In glaube, der Inbegriff eines Baukasten Magiesystems ist ArsMagica und ich kenne kein System, in dem das magische Handwerk so gut in die Welt eingebettet ist, wie in diesem. Es gibt sogar magische Handwerker.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob du danach überhaupt gesucht hast (deine Frage ist immer noch sehr unpräzise) aber ich fang einfach mal an.
Zuerst eine Einführung in die Freizauberei von ArsMagica:
Es gibt 15 Zauber. 5 Künste (Creo, Rego, Perdo, Muto und Intellego) und 10 Formen (Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram, Vim). Ein Magier hat verschiedene steigerbare Werte in jeder dieser 15 Zauber.
Ein Zauber setzt sich meistens aus einer Kunst und einer Form zusammen. Creo kann zum beispiel "Erschaffen und verbessern" und Ignem ist "Feuer, Licht und Wärme". Um eine Fackel zu entzünden, einen Raum in Licht zu tauchen oder ein stück Metall zum glühen zu bringen, ist ein "Creo Ignem" Zauber nötig. Der Magier addiert seine beiden Werte und würfelt einen w10 dazu.
Um den Zauber erfolgreich abzuschließen, gibt es noch ein paar Faktoren, die seine Schwierigkeit bestimmen. Anhand einer kleinen Tabelle kann man den "Grundeffekt" der Kombination und deren Schwierigkeit auswählen. Creo Terram erschafft zum Beispiel eine Tonne Sand. Möchte man Gold erschaffen, sind es aber nur ein poar Gramm.
Alle Zauber haben die Grundreichweite "Persönlich", können also nur auf den Magier selbst gewirkt werden. Das ist bei "Creo Ignem" schnell recht schmerzhaft ;) Höhere Reichweiten (Berührung, Stimme, Sicht, Arcane Verbindung) erhöhen den Schwierigkeitsgrad.
Alle Zauber haben die Grunddauer von "Moment", erlöschen also sofort wieder (was bei Perdo 'Zerstörung' egal ist. Kaputt ist kaputt). Längere Dauer (Konzentration, Diameter, Tag, Monat) erhöhen den Schwierigkeitsgrad. Permanenz ist nur mit Ritualen möglich.
Alle Zauber beeinflussen nur eine Masse oder Größe, die von der zu Beginn erwähnten Tabelle abhängig ist. Zum Beispiel eine Tonne Sand aber nur ein paar Gramm Edelmetall. Jede Vervielfachung der Masse oder Größe erhöht den Schwierigkeitsgrad.
Alle Zauber beeinflussen nur einen einzigen Gegenstand dieser Masse. Jede Verzehnfachung erhöht den Schwierigkeitsgrad.
So kann man sich alle erdenklichen Zauber in wenigen Schritten zusammen basteln. Das geht mit etwas Übung so schnell und intuitiv (gute Kopfrechen-Fähigkeiten vorausgesetzt) das selbst in hektischen Kämpfen problemlos Freimagie eingesetzt werden kann, ohne das Spiel großartig aufzuhalten. Man muss sein Handwerk allerdings verstehen und wissen, was man mit seinen Fähigkeiten machen kann. Improvisation wird in diesem Spiel sehr hervorgehoben und belohnt.
Das Erschaffen von Artefakten geschieht auf ähnliche Weise. Man öffnet ein Artefakt erst für eine gewisse 'Masse' an Zaubern (die Summe der Schwierigkeiten aller Zauber, ihre Mächtigkeit, muss hinein passen) und spricht dann Zauber hinein. Das öffnen kostet Vis, eine sehr wertvolle "rohe magische Kraft" die man mühsam aus magsichen Wesen oder Orten extrahieren muss, und nimmt nicht selten mehrere Jahreszeiten in Anspruch. Das hineinsprechen der Zauber dauert oft noch länger und ist eine große Herausvorderung für den Magier. Mehr als eine Ladung pro Tag, Haltbarkeit und "Trigger" erhören den Schwierigkeitsgrad jedes Zauber zusätzlich.
Es gibt aber massenweise Mechanismen für Labore, Werkzeuge, Assistenten, Reagenzien, besondere Materialien u.s.w. die Boni auf diese Arbeit verleihen. Ein gut ausgerüsteter Artefakt-Magier kann Dinge erschaffen, die mächtiger sind als jeder Freizauber. Man kann auch experimentieren, was einem einen ziemlich hohen Bonus verschafft und manchmal ganze Jahreszeiten sparen kann, aber auch unvorhersehbare Nebeneffekte hat. In über 50% der Fälle sind diese negativ. Im schlimmsten Fall gibt es sogar einen magischen Unfall, an dem der Magier sterben kann. Anschließend hat man aber ein Artefakt, das Zauber wirken und auch von Nicht-Magiern verwendet werden kann.
ArsMagica ist auf lange Zeiträume ausgelegt. Man braucht für alles, was man tun will, mindestens eine Jahreszeit, so auch für das Steigern der magischen Fähigkeiten. Man studiert Bücher, um dies zu tun oder geht in die Lehre. Als Magier kann man einiges an Vis verdienen, indem man Bücher schreibt oder andere Magier unterrichtet, Formelsprüche entwickelt und verkauft oder eben Artefakte, Tränke und magische Handwerkswahren erschafft.