Autor Thema: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei  (Gelesen 4242 mal)

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[Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« am: 17.01.2008 | 19:24 »
Ich überlege seit geraumer Zeit, ob ich das machen soll, aber ich denke ich werde es demnächst mal im Spiel erproben...
Und dann kann ich es ja auch hier posten.
Eventuell müssen die Schulen natürlich aufs Setting angepasst werden...

Mal wieder ganz was neues. Im Grunde handelt es sich um handelsübliche Spezialfähigkeiten (3 BP jeweils oder alternativ 20xp im Spiel) allerdings sind sie in Gruppen zusammengefasst und es gibt gewissermaßen Fühlungsvorteile. Dabei gibt es 3 Pools pro Schule (grundlegend, fortgeschritten und meister) die jeweils normalerweise aus 5 Fähigkeiten bestehen. Sobald man 3 davon hat kann man welche aus dem nächsthöheren Pool wählen.
Derartige Sonderfertigkeiten sind eine relativ krasse Sache und nicht jeder Idiot hat welche - sie sind gewissermaßen das Vorrecht von Spielercharakteren und wichtigen (benannten) NSC.
Normale Menschen dürfen zu Anfang nur Basics, aussergewöhnliche dürfen auch Fortgeschritten, Niholim und Konsorten könnte man u.U. auch Meisterfähigkeiten erlauben.

nehmen wir als Beispiel mal einen aussergewöhnlichen (Start-)Charakter der es darauf anlegt:
Stärke 8, Konsti 8, Zähigkeit 8; normal hätte er 24 Trefferpunkte bei -1 pro 5
Dann legen wir mal los:
Zäher Hund, Schmerzresistent, Rüstmeister
Unaufhaltsam, kennt keinen Schmerz, Berserkergang
Ist noch fast harmlos, kostet 18 BP

so...

48 Trefferpunkte bei -1 pro 5; erster Wundabzug bei 15 Schaden
Kann eine 10er Rüstung mit Abzug -2 tragen (die Technik hochbringen, dann noch -1)
kann mit Berserkergang bis 96 Schaden agieren und z.B. bei 90 Schaden nur -7 erhalten
der überlebt Treffer mit dem Hauptgeschütz eines Panzers...

Die Fähigkeiten des Tanks
Hierbei geht es hauptsächlich darum Schaden einstecken zu können.

Basics
Zäher Hund (+50% Leben bei gleichen Abzügen)
Schmerzresistent (1 Wundabzug weniger)
Widerstandsfähig (1 Schaden weniger von jedem Treffer)
Rüstmeister (2 Stärke mehr um Rüstung zu tragen, 1 Rüstungsbehinderung weniger)
Gute Gerinnung (kann doppelt soviel Würfel werfen um Blutungen normal zu reduzieren; kann einfache Kon werfen auch wenn normalerweise keine Gerinnung stattfände)

Fortgeschritten
Unaufhaltsam (+100% Leben bei gleichen Abzügen)
kennt keinen Schmerz (2 Wundabzug weniger)
Große Widerstandsfähigkeit (2 Schaden weniger von jedem Treffer)
Aufrappeln (1x pro dramatischer Szene; Konsti+Zähigkeit würfeln; Erfolge an (Schock-) Schaden "verschwinden"; ist eine Handlung die eine ganze Runde benötigt)
Berserkergang (Entschlossenheit ausgeben; Wundabzüge werden halbiert(vor Anwendung absoluter Reduktionen), Charakter kann agieren bis er richtig tot ist, hält eine ganze Szene, dann bricht er wahrscheinlich zusammen)

Meister
Widernatürliche Zähigkeit (+150% Leben bei gleichen Abzügen)
transzendierter Schmerz (-4 Wundabzüge)
kleinere Unverwundbarkeit (4 Schaden weniger von jedem Treffer)
Der Wille zum Leben (Entschlossenheit ausgeben und man überlebt selbst Dinge die kein normaler Mensch je überleben würde (Rasputin) wenn es zu unwahrscheinlich scheint Veto einlegen; hier handelt es sich um "Überleben durch Zähigkeit" nicht um schicksalhafte Fügungen; die Heilung könnte länger dauern und man könnte auch Verstümmelungen davon tragen)
beängstigente Wiederauferstehung (volle Handlung; man erhält Konsti+Zähigkeit an Schockschaden zurück; 1x pro dramatischer Szene)



Der Akrobatische Fechter-Kämpfer-Derwisch

Basic
Turnen - der Charakter kann sich auf höchst akrobatische Weise fortbewegen; nach oben kostet pauschal die doppelte Weite (Sprungweite ist etwa 1 Bewegung, also normalerweise etwa 4m weit/2m hoch; es können beliebig Sprünge während der Bewegung gemacht werden)
Finesse - NK basierend auf Geschick
Springteufel - Körperbeherrschung+Geschick / 2 als Bonus auf Verteidigungsbasis; keine Verteidigungsinstrumente
Schnell wie der Wind - kann 4 Würfel an Mehrfachhandlungsabzügen neutralisieren, nimmt aber 1 Schockschaden (anstrengend) bzw. ca. 1,5fache Bewegungsweite
Da tuts weh - Rüstung umgehen und/oder zusätzliche Schaden wird verbessert; den Effekt x1,5 nehmen; maximaler Effekt ist Rüstung+6

Advanced
Meister der Verteidigung: gibt +3 Verteidigung (entweder auf Springteufel oder auf Instrumentenbonus anrechnen)
gute Beinarbeit: zusätzliche freie Bewegung
Himmlische Schnelligkeit - kann 6 Würfel an Mehrfachhandlungsabzügen neutralisieren; nimmt aber 1 Schockschaden dabei; bzw. ca. 2fache Bewegungsweite
Spinnenlauf; kann seine Bewegung auch an Wänden und Decken nutzen; beendet er seine Bewegung aber dort, so fällt er
Schmerzliche Präzision; für mehr Schaden weggelassene Würfel x2 ergeben Zusatzschaden; maximaler Effekt ist Rüstung +8

Meisterlich
Gedankenschnelle: 8 Würfel an Mehrfachhandlungsabzügen aufheben, dafür 1 Schockschaden; 3fache Bewegungsweite (Sprung 12m, 6m hoch)
Meister des Mordes; für Schaden weggelassene Würfel x3; Maximal Rüstung+12
Die Füße des Windes; eine dritte freie Bewegungshandlung
Klingentanz; -4, kann alle in Reichweite 1x Angreifen; kann seine freien Bewegungshandlungen nutzen (und alle angreifen an denen er vorbei kommt); kann mit mehrfachhandlungen zusätzliche Angriffe auf toughe Gegner applizieren; ermüdend (1 Schockschaden)
Tausendfache Ablenkung; +5 Verteidigung


