Autor Thema: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story  (Gelesen 9429 mal)

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Offline Rohaja

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Ich spiele noch nicht so lange Rollenspiel, habe mittlerweile aber DSA und Shadowrun mehrere Male gespielt.

Leider haben wir uns nie die Zeit genommen, die Chars richtig zu bauen, etc.
Ich hatte immer das Gefühl, es ist egal, welchen Char ich spiele, die ABs laufen eh immer gleich ab. Irgendwie ist das nervig.
Ist es nicht sinnvoller, wenn die Chars auf das AB abgestimmt sind? Man will ja schließlich ein großes Abenteuer erleben und auch bei Büchern und Filmen merkt man ja, dass die Chars immer abgestimmt sind auf ihre Rolle, also irgendwie da rein passen.
Mir fällt aber oft auf, dass viele Chars zu dem gerade gespielten AB gar nicht passen.
Mir wäre es glaube ich lieber, wenn man sich mit dem SL zusammensetzt, dann guckt, welche Nischen gibt es in dem AB für welche Chars und diese dann baut.

Ich lese gerade "Drei Nächste in Fasar" (DSA-Abenteuer). Hauptcharaktere sind ein ehemaliger Sklave, eine Sharisad, ein Elf, etc.
Müsste man nicht bei Pen  & Paper auch mehr darauf achten, dass die Chars zu der Story passen? Ich mein, wenn ich Drei Nächte in Fasar nachspielen würde (mal angenommen das Buch wäre für alle andere unbekannt und ich mach daraus ein AB), dann macht es einfach keinen Sinn, dass da ein Zwerg mitspielt oder ein intelligenter Sklave, das passt nämlich einfach nicht zu der Story, also müssen sich die Spieler Chars ausdenken, die da auch reinpassen und für die es Nisschen gibt.
Das heißt quasi, jeder Char ist in dem AB für irgend etwas nütze. In Büchern ja das gleiche. Alle Charaktere, die auftauchen, haben einen Sinn und eine Aufgabe, die die Geschichte weiterentwickelt.

Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine.

Rohaja

Offline Selganor [n/a]

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #1 am: 27.12.2007 | 15:46 »

Mir fällt aber oft auf, dass viele Chars zu dem gerade gespielten AB gar nicht passen.
Mir wäre es glaube ich lieber, wenn man sich mit dem SL zusammensetzt, dann guckt, welche Nischen gibt es in dem AB für welche Chars und diese dann baut.


Das ist eine Moeglichkeit.

Die andere waere es wenn man das Abenteuer an die Charaktere anpasst.

Es stellt sich da halt die Frage was wichtiger ist: die Charaktere oder die Geschichte
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Merlin Emrys

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #2 am: 27.12.2007 | 15:47 »
Ich hatte immer das Gefühl, es ist egal, welchen Char ich spiele, die ABs laufen eh immer gleich ab. Irgendwie ist das nervig.
Ist es nicht sinnvoller, wenn die Chars auf das AB abgestimmt sind?  
Ich denke, ich weiß, wovon Du sprichst, und die Antwort ist: Du hast völlig recht.
Andererseits ist es von Seiten des Spielleiters schwieriger, auf Charaktere einzugehen, als einfach seine Ideen durchzuziehen (vor allem wenn die im Kern darin besteht, sich von Kampfsituation zu Kampfsituation zu hangeln). Aber Du hast mE richtig erkannt, daß es sehr viel mehr Spaß macht (oder zumindest machen kann), wenn die Handlung auf die Spielercharaktere abgestimmt ist (macht dem Spielleiter Arbeit) oder die Spielercharaktere auf die Handlung abgestimmt sind (schränkt die Spieler in der Auswahl ein; evt. müssen je nach Abenteuervorlagen ständig neue Charaktere entworfen werden, die dann praktisch keine Entwicklung durchlaufen, weil sie nicht lange genug gespielt werden).
Darf ich fragen, wieviel Erfahrung Euer Spielleiter schon hat?

Offline Jericho

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #3 am: 27.12.2007 | 15:57 »
Da ich als Sl meine Abenteuer immer selber mache und auch weiß was für Charakter gespielt werden von meinen Spielern fällt es mir ziemlich leicht das Abenteuer an die Spieler anzupassen! Der Spielspaß soll im Vordergrund stehen und deshalb ist eine Story die zu den Charaktern passt mehr als wichtig!
Bin ich auch immer mehr als gut mit gefahren!
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Joe Dizzy

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #4 am: 27.12.2007 | 16:12 »
Das ist eine Moeglichkeit.

