Autor Thema: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig  (Gelesen 10148 mal)

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Offline Imion

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #25 am: 7.01.2008 | 12:17 »
(...)

Prinzipiell shon sehr geil, aber Ausrüstung: Druckluft in Dosen bei einem Fantasycharakter? Hatte ich bei 4 NSCs gleich 2 mal...scheint sehr verbreitet zu sein *g*

(...)

Das Druck bei Druckluft ist ja nicht absolut sondern relativ zu sehen. Ist ja schliesslich nicht angegeben, mit welchem Druck die sich darin befindet, und leere Dosen sollte man auch bei einem Fantasy-Charakter finden können ;).
scnr
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Offline Skyrock

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #26 am: 7.01.2008 | 13:46 »
Jedes Fantasyspiel muss von diesem Tag an Dosen aufweisen, sowie Dosenöffner und als episches Artefakt den gründlich verrosteten Dosenöffner -3 Puddingbane.
Was in NetHack funktioniert, kann im Spiel am Tisch nicht schlecht sein.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Ninkasi

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #27 am: 8.01.2008 | 14:19 »
Schön, dass es jetzt geht   :)

Würde mich über Feedback freuen. Noch bin ich drin, im Programm. In zwei Tagen weiß ich nicht mehr, wie ich das gemacht habe, hab nämlich nicht kommentiert (Kapitalfehler). Werde jetzt mal eine Fading-Suns-Datei aufbauen. Mal schauen, wie's klappt.

 :d
Tolle Initiative von dir.
Muss ich mir zu Hause mal in Ruhe anschauen, da habe ich auch noch eine kleine Charakterzugliste, mal sehen.
Das mit den anpassbaren Dateien scheint mir spontan eine sehr gute Lösung :)

Offline Ninkasi

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #28 am: 8.01.2008 | 14:42 »
Möglichst allgemein ist wohl immer ein Problem!

Spezies: Welche und wie viele gibt es denn im System, das wir heute spielen wollen...?
Geschlecht: Hey, bei dieser Spezies gibt es da aber doch mehr als zwei Möglichkeiten...
Größe: Muss das nicht auch abhängig von anderen Werten sein, oder darf ein Zwerg wirklich 2,13 Meter groß werden..?
Gewicht: Du willt mir doch wohl nicht echt verkaufen, dass diese 20cm große Fee 12 Kilo wiegt, oder?
Haarfarbe: Haben Steinmenschen überhaupt Haare...?

Nur, um mal ein paar Beispiele zu nennen, wo es zu Schwierigkeiten kommen könnte...

Ich mag NSC-Auswürfeltabellen, aber systemunabhängig stelle ich mir schlichtweg unmöglich vor, sorry. Ich lasse mich liebend gerne vom Gegenteil überzeugen, aber ich bin leider sehr skeptisch.


Als Ergänzung:
Ich möchte nicht die Grundannahme (systemunabhängige NSC-Auswürfeltabelle) schlechtreden, sondern wirklich bloß Skepsis bezüglich der Realisierbarkeit ausdrücken!
Meine o.g. Bespiele für mögliche Probleme sind mir nämlich eingefallen, als ich überlegt hatte, was denn möglichst systemunabhängige Angaben wären...

Meine Systeme sind eigentlich alle recht menschlastig, deswegen kam mir schon die Idee es zu versuchen, statt für jede Welt was eigenständiges zu entwerfen. Was die Realisiebarkeit angeht, deswegen tausche ich mich hier gerne mit euren Ansichten aus.

Unschön finde ich auch Tabellen, welche einen direkten Bezug auf die Regeln haben. Z.B.: Ergebnis: Du bist im Monde des Luchses geboren, deine Mutter wurde dabei vom Blitz getroffen; Horchen +5, -50% Blitzschaden.

Offline Ninkasi

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #29 am: 8.01.2008 | 14:47 »
@Web-Tool: Webtool scheint mir ungeeignet, bzw könnte ich nicht meinen persönlichem Geschmack anpassen, wie ein einfache Texttabelle.

tja, hier muss ich mich wohl korrigieren   ;)
Lohnt sich wohl mal tiefer in dien Materie zu blicken.

