Wieso? Ist doch ganz leicht.
Wenn keine Skill/Boniskombi genau das wiederspiegelt, was man sich ausgedacht hat, dann mag man das halt nicht spielen.
Es gab halt nur immer "naja irgendwie passt das, aber net wirklich". Aber Rolemaster hat noch andere Sachen z.B. die stagnierende Entwicklung die mir nicht gefällt.
Naja, wie gesagt, ich kam mit den ganzen Optionen und Professions aus den Companons auf schlimmstenfalls <5% Differenz in der geplanten Skillentwicklung oder vielleicht 1/4 'falsche' Spells; ist bei der Gesamtspanne IMHO eine vernachlässigbare Varianz.
Stagnierung: Jup, ist Geschmackssache, ich finde es naheliegend und realistisch, aber ebenso wie die Eingangsschwelle bei Midgard und die Glockenkurve bei Gurps sind das Statistische Elemente die dem persönlichen Geschmack entsprechen oder nicht.
Egal, ging ja um Midgard. Beide Systeme kranken meiner Meinung nach daran, das sie alt sind, und nie wirklich eine komplette Modernisierung erfahren haben.
Wie auch z.B. Traveller, Base Role Play, d6, Ars Magika und andere.
Veränderung um der Veränderung willen ist nicht unbedingt sinnvoll.
Neue Systeme haben vieles nur als Retro eingeführt, z.B. die Reduktion der Komplexität, anderes ist reine Geschmackssache wie z.B. das Player Empowerment, und wieder andere Dinge sind Design Schischi ohne praktische Auswirkung (Karten statt Würfel).
Wenn es allen so viel besser gefällt, gut; aber ich darf halt auch nciht aus den Augen verlieren, daß das Neulernen oder Umlernen für sich schon ein Kostenfaktor ist - und wer dann zwischen Jo, Haus und Kindern noch irgendwann mal zum Spielen kommen möchte, der fährt vielleicht mit Midgard 3 besser als mit ständig neuen Systemen, die die Hälfte der Mitspieler immer noch nicht verinnerlicht hat.
Ich finde Special Abilities wichtig, um aus den Chars was besonderes zu machen.
Sie bieten ein weiteres Feld zur Charakterdifferenzierung, sicher; aber ich sehe nicht, wo eine Handvoll Skills und ein Stall voll Talente besser sein soll als gleich richtig viele ausdifferenzierte Fertigkeiten; andere Spieler beklagen ja die unübersichtliche Menge von Sonderfähigkeiten in D&D.
Ich denke an Midgard kann man nur Spass haben, wenn man einen Teil der spitzfindigeren Sachen ignoriert und ein paar Hausregeln integriert (Oder man ist totaler Fanboy der "the real experience" will, ohne wenn und aber).
Vanilla würde ich Midgard nicht spielen, denn dann wären Level 10 Helden schon kurz vor der Rente und hätten in den x Jahren ne Million Goldstücke für Trainer ausgegeben.
Naja, also die Lernkosten in Gold auf 1/10 zu reduzieren und die Lernzeiten um eine Größenordnung zu reduzieren (oder parallel zu erlauben), wenn man einen konkrete Wirtschaft und eine Zeitlinie in seiner Kampagne möchte, betrachte ich jetzt noch nicht als Hausregel, dazu ist es IMHO zu trivial.
Ich glaube um Midgard lange zu spielen muss man ganz besonders gepolt sein.
Es gibt ja hier im Forum ne Gruppe, die seit 19 Jahren(?) spielt und je EINEN Char jetzt auf Level 7/8 hat.
Das finde ich auch sehr langsam: als Studies haben in 5 Jahren durchaus Charaktere ins 2-stellige Level bekomen (wenn die halt nicht oft ausgewechselt wurden), aber heute, wo man noch 2-3 mal im Jahr spielt, ist es naheliegend, das man nur noch alle paar Jahre mal aufsteigt.
Das wäre aber auch in jedem anderen System so.