Autor Thema: Kele'ser, die Heimat der Mori  (Gelesen 1215 mal)

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Kele'ser, die Heimat der Mori
« am: 13.01.2008 | 20:21 »
So, nachdem die Angel's Holocaust Kampagne abgeschlossen ist (Diaries kommen hoffentlich noch... mal sehen wann ich mich aufraffen kann) soll die nächste Kampagne wieder im Niholim-Universum stattfinden.
Allerdings soll sie ein bissle dark sein und da haben wir (Callista, Xair und ich) dann ein wenig überlegt und es kam die Heimatwelt der Mori ins Gespräch. Damit es aber auch durchaus ein wenig darker sein kann, in der Vergangenheit, vor der Eingliederung der Mori ins Reich Malachais.

Wir haben gestern schonmal ein wenig gespielt, wobei Xair den Spielleiter gemacht hat (ich habe vorher schon 6, 7 Stunden eine Runde geleitet und war ziemlich ausgepumpt) allerdings war das irgendwie... unbefriedigend.
Heute hatte ich aber etwas Zeit und habe mir mal ein paar Gedanken zu dem Thema gemacht, die ich hier posten möchte.

Mori, das Volk des Todes (Text zur Kultur der Mori zu Zeiten von Malachais Reich)
Schon seit Urzeiten studieren die Mori den Tod und leben mit ihren Vorfahren zusammen. In Urzeiten errichteten sie bereits riesige prunkvolle Nekropolen und mumifizierten ihre Toten, pflegten weiterhin Umgang mit ihnen - mittlerweile haben sie Möglichkeiten gefunden lebende Tote zu schaffen und diese Künste nach der (verlustreichen) Eingliederung ins Imperium noch verfeinert. Daher sind die Nekropolen jetzt voller lebender Toter und die Mori können auf einen sich ständig mehrenden Wissenschatz zurückgreifen genauso wie sie mit der Sicherheit leben können, ewig zu leben wenn sie sich nur als würdig erweisen (im Imperium ist schließlich ein Antrag auf ewiges Leben zu stellen...).
Den Mori ist eine gewisse morbide Eleganz zu eigen und es kann für Aussenstehende befremdlich sein, wie unbeeindruckt sie vom Tod und den damit zusammenhängenden Phänomenen (Leichen, Krankheit, Knochen ...) sind. So haben sie auch einige befremdliche Gebräuche - es ist beispielsweise Sitte eine Halskette aus kleinen Knochen oder Knochenstücken von Vorfahren zu tragen - sie soll widerspiegeln, dass der Träger im Einvernehmen mit seiner Vergangenheit und der seiner Familie lebt, handelt und schlußendlich stirbt. Mori sind auch für ihre vielfältigen geistige Betätigungen bekannt, unter anderem das Studium der Geschichte, der Anatomie, der Baukunst (die Nekropolen sind wahrlich beeindruckend) und ihrer dunklen Künste. Das ist für Mori selbstverständlich - tiefgreifendes Wissen und die Fähigkeit es noch zu mehren ist für sie der wichtigste Grund mit dem man einen Antrag auf ewiges Leben begründen kann, und das ewige Leben ist das Ziel praktisch aller Mori. So kommt es auch, dass Mori anderen Lebensbereichen nur relativ geringe Beachtung schenken.

Kele'ser, die Heimat der Mori (Text zu den Thronwelten)
Eine komplexe Ansammlung von Monden und Gaswolken umschwirrt diese morbide Welt und häufig genug herrscht wenig mehr als Zwielicht, entweder aufgrund des nebligen Wetters oder weil eine Art Sonnenfinsternis herrscht. Das Gedenken an die Toten ist hier so stark, dass man bisweilen die Lebenden vergessen könnte. Sieht man von der allgegenwärtigen Düsternis und den vielen Nekropolen und Monumenten ab, handelt es sich aber in vielerlei Hinsicht um eine "klassische" Welt.

NEW STUFF

allgemeines Brainstorming

- Zwielicht
- faszinierender Nachthimmel
- kaum je richtig Tag
- fahlweißes Licht (nicht gelb); sieht bissle schwarzweiß aus; wenig intensive Farben
- Nebel
- Tempel, Monumente und Grabmäler
- Nekropolen mit Heimstätten für die Toten
- neben Götterdienern auch Totendiener / Ahnendiener
-> pflegen die Grabmäler und so; sorgen für die Ehre der Toten

- Geister / Ahnengeister

- Mystiker die Kontakt mit den Ahnen pflegen
-> können ihnen auch Kräfte verleihen (-> Nekromantie)

der typische Morinekromant ist aber kein "arkaner Magier" der die Toten zu Experimenten nutzt und knechtet
er ist ein Götter und Ahnendiener, der in einer uralten Tradition steht, und insbesondere das Dienen ist auch nicht zu klein zu schreiben
Sie sind dafür da, dass die Toten weiter an den Geschicken der Welt teilhaben können, sie müssen ihren Willen erfüllen und sich um ihr Wohlergehen sorgen (was sich häufig genug durch den körperlichen Zustand der sterblichen Überreste ausdrückt - Mori sind nicht umsonst die größten Meister der Balsamierung)

Eine neue Bedrohung

Es gibt einen neuen Kult über einen Gott mit einer radikalen Agenda: Die Toten sollen weitere Rechte erhalten, sie sollen über Keleser wandeln wie die Lebenden und die Kraft dazu soll ihnen von Unwürdigen zufließen.
Diese Sekte, dieser Kult, besteht noch nicht lange und er hat zu vielen Umbrüchen geführt. Vor seinem Tod konvertierte ein nicht unmächtiger König zu ihm und wurde mit geheimen Methoden zu einem "vollständigen" und vor allem dauerhaften Untoten Dasein überführt (-> Lich King) wobei mehrere Gefangene Leben und vielleicht auch Seele verloren.
Diese so provokante Tat führte zu einem mächtigen Aufschrei - die alte Religion schrie Frevel und man rüstete zu einem Glaubenskrieg wie es lange keinen mehr gegeben hatte. Der Lichking tat noch schrecklicheres und nahm eine Zwangsrekrutierung von Unmengen von Toten vor - unwillige geknechtete Horden ziehen jetzt durchs Land, gequälte Seelen. (man muss sagen, dass das nicht völlig unbekannt ist - so mancher Ahn hat schon seinen Nachfahren in der Schlacht beigestanden, aber dann eben einvernehmlich und nicht dauerhaft)
Es sieht ein bißchen so aus, als würde es zu Ende gehen mit der Welt...

Ghule
Diese Halblebenden entstehen angeblich als Strafe der Götter für große Frevel. Es gilt als sehr harte göttliche Bestrafung zu einem Ghul zu werden. Sie werden gemieden und wie Aussätzige behandelt und oft wird sehr stark gefürchtet, dass sie sich an den ehrenwerten Ahnen vergreifen - die Ahnendiener ergreifen daher umfassende Maßnahmen, aber manchmal führt Fahrlässigkeit zu schrecklichen Verlusten.
Die Lebenden werden normalerweise nicht angegriffen, denn die meisten Guhle sind nicht aussergewöhnlich fähig. Jene Guhle jedoch die über längere Zeit und in größeren Mengen Menschenfleisch konsumieren können ganz erstaunliche Kräfte erlangen und häufig eine voll ausgebildete Wache in kompletter Montur mit Leichtigkeit besiegen.

Einige Leute erbarmen sich Guhlen und füttern sie mit häufig eher minderqualitativen Fleischresten die meist von Tieren stammen. Guhle können damit überleben, aber sie würden anderes vorziehen.

Der Lichking hat die Guhle in seinem Territorium rekrutiert und verspricht ihnen ein reiches Festmahl an den Körpern der Feinde des Reiches. Das wird als eine weitere seiner Abscheulichkeiten betrachtet.

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Re: Kele'ser, die Heimat der Mori
« Antwort #1 am: 15.01.2008 | 16:03 »
So, mal noch ein paar Gedanken zu Mori-Gottheiten:

Thanita, die Göttin der Trauer
- liebt (trockene) Blumen
-> Es werden Blumen beim Grabmal drapiert und trocknen gelassen, so wird eine gewisse Schönheit bewahrt
- erlaubt den Verstorbenen ihren Abschied von den Lebenden zu nehmen

Chalik, der Gott des Sterbens
- mag Blut
- zieht einen schmerzlosen Tod vor
-> es gibt rituellen Selbstmord durch verbluten
-> das hilft auch beim Konservieren der Leiche
- tapfer Sterben wird belohnt

Sati, die Göttin der Geister und Ahnen
- würdige Leute können sich ein Form des Existenz bewahren
- würdig kann wegen eines starken Willens und unerledigt gebliebener Dinge sein, aber auch wegen einer gut erhaltenen Leiche und einer tollen Krypta
- ein Geist braucht Anker in der sterblichen Welt (eine Leiche ist ein solcher anker - je frischer und besser erhalten, desto besser)
Sati ist eine Witwe, immernoch mit einem toten Mann verheiratet, und keiner der Beiden will loslassen. Ihre Liebe übersteht so den Tod.
In ähnlicher Weise hilft ihr Kult Toten und deren Angehörigen irgendwie weiterzumachen
So können Ahnen über ihre Nachfahren wachen und unter den richtigen Umständen sogar zurückkommen um ihnen beizustehen.

Sonales, Gott der Wiedergeburt
Wenn die Toten Ruhe finden endet ihre Existenz nicht einfach. Ihre Seelen werden von Sonales gewogen und gerichtet und dann weitergeschickt, in ein neues Leben. Sie beginnen quasi von vorn.
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