Will man die Kämpfe damit realistischer machen? Will man damit die Kämpfe beschleunigen? Hat man Wunden eingeführt, um die Fechtwaffen zu stärken? Oder was ist der Sinn des Wundensystems?

Was ich ausdrücken wollte war, dass man den Betäubungsschlag nicht zu stark machen sollte. - Hier finde ich es durchaus in Ordnung, dass man eher die LE auf Null reduziert, als jemanden bewustlos zu schlagen.

Zur LE:
Klar ist die LE ein abstraktes und stark vereinfachtes Modell. Trotzdem ist es ein Modell, dass die Realität abbilden will. - Und wenn man nicht in Grenzbereiche vordringt, dann funktioniert dieses Modell wunderbar.
Daher denke ich, dass man auch bezüglich des LE-Modells von Realismus sprechen kann.

Offline Xemides

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Das Wundensystem ist bei 4.1 ja verschärft wurde, indem die Wundgrenze auf 1/2 KO reduziert wurde.

Dadurch wird man schneller verwundet und dadurch ausgeschaltet, was ich eigentlich sehr schön finde.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Ayas

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@ Xemides:

Ich denke es ist den meiste hier klar, das das Wundensystem nach DSA4.1 verschärft wurde in dem die Wundenschwelle auf Ko/2 gesenkt wurde.
Übrigens eine Hausregel, bzw. ein Erratavorschlag, der schon seit es DSA4.0 gibt in Foren kursiert und immer wieder gefordert wurde und in dem Fall wirklich Jahre gebraucht hat, während man mit Erratas verwöhnt wurde, die so z.B. Rechtsschreibfehler korrigierten. Das ist eine echte Leistung und ein herrliches Beispiel!

@ Eulenspiegel:

Warum ein Wundensystem bzw. warum so ein Wundensystem habe ich auch nicht verstanden.
Selbst mit Ko/2 ist das Wundensystem teilweise unbrauchbar, wenn man mit dem Trefferzonensystem spielt. Auch wieder ein herrliches Beispiel für die oben bezeichnete Tiefe. Spiele ich mit TzM sind Gezielte Stiche und Todesstösse unbrauchbar, weil zu schwer zu schlagen und ohne TzM bekommt man mit dem Rüstungsystem derbe Probleme.
Nimmt man nun Pest oder Cholera?

Zitat
Klar ist die LE ein abstraktes und stark vereinfachtes Modell. Trotzdem ist es ein Modell, dass die Realität abbilden will. - Und wenn man nicht in Grenzbereiche vordringt, dann funktioniert dieses Modell wunderbar.
Daher denke ich, dass man auch bezüglich des LE-Modells von Realismus sprechen kann.

Und da liegt der Denkfehler. Das abstrakte Modell versucht nicht die Realität abzubilden, sondern es versucht eine Fiktion abzubilden. ;)
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Eulenspiegel

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Dadurch wird man schneller verwundet und dadurch ausgeschaltet, was ich eigentlich sehr schön finde.
Und was ist jetzt daran der Vorteil? Ich sehe zwei Möglichkeiten:
a) Die Kämpfe sind schneller. (Das kann man aber auch erreichen, indem man den Schaden der Waffen hebt oder die LE senkt.)
b) Die Wahrscheinlichkeit zu sterben sinkt. (Da man kampfunfähig wird, bevor man stirbt.)
Das kann man aber auch erreichen, indem man die Todesschwelle nicht bei -KO, sondern bei -2KO setzt.

Alles in allem denke ich, dass man auch hier besser ohne Wundensystem gefahren wäre. (Es seidenn, das Wundensystem hat tatsächlich einen Vorteil, den ich noch nicht sehe, und den man nicht durch ändern der LE bzw. der Todesschwelle etc. erreichen kann.)

Und da liegt der Denkfehler. Das abstrakte Modell versucht nicht die Realität abzubilden, sondern es versucht eine Fiktion abzubilden. ;)
Ja, aber die Fiktion ist doch in diesem Falle quasi die Realität?
OK, man könnte noch zwischen aventurischer Realität und irdischer Realität unterscheiden.

Aber ich sehe nicht, wo sich Realität und Fiktion (jetzt beim Kampf) widersprechen.

Offline Jens

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Wunden sind anschaulich und bringen InGame Sprache direkt in einen OutGame Begriff. Das nützt der Atmosphäre.

Könnte man als Argument noch vorbringen...

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Was ich ausdrücken wollte war, dass man den Betäubungsschlag nicht zu stark machen sollte. - Hier finde ich es durchaus in Ordnung, dass man eher die LE auf Null reduziert, als jemanden bewustlos zu schlagen.
Oh ich benutze k.o. oder knockout Techniken um Leute zu auszuknocken, aber die Wahrscheinlichkeit sie zu töten ist bei erfolgreicher Anwendung höher, als sie auszuknocken...

Seltsam?

Beim Profiboxen sterben jedes Jahr wieviele?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Kinshasa Beatboy

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Also da es beim Profiboxen gepolsterte Handschuhe statt eines Totschlägers, kaum Überraschungsmoment und keinerlei Schläge von hinten gibt, hinkt der Vergleich in meinen Augen etwas.

Aber ich wäre zudem dankbar, wenn Ihr mir den Zusammenhang zwischen dieser Fragestellung und einem modularen System erläutern könntet. Habe etwas den Faden verloren und hoffe, dass das auf Euch nicht zutrifft ;-)

Offline Jens

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Stimmt, wir diskutieren hier schon um "warum sollte dieses Modul rein"... das ist nicht ganz das Themengebiet...

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Eigentlich hatte ich das mehr als exemplarisches Beispiel verstanden und nicht immer wurden beim Profiboxen gepolsterte Handschuhe benutzt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Interessant daß im englischen Treassuretable-Forum gerade über die Regelkomplexität für Spielleiter bei DnD diskuttiert wird:

http://www.treasuretables.org/forum/index.php?topic=1167.0;topicseen
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Kinshasa Beatboy

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Das ist in der Tat lustig, danke für den Hinweis, Xemides. Im Prinzip gehts hier um ein ähnliches Problem, aber die Modularität könnte den bisherigen Knoten aus meiner Sicht vielleicht lösen. Habe momentan nur begrenzt Zeit, aber vielleicht könnte man das Problem mal übersetzen und denen vorschlagen. Könnte mir vorstellen, dass von denen neuer Input kommen könnte.

Offline Gawain

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Moin,
muss mal sehen, ab Mitte nächster Woche habe ich wieder etwas mehr Luft, dann schaue ich mir den D&D Thread mal an. Ich bin nicht sicher, wie gut sich das ganze übertragen lässt, aber mal sehen. Dann werde ich mir auch nochmal einen Kopf machen was die Umsetzung von Tiefe angeht. 
Es interessiert mich wirklich sehr, weil ich die letzten Jahre DSA4 in einer Runde gespielt habe, in der sehr unterschiedliche WÜnsche was das angeht vorhanden waren. An der Runde nehme ich wegen Umzug nicht mehr lange teil, dennoch interessiert es mich jetzt.

Offline Morpheus

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Interessant daß im englischen Treassuretable-Forum gerade über die Regelkomplexität für Spielleiter bei DnD diskuttiert wird:

http://www.treasuretables.org/forum/index.php?topic=1167.0;topicseen

Zu den Thema könnte ich auch so einiges erzählen falls es jemanden interessiert. Ich gerade eine von mir geleitete D&D Kampagne beendet habe die von Level 1-23 ging.
So sehr ich D&D mag. Seine Schwächen (gerade im hochstufigen Bereich) hat es auch.
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Adanos

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Basisbuch, Weltbeschreibung und Monsterhandbuch sind in etwa das, was ich mir vorgestellt habe. Wichtig ist aber, dass der DnD Weg beibehalten wird. Die Basisregeln eng und abschliessend, aber Ausbauregeln können eben andere Wege eröffnen. DnD macht das zB über Feats die es erlauben, Bezugsattribute bei Fähigkeiten auszutauschen usw. Das ist schon mal mein Kernpunkt: wenig Alternativen im Basisbuch. Besonders Manöver sollen nur auf eine Weise funktionieren, eine einfache Weise zudem auch.

Es ist eine gute Idee, den Fluff herauszustreichen. Besonders in den Manövern kann ich Ayas nur zustimmen. Ich denke auch, dass man es eher abstrakt haben sollte, Interpretationen kann man selber finden, solche die einem passen. Im Gegenwärtigen System wundert man sich allenhalben, dass die Flufftexte nicht so recht zum Manöver passen wollen. Daher lieber weg damit und klare Sprache. Im Idealfall 2 Sätze, denn mehr kann man sich eh nicht merken. Aber das war schon wieder etwas zu detailreich.

Das Monsterhandbuch schätze ich als sehr wichtig ein, auch wenn erstmal das ZBA ein denkbar schlechtes Werk ist. Viel besser war da das alte Kreaturenheft aus DSA2. Man hatte alles wichtige drin, aber hauptsächlich unter Kampfaspekten. Das ist ja schon mal das wesentliche und das sollte auch reichen.
Es nutzt wenig zu wissen, dass es einen so-und-so-Löffler gibt, wenn der keine Werte hat. Dann sollte man ihn besser weglassen und den Platz mit sinnvollerem füllen.

Und um auf Ayas' Einwand zu entgegnen: Dämonen, Untote, Chimären und weiteres gehören wie auch schon im alten Kreaturenheft unbedingt in das Monsterhandbuch. Diese sind sogar deutlich wichtiger als irgendwelches Jagdgetier. Es war ein ausgesprochener Fehler Dämonen und sowas in DSA4 in der Gottbox anzubieten. Zumindest die wichtigsten Dämonen (und co.), die auch in Kämpfe verwickelt werden können gehören ins Monsterbuch.
Ein Ausbaubuch, das sich mit Dämonen beschäftigt darf gerne neue einführen und darf sich auch mit anderen Aspekten als Kampf beschäftigen. Es darf gerne besondere dämonische Dienste enthalten. Aber sowas muss eben nicht in den Basisregelwerken enthalten sein. Da genügt es, wenn man Dämonen zum Kampf einsetzt und deren Werte im Monsterbuch stehen.
Ach ja, und modifizierbar müssen Dämonen auch nicht sein. Der DSA4 Dämonenbaukasten mag ja eine gute Idee sein, ist aber extrem variabel und unübersichtlich. Und auch nicht immer stimmig. Ein fliegender unsichtbarer Shruuf etwa. Ich mags nicht, auch wenn der Dämon dadurch sehr mächtig wird.
Besser fände ich da etwa, dass man gleich neue Dämonen einführt, die als besondere Eigenschaft eben "unsichtbar" haben.
Aber wie gesagt, in Ausbaubüchern gerne alles.