Der Fernkämpfer

Basic
Schnelladen (1 Ladehandlung entfällt bzw lädt doppelt so schnell bzw. 1 Runde zu 1 Handlung)
Da tuts weh - Rüstung umgehen und/oder zusätzliche Schaden wird verbessert; den Effekt x1,5 nehmen; maximaler Effekt ist Rüstung+6
Präzisionsschuss - Deckung und Freunde im Nahkampf sind kein Problem mehr
Fette Kanonen - kann Waffen führen als hätte er 2 Stärke mehr
Pfeilhagel - kann 2 Schüsse mit -1 Malus abgeben

Fortgeschritten
mörderischer Pfeilhagel - kann 3 Schüsse mit -2 Malus abgeben
Schilde umgehen - selbst getragene Schilde bieten keine Sicherheit mehr
Schmerzliche Präzision; für mehr Schaden weggelassene Würfel x2 ergeben Zusatzschaden; maximaler Effekt ist Rüstung +8
Trickschuß; mit -4 Abzug echt freakige Schüsse (Abpraller; mit 1 Schuss 2 Gegner treffen etc.)
Scharfschütze; zielen gibt je +2; maximal +8; jeder weggelassene Schuß zählt als Zielen-Handlung

Meister
vernichtender Pfeilhagel - kann 4 Schüsse mit -3 Malus abgeben
Meister des Mordes; für Schaden weggelassene Würfel x3; Maximal Rüstung+12
Absolute Präzision; zielen gibt je +3; maximal +15
Distanzlosigkeit; keine Reichweitenabzüge mehr
Der Wille führt den Pfeil: Absolute Konzentration; nur 1 Schuß in dieser Runde; dafür Angriffsbonus von 10 ???


Der Soziale Strippenzieher-Manipulator-Mensch

(Verbindungen und Gefälligkeiten: Manipulation+passender Milieu-Skill (Straße oder High-Society meist) in Downtime würfeln um Verbindungen herzustellen und Gefälligkeitsschulden zu etablieren (Dienstbote / einfacher Höfling 1; Junker/Ritter/kleiner ausführender Agent des Chefs 3, wichtige Person 5, Chef 8+) (Gefälligkeiten ebenfalls nach Erfolgen einteilen, kann aber nach Person variieren;
typischerweise: 1 wofür die Verbindung eh gut ist - eine Dienstmagd bedient einen nett und bringt einem den etwas besseren Wein
3 die Verbindung geht ein kleines Risiko oder eine Unannehmlichkeit ein (Die Dienstmagd bringt einem wider Anweisung einen der besten Weine des Hauses)
5 erhebliches Risiko/Unannehmlichkeit (Die Dienstmagd öffnet unerlaubt, ohne jemand was zu sagen und zu spätester Stunde die Tür und lässt einen herein)
(Der Ritter ficht ein Duell an Stelle des Manipulators) (ein Höfling packt ernstlich geheime Informationen aus)
8 ernstliche Todesgefahr, insbesondere bei Charakteren die nichtkämpferisch sind (Die Magd stiehlt für einen die Schlüssel der Schatzkammer)
10 Lebensschuld / grundlegende Prinzipien verraten (Die Magd versucht jemandem im Schlaf zu meucheln) (Der Ritter geht in den sicheren, aber ehrenhaften Tod)
Bei wichtigeren Leuten Gefallen zu generieren sollte erschwert sein (Würfel entsprechend der "Verbindungsstufe" gehen verloren))

Basic
Manieren sind alles: Charisma + High Society/5 (normal runden) als (allgemeiner) Bonus auf Soziales wenn Manieren auch nur im Entferntesten was bringen könnten

Menschenkenntnis: glatter +3 Bonus auf das Einschätzen von Menschen; wurde ein Mensch länger eingeschätzt (persönliches Gespräch/längerer Umgang/evtl. Gerüchte) kann man möglicherweise Unterstützungswürfe auf andere soziale Proben machen; das kann auch hilfreich sein um Leute auszuhorchen weil man sagen kann wie ehrlich sie mit einem sind

Glattzüngig: Glatter +3 Bonus auf Überreden/Lügen; Lügen des Charakters zu durchschauen ist zudem besonders schwer (1 Erfolg mehr nötig)

Festung des Geistes: +3 auf Rückgrat, zusätzlich +3 auf sozialen Widerstand (die meisten Manipulatoren sind selbst äusserst schwer zu manipulieren oder auch nur zu beeindrucken)

Ein festlicher Anlass: Der Charakter weiß wie er sich auf bestimmte Anlässe vorzubereiten hat, etwa durch Recherchen, passende Kleidung und Makeup, das genau richtige Gastgeschenk etc. Wenn er also weiß was so in etwa auf ihn zu kommt und er sich die Mühe macht (und die Gelegenheit hat) sich vorzubereiten, erhält er pauschal 2 Erfolge auf eine entsprechende soziale Probe. Das kann ein passendes Geschenk für eine Geliebte sein, der richtige Kognac für den Konstable der Wache, ein dezentes aber stilvolles Kleid (es kündet von wirklichem Geschmack) welches zu einer Festlichkeit getragen wird, ...

Fortgeschritten


Verbesserungen von Glattzüngig, Menschenkenntnis und Festung des Geistes auf jeweils +5; spezifische tolle Sachen sind noch zu überlegen

+Menschenkenntnis: er kennt Leute so gut, dass er, wenn 5+ Erfolge gegen Widerstand (Empathie+Rückgrat) schafft, er "Geheimnisse" über sie erfährt

+Glattzüngig: wahre Lügen: Er kann problemlos Wahrheit auch als Lüge darstellen (die aber dennoch schwer zu entdecken ist); durch eine geschickte Mischung von Wahrheit und Lüge kann er wahrhaft undurchschaubar werden.

+Festung des Geistes: Haltung bewahren - der Manipulator kann unter schwierigen Umständen dennoch die Fassung bewahren - für einen Preis; wenn er sich bei Rückgratanwendungen verausgabt erhält er Erfolge statt würfeln; er kann sich aber nicht mehr Verausgaben als üblich. Dennoch kann das genug sein um lächelnd in den Tod zu gehen...

Intrigant
Damit wird der Manipulator zu einem Raubtier des gehobenen Parketts - er kann Meinungen am Hof beeinflussen und Gerüchte in die Welt setzen. Mit ein bißchen Verstand eingesetzt kann das eine sehr mächtige Fähigkeit sein...
Die tatsächliche Anwendung kann sehr verschieden sein - eine Anmerkung beim Tee, eine öffentliche Schimpftirade, ein liegengelassener Brief, ein Wort unter Freunden, ...
Systemtechnisch ist diese Fähigkeit in einem hohem Maße vom SL abhängig, aber man kann einen Wurf auf Manipulation+ (Fähigkeit für die zu manipulierende Gesellschaft) oder evtl. Überreden/Lügen (kommt auch ein wenig auf die Vorgehensweise an - reden man mit Leuten die man kennt und die einem ohnehin glauben oder muss man in der Hauptsache um Glaubwürdigkeit ringen) machen, der natürlich entsprechend der Umstände modifiziert werden sollte (Gefallen könnten hilfreich sein, Einfluß ebenso, das genaue Vorgehen kann auch bewertet werden und typischerweise mit +/- 3 eingehen, ...)

Puppenspieler (benötigt grundlegende Menschenkenntnis)
Menschen sind so berechenbar für den Manipulator, fast wie Marionetten. Zieht man am richtigen Faden kann man sie dazu bringen beinahe alles zu tun. Ein Stück weit ist diese Fähigkeit vom SL abhängig, aber letztlich wird sie wie geistige Beherrschung abgehandelt. Der Puppenspieler muss mit dem "Opfer" interagieren und Dinge sagen oder tun die - oft indirekt - zu einer ganz spezifischen Handlungsweise führen (sollen). Es wird ein Wurf auf Manipulation + Intuition gemacht. Das Opfer kann sich widersetzen (Rückgrat + Empathie), ja es kann mit genügend Nettoerfolgen beim Widerstand sogar den Versuch durchschauen; hat aber der Puppenspieler Nettoerfolge so werden sie wie Erfolge einer Geistbeherrschung behandelt.

 



Anderes

Schöne Augen, süße Worte(,heiße Nächte): +3 Bonus auf Verführen; kann auf jeden Fall Verführen als Unterstützung heranziehen um Gefallen bei Verbindungen des anderen Geschlechts (bzw. mit passender sexueller Orientierung) zu generieren



Solche Überlegungen für spezifische übernatürliche Wesen


Ghoul- / Vampirkräfte

Basis: 5 BP um einer zu sein (keine Attributsabzüge, aber Hunger und Probleme mit Sonnenlicht; dazu dann die Grundlegenden Fähigkeiten: Biß, Essen(5kg), Paralysebiß, langsame Regeneration (Nahrungsbasiert) )

evtl. degenerierter Ghoul (mit Attributsabzügen); aber dann muss man die wegkaufen bevor man sich weiterentwickeln kann

Aufstieg zum Vampir
- Geheimnis des Blutes
- Regeneration
- Geschwindigkeit
- Kraft (nur +1, aber man kann sich anstrengen)
- Zähigkeit (0,5 Multiplikator zusätzlich, 1 Natürliche Rüstung)

Meisterschaft des Vampirismus
- vergrößertes Reservoir
- bessere Geschwindigkeit
- bessere Kraft
- bessere Zähigkeit
- Paralyseblick

Geheimnisse der Ahnen
- Atem Stehlen
- Hypnotischer Blick
- meisterliche Geschwindigkeit
- meisterliche Kraft
- meisterliche Zähigkeit


Lichkräfte

Basis: 5 BP um einer zu sein; keine Attributsabzüge; aber beständige Verrottungsprobleme; x2 Trefferpunkte; kaum oder keine inhärenten Sonderfähigkeiten

Grundlegende Leichentricks

- negative Energieberührung / Energie stehlen (Basisreservoir nur 15) ***WICHTIG***
- verbessertes Reservoir (+15)
- Leicheninstandsetzung ( 1 Minute pro Schadenspunkt (& 1 Energie) )
- Kraftstoß (3 Energie Ausgeben und unglaublichen Kraftakt vollbringen; +5 Schaden einhand / +10 Schaden Zweihand oder +5 Erfolge auf entsprechenden Wurf; z.B. auch großer Sprung)
- Panzerleiche (2 natürliche Rüstung)

Fortgeschrittene Leichentricks
- Energie auf Distanz stehlen
- Hülle beleben
- Körperverankerung
- diebische Aura
- schöne Scheingestalt (5 Energie pro Szene)

Meisterliche Leichentricks
- Leichenwachen
- Aura Konzentrieren
- Meditation des Entzugs
- Gegenstandsverankerung
- Untote beherrschen // Knochenkrone

Edit: Auf Wunsch meiner Spieler gepinnt
« Letzte Änderung: 30.03.2008 | 23:48 von Quaint »
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Re: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« Antwort #1 am: 1.04.2008 | 11:28 »
Ein paar Sonderfertigkeiten, die noch so aufkamen oder die mir noch einfallen, erstmal relativ unsortiert:

Angriffsberserker

Wird auf den Berserkergang aufgesetzt. Gibt +2 Angriff (Nahkampf) und +3 Schaden bzw. +5 mit Zweihandwaffen. Das natürlich nur während eines Berserkerganges.

Schwere Waffen
(Nahkampf / Fernkampf)
Der Charakter kann besser als andere mit schweren Waffen umgehen. Er hat effektiv 2 Stärke mehr wenn es darum geht Waffen zu tragen.

(Technik) Schmetterschlag
Der Charakter hat gelernt, wie er besonders brutal zuschlägt. Mit einer Einhandwaffe steigt der Schaden um die halbe Stufe, mit einer Zweihandwaffe um die volle Stufe.
(evtl. steigt auch einfach die Stärke für die Schadensermittelung...)

Schlagfolge / mörderische Schlagfolge (Fortgeschritten) / vernichtende Schlagfolge (Meisterlich)
analog zu den Pfeilhagel-Fertigkeiten. Also
-1 und dafür 2 Angriffe
bzw. -2 und dafür 3 Angriffe
oder später sogar -3 und dafür 4 Angriffe

In was für eine Kampfschule man das eingemeindet muss ich mir noch überlegen...

"Sieben Götter Hammer" (Manöver)
erfordert: Geschick+Körperbeherrschung 15+
Durch einen Sprung hoch in die Luft und ein darauf folgendes herabsausen mit der ganzen Wucht des Falles kann ein Kämpfer der dieses Manöver beherrscht enormen Schaden anrichten. Der effektive Grundschaden wird verdoppelt, allerdings ist der Angriff mit einem -6 Abzug belegt und nur einmal die Runde auszuführen. Es können noch andere Angriffe ausgeführt werden, aber der Sieben Götter Hammer geht mit -6 in die Berechnung der Mehrfachhandlungsabzüge ein.

z.B. Sieben Götter Hammer + 2 einfache Angriffe; Mehrfachhandlungsabzug erstmal -10 (ein einfacher Angriff wird als Basis gewertet); das kann natürlich noch gedrückt werden.