Die andere waere es wenn man das Abenteuer an die Charaktere anpasst.

Es stellt sich da halt die Frage was wichtiger ist: die Charaktere oder die Geschichte

Das würde ich ähnlich sehen. Wobei ich da eher pragmatischer an die Sache gehen würde.

Was will und kann eure Gruppe besser umsetzen? Die Charaktere an das Abenteuer anpassen (allen Anschein nach nicht) oder das Abenteuer an die Charaktere? Es macht wenig Sinn auf irgendwas zu drängen, worauf man keine Lust hat. Beides kann Spaß machen, es spielt sich halt nur sehr anders und unterhält auf eine andere Art und Weise.

Wenn du das Abenteuer an die Charaktere anpasst, dann wäre mein Tipp das Abenteuer nicht auf seine Geschichte, sondern auf einzelne Situationen runterzubrechen und die Charaktere mit diesen Situationen zu konfrontieren.

psycho-dad

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #5 am: 27.12.2007 | 16:13 »
Kann meinen Vorrednern nur zustimmen. Das Problem bekommt man nur gelöst, in dem man sich den SL und die anderne Spieler mal zur seite nimmt und sich an einen Tisch setzt. Da muss man denn die Fragen "Was für ein Abenteuer oder was für eine Kampagne will der SL machen?", "Was für Charaktere wollen die Spieler übernehmen?" und, am wichtigsten: "Wer macht wo und wie weit zugeständnisse?".

Sprich:
Soll die Kampagne Kampflastig werden? Oder eher Intrigant? Sind die Spieler damit einverstanden, ihre Charaktere mit grundlegenden Kampf-/Sozialfähigkeiten auszustatten, damit sie in die Storry hineinpassen, die der SL vorbereitet? Oder kann und will der SL die storry so umbauen/umbiegen, das alle angebotenen Charaktere reinpassen? Gibt es dinge, auf die die Spieler unbedingt bestehen? Elemente, die der SL auf Teufel komm raus "drin" haben möchte?

Da müssen kompromisse gemacht werden. Alles andere macht alle unglücklicher mit dem Ergebnis. Den SL,weil sein Tolles Abenteuer nicht so ankommt und läuft, wie er se gehofft hat, und die Spieler, weil ihre Charaktere nicht glänzen können.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #6 am: 27.12.2007 | 16:39 »
Geschichten an die Charaktere anzupassen ist eigentlich immer ratsam, aber will denn niemand was dazu sagen, dass der Reiz eines Abenteuers auch grade daraus entstehen kann, dass Charaktere in Situationen kommen, die selbst für sie außergewöhlich sind?  ;)
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Callisto

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #7 am: 27.12.2007 | 16:52 »
Wenn die Gruppe sich kennt und aufeinander abgestimmt ist, kann man in fast jeden Abenteuer Riesenspass haben. Dann nimmt man einfach keine Rücksicht auf den Spielleiter ;-)

Nee, ernsthaft. es ist schon frustrierend wenn der SL keine Rücksicht auf die Spieler nimmt. Aber wenn dein Charakter richtig gut ist und dir gefällt, kann es immer Spass machen.

Das gute an einem Guten Abenteuer ist meist, dass jeder was zu tun kriegt. Aber sowas muss man/der SL auch erstmal lernen. So lange derjenige nicht lernresistent ist, kann es besser werden.
Schön finde ich immer, wenn die Spieler sich selbst absprechen, was sie für eine Gruppe sein wollen, so dass man nicht 3 Krieger und einen Jäger hat, sondern die Gruppe sich gut versteht und gut zusammenarbeiten kann. Dann ist es für den SL auch einfacher ein Abenteuer zu stricken, als wenn er den Jäger genauso zufriedenstellen muss wie den Phexgeweihten um mal DSA-typen als Beispiel zu nehmen.

Offline Jericho

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #8 am: 27.12.2007 | 16:58 »
Geschichten an die Charaktere anzupassen ist eigentlich immer ratsam, aber will denn niemand was dazu sagen, dass der Reiz eines Abenteuers auch grade daraus entstehen kann, dass Charaktere in Situationen kommen, die selbst für sie außergewöhlich sind?  ;)
Ja sicher das baue ich immer mit ein!
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Offline Nocturama

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #9 am: 27.12.2007 | 17:06 »
Sicher sollte der SL auch auf die Charaktere eingehen, aber für mich gehört es in den Aufgabenbereich der Spieler, auch einen Charakter zu bauen, der mit anderen Charakteren zusammenarbeiten kann und eine Grundmotivation für das Spiel hat (jedenfalls bei den meisten Rollenspielen).

Als SL würde ich deshalb zumindest im Bezug auf die Grundstimmung die Spieler vorinformieren und auch, wenn ich ein bestimmtes Anfangskonzept habe. Beispiel: Ich wollte ein Abenteuer mit dem Thema "Junge Mutanten, die ihre Kräfte entdecken und erwachsen werden" leiten. Ein Spieler schickte mir als Charakterkonzept einen Mafiakiller im Stil von "The Darkness". Das passte nun, äh, weder zur Grundstimmung, noch zur angestrebten Geschichte, noch zu den anderen Charaktere... Da gestehe ich es mir als SL zu, den Spieler zu bitten, sich ein anderes Konzept zu überlegen.
Mir jedenfalls hilft es, wenn ich meinen Charakter etwas auf das Abenteuer zuschneiden kann... mich nervt es auch, wenn ich Beispielsweise bei CoC einen Charakter spiele, der absolut keine Motivation hat, auf große Reise zu gehen und gegen Mythosmonster zu kämpfen. Und ich mir nachträglich überlegen muss, warum der Charakter das plötzlich tut...
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Offline Lord Verminaard

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #10 am: 27.12.2007 | 17:23 »
Hallo Rohaja!

Ich lasse mal den Rollenspiel-Oberlehrer raushängen, das ist nämlich meine Spezialität. ;) Ich hoffe, Du nimmst es mir nicht übel. :)

Das grundlegende Problem ist folgendes: Ein Rollenspielverlag möchte gerne Szenarien für sein Rollenspiel verkaufen. Damit er dies kann, müssen die Szenarien möglichst für eine Vielzahl von Gruppen funktionieren. Man kann da sicherlich ein paar Hinweise aufnehmen, wie sich das auf bestimmte Charaktere anpassen lässt oder welche Charaktere dafür völlig ungeeignet sind, aber grundsätzlich soll so ein Szenario doch für jeden SL kaufbar sein.

Daher muss das Szenario so gestaltet sein, dass, egal welche Gruppe es in Angriff nimmt, es funktioniert. Ergo darf es keinen (großen) Unterschied machen, was für Charaktere in der Gruppe sind. Wenn man das ganze dann Marke DSA-Redaktion mit dem Anspruch verbindet, dass ein gutes Abenteuer eine epische Geschichte erzählen soll, dann lässt das nur einen Schluss zu: Die Rollen der Spieler-Charaktere müssen vorgescriptet und universell sein. Entscheidungen des Spielers dürfen keinen Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers haben. Am Besten, die ganz wesentlichen Sachen im Abenteuer machen gleich die NSCs.

Das funktioniert nur, wenn der SL lenkend eingreif (Kritiker dieser Methode sprechen von „Railroading“). Die Spieler müssen damit zufrieden sein, mehr oder minder austauschbare, nichtssagende Charaktere zu spielen, bzw. Charaktere, die sich vor allem über ihre Färbung (wie sie aussehen, wie sie reden, wie sie bestimmte Situationen kommentieren) definieren, und nicht so sehr über ihre Handlungen und Entscheidungen. Das Ergebnis sind die relativ austauschbaren Geschichten, die Du erwähnst. Wenn Spieler stattdessen versuchen, aus der vorgeplanten Geschichte auszubrechen und ihr eigenes Ding zu machen, und der SL versucht, sie in der Spur zu halten, kann das sehr hässlich werden.

Exkurs: Die alten D&D-Module, und dem Hörensagen nach auch die neuen, gehen einen anderen Weg. Da wird eine Herausforderung präsentiert und einfach davon ausgegangen, dass die Gruppe alle Schlüsselpositionen besetzt hat, d.h. dass die SCs alle erforderlichen Fähigkeiten mitbringen, um das Abenteuer zu schaffen. Wenn nicht: Pech gehabt. Noch mal versuchen. Exkurs Ende.

Wenn du ein Abenteuer willst, das eine epische Geschichte erzählt, und wenn du willst, dass es einen Unterschied macht, was für Spieler-Charaktere beteiligt sind – einen Unterschied, der über bloße Färbung hinausgeht und sich auf den Inhalt und den Handlungsverlauf auswirkt – dann musst du es anders angehen. Dann kannst du dein Abenteuer eben nicht wie einen Roman im Voraus planen und den Spieler-Charakteren nachträglich die Rollen darin zuweisen. Du könntest höchstens die entsprechenden Charaktere gleich mitliefern, die die Spieler dann übernehmen. Wenn du das nicht willst, musst du dein Abenteuer planen, nachdem du die Charaktere kennst. Und die Charaktere bei der Erschaffung aufeinander abzustimmen, ist auch fast zwingende Voraussetzung.

Desweiteren musst du dich entscheiden, ob du den Ausgang der Geschichte ernsthaft zur Disposition stellen willst. „Auf die Charaktere eingehen“ und „auf die Spieler eingehen“ sind nämlich zwei verschiedene Paar Schuhe. Willst du also zwar eine Geschichte, die auf die Charaktere maßgeschneidert ist, aber bei der der SL ganz klar den Hut aufbehält und alles sauber durchplant bis zum dramatischen Finale? Dann bist du weiterhin beim Railroading. Oder willst du eine Geschichte, deren Verlauf und Ausgang sich erst aus den Entscheidungen der Spieler und deren Konsequenzen ergibt? Dann bist du bei einem ganz anderen Leitstil, bei dem es ganz andere Dinge zu beachten gilt. Man hat ihn mal als „Bass Playing“ bezeichnet.

So, das sollte fürs erste an Oberlehrertum reichn. ;D Wenn ich noch was über Bass Playing erzählen soll, sag bescheid. :)

Gruß Vermi
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Callisto

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #11 am: 27.12.2007 | 17:37 »
*Lord Verminaard zustimm*

gut gesprochen !

Kinshasa Beatboy

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #12 am: 27.12.2007 | 17:55 »
Hallo Rohaja,

habe 3 Nächte in Fasar kürzlich ebenfalls gelesen, fand die Geschichte sehr gelungen und Überlegungen angestellt, die Story als Spielleiter für meine Gruppe umzusetzen. Nach reiflicher Überlegung habe ich mich gegen eine Adaption entschieden und habe stattdessen Omar als NSC auftauchen lassen

Nach einigen vergnüglichen kulturellen, speziell theologischen Konflikten und Missverständnissen (finden sich im Roman ja mehr als genug Häppchen) hat schließlich Omar seine ganze (!), traurige Geschichte erzählt. Das hat zwar eine halbe Stunde gedauert, aber die Spieler fanden die Story toll (sonst hätte ich vorher abgebrochen oder abgekürzt) und mir hat das Erzählen mit fettem arabischen Akzent großen Spaß gemacht. Omar ist dann noch einige Tage mit den Spielercharakteren gen Norden gezogen, hat sich mit der Gruppe angefreundet, ist dann aber auf der Jagd nach Abu Djenna Richtung Gareth abgebogen (bei mir hat Omar Hinweise, die in diese Richtung deuten). Auf diese Weise sind mit Omar, Melikae und Abu Djenna gleich 3 spannende NSCs eingeführt worden, mit denen die Spieler etwas verbinden und die später problemlos auftauchen können. Parallel haben die Spieler ein wenig mehr von den Weiten Aventuriens erfahren, was das Wohlfühlen in der Welt vereinfacht. Außerdem habe ich die Idee der Salz-/Sumpfgängerin im Hinterkopf und kann das bei Bedarf recht leicht mal einstreuen.

Die Story eignet sich aus meiner Sicht aber eher schlecht zum Nachspielen, weil die Impulse für entscheidende Passagen  nicht so ohne weiteres von den Spielern erwartet werden können. Die ganze Geschichte um Melikaes Flucht, die Salzwüste, die mystische Begegnung an der Oase, die Ausbildung zum Krieger, Melikaes weiterer Weg etc. kann eigentlich nur mit genau diesen Charakteren gespielt werden und ist für eine Rollenspielgruppe wahnsinnig schwer umzusetzen ohne das von Lord Vermi erwähnte, massive "Railroading" einzusetzen. Außerdem entalten weite Teile der Romanhandlung gerade durch die Trennung der Charaktere ihren Reiz. Das ist auch ungünstig für Rollenspielgruppen. Klar kann sich die Gruppe mal trennen, aber für eine Rollenspieladaption müsste man deutlich längere Passagen gemeinsamen Spielens haben.

Statt also den ganzen Roman nachzuspielen, könnte man einzelne NSCs einbauen oderSequenzen, die leicht modifizierbar sind, übernehmen. Als Beispiel mag die Befreiungsszene in Al'Anfa dienen. Dabei handelt es sich um eine in sich geschlossene Sequenz, die Du wunderbar im Hinterkopf haben kannst, wenn Deine Gruppe sich mal der Stadt nähert.

Ansonsten schließe ich mich inhaltlich meinen Vorrednern an, wiederhole das aber nicht. Wollte hier nur kurz einige spezifischere Infos einstreuen, weil ich gerade vor der gleichen Frage stand. Vielleicht hilfts Dir ja, würde mich freuen.

Lieben Gruß vom Beatboy

Offline Medizinmann

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #13 am: 27.12.2007 | 18:03 »
Jupp,Hört/liest sich Gut ,was der Lord dort schreibt  :)

Hough!
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Offline Vash the stampede

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #14 am: 27.12.2007 | 18:05 »
...
Wenn ich noch was über Bass Playing erzählen soll, sag bescheid. :)
...

Ich bin mal so frei: bescheid. ;D
Machen
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Offline Maarzan

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #15 am: 27.12.2007 | 20:54 »
Der Grundfehler ist meiner Ansicht nach die Idee, das man eine Geschichte überhaupt so spielen kann (in irgendeiner Weise, dass man noch von spielen reden kann), wie es die Vorlage vormacht.

... Ich mein, wenn ich Drei Nächte in Fasar nachspielen würde (mal angenommen das Buch wäre für alle andere unbekannt und ich mach daraus ein AB), dann macht es einfach keinen Sinn, dass da ein Zwerg mitspielt oder ein intelligenter Sklave, das passt nämlich einfach nicht zu der Story, also müssen sich die Spieler Chars ausdenken, die da auch reinpassen und für die es Nisschen gibt.

Um zu wissen, was in eine Geschichte hereinpasst, müssen die Leute Details wissen, um das beurteilen zu können, je enger die Vorgaben, desto mehr müssen sie wissen. Das ein Zwerg in gewissen Gegenden nicht ganz passen kann ist durchaus nachvollziehbar, aber waren darf der Sklave nicht intelligent sein? Das riecht doch danach, dass nicht nur bestimmte Charaktere nicht passend sind, sondern auch die Handlungsoptionen weitgehend vorgegeben sind, bzw. in diesem Fall es von dem Spieler verlangt wird sich zum wohl der "Stpry" zum Deppen zu machen
Wenn du die Geschichte so haben willst wie sie im Buch steht, les deinen Leuten das Buch vor, denn sobald sie die Möglichkeit haben zu spielen, werden sie Entscheidungen treffen, die so nicht vorgesehen waren - und das ist ihr gutes Recht.

Das heißt eine solide Vorinformation über die Art und den Start des geplanten Abenteuers, sowie passender Charaktere hilft sicher die Leute auf einen Nenner zu bringen, sie direkt einzubinden und ist der allgemeinen Spielqualität so zuträglich. Den Verlauf einer Geschichte sichert das noch lange nicht. Und wenn das mit diesen Vorinformationen dargestellte Angebot den Leuten nicht gefällt, weil es z.B. zu eng gefaßt ist um Interesse zu finden, dann fällt das Spiel eben flach, bis jemand ein interessanteres Angebot macht.
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Offline Rohaja

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #16 am: 27.12.2007 | 22:13 »
erstmal: ich will den roman gar nicht nachspielen, das war nur ein beispiel ^^
aber danke für eure posts ;)

@lord v.: der letzte satz ist ja eig. das wichtigste, entweder man spielt etwas vorgegebenes nach, sprich der sl weiß, wie es endet oder aber der sl lässt das ende bewusst offen.
wir spielen es aber immer so: das ende steht fest, aber die chars sind eig. darauf ausgelegt, dass das ende nicht feststeht.


Offline Lord Verminaard

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #17 am: 27.12.2007 | 22:33 »
Zitat
wir spielen es aber immer so: das ende steht fest, aber die chars sind eig. darauf ausgelegt, dass das ende nicht feststeht.

Das ist eine der sparsamsten und treffendsten Beschreibungen dieses Spielstils, die ich je gelesen habe! ;D Morgen mehr.
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Offline Arkam

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #18 am: 27.12.2007 | 22:42 »
Hallo zusammen,

für generelle Aussagen gibt es zu unterschiedliche Kombinationen an Spielern und Abenteuern. Ich rede absichtlich von Spielern und nicht von Charakteren den letzendlich kommt es immer auf den Spieler an.

Es gibt Sabotagespieler die dir egal wie gut Abenteuer und Charakter theoretisch zueinander passen würden das Abenteuer zerschießen. Erkennungsmerkmale sind meistens eine feste Überzeugung oder ein theoretischer Rollenspielansatz der dem Erleben von Abenteuern entgegensteht. Das kann ein Skillwahl sein die an den Erfordernissen entgegensteht weil der Charakter schließlich einen Grund für den passenden Skill braucht oder das Verweigern eines Abenteuers weil der Charakter das nie machen würde.

Es gibt Spieler die gerne eine gute Geschichte erleben wollen. Da sind sie durchaus bereit auch Kompromisse zu schließen. Solche Spieler haben allerdings auch einen Punkt über den sie nicht hinausgehen würden. Allerdings braucht man hier nicht zu stochern sondern kann nachfragen.

Dann gibt es da noch die egal was sie spielen sie spielen immer nur einen Charakter. Paßt ihr bevorzugter Charakter ist alles in Ordnung ansonsten hast du ein Problem.

Wirkliche Sorgfalt erfordern die optimierenden Spieler besonders wenn sie miteinander spielen und untereinander Synergien erzeugen. Auch mit angepaßten oder gar beschnittenen Charakteren können dich solche Spieler überflügeln. Sie werden sich begeistert auf dein Abenteuer stürzen und sie werden es in der Hälfte der Zeit beenden und sie werden den Oberschurken in eine Oberpflaume verwandeln.

Generell sollte man auch einen sorgfältigen Blick auf Spezialfähigkeiten werfen. Gerade Magie oder Geweihte können ein Abenteuer gründlich aus dem Ruder laufen lassen.

Gruß Jochen
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Callisto

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #19 am: 28.12.2007 | 00:16 »
Solche Spieler sind mir aber die liebsten. Denn meist haben die so ein schönes Spiel untereinander drauf, dass der SL sich zurücklehnen und zu schauen kann. Ich will mit solchen Spielern spielen! Egal ob ich SL oder Spieler bin!

Offline Lord Verminaard

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #20 am: 28.12.2007 | 09:57 »
Okay, ihr habt es so gewollt, jetzt kommt der Vortrag zum Thema Bass Playing. ;)

Der Unterschied fängt schon bei der Charaktererschaffung an. Wenn ihr Spieler habt, die sowieso Charaktere spielen, die „so ausgelegt sind, dass das Ende nicht feststeht“, um es mal mit Rohajas Worten zu sagen, dann seid ihr auf dem richtigen Weg.

Viele Spieler sind es aber gewohnt und kennen es nicht anders, Charaktere zu erschaffen, die möglichst wenig Angriffsfläche bieten. Ist ja auch klar, sollten diese Charaktere doch jeden noch so blöden Auftrag annehmen, für einen Sack voll Silber ein Höhlensystem oder eine alte Ruine auszuräuchern. D.h. sie durften nichts, wirklich nichts Wichtigeres zu tun haben. Oder in den DSA-Publikationen spätestens seit DSA3 sollten sie dann in eine vorgescriptete Geschichte verwickelt werden und den großen NSCs dabei helfen, die Welt zu retten. Auch dafür war es nur hinderlich, wenn die Charaktere irgendwelche eigenen Interessen und Pläne hatten.

Wenn man aber eine Story haben will, die sich aus den Handlungen der Charaktere ergibt, und nicht eine Story, die passiert, egal was die Charaktere machen... dann braucht man Charaktere mit Plänen. Charaktere mit Zielen. Charaktere mit Vergangenheit. Charaktere mit Beziehungen zu anderen Charakteren und zu NSCs. Waren solche Dinge vorher der Story im Weg, sind sie jetzt der Stoff, aus dem die Story gemacht wird.

Dabei empfiehlt es sich sehr, dass sich die Spieler ein wenig über die Charakterkonzepte abstimmen und ggf. der SL gewisse Vorgaben macht. Kommt euch dieses Szene bekannt vor:

Zitat
SL: Gut, ihr sitzt in diesem Wirtshaus in Grangor...
Geweihter: Quatsch, ich bin im Tempel.
Thorwaler: Und ich werd mich hier nicht öffentlich blicken lassen, ich suche heimlich ein Schiff nach Prem.
Zwerg: Ich will Met!
Krieger: Ich gehe zu Bett, weil ich morgen früh nach Vinsalt reiten will.
SL: Nein, denn euch alle hat ein Schreiben eines gewissen Myster Iöser Auftraggeber erreicht, worin...

Mit einer solchen Gruppe hat der SL gar keine andere Chance als Railroading, um sie in derselben Story zu halten. Wenn man auf Railroading verzichten will, muss man die Charaktere von Anfang an miteinander verknüpfen. Selbst dann sollte man sich aber darauf einstellen, dass man relativ viele Einzelszenen spielen wird, wenn man wirklich auf die Story-Interessen der Spieler eingehen will. Ist kein Beinbruch: Wenn man die Szenen nicht ewig in die Länge zieht, sondern beizeiten schneidet, und den Mitspielern Kommentare und Vorschläge bis zu einem gewissen Grad erlaubt, und auf so Sachen wie „vor die Tür gehen“ verzichtet, dann spielen trotzdem alle Spieler die ganze Zeit mit und haben Spaß, selbst wenn nicht alle Charaktere in jeder Szene dabei sind.

Und was ist jetzt deine Rolle als SL? Nun, zunächst mal nimmst du das, was die Spieler dir an Material geben, und verknüpfst es mit deiner Ausgangsidee. Dann arbeitest du diverse NSCs aus, die Berührungspunkte mit den SCs haben, gibst diesen NSCs Pläne und Ziele und gestaltest das ganze so, dass interessante Konflikte entstehen und eine Konfrontation unausweichlich ist. Im Optimalfall zielen diese Konflikte auf diejenigen Themen, die die Spieler interessieren. (Wenn nicht anhand der Charakterkonzepte klar ist, welche Themen sie interessieren: Fragen kostet nichts.)

Sagen wir mal, du hast eine Idee für ein paar coole NSCs und ein abgefahrenes Komplott in Fasar. Das hast du den Spielern gesagt, daher sind ihre Charaktere alle Einwohner von Fasar. Einer ist vielleicht wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bann-Akademie, ein anderer dient vielleicht dem Kor-Tempel. Vielleicht haben wir dazu noch eine junge, ehrgeizige Einbrecherin und einen alternden Novadi-Stammeskrieger, der mit seiner Familie im Novadi-Viertel lebt. Jeder von ihnen hat Leute in Fasar, die ihm was bedeuten. Familie. Freunde. Feinde. Liebhaber. Und hoffentlich haben sie auch schon Beziehungen zueinander. Vielleicht ist die Einbrecherin die Halbschwester des Kor-Tempeldieners und die uneheliche Tochter des Novadis. Damit wäre die Mutter der beiden schon mal ein NSC, auf den du großes Augenmerk legen würdest. Unser Bann-Akademiker hat vielleicht viel für seine Dissertation im Kor-Tempel recherchiert und sich so mit dem Tempeldiener angefreundet. Er könnte natürlich auch in die Tochter des Novadis verliebt sein. Oder sein Vater könnte mit dem Novadi zusammen auf Abenteuer gezogen sein. Höhlen ausräuchern für eine Handvoll Silber.

All das nimmst du, verknüpfst es mit deinem Komplott und gestaltest anhand dessen die NSCs – deine, die du schon im Kopf hattest, und diejenigen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere direkt oder indirekt ergeben. Dazu kommen die maßgeschneiderten Konflikte. Der wissenschaftliche Mitarbeiter ist vielleicht ein Feigling: Du wirst Dinge in Gefahr bringen, die ihm wichtig sind, und er wird zeigen müssen, aus welchem Holz er wirklich geschnitzt ist. Der Kor-Diener hat es sich vielleicht mit seiner großen Liebe verdorben: Sie wird in das Komplott verwickelt und braucht seine Hilfe; kann er seinen Fehler wieder gutmachen? Die Einbrecherin will unbedingt nach oben: Sie bekommt die Chance dazu, aber dafür müsste sie jemanden verraten, den sie liebt. Der Novadi pflegt eine alte Fehde mit einem anderen alternden Stammeskrieger: Beide kriegen Probleme mit dem gleichen Feind und müssen zusammenarbeiten.

Hier zu Anfang brauchst du ein paar gute Ideen, aber wenn du die Spieler die Vorarbeit machen lässt und dir ein gutes Setting als Inspiration dient, geht das fast von alleine. Wenn du die NSCs und die Konflikte erst einmal fertig hast, wird dein Job sehr einfach: Du spielst Bass. Du gibst den Grundrythmus vor. Die NSCs machen irgendwas, was die Charaktere in Zugzwang setzt. Dann lehnst du dich zurück und lässt die Spieler reagieren (das wäre dann das Gitarrensolo oder der Gesang oder was auch immer). Du nimmst das auf, spiegelst es und spielst den Rhythmus weiter, spielst einfach nur deine NSCs. Du lässt sie reagieren, wie sie eben reagieren würden, lässt sie ihre Pläne verfolgen und treibst die Konflikte weiter auf die Spitze. Du beurteilst die Konsequenzen der Handlungen der Charaktere, und aus diesen Konsequenzen entsteht die Geschichte. Wenn deine Konflikte gut sind, wird es eine interessante Geschichte, egal wie sich die Spieler entscheiden.

Natürlich brauchst du ein bisschen Gespür, um zu beurteilen, wann du Öl ins Feuer gießen musst und wann es vielleicht besser ist, ein bisschen vom Gas zu gehen. Bestenfalls setzt du außerdem die richtigen Schnitte, um langweilige Szenen zu überspringen und gleich da weiter zu machen, wo es wieder interessant wird.

Durch die Zuspitzung und Auflösung der Konflikte entsteht ein Spannungsbogen, wie man ihn aus Romanen und Filmen kennt. Zwar wird die Handlung nicht so ausgefeilt, die Dramaturgie nicht so geschliffen und aus einem Guss sein wie bei einem gut gerailroadeten Plot. Aber dafür wird jeder Spieler seinen Beitrag dazu geleistet haben, und du als SL wirst den Luxus genießen, vom Ausgang der Geschichte genauso überrascht zu sein wie die Spieler.

Klingt schwer? Gutes Bass Playing ist nicht ganz einfach. Aber immer noch viel einfacher als gutes Railroading.
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psycho-dad

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #21 am: 28.12.2007 | 10:46 »
Vermi, ich will ein Ki... ...ähm...

Klasse Text.  :d

Offline Arkam

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #22 am: 28.12.2007 | 11:36 »
Hallo zusammen,

man sollte als Spielleiter aber auch immer etwas mit weniger aktiven Spielern rechnen und ein paar Schubsszenen parat haben.
Denn wenigstens in meiner Runde ist irgendwann auch Mal der Punkt erreicht wo sie vom Spielleiter gezogen werden möchten. Auch ein kleiner Kampf zur Auflockerung wird immer gerne angenommen.

Wenn man zu den Spielleitern gehört die ansonsten gerne an der geschichte ziehen hat sich bei mir ein mitgeführter NPC bewährt.
Wenn die Spieler gar nicht weiter wissen obwohl man als Spielleiter denkt das weitere Vorgehen wäre ganz klar kann ein solcher einen Punkt mehr in die Debatte bringen. Wichtig ist das dieser NPC eben keine fertigen Lösungen vorgibt und das er fair aufgestellt und vor allem geführt wird. In meiner Runde hat es sich eingebürgert das Erfahrungspunkte und Belohnungen eben nur von den Spielern dem Spielleiter NPC zugeteilt werden.

Gruß Jochen
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Offline Fredi der Elch

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #23 am: 28.12.2007 | 11:37 »
Vermi, Alter... Wunderbare Analyse des DSA-Spielstils samt Hintergrund und klasse Beschreibung von Bass-Playing!  :d  Jetzt weiß ich wieder, was ich hier vermisst habe: gute Posts! :D Du musst wieder mehr posten. Los, los!! :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Vash the stampede

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Re: Rollenspielerfahrung --> Charaktere passen nicht zur Story
« Antwort #24 am: 28.12.2007 | 12:18 »
@Vermi:
Danke! :d
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.