Ach ja, es muss kein ganzes Ausbaubuch geben. Lieber mehrere Ausbauhefte, aber dafür die Themen sauber getrennt. Ein Ausbau Hardcover, dass wieder alles zusammenwirft muss auch nicht unbedingt sein.

Offline Feuersänger

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So sehr ich D&D mag. Seine Schwächen (gerade im hochstufigen Bereich) hat es auch.

Ja, definitiv. Da ist der englische Thread da auch auf der Spur. Mal von dem immer von mir angeführten Hauptkritikpunkt abgesehen (item dependency), ist schon allein die Logistik in einem ganz banalen Kampf nicht ganz Ohne: eine vierköpfige Gruppe kommt auf hohen Stufen locker auf 16-20 Angriffe pro Runde, die ja alle ausgewürfelt werden wollen (natürlich alle mit unterschiedlichen Boni). Dazu dann noch die Aktionen der Gegner. Und dann die Berücksichtigung von X verschiedenen Schadensquellen und -resistenzen auf beiden Seiten.
Davon abgesehen ist das größte Problem bei D&D (für mich), dass es so wahnsinnig viele, supermächtige Zaubersprüche gibt, deren bloße Existenz man als DM immer berücksichtigen muss, wenn man seinen Spielern eine Herausforderung bieten will, die sich eben _nicht_ durch das Runterbeten eines Superspruchs in Wohlgefallen auflöst. So wie umgekehrt die Monster ihrerseits dutzende Zauber und ähnliche Fähigkeiten haben, die man als DM beherrschen und ausnutzen können muss, damit die Viecher ihrem Challengelevel gerecht werden.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Samael

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Da stimme ich zu. Wenn ich Neverwinter Nights zocke (gerade auf dem Weg zu Level 20 in der Underdark-Erweiterung) und die Anzahl der irgendwelche Modis anzeigende Icons neben dem Porträt des Hauptcharakters betrachte..... Da braucht man echt den PC.  ;D

Ich weiß schon warum ich D&D am liebsten nur bis Stufe 12 oder so spiele.

Eulenspiegel

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Also ich würde es so handhaben:
  • Basisbuch für profane Charaktere. (ca. 20,-€)
  • Basisbuch für magische und göttliche Charaktere (ca. 20,-€)
  • Buch mit Weltbeschreibung (ca. 20,-€)

Das wären dann 60,-€ für die Basissachen.

Als Erweiterung sähe ich dann noch:
  • Zusatzgötter (Im Basisbuch würde ich nur die 12 Götter handhaben. - Hier werden dann die ganzen Halbgötter, Rur&Gor, Rashtulla, Satuaria, Sumu, H'Ranga, Pyrdacor etc. sowie ihre Kleriker abgehandelt.)
  • Nichtmagische Wesen (auch Kreaturenbuch genannt - wobei das Hauptaugenmerk auf exotische Tieren liegen sollte. Was ein Bär oder ein Wildschwein ist, weiß ich auch so. Dafür muss ich mir kein Aventurienbuch kaufen. Eventuell noch Jagdregeln.)
  • Magische Wesen (Hier werden dann so Sachen wie Dämonologie, Nekromantie, Golem-Erschaffung und Elementarismus behandelt)
  • Hohen Künste der Magie (Hier wird dann Alchemismus und Artefakterschaffung behandelt)
  • Zusatzbuch für profane Charaktere (Zusatzregeln für den Medicus, Mechanicus, Jäger, Fallensteller, Kämpfer und Einbrecher.)
  • Zusatzbuch für Südaventurien (Weltenbeschreibung für Al'Anfa,  Horasreich, Mohas und Achaz.)
  • Zusatzbuch für Tulamiden & Novadis
  • Zusatzbuch für Güldenländer (Weltenbeschreibung für Horasreich, Mittelreich und Bornland.)
  • Zusatzbuch für Nordaventurien (Weltenbeschreibung für Orklande, Thorwal, Nivesenlande, Norbarden.)

Bei den Jagdregeln bin ich mir nicht sicher, ob sie eher ins Kreaturenbuch oder eher ins 'Zusatzbuch für profane Charaktere' sollen.

Allgemein finde ich, dass man den Schwerpunkt nicht so sehr auf Kampf setzen sollte. Klar, man sollte Kampf auch nicht vernachlässigen. Es ist ein wichtiges Gebiet. - Aber es ist nicht das wichtigste Gebiet. Es ist nur ein wichtiges Gebiet unter vielen.