Zusätzlich zu dem neuen Kram kopiere ich mal noch alte Sachen zum Thema Sonderfertigkeiten hier rein. Dann kann dieser Thread zur Hauptanlaufstelle für Leute werden, die mal gucken was sie noch feines mit ihrem Charakter anstellen könnten...


- Geschickter Nahkampf / Finesse / (Martials Arts Angriffstaktiken)
Man kann Geschick statt Stärke verwenden

- Rundumschlag
"große Waffe" verwenden; 1 Angriff mit -4 trifft alle Gegner in (NK-)Reichweite

- Schnellladen
für Bögen etc.; Nachladezeit um 1 Handlung reduziert (am effektivsten wenn die Ladezeit dadurch auf 0 reduziert wird); auch mehrmals pro Runde

- Springteufel
Der Charakter wirbelt herum und springt und duckt sich und rollt herum. Kurz: Er verwendet seine Akrobatik um schwerer zu treffen zu sein. Wird diese Technik verwendet, so erhöht sich die Verteidigung um 1/4 des Wertes von Geschick+Körperbeherrschung (Springteufel); wohl aber kann man noch gesondert die Verteidigungstechnik (Springteufel) erlernen.

- Tausend-Klauen Kampfstil / Rasende Mantis
Dieser Stil entspringt ursprünglich den Bestienkriegern der Raughorrim - er ist quasi die konsequente Fortsetzung des zwei-Waffen-Kampfstils der sich bei den Menschen ja einiger Beliebtheit erfreut. Er gibt zwei weitere Angriffe zusätzlich zum zwei Waffen Kampfstil, die jeweils einen -2 Abzug mit sich bringen. Bei Bestienmenschen handelt es sich üblicherweise um Biß und Tritt; Insektenmenschen haben genug Arme um sich auf sie zu konzentrieren; normale Menschen verwenden zwei zusätzliche unbewaffnete Angriffe (Kopfstoß und Tritt im Zweifel)
Ohne 2 Waffen Kampfstil: -2/-6/-8/-10
2 Waffen Kampfstil II : -1 / -4 / -6 / -8
2 Waffen Kampfstil IV : -0 / -2 / -4 / -6


Und jetzt noch ein paar weitere die ich mir jüngst überlegt habe:

Zäher Hund
Der Charakter ist so richtig zäh und kaum zu töten. Solch ein Charakter ist üblicherweise auch ziemlich leidgewohnt. Die Abzüge bleiben gleich, aber er hat 1,5x soviele Trefferpunkte (entsprechend auch im negativen Bereich). Diese Sonderfertigkeit ist für lebende Charaktere gedacht die die übliche Menge an Trefferpunkten haben, nicht für Konstrukte, Untote oder sonstige Charaktere die bereits besser gestellt sind was die Trefferpunkte und/oder Abzüge betrifft.

Beispiel: Shawn hat normalerweise 19 Trefferpunkte und dementsprechend Wundabzüge von -1 pro 4. Wählt/Erwirbt er den Vorteil bzw. die Sonderfähigkeit Zäher Hund, so hat er plötzlich 28,5 Trefferpunkte, abgerundet zu 28. Seine Wundabzüge verändern sich aber nicht, er erleidet immernoch einen Abzug von 1 pro 4 Schaden.

Schmerzresistent
Ein paar Kratzer bringen den Charakter nicht aus dem Konzept. Er erleidet immer 1 Punkt an Wundabzügen weniger.

Abschütteln bzw. Zähigkeit
Der Charakter ist ungewöhnlich widerstandsfähig, hat möglicherweise eine zähe, rauhe Haut und wahrscheinlich eine ganze Menge Narben. Vielleicht hat er auch eine subkutane Fettschicht die theatralisch ausschauende Treffer oft harmlos macht. Jedenfalls kann er einen teil des erlittenen Schadens einfach abschütteln. Er erhält (zusätzlich) natürlichen Rüstungsschutz von 1 (und nimmt daher üblicherweise bei jedem Treffer 1 Schaden weniger).

Astrales Wunderkind / Prodigious Magician
Der Charakter hat eine natürliche Begabung für sowie ein ungewöhnliches Verständniss von Magie. Er wirkt auf jeden Fall wahre Magie (ist nicht für Niholim und dergleichen gedacht sondern für Menschen) und erhält 1 magische Macht. Weitere magische Macht kann durch Bonuspunkte erworben werden (5 BP pro Stufe). Allerdings kann der Charakter keine niedere Magie wirken und daher auch nicht im herkömmlichen Sinn von Schulen profitieren. Er kann dennoch "paketweise" eine magische Ausbildung kaufen, da wird jede Schulstufe zu 1 Wissenpunkt sowie 2 Formelpunkten. Die Maxima des jeweiligen Ausbildungsgrades bleiben bestehen.
Solche Charaktere haben bisweilen Probleme in den festgefahrenen Institutionen des Reichs, ecken oft an, und bisweilen vermissen sie die Naivität mit der andere den kleinlichen Einsichten der niederen Magie huldigen - die Welt ist für sie weit komplexer und schwieriger, aber natürlich in letzter Konsequenz auch erfüllender. Sie haben die wahre Natur der Dinge erblickt...

Angeborenes Talent
Der Charakter hat ein angeborenes Talent für eine bestimmte Magieart. Er erhält sie (als wahre Magie) auf Stufe 3 und ferner 3 zusätzliche Astralpunkte (hat dann also normalerweise einen Pool von 6). Das magische Wissen lässt sich später 1 zu 1 mit Bonuspunkten steigern oder per x2 Multiplikator mit Erfahrungspunkten. Magische Macht kann angerechnet werden, aber solange der Charakter nicht entsprechend in wahrer Magie unterwiesen wird (oder durch besondere Umstände entsprechende Einsichten erlangt) wird er keine Formeln für sein Talent haben können.

Experimentelle "Mönchsspecials"

Einsicht in die Leichtigkeit
- bis zu 30m weit springen; effektiv viel leichter; +4 Akrobatik

Gedankenschnelle
Kann sehr sehr schnell sein; kostet ausdauer; ansonsten wie godspeed; direkt Ausdauer ausgeben (1 zu 1)

Der Geist beherrscht die Materie
Kann Astralenergie wie Ausdauer einsetzen

Tausendfache Konzentration des Willens
+10 Astralenergie; +2 auf geistigen Widerstand; +2 auf Meditation

Tödliche Gedanken
Kann Will+Meditation würfeln; ein Feind erhält die Erfolge als negativen Energieschaden; kann teil von mehrfachhandlungen sein (und sogar eine off-hand-attack); ist aber nur einmal pro Runde möglich; kostet 1 Astralenergie; kein Trefferwurf notwendig; jeweils volle 10m geben -1 Abzug; alternativ kann man Schmerzen (Abzug) verursachen

Tausend-Chakren-Meisterschaft
Charakter beherrscht das Chi; er ist selbst nackt gerüstet und bewaffnet; Grundschaden von Angriffen ist Willenskraft + mundane Kampftechniken + Stärkebonus; das zählt als Energieschaden (Rüstung ist nur bedingt effektiv dagegen); Rüstung ist Willenskraft (keine Behinderung); wenn mundane Rüstung getragen wird wird nur die hälfte des Wertes addiert

Meisterschaft der Verteidigung
Der Charakter hat es gemeistert mit Unterarmen und evtl. Schienbeinen zu blocken. Aufgrund seiner Perfektion kann er auch die meisten Fernkampfangriffe auf die Art blocken, ja er kann sogar Pfeile aus der Luft fangen; jedes derart nutzbare Gliedmaß gilt als +1 Verteidigungsinstrument; im Fall der Fälle kann man davon ausgehen dass blockende Gliedmaßen 3mal die Willenskraft zuzüglich evtl. vorhandener Rüstung als Panzerung haben

Kraft der Gedanken
+4 auf Athletik; kann Meditation unterstützend verwenden

Geruhsame Hast der Meister
Angriffe, insbesondere unbewaffnete, gelten als 1 Stufe schneller; es ist allerdings nicht möglich schneller als sehr schnell zu sein.

Astralleib
Per Meditation kann der Charakter Wunden heilen (wie equivalente Heilmagie, aber nur bei sich selbst) und sogar seinen Körper versetzen (wie Gaten per Bewegungsmagie)

Der Wille formt die Wahrheit
Grundlage der Qessek-Meditation; man verwende die entsprechende Tabelle und würfele Meditation

Unbeteiligte Beobachter der Unergründlichkeit
Meditationswurf; wessen willenskraft erreicht wurde beachtet den Charakter üblicherweise nicht weiter
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« Antwort #2 am: 13.04.2008 | 18:36 »
Yakusei-Schwertmeister
Luchanainsche Tradition, kämpfen mit dem Langschwert bzw. zum Teil auch mit Zweihändern; es ist um Grunde ein anderthalbhändiger Stil.

Edit: Hat sich als unausgewogen erwiesen und wurde durch den weiter unten aufgeführten Schwertmeister ersetzt.

Grundfähigkeiten

Nebenhand-Verteidigung:
Mit der zum Teil genutzten linken Hand, schwer gepanzert und bisweilen mit einer Tartsche versehen, werden Angriffe im Nahkampf abgewehrt. Einige Leute sollen auf diese Art sogar Pfeile aufhalten können
Der Handschuh bzw die Tartsche gibt +1 Verteidigung, eine Kampftechnik kann zwei weitere geben und diese Sonderfertigkeit bringt noch zwei. Diese letzten zwei sind sogar gegen Fernkampfangriffe anwendbar.

Kreisendes Schwert
Die Yakusei müssen oft gegen eine Mehrzahl von minder trainierten Gegnern antreten. Sie haben gelernt viele Feinde zugleich auszuschalten. (Wie Rundumschlag).

Schnitt-Technik
Eine Drehung aus dem Handgelenk zur rechten Zeit reißt die Wunde auf und verursacht weit mehr Schmerz und Leid.
Der Schaden eines Schwertangriffs steigt um 4.

Schlagfolge
Ein Hieb folgt auf den anderen, so dass der Gegner keine Ruhe findet. 2 Angriffe, -1 Abzug auf alles in dieser Runde (nicht reduzierbar).

Schwer zu töten
Im Kampf lässt es sich kaum vermeiden, ab und zu getroffen zu werden – und die Schwertmeister haben gelernt trotzdem weiter zu machen.

Fortgeschritten


Nebenhand-Griff
Einmal pro Runde kann ein Schwertmeister versuchen mit seinem schweren Handschuh die gegnerische Waffe beim Angriff zu fassen. Das zählt als aktive Verteidigung (und eine entsprechende Spezialisierung ist sicher möglich), aber Nettoerfolge der Verteidigug sorgen dafür, dass die Waffe gepackt ist. Das kann entweder für so etwas wie ein Handgemenge oder für einen direkten Entwaffnungsversuch verwendet werden.

Mörderische Schlagfolge (3 Angriffe, -2 Abzug auf alles)

Unaufhaltsam (x2 Trefferpunkte, normale Abzüge)

Meister der Verteidigung (+3 Verteidigung)

„Fallender Stern“-Attacke
Mit einem gewaltigen Sprung attackiert der Schwertmeister den Feind und legt die gesamte Wucht in einen einzigen vernichtenden Hieb. -6 Angriffsabzug aber doppelter Grundschaden. (nur 1x pro Runde)
So können selbst schwer gepanzerte Feinde besiegt werden.


Meisterlich

Widernatürliche Zähigkeit
Tausendfache Abwehr
Vernichtende Schlagfolge

Unerwarteter Hieb
Der Schwertmeister hat gelernt, dass man nicht nur mit dem Schwert allein kämpft. Ein schneller Fausthieb bringt den Gegner bei einem Treffer aus dem Konzept; seine Verteidigung sinkt um die Nettoerfolge (für eine Runde); dies kann zusätzlich zum Greifen als freie Handlung durchgeführt werden. Es wird nicht bei allen Gegnern funktionieren.

Konter
Wehrt der Schwertmeister einen feindlichen Angriff mit seinem Schwert ab, so kann er einen Gegenangriff nahtlos folgen lassen. Sowohl die aktive Verteidigung als auch der Gegenangriff benötigen Handlungen, die aber auch aus Schlagfolgen stammen können. Feindliche Serien können so unterbrochen werden und der Gegner hat keine Möglichkeit einer aktiven Verteidigung; seine passive Verteidigung wird um die Nettoerfolge des unterstützen Verteidigungswurfs gesenkt.
« Letzte Änderung: 28.12.2014 | 15:43 von Quaint »
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Re: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« Antwort #3 am: 3.05.2008 | 03:48 »
Mal was für Magier ^^

Meister der Magie
Zaubern können viele, aber nur wenige durchdringen die tiefen Mysterien der Magie.

Grundfähigkeiten

Sparsamer Zauber
Jeder Zauber kostet 1 Astralenergie weniger; mindestens aber 1.

Ritualmeister
Rituale bringen die volle Erfolgszahl auf Magie. Allerdings muss ein Ritual wenigstens eine Stunde dauern. Zudem muss es detailliert bekannt sein oder ansonsten erforscht und erstellt werden. Es dauert Tage oder Wochen ein Ritual zu erstellen.

Kraftspeicher

Durch alte, überlieferte Rituale und mystische Tätowierungen / Implants / Brandings und weitere obskure Methoden kann der Magier mehr Kraft an sich binden.
15 zusätzliche Astalenergiepunkte.

Zyklusriten

Indem er zyklisch einen kurzen(5 min) Ritus vollführt (jeden morgen/jeden Abend) kann er der Natur innewohnende Kräfte der Erneuerung nutzen, um zu diesem Zeitpunkt seine Astralenergie vollständig wiederherzustellen.

Seelenmagie
Der Seele eines Menschen wohnt große Kraft inne, auch wenn viele behaupten es gebühre einfachen Sterblichen nicht, sie anzuzapfen.
Ein eigener Lebenspunkt kann wie 3 Astralenergiepunkte verwendet werden, und jeder so für einen Zauber eingesetzte Lebenspunkt ergibt überdies einen Bonuswürfel. Die Regeln für Anstrengung gelten. (nicht mehr als 50% Verbesserung; nicht mehr LP pro Runde als Konstitution) Zudem gilt der Schaden als durch negative Energie angerichtet... auf Dauer ist mit Spätfolgen zu rechnen...

Fortgeschrittene Fähigkeiten


Fortgeschrittener sparsamer Zauber

-2 auf die Zauberkosten; immernoch mindestens 1 an Kosten

Fortgeschrittener Kraftspeicher

insgesamt +35 Astralenergie

Der Umgang mit der Macht

Machtvoller Zauber kostet pro Stufe nurnoch 4 Astralenergie

Artefaktschmied

Pro Stufe eine Artefaktes sind nurnoch 5 Würfel notwendig. Handwerk gibt direkt Bonuswürfel. Erfahrungspunktekosten werden um 1 pro Stufe gesenkt. Stufe I Artefakte werden im Bezug auf XP kostenfrei. XP-Kosten lassen sich nach Maßgabe des Spielleiters bzw. nach Gruppenkonsens durchaus mit besonderen Zutaten decken.


Blutmagie (Vorraussetzung: Seelenmagie)
Im Grunde analog zur Seelenmagie, aber man kann die Kraft anderer Leute anzapfen. Das ist aber ineffektiver: 1LP pro ASP; immernoch 1 Bonuswürfel pro ASP; man wird aber nichtmehr durch KON begrenzt und hat selbst nichts zu befürchten (ausser gewisse heldige Leute vielleicht). Der Tod eines Opfers ist für weitere 3 ASP und 1 Bonuswürfel gut.
Ein durchschnittlicher Mensch ist also für rund 20 ASP / 8 Bonuswürfel gut.
In entsprechenden Ritualen abgefülltes Blut / entfernte Organe (das Herz ist beliebt) enthält die Kraft für einige Tage und kann bei Zaubern oder zur Auffrischung eigener Kräfte verwendet werden.
Tierblut ist weit ineffektiver und enthält bestenfalls 1/3 der Kraft.

Meisterliche Fähigkeiten

Meisterliche Sparsamkeit

-3 Zauberkosten, keine Mindestkosten mehr

Meisterlicher Kraftspeicher
insgesamt +60 Astralenergie

Transzendentes Magieverständnis
Es ist nicht länger notwendig ein Wissengebiet zu haben um Zauber daraus wirken zu können. +5 Bonus auf Okkultismus und mystische Sinne, wenn es um Magie bzw. das Verständnis derselben geht.

Meisterlicher Artefaktschmied

Es ist eine Stufe mehr als nach Würfelzahl möglich.
Die XP-Kosten sinken um 2 Punkte (zusätzlich)

Der allumfassende Strom
Die Magie ist in einem beständigen Fluss, der alles umfasst. Einige Erzmagier haben gelernt, sich darauf einzustellen.
Für jede Minute, die der Besitzer dieser Sonderfertigkeit in Konzentration verharrt, erhält er einen Astralenergiepunkt zurück. Zudem gewinnt er ein Gespür für die ihn umgebende Magie . Er wird gewissermaßen zu einem wandelnden Kraftlinienschnittpunkt.



Sonstiges für Magier

Elementare Affinität
Dies erlaubt einen Bonus auf Magie von 1 bis 3 wenn der Zaubernde Dinge, die dem Element oder Wissengebiet entsprechend in der Nähe hat. Der Bonus betrifft natürlich auch nur das fragliche Wissengebiet.
Beispiele wären ein Feuerelementarist mit einer Fakel in der Hand (1 Bonuswürfel), ein Nekromant auf einem Friedhof (2 Bonuswürfel) oder ein Windmagier, der in/auf einem heftigen Sturm reitet (3 Bonuswürfel).

Die Sieben Kniffe der Kriegsmagier

Greift der Zauberer mit Magie an (also mit einem richtigen Schadenszauber) so erhält er drei Bonuswürfel auf den Angriff.

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Re: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« Antwort #4 am: 25.08.2008 | 17:29 »
Der Yakusei-Schwertmeister wie er hier auch zu finden ist, entpuppte sich im Spiel als zu mächtig. Man konnte leicht starke und gut gerüstete Charaktere bauen, die überdies eine hervorragende Verteidigung hatten und eine Menge aushielten.

Daher jetzt eine neue Version:

Neuer Schwertmeister
Art: Gebalancter Schwertkämpfer, vielseitig
Typischerweise mit einer anderthalbhändigen Waffe

Grundfähigkeiten

Schnell mit der Klinge
1 Schaden, 4 Schnelligkeitsrating

Schwer zu töten

Da tut's weh

Parade
Durch einen -1 Abzug auf seine Angriffe erhält der Schwertmeister eine Parade mit dem üblichen Würfelpool.

Konter
Der Schwertmeister kann einen Angriff "erwarten" und aktiv parieren; gelingt ihm die Verteidigung, kann er SOFORT einen Gegenschlag (von seinen normalen Handlungen) setzen, gegen den keine zusätzlichen Verteidigungswürfel durch Paraden oder Ausweichmanöver anwendbar sind.

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Tanzende Himmelsklinge
1 Schaden nehmen, 6 Schnelligkeitsrating

Sehr schwer zu töten

Schmerzliche Präzision

Klingentänzer
Durch einen -1 Abzug auf seine Angriffe erhält der Schwertmeister einen Ausweichpool mit dem üblichen Würfelpool.

Fintieren
Der Schwertmeister hat die Kunst des Fintierens perfektioniert. Durch eine Finte erhält er pro 2 Würfelpool einen Bonus.

Meisterliche Fähigkeiten

Himmlische Geschwindigkeit
1 Schaden nehmen, 8 Schnelligkeitsrating

Unaufhaltsam

Meister des Mordes

Intuitiver Schutz
Die Verteidigungsmanöver der Schwertmeister sind diesem hier so in Fleisch und Blut übergegangen, dass er keine Abzüge mehr erhält, wenn er Klingentänzer und Parieren anwendet.

Wirbelnde Klinge
Eine wirksame Verteidigungstechnik, die von einem Meister entwickelt wurde, der bisweilen mit einer großen Überzahl von Gegnern zu tun hatte. Statt einer Parade lässt der Schwertmeister seine Klinge um sich herum wirbeln - das schreckt Leute nicht nur ab, sondern bietet auch 1 Verteidigung pro 4 Kampfwürfelpool gegen alle Angriffe UND ermöglicht das Kontern. Die Verteidigung ist auch gegen Fernkampfangriffe effektiv - die Klinge scheint überall zugleich zu sein, aber vielleicht liegt das auch nur an Luftverwirbelungen. Fernkämpfer kann man freilich schlecht kontern^^
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 19:25 von Quaint »
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Re: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« Antwort #5 am: 28.12.2014 | 15:47 »
Ich habe mich mal wieder ein wenig mit dem Q-Sys befasst und da auch eine längere Kampagne am laufen, im Zuge derer weitere Sonderfertigkeiten entstanden sind. Die sind allerdings noch nicht ausgiebig getestet.

Neue Art von Sonderfertigkeiten: Magische Sonderfertigkeiten
Diese Sonderfertigkeiten sind klar magisch und verbrauchen bei ihrer Anwendung meist auch Astralenergie. Dafür geben sie auch 5 Punkte jeweils zum Astralenergievorrat. Einige magische Sonderfertigkeiten beziehen sich auch auf bestehende Magiegebiete.

Paladin / Tempelritter

Grundlegende Sonderfertigkeiten


Rüstmeister; +2 Stärke um Rüstung zu tragen, -1 Rüstungsabzüge

Schwer zu töten; +50% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Glaube; +5 auf Rückgrat um dem Glauben treu zu bleiben und sich ehrenhaft zu verhalten, Versuchungen zu widerstehen usw.
+1 auf Willenskraft für die Zwecke der magischen Sonderfertigkeiten dieser Schule

Bannschlag; magisch; kostet 1 Astralenergie; der Schlag kanalisiert Kräfte des Lichts und des Guten und fügt daher die Willenskraft des Anwenders als Lichtschaden zu einem mundanen Angriff hinzu; Lichtschaden wirkt gegen Untote, Dämonen und dergleichen doppelt, aber nur halb gegen Wesen ohne besondere Empfindlichkeit gegen Licht oder die Mächte des Guten
(Es sind natürlich auch entsprechende Schläge basierend auf anderen elementaren Energien denkbar)

Hand auflegen; magisch; kostet 3 Astralenergie; Der Charakter kann einem anderen Wesen die Hand auflegen und Güte und Barmherzigkeit durch die Berührung kanalisieren. Dadurch werden Willenskraft des Anwenders an Trefferpunkten geheilt. Auch können andere heilende Effekte gegen Krankheiten oder Gifte zustande kommen, im Grunde entsprechend der halben Willenskraft an Lebensmagieerfolgen. Nach Maßgabe des Spielleiters zeigt das Handauflegen eine besondere Wirksamkeit gegen Schäden, Krankheiten und Gifte die von finsteren Mächten, dunklere Magie usw verursacht werden. In einem gewissen Rahmen ist auch eine Wirkung gegen Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit und damit zusammenhängende Verstimmungen denkbar.

Fortgeschrittene Sonderfertigkeiten

Extreme Panzerung; baut auf Rüstmeister auf; +4 Stärke um Rüstung zu tragen, -2 Rüstungsabzüge

Unaufhaltsam; +100% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Starker Glaube; +10 auf Rückgrat, +2 Willenskraft sonst wie Glaube

Kraft in der Not, magisch, Kostet 2 Astralenergie pro Runde; durch seinen starken Glauben und seine Überzeugung kann der Paladin auch mit schwersten Verletzungen noch für das Gute streiten; die Wundabzüge werden um die Willenskraft gesenkt, so lange diese Sonderfertigkeit aufrecht erhalten wird

Stoßgebet, magisch, kostet 5 Astralenergie; nur 1x pro Runde; wenn Not am Mann ist, kann der Paladin den Beistand des Göttlichen für sich und seine Gefährten herbeirufen, dadurch wird bei einer einzelnen Probe die Willenskraft des Paladins an Zusatzwürfeln gewährt, das ist auch nachdem die Probe eigentlich schon gewürfelt wurde möglich, aber nur für Aktivitäten, die im Einklang mit dem Glauben des Paladins sind
(letztlich ähnlich einem kleinen Schicksalspunkt, aber nicht mit 10 Würfeln sondern der Willenskraft des Paladins)

Meisterliche Sonderfertigkeiten

Übelegene Panzerung; baut auf Rüstmeister auf, +6 Stärke um Rüstung zu tragen und -3 Rüstungsabzüge

Extreme Zähigkeit; +200% Trefferpunkte, Abzüge unverändert

Absolute Überzeugung: +15 auf Rückgrat, +3 Willenskraft, sonst wie Glaube

Bannstrahl, magisch, 1 bis Willenskraft an Kosten, nur einmal pro Szene
Der Paladin kann den Zorn seines Gottes in einem mächtigen Bannstrahl entfesseln, der die mächtigsten Gegner bezwingt und sogar Gebäude wie etwa Kultstätten vernichten kann
Zum Treffen wird eine Probe auf Geschick + Fernkampf +5 abgelegt, der Schaden entspricht 5 Punkten pro Punkt Willenskraft, wobei pro genutztem Punkt Willenskraft auch ein Punkt Astralenergie fällig wird; es kann zusätzlich ein Punkt Entschlossenheit ausgegeben werden um ganze Gruppen zu betreffen (bis zu Willenskraft an Zielen) oder Gebäude (bis zu Willenskraft an Radius in m) zu vernichten
Dabei entsteht Lichtschaden, der gegen Kreaturen der Finsternis besonders wirksam ist, gegen herkömmlichen Stahl und Fleisch allerdings halbiert wird
(andere elementare Varianten sind denkbar)

Wiederherstellung, magisch, 10 Astralenergie, nur einmal pro Spielsitzung
Der Paladin kann eine Person durch Handauflegen vollständig heilen. Das bringt sogar Tote zurück, solange sie weniger als Willenskraft in Minuten tot sind oder wenn ein zusätzlicher Punkt Entschlossenheit ausgegeben wird. Krankheiten, Verkrüppelungen usw. werden geheilt. Selbst hohes Alter ist kurierbar, nach dieser Fähigkeit hat das Ziel noch wenigstens 20 Jahre an Lebenserwartung.
Diese Prozedur ist eine große Ehre und es heißt, dass es die Aufmerksamkeit des Gottes selbst erfordert, sie zu wirken. Daher wird sie normalerweise nicht leichtfertig oder aus strikt pragmatischen Gründen angewandt.



Barde / Skalde

Grundlegende Fertigkeiten


Gesangskunst
+3 für Auftreten/Musizieren (auch für Geschichten erzählen usw. denkbar)
Ausserdem wird der Charakter, sofern er regelmäßig auftritt, bekannt und beliebt, was ihm diverse Vorteile verschafft (etwa vorglassen werden trotz niedrigem Stand usw.) und unter den richtigen Umständen auch einen +2 Bonus auf freundliche soziale Interaktion bringen kann

Geschichtenkenner
+3 auf Okkultismus und Bildung, indem er möglicherweise Erzählungen und Lieder mit einem Bezug kennt, nicht für Rituale usw. anwendbar, sondern eben um etwas über eine Fragestellung zu wissen

Zauberlied
Kann sich einen Bonus von 1 pro 3 Stufen in Auftreten (mathematisch gerundet) auf Magie geben, indem er seinen Zauber mit einem magischen Lied webt
Da ist natürlich nicht gerade subtil, ausserdem muss er für jeden Zauber wenigstens 3 Runden musizieren

Schlachtensänger
Durch Gesang und Musik kann er seine Verbündeten auf dem Schlachtfeld inspirieren
Das gibt einen +2 Bonus, wobei man die Bonuspunkte auf Nahangriff, Fernangriff, Verteidigung, bestimmte Fertigkeiten oder Zauberrei verteilen muss und nicht mehr als die Hälfte des Bonis auf einen Bereich verteilen kann
Das erfordert normalerweise, dass der Charakter sich hauptsächlich mit dem muszieren beschäftigt und laut genug ist, um den Lärm des Kampfes zu übertönen
Durch Gesang allein kann er allerdings auch als freie Handlung so unterstützen und selbst noch vollwertig mitkämpfen, dann ist der Bonus aber nur halb so hoch

Umtriebiger Feiergast
Der Charakter erhält einen +3 Bonus, um sich auf Feiern, in Kneipen oder ähnlichen Umfeldern zu amüsieren. Dieser Bonus ist auch anwendbar um in solchem Umfeld zu Verführen oder Informationen zu sammeln sowie Kontakte zu knüpfen / sich mit neuen Leuten anzufreunden

Fortgeschrittene Fertigkeiten


Gesangsmeister
+5 Auftreten, +3 sozialer Bonus

Meisterlicher Schlachtensänger
+4 bzw. +2 Bonus zu verteilen

Meister der Feierlichkeiten
+5 Bonus in entsprechendem Umfeld

Ansporn zur Heldentat
Durch entsprechend gewählte Worte und Versprechen von ewigem Ruhm kann der Barde/Skalde einen Verbündeten zu wahren Großtaten anspornen. Das kostet allerdings einen Punkt Entschlossenheit und ist höchstens einmal pro Spielabend möglich.
Der betroffene erhält allgemein +2 auf Angriffe, Fertigkeitsproben und Magie, +1 auf Verteidigung, kann Wundabzüge halbieren (abrunden!) und ist praktisch furchtlos (+10 auf Widerstand gegen Furcht und Einschüchterung)
Diese Vorteile halten höchstens bis zum Ende der Szene

Inspirierendes Lied
Indem der Barde wenigstens 5 Minuten musiziert, kann er bei Verbündeten und sich selbst Entschlossenheit wiederherstellen. Dabei kann er bis zu einem Punkt für immer 4 Erfolge wiederherstellen, allerdings können die Nutznießer natürlich ihre maximale Entschlossenheit nicht überschreiten.
Die Empfänger fühlen sich inspiriert und entdecken verborgene Reserven in sich.
Ein derartiges inspirierendes Lied ist nur einmal pro Spielabend möglich.
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Re: [Q-Sys] "Kampfschulen" und derlei
« Antwort #6 am: 11.05.2016 | 10:53 »
Anlässlich einer gerade laufenden Kampagne habe ich mal die Tankschule überarbeitet.

hier also der

Tank 2.0

basics
Zäher Hund (+50% Leben bei gleichen Abzügen)
widerstandsfähig (1 schaden weniger von jedem treffer, 1 wundabzug weniger)
rüstmeister (2 stärke mehr um rüstung zu tragen, 1 rüstungsbehinderung weniger)

bedrohlische erscheinung (+2 auf einschüchtern (straßentalente), kann 1x pro runde manipulation/einschüchtern gegen willenskraft/rückgrat würfeln um einen gegner zu zwingen die hauptaufmerksamkeit auf ihn zu lenken)

erholung (heilt schneller, bis zu konsti lebenspunkte am tag, kann entschlossenheit ausgeben um 1x konsti wiederzubekommen)

fortgeschritten
unaufhaltsam (+100% leben bei gleichen abzügen)

kennt keinen schmerz (2 schaden weniger von jedem treffer, 2 wundabzüge weniger)

bring it on (1x pro spielabend, weitere anwendungen kosten entschlossenheit/kleine schicksalspunkte) (alle gegner müssen ihre aufmerksamkeit auf den tank konzentrieren)

Berserkergang (1x pro Spielabend, sonst Entschlossenheit ausgeben; Wundabzüge werden halbiert(vor Anwendung absoluter Reduktionen), Charakter kann agieren bis er richtig tot ist, hält eine ganze Szene, dann bricht er wahrscheinlich zusammen)

aufrappeln (kann entschlossenheit ausgeben um 3x Konsti wiederzubekommen; kann auch ohne entschlossenheit durchgeführt werden, braucht dann aber eine volle Runde)

meister

widernatürliche zähigkeit (+150% leben bei gleichen abzügen)

transzendierter Schmerz (4 Schaden weniger von jedem Treffer, 4 Wundabzüge weniger)

Der Wille zum Leben (Entschlossenheit ausgeben und man überlebt selbst Dinge die kein normaler Mensch je überleben würde (Rasputin) wenn es zu unwahrscheinlich scheint Veto einlegen; hier handelt es sich um "Überleben durch Zähigkeit" nicht um schicksalhafte Fügungen; die Heilung könnte länger dauern und man könnte auch Verstümmelungen davon tragen)

wiederauferstehung (kann 6x konsti zurückerhalten; entschlossenheit bezahlen oder volle runde)

Schwachstellen schützen (gezielte Angriffe, etwa um bestimmte Einschränkungen hervorzurufen oder Rüstung zu umgehen, funktionieren gegen diesen Charakter nichtmehr)
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