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #30 am: 8.01.2008 | 19:04 »
Ich werde am Wochenende mal den Generator versuchen so weit zu verändern, dass er frei konfigurierbar ist. Heißt: wenn man in die Datei entsprechende Tags einfügt, dann werden auch entsprechende Kategorien "erschaffen" und die Chancen dafür festlegen. Dann kann sich wirklich jeder mit einer einfachen Textdatei den Generator seiner Wünsche bauen.

Edith sagt: anschließend werde ich mal einen Thread aufmachen, in dem wir dann Dateien dafür erstellen können. Könnte gut werden. Freue mich, dass das Ding gut ankommt.
« Letzte Änderung: 8.01.2008 | 19:08 von killedcat »

Offline Ninkasi

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #31 am: 8.01.2008 | 19:14 »
ja, prima, hört sich vielversprechend an!

Offline 1of3

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #32 am: 8.01.2008 | 19:21 »
Ich werde am Wochenende mal den Generator versuchen so weit zu verändern, dass er frei konfigurierbar ist. Heißt: wenn man in die Datei entsprechende Tags einfügt, dann werden auch entsprechende Kategorien "erschaffen" und die Chancen dafür festlegen. Dann kann sich wirklich jeder mit einer einfachen Textdatei den Generator seiner Wünsche bauen.

Ja, das wäre sehr cool. Grade frei wählbare Wahrscheinlichkeiten.


Klasse wärs auch, wenn das Ding gleich Beziehungen zwischen den Charakteren ausgeben könnte.

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #33 am: 8.01.2008 | 23:07 »
Puh, das war jetzt etwas Arbeit...

So, aber ich bin jetzt soweit fertig. Beziehungen der Charaktere untereinander wäre mir im Moment zu umständlich (müsste zwischenspeichern, erst die nsc auswürfeln, dann Beziehungen herstellen bevor ich aufbereiten und schließlich ausdrucken kann). Aber jetzt wird viel, viel schlauer geparst. Ich poste jetzt mal die Anleitung für den Dateiaufbau.

----------------------------------------------

Musterdatei:

[TITEL]
Standard-Fantasy
[TITELENDE]

[RASSEN]
Mensch;Zwerg;Elf;Halbling
[RASSENENDE]

[BERUFE]
Krieger;Magier;Waldläufer;Schurke;Priester;Paladin
[BERUFEENDE]

[M-VORNAMEN]
Targan;Soldor;[Mensch];Hans;Jochen;Torben;[Zwerg];Gimli;Gamli;Gumli;Gomli;Gümli;[Elf];Legolas;Legospaß;Sagolas;Sagmalwas;[Halbling];Frodo;Sam;Sams;Frodolin
[M-VORNAMENENDE]

[W-VORNAMEN]
Katantonia;[Mensch];Tine;Tina;Toni;[Zwerg];Gimlina;Gamline;Gumlisa;Gomlisel;Gümline;[Elf];Legola;Legastenie;Sagodra;[Halbling];Froda;Sama;Samsa;Frodoline
[W-VORNAMENENDE]

[NAMEN]
Tharak;[Mensch];Müller;Meyer;Schulz;[Zwerg];von den sieben Bergen;deMoria;Langbart;Eisenbart;[Elf];Waldkuschler;Grünbaum;Baumbaum;Waldbaum;Baumwald;[Halbling];Fresssack;Stolzfuß;Nichtsostolzfuß;Schmutzfuß
[NAMENENDE]

[EIGENSCHAFTENCHANCEN]1;2;10[EIGENSCHAFTENCHANCENENDE]
[EIGENSCHAFTEN]
geizig/spendabel;fromm/blasphemisch;keusch/polygam;ernst/albern;optimist/pessimist
[EIGENSCHAFTENENDE]

-------------------------- Hier beginnt der frei editierbare Bereich

[VAR:Augen;1/0/0]
blau;grün;grau;braun;[Elf];leuchtend grün;[Zwerg];schwarz;steingrau;rot
[ENDE]

Offline Merlin Emrys

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #34 am: 8.01.2008 | 23:18 »
Ich poste jetzt mal die Anleitung für den Dateiaufbau.
Für jemand, der sich nichtmal erinnert, in welcher Sprache Du programmierst, ist das nur begrenzt hilfreich als Anleitung... kannst Du das ganze nochmal ausführlich kommentieren, bitte? (Ich weiß, ist eine blöde Arbeit... aber so steige ich noch nicht durch.)


killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #35 am: 8.01.2008 | 23:26 »
@Merlin: nicht so ungeduldig. War noch am tippen  ;D

  • Alle Datenbereiche über der Linie müssen so wie sie hier stehen vorhanden und mit Werten gefüttert sein. Die Werte können (und sollten) geändert und erweitert werden. Diese Datenbereiche heißen Fixbereiche.
  • Unter besagter Linie können beliebig viele Datenbereiche hinzugefügt werden. Diese Datenbereiche heißen freie Datenbereiche.
  • Jeder Datenbereich hat einen einleitenden und einen abschließenden Markierer
  • Die Daten eines Datenbereiches befinden sich zwischen den Markierern und werden mit Semikolon ";" von einander getrennt
  • Der erste Datenbereich heißt "Titel" und sollte ausgefüllt werden. Das hilft Missverständnissen vorzubeugen. Hier können auch Versionsnummern angegeben werden.
  • Eigenschaften sind ein besonderer Datenbereich: hier müssen Daten als Datenpaare, getrennt mit einem "/" angegeben werden. Jedes solche Datenpaar muss aus Begriffen bestehen, die einander ausschließen, z.B. "dick/dünn" oder "klug/dumm". Sinn ist es, dass nicht etwa durch die Zufälligkeit ein NSC sowohl dick als auch dünn ist.
  • Eigenschaften haben einen Chancenbereich. Dieser muss immer aus drei Zahlen bestehen: der erste Wert gibt das Minimum an Ergebnissen an. Der zweite, wie viele zusätzliche "Chancen" auf Ergebnisse bestehen. Der Dritte Wert der Prozentwert für die Chancen.
  • Alle freien und manche fixen datenbereiche sind rassen- und klassensensitiv.
  • Daten dürfen niemals "["oder "]" enthalten. Das führt zu unberechenbarem Fehlverhalten!
  • Ausnahme: Inhalte im Datenbereich, die nur für eine Klasse oder Rasse erreichbar sein sollen, erhalten ein Datum die entsprechende Bezeichnung in eckigen Klammern. Z.B. "[Elf]" oder "[Krieger]". Alle folgenden Daten werden nun nur für die Charaktere zur Verfügung stehen, die auch diese Klasse / Rasse haben, bis der nächste Markierer folgt.
  • Freie Datenbereiche müssen diesem Aufbau Folgen: "[VAR:Name;Minimum/Zusatzchancen/Prozentwert]Datenfeld;Datenfeld;...[ENDE]"
  • Der abschließende Markierer eines freien Datenbereiches lautet immer "[ENDE]".
  • Es gibt keine doppelten Ergebnisse. Diese werden immer ausgefiltert. Enthält ein Datenbereich z.B. zwei mal "Schwert", so steigt die Chance, dass der NSC ein Schwert enthält, er kann jedoch nur eines bekommen. Bei einem eventuell gewürfelten doppelten Ergebnis wird der Wurf wiederholt.
  • Daten, die nicht für eine Rasse oder Klasse reserviert sind, müssen am Anfang eines Datenbereiches stehen

Das klingt alles komplizierter als es ist. Tatsächlich ist es am besten, man schnappt sich die Datei, schaut wie sie aufgebaut ist und experimentiert mal drauf los. Kostet ja nix die Datei einlesen zu lassen und dann zu parsen. Viel Spaß!!
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 08:00 von killedcat »

Offline Merlin Emrys

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #36 am: 9.01.2008 | 01:05 »
@Merlin: nicht so ungeduldig. War noch am tippen  ;D
Oh... entschuldige. Ich wollte nicht drängeln *erröt*.

Das klingt alles komplizierter als es ist. Tatsächlich ist es am besten, man schnappt sich die Datei, schaut wie sie aufgebaut ist und experimentiert mal drauf los. Kostet ja nix die Datei einlesen zu lassen und dann zu parsen. Viel Spaß!!
Aber ich bin zu faul für viele Versuche, daher doch rein theoretisch:

  • Eigenschaften sind ein besonderer Datenbereich: hier müssen Daten als Datenpaare, getrennt mit einem "/" angegeben werden. Jedes solche Datenpaar muss aus Begriffen bestehen, die einander ausschließen, z.B. "dick/dünn" oder "klug/dumm". Sinn ist es, dass nicht etwa durch die Zufälligkeit ein NSC sowohl dick als auch dünn ist.
Dürfen das auch mehr als 2 Alternativen sein? Also: fett/dick/kräftig/normal/schlank/dürr/abgemagert?

  • Eigenschaften haben einen Chancenbereich. Dieser muss immer aus drei Zahlen bestehen: der erste Wert gibt das Minimum an Ergebnissen an. Der zweite, wie viele zusätzliche "Chancen" auf Ergebnisse bestehen. Der Dritte Wert der Prozentwert für die Chancen.
Das verstehe ich nicht...
"Minimum an Ergebnissen" bedeutet vermutlich, daß nicht aus jeder Wertgruppe ein Wert genommen wird?
Das zweite ist die Anzahl an... äh... ? Läuft es darauf hinaus, daß nicht mehr Ergebnisse ausgegeben werden als (Minimum + zusätzliche "Chancen")?
Die Sache mit den Prozenten verstehe ich dann gar nicht. Was ist zum Beispiel, wenn 80% der Menschen blaue, 11% braune, 6% schwarze und 3% grüne Augen haben sollen? Und wie funktioniert es, wenn eine andere Gruppe zu 45% rote, 35% grüne und 20% violette Augen haben soll? Ich könnte jeweils in das erste Feld 80mal blau eingeben, 11mal braun usw.; aber wofür dann die Prozentchancen?
Vollends kryptisch wird es vermutlich, wenn ich auch noch anfange, Menschen voneinander zu unterscheiden? Ich habe zwar keine Elfen und Zwerge, aber dafür verschiedene Kulturen - was an sich nichts macht, wenn man mal ignoriert, daß "Rasse" unter solchen Umständen eher "Volk" heißen muß. Aber wenn die einen bei brauner Haut eher schwarze Augen haben als die andern, wird es schon komplex...  (Richtig komplex dürfte es werden, wenn ich möchte, daß Bäcker im Schnitt dicker sind als Botenreiter... :-o Ich seh schon, wenn ich mit meinem "Ansehens-Generator" fertig bin, muß ich mal sehen, ob ich einen Zufallsgenerator hinbekomme, der die nötigen Querverbindungen abdeckt... so in 2, 3 Jahren komme ich dann mal auf diesen Thread zurück ;-) .)

  • Freie Datenbereiche müssen diesem Aufbau Folgen: "[VAR:Name;Minimum;Zusatzchancen;Prozentwert]Datenfeld;Datenfeld;...[ENDE]"
In Deinem Text steht:
Zitat
[VAR:Augen;1/0/0]
Die drei Zahlenwerte sind im Beispieltext also durch / abgetrennt, in der Erklärung durch ; . Geht beides?

Kann ich eigentlich auch dafür sorgen, daß Handwerker bevorzugt handwerksnahe Ausrüstung bekommen? Oder ist das schon zu speziell?
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 01:10 von Merlin Emrys »

Offline Psycho-Dad

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #37 am: 9.01.2008 | 02:30 »
"Minimum an Ergebnissen" bedeutet vermutlich, daß nicht aus jeder Wertgruppe ein Wert genommen wird?
Das zweite ist die Anzahl an... äh... ? Läuft es darauf hinaus, daß nicht mehr Ergebnisse ausgegeben werden als (Minimum + zusätzliche "Chancen")?
(Nach rumspielereien von mir für so "Herrausgefunden" befunden, aber Nagel mich nicht drauf Fest ;) )
"Minimum an Ereignissen" = Wie oft wir dieses Ereigniss wenigstens ausgewürfelt ?
"Anzahl an Chancen" = Wie oft wird Gefürfelt, ob zusätzlich zu der Minimalmenge ein Weiteres ereignis Angegeben wird ?
"Pozentuale Chance" = Wie Warscheinlich ist es, das ein zusätzliches Ereignis Auftrit ?

Bei den Augenfarben [1/0/0] Würde das Bedeuten, das minimal eine Augenfarbe Ausgewürfelt wird. Danach wird 0 mal gewürfelt, ob der Charakter eine weitere Augenfarbe besitzt. Die Chance, das er eine weiter eAugenfarbe besitzt, beträgt 0%.

Für eine Rasse/Kultur/Wesenheit, die mit einer Warscheinlichkeit von 25% 2 verschiedefarbige Augen haben könnte, würde der Wert dann [1/1/25] aussehen. Eine Augenfarbe ist minimal vorhanden [1/x/x], möglicherweise ist eine weitere Farbe [x/1/x] vorhanden. Die Warscheinlichkeit für eine 2te Augenfarbe beträgt 25% [x/x/25].

Bei einem Wesen mit 4 Augen, das minimum 2 Verschiedene Augenfarben hat (1 je Augenpaar) könnte der Datensatz dann so aussehen: [2/0/0]. Oder, wenn es 1-3 verschiedene Augenfarben mit einer Chance von 10% für jede weitere Augenfarbe nach der ersten haben kann, evtl. so: [1/2/10]

Verständlicher so?  :)

Zitat
Die Sache mit den Prozenten verstehe ich dann gar nicht. Was ist zum Beispiel, wenn 80% der Menschen blaue, 11% braune, 6% schwarze und 3% grüne Augen haben sollen? Und wie funktioniert es, wenn eine andere Gruppe zu 45% rote, 35% grüne und 20% violette Augen haben soll? Ich könnte jeweils in das erste Feld 80mal blau eingeben, 11mal braun usw.; aber wofür dann die Prozentchancen?

Die Prozentuale Chance auf ein bestimmtes Ereignis musst du Tatsächlich über eine Menge an Einträgen entsprechend ihrer Prozentualen verteilung in der Liste Realisieren, so z.b. 80 einträge "Blau", 11 einträge "Braun",  6 Einträge "Schwarz" u.s.w.

Der Prozentwert ist (genau wie der eintrag bei der ,enge an Chancen] nur dann wichtig, wenn zu einem bestimmten Prozentsatz die möglichkeit besteht, das ein zusätzliches ereignis Auftaucht. (Ich glaube aber das habe ich einen Absatz weiter obend ausreichend veranschaulicht).

Zitat
Vollends kryptisch wird es vermutlich, wenn ich auch noch anfange, Menschen voneinander zu unterscheiden? Ich habe zwar keine Elfen und Zwerge, aber dafür verschiedene Kulturen - was an sich nichts macht, wenn man mal ignoriert, daß "Rasse" unter solchen Umständen eher "Volk" heißen muß. Aber wenn die einen bei brauner Haut eher schwarze Augen haben als die andern, wird es schon komplex...

Wenn ich das Richtig verstanden habe, dann müsstest du im prinzip erstmal einen Standartsatz erstellen, der auf alle menschen zutrifft. In einem Untersatz für Rassenbeschränkungen müsstest du dann einen Datensatz einbringen, derzusammen mit den grundmöglichkeiten der Prozentualen häufung bestimmter Merkmale entspricht.

Beispiel:
50% aller Wesen in deiner Welt haben schwarze Haare, der Rest Trägt Glatze.

[VAR:Haar;1/0/0]
;schwarz;glatze;
[ENDE]

Jetzt ist es aber so, das in der Spielwelt nur Menschen überhaupt Haare haben. Dazu hast du nun die beiden Völker "Mymymy" und "Popelmalafke" Du Müstest den Datensatz enstprechend ändern, indem du die Standartmöglichkeit auf "glatze" Beschränkst und zusätzlich den beiden Menschenvölkern die möglichkeit gibst, schwarze Haare zu haben:

[VAR:Haar;1/0/0]
;glatze;[Mymymy];schwarz;[Popelmalafke];schwarz;
[ENDE]

Nun Möchtest du aber, das 25% der Menschen vom Volk der "Popelmalafken" grüne anstelle von schwarzen Haaren hat.

[VAR:Haar;1/0/0]
;glatze;[Mensch];schwarz;schwarz;glatze;[Popelmalafke];Grün;Schwarz;Glatze;
[ENDE]

Du Musst den Datensatz jeweils so anpassen, das die Summe an Einträgen jeweils der prozentualen Gesammtchance entspricht.

Zitat
(Richtig komplex dürfte es werden, wenn ich möchte, daß Bäcker im Schnitt dicker sind als Botenreiter... :-o

Jap, seh ich aus so... Das gibt bei großen datensätzen ne ziemliche Frikkelei. Speziell wenn man noch anfängt, für verschiedene Kulturen ein und die selbe Datei zu verwenden. Das gibt extreme bis extremste verschachtellungen innerhalb der Datensätze. Da auch gleich ein verbesserungsvorschlag: Währe es möglich, das man die Prozentuale Chance einfach hinter den zugehörigen wert einträgt? Oder wäre das Programmiertechnisch nicht möglich?

Wobei ich mir irgendwie denke, das es, wenn es möglich ist, schon wieder Schwerer wird, die Datensätze mal "einfach so" auf die Schnelle zu machen... Immerhinn müssten die Allgemeinen und die Speziellen Ereignisse dann zusammen immer 100% ergeben, was bedeuten würde, das man einen Datensatz für jedes Volk einbringen muss, wenn nur eines eine Anomalie aufweist... Aufwand ist beides, was nun bequemer ist, das weis ich nicht...  ::)

Zitat
In Deinem Text steht: Die drei Zahlenwerte sind im Beispieltext also durch / abgetrennt, in der Erklärung durch ; . Geht beides?
Ich würd es so machen wie im Beispieltext. Der Funktioniert im Generator ;)
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 02:38 von Psycho-Dad »

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #38 am: 9.01.2008 | 08:14 »
Dürfen das auch mehr als 2 Alternativen sein? Also: fett/dick/kräftig/normal/schlank/dürr/abgemagert?
Das ist derzeit nicht vorgesehen und funktioniert auch nicht.

In Deinem Text steht: Die drei Zahlenwerte sind im Beispieltext also durch / abgetrennt, in der Erklärung durch ; . Geht beides?
In der Erklärung verbessert. Danke für den Hinweis.

Wobei ich mir irgendwie denke, das es, wenn es möglich ist, schon wieder Schwerer wird, die Datensätze mal "einfach so" auf die Schnelle zu machen... Immerhinn müssten die Allgemeinen und die Speziellen Ereignisse dann zusammen immer 100% ergeben, was bedeuten würde, das man einen Datensatz für jedes Volk einbringen muss, wenn nur eines eine Anomalie aufweist... Aufwand ist beides, was nun bequemer ist, das weis ich nicht...
Du hast das Problem schon erkannt. Es ist nahezu unmöglich, das vernünftig zu realisieren. Nehmen wir an, eine Rasse kennt 5, eine andere 10 und ein Beruf 3 und ein Beruf 0 Ereignisse. Alles in einem Datenbereich. Wie steuere ich nun die Chancen? Hab mir darüber auch schon den Kopf zerbrochen und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass Ereignisse über Wiederholungen ein wenig häufiger gemacht werden können, dass ich zugunsten rassen- und klassenspezifischer Ereignisse auf Datengenaue Wahrscheinlichkeiten verzichte. Soooo genau muss es dann ja hoffentlich nicht sein. Ich könnte mir vorstellen, irgendwann mal anders gekennzeichnete Datenbereiche einzurichten, die auf Rassen- oder Klassenspezialisierung verzichten, und bei denen man die Chancen genau vergeben kann. Mann muss dann aber immer auf 100 kommen und mehr als 100 Ereignisse sind dann auch nicht möglich. Z.B. "[PRIM:Name;3]Daten/chance;...[ENDE]". Aber das kommt jetzt nicht unbedingt heute. Eventuell könnte ich Wiederholungen einbauen, so dass man sie nicht mehr tippen, sondern in Zahlen dahinter schreiben könnte. Mal sehen...
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 08:16 von killedcat »

Offline Merlin Emrys

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #39 am: 9.01.2008 | 10:42 »
Verständlicher so?  :)
Ja, ich glaub, jetzt hab ich es auch ... :-) Herzlichen Dank! :-)

Wobei ich mir irgendwie denke, das es, wenn es möglich ist, schon wieder Schwerer wird, die Datensätze mal "einfach so" auf die Schnelle zu machen... Immerhinn müssten die Allgemeinen und die Speziellen Ereignisse dann zusammen immer 100% ergeben, was bedeuten würde, das man einen Datensatz für jedes Volk einbringen muss, wenn nur eines eine Anomalie aufweist... Aufwand ist beides, was nun bequemer ist, das weis ich nicht...  ::)
Verschiedene Dateien dürften weniger Aufwand im Erstellen bedeuten, eine gemeinsame Datei im späteren Abrufen. Es sei denn... Wäre es möglich, ganz zu Anfang einen Bereich einzurichten, in dem eine Sammlung von Textdateien angeboten wird und man auswählen kann, ob eins davon gezielt oder irgendeins abgerufen wird? Im einfachsten Fall könnte man dann mit einer kurzen Textdatei weiterarbeiten (für eine ganz einfache Generierung ist sie ja schon toll!), und wer sich die Mühe machen will, könnte eben einen Haufen Textdateien erstellen... Das geht dann vermutlich nur nicht im Web-Interface, das nicht mehr als eine Datei entgegennehmen kann?
Zu den Chancen: Das stelle ich mir gar nicht so kompliziert vor. Man addiert einfach alle Zahlen, die man hat, und normiert auf 100.

Aber... nur damit das nicht unter den Tisch fällt: Es ist echt prima, was Du Dir für eine Arbeit machst und was dabei herauskommt, killedcat!

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #40 am: 9.01.2008 | 11:20 »
Im einfachsten Fall könnte man dann mit einer kurzen Textdatei weiterarbeiten (für eine ganz einfache Generierung ist sie ja schon toll!), und wer sich die Mühe machen will, könnte eben einen Haufen Textdateien erstellen... Das geht dann vermutlich nur nicht im Web-Interface, das nicht mehr als eine Datei entgegennehmen kann?
Hm... wäre natürlich eine Möglichkeit, mehr als eine Datei zu nehmen und zwischen den Dateien zu alternieren. ... muss ich mal drüber nachdenken. Gute Idee.  :)  Hmm... eventuell schwierig umzusetzen, weil das Programm darauf nicht ausgelegt ist. Muss ich mal schauen, wie groß der Aufwand wäre. Eventuell kann ich über Frames "schummeln" ;)

Zu den Chancen: Das stelle ich mir gar nicht so kompliziert vor. Man addiert einfach alle Zahlen, die man hat, und normiert auf   100.
Wenn das nur so einfach wäre. Hier ein Beispiel:
schwarz(60);blond(40)
Einfach gell? Aber jetzt pass mal auf:
  schwarz(50);blond(40);[Zwerg];steinfarben(10)
Und jetzt? Was mache ich, wenn es kein Zwerg ist? Oder noch komplexer:
  schwarz(50);blond(32);[Zwerg];steinfarben(10);[Krieger];skalpiert(3);[Magier];blau(5)
Das funktioniert schlicht nicht. Nicht, wenn ich nicht jeden zwingen will immer für Klasse und Rasse alle Möglichkeiten vorzusehen. Das ist je nach Fülle der Optionen eine exponentiell zu steil wachsende Kurve an Möglichkeiten. Keine Chance. Das muss anders gehen.

Aber... nur damit das nicht unter den Tisch fällt: Es ist echt prima, was Du Dir für eine Arbeit machst und was dabei herauskommt, killedcat!
Ich erröte ja. Dankedanke! Passt schon, hab ja auch was von  ;D
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 11:23 von killedcat »

Offline Merlin Emrys

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #41 am: 9.01.2008 | 11:26 »
  schwarz(50);blond(40);[Zwerg];steinfarben(10)
Und jetzt? Was mache ich, wenn es kein Zwerg ist? Oder noch komplexer:
  schwarz(50);blond(37);[Zwerg];steinfarben(10);[Krieger];skalpiert(3)
Das Problem ist, daß ich selbst miserabel programmiere und nur von sehr wenig Sprachen eine grundsätzliche Ahnung habe. Mein Vorgehen wäre gewesen, zu sehen, wieviele Möglichkeiten in Frage kommen (also abzufragen: Welche Optionen kommen mit den bisherigen Festlegungen in Frage) und die dann aufzuaddieren. Das wäre
- für Zwerg: 50+37+10 = 97
- für Krieger: 50+37+3 = 90
- für alle andern: 50+37 = 87.
Dieser Wert kann dann jeweils normiert werden.
Aber hinter dieser Vorgehensweise steckt natürlich eine Annahme über die Programmstruktur - und daran scheitert es vermutlich auch?

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #42 am: 9.01.2008 | 15:35 »
Gehen tut alles. Sagen wir einfach... es wird nicht sofort umgesetzt.  ;D

Offline Imion

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #43 am: 9.01.2008 | 15:43 »
Ich will hier killedcat's Bemühungen in keinster Weise abwerten, aber vielleicht könnte ja Table Smith interessant sein.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Offline Ninkasi

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #44 am: 9.01.2008 | 16:16 »
versuche noch warm zu werden.
sollten dies nicht zwei Wege für die gleiche Lösung sein:

Option1:

[EIGENSCHAFTENCHANCEN]0;1;16[EIGENSCHAFTENCHANCENENDE]
[EIGENSCHAFTEN]
geizig/spendabel;
[EIGENSCHAFTENENDE]

[EIGENSCHAFTENCHANCEN]0;1;16[EIGENSCHAFTENCHANCENENDE]
[EIGENSCHAFTEN]
fromm/blasphemisch;
[EIGENSCHAFTENENDE]

Option2:
[VAR:Charakterzug-geizig;1/0/0]
geizig;norm;norm;norm;norm;spendabel;[Zwerg];geizig;geizig;norm;norm;norm;spendabel
[Ende]

[VAR: Charakterzug-fromm;1/0/0]
fromm;norm;norm;norm;norm;blasphemisch; [Priester];fromm
[Ende]

die zweite Option wäre anpassungsfähiger, aber mehr Schreibarbeit.

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #45 am: 9.01.2008 | 16:55 »
versuche noch warm zu werden.
sollten dies nicht zwei Wege für die gleiche Lösung sein:
Öhm, nicht ganz.
1. Bei Option1 wird EIGENSCHAFTEN nur einmal geparst (fix). Der zweite Bereich würde schlicht ignoriert.
2. Option 2 würde zwar funktionieren, aber für jeden Datenbereich im Ergebnis zwei Zeilen verbrauchen. Das bläht irre auf.

« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 16:56 von killedcat »

Offline Psycho-Dad

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #46 am: 9.01.2008 | 18:29 »
Ich bin gerade eine längere Liste am erstellen... Zunächst hab ich einfach mal ein "Paar" Rassen und Berufe reingeballert, zusätzlich zu ein paar Eigenschaften... Ohne Rassenbindung. Das Ding Spuckt mitunder Genial-Schräge Kombinationen aus  ~;D

Zitat
Name:
Frodolin Acronaphis (M)

Rasse:
Halboger
Beruf:
Waldläufer

Zitat
Name:
Tina Acronaphis (W)

Rasse:
Firnelf
Beruf:
Priester
Eigenschaften:
Idiot

Zitat
Name:
Gamline Indarion (W)

Rasse:
Halbelf
Beruf:
Ordensritter
Eigenschaften:
Hässlich, Arrogant

@Killedcat:
Reife Leistung :d Arbeitsintensiv, aber sehr schön gemact und sehr frei "Programmierbar"  :)

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, mehrere Anforderrungen zu Kombinieren? z.B. [Elf/Waldläufer], anstelle von [Elf];xxx;[Waldläufer];xxx; , zumal lezteres ja auch Nicht-Elfischen Waldläufern die Datensätze zugestehen würde.

[EDIT:]
Der Generator scheint manchmal die ein oder andere Zeilen zu Verschlucken. Mir ist es nun schon 5-6 mal vorgekommen, das ein NSC keine Rase oder keinen Beruf hatte.
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 18:59 von Psycho-Dad »

killedcat

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #47 am: 9.01.2008 | 23:01 »
Der Generator scheint manchmal die ein oder andere Zeilen zu Verschlucken. Mir ist es nun schon 5-6 mal vorgekommen, das ein NSC keine Rase oder keinen Beruf hatte.
Achte darauf, nicht mit einem Semikolon abzuschließen. Sonst glaubt er, da sei noch was. Ich vermute, dass es das ist.

Richtig:
grau;blau;gelb

Falsch:
grau;blau;gelb;

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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #48 am: 10.01.2008 | 21:28 »
Coole Sache das :).

Wenn noch ein paar Sachen aussagekräftiger würden, würde mir der Generator noch besser gefallen. Also z.B. die Haare "schüttern, blond" statt einfach nur "blond" oder so.

Ich würde sogar so weit gehen und Augen/Haare/Gewicht einfach in eine lange Liste mit "äußeren Merkmalen" zu stecken, aus der ich dann drei auswählen würde.

Was so beschreibende Sachen, aber auch Charakterzüge angeht, kann ich dir gern mal ein, zwei Listen mailen.

Ansonsten würde ich "Gewicht" durch "Statur" ersetzen, das erscheint mir passender :).

Und ich fänd häufiger mal zwei Eigenschaften nett.

Aber ums nochmal zu sagen... echt ein interessantes Progrämmchen!
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Re: Allgemeine Charaktererschaffung - systemunabhängig
« Antwort #49 am: 10.01.2008 | 23:58 »
Schreibs doch um... ;D

In der .TXT-Datei kannst du Variabeln setzen, wie du lustig bist.  :)