Ich habe mich mal wieder ein wenig mit dem Q-Sys befasst und da auch eine längere Kampagne am laufen, im Zuge derer weitere Sonderfertigkeiten entstanden sind. Die sind allerdings noch nicht ausgiebig getestet.
Neue Art von Sonderfertigkeiten: Magische Sonderfertigkeiten
Diese Sonderfertigkeiten sind klar magisch und verbrauchen bei ihrer Anwendung meist auch Astralenergie. Dafür geben sie auch 5 Punkte jeweils zum Astralenergievorrat. Einige magische Sonderfertigkeiten beziehen sich auch auf bestehende Magiegebiete.
Paladin / Tempelritter
Grundlegende Sonderfertigkeiten
Rüstmeister; +2 Stärke um Rüstung zu tragen, -1 Rüstungsabzüge
Schwer zu töten; +50% Trefferpunkte, Abzüge unverändert
Glaube; +5 auf Rückgrat um dem Glauben treu zu bleiben und sich ehrenhaft zu verhalten, Versuchungen zu widerstehen usw.
+1 auf Willenskraft für die Zwecke der magischen Sonderfertigkeiten dieser Schule
Bannschlag; magisch; kostet 1 Astralenergie; der Schlag kanalisiert Kräfte des Lichts und des Guten und fügt daher die Willenskraft des Anwenders als Lichtschaden zu einem mundanen Angriff hinzu; Lichtschaden wirkt gegen Untote, Dämonen und dergleichen doppelt, aber nur halb gegen Wesen ohne besondere Empfindlichkeit gegen Licht oder die Mächte des Guten
(Es sind natürlich auch entsprechende Schläge basierend auf anderen elementaren Energien denkbar)
Hand auflegen; magisch; kostet 3 Astralenergie; Der Charakter kann einem anderen Wesen die Hand auflegen und Güte und Barmherzigkeit durch die Berührung kanalisieren. Dadurch werden Willenskraft des Anwenders an Trefferpunkten geheilt. Auch können andere heilende Effekte gegen Krankheiten oder Gifte zustande kommen, im Grunde entsprechend der halben Willenskraft an Lebensmagieerfolgen. Nach Maßgabe des Spielleiters zeigt das Handauflegen eine besondere Wirksamkeit gegen Schäden, Krankheiten und Gifte die von finsteren Mächten, dunklere Magie usw verursacht werden. In einem gewissen Rahmen ist auch eine Wirkung gegen Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit und damit zusammenhängende Verstimmungen denkbar.
Fortgeschrittene Sonderfertigkeiten
Extreme Panzerung; baut auf Rüstmeister auf; +4 Stärke um Rüstung zu tragen, -2 Rüstungsabzüge
Unaufhaltsam; +100% Trefferpunkte, Abzüge unverändert
Starker Glaube; +10 auf Rückgrat, +2 Willenskraft sonst wie Glaube
Kraft in der Not, magisch, Kostet 2 Astralenergie pro Runde; durch seinen starken Glauben und seine Überzeugung kann der Paladin auch mit schwersten Verletzungen noch für das Gute streiten; die Wundabzüge werden um die Willenskraft gesenkt, so lange diese Sonderfertigkeit aufrecht erhalten wird
Stoßgebet, magisch, kostet 5 Astralenergie; nur 1x pro Runde; wenn Not am Mann ist, kann der Paladin den Beistand des Göttlichen für sich und seine Gefährten herbeirufen, dadurch wird bei einer einzelnen Probe die Willenskraft des Paladins an Zusatzwürfeln gewährt, das ist auch nachdem die Probe eigentlich schon gewürfelt wurde möglich, aber nur für Aktivitäten, die im Einklang mit dem Glauben des Paladins sind
(letztlich ähnlich einem kleinen Schicksalspunkt, aber nicht mit 10 Würfeln sondern der Willenskraft des Paladins)
Meisterliche Sonderfertigkeiten
Übelegene Panzerung; baut auf Rüstmeister auf, +6 Stärke um Rüstung zu tragen und -3 Rüstungsabzüge
Extreme Zähigkeit; +200% Trefferpunkte, Abzüge unverändert
Absolute Überzeugung: +15 auf Rückgrat, +3 Willenskraft, sonst wie Glaube
Bannstrahl, magisch, 1 bis Willenskraft an Kosten, nur einmal pro Szene
Der Paladin kann den Zorn seines Gottes in einem mächtigen Bannstrahl entfesseln, der die mächtigsten Gegner bezwingt und sogar Gebäude wie etwa Kultstätten vernichten kann
Zum Treffen wird eine Probe auf Geschick + Fernkampf +5 abgelegt, der Schaden entspricht 5 Punkten pro Punkt Willenskraft, wobei pro genutztem Punkt Willenskraft auch ein Punkt Astralenergie fällig wird; es kann zusätzlich ein Punkt Entschlossenheit ausgegeben werden um ganze Gruppen zu betreffen (bis zu Willenskraft an Zielen) oder Gebäude (bis zu Willenskraft an Radius in m) zu vernichten
Dabei entsteht Lichtschaden, der gegen Kreaturen der Finsternis besonders wirksam ist, gegen herkömmlichen Stahl und Fleisch allerdings halbiert wird
(andere elementare Varianten sind denkbar)
Wiederherstellung, magisch, 10 Astralenergie, nur einmal pro Spielsitzung
Der Paladin kann eine Person durch Handauflegen vollständig heilen. Das bringt sogar Tote zurück, solange sie weniger als Willenskraft in Minuten tot sind oder wenn ein zusätzlicher Punkt Entschlossenheit ausgegeben wird. Krankheiten, Verkrüppelungen usw. werden geheilt. Selbst hohes Alter ist kurierbar, nach dieser Fähigkeit hat das Ziel noch wenigstens 20 Jahre an Lebenserwartung.
Diese Prozedur ist eine große Ehre und es heißt, dass es die Aufmerksamkeit des Gottes selbst erfordert, sie zu wirken. Daher wird sie normalerweise nicht leichtfertig oder aus strikt pragmatischen Gründen angewandt.
Barde / Skalde
Grundlegende Fertigkeiten
Gesangskunst
+3 für Auftreten/Musizieren (auch für Geschichten erzählen usw. denkbar)
Ausserdem wird der Charakter, sofern er regelmäßig auftritt, bekannt und beliebt, was ihm diverse Vorteile verschafft (etwa vorglassen werden trotz niedrigem Stand usw.) und unter den richtigen Umständen auch einen +2 Bonus auf freundliche soziale Interaktion bringen kann
Geschichtenkenner
+3 auf Okkultismus und Bildung, indem er möglicherweise Erzählungen und Lieder mit einem Bezug kennt, nicht für Rituale usw. anwendbar, sondern eben um etwas über eine Fragestellung zu wissen
Zauberlied
Kann sich einen Bonus von 1 pro 3 Stufen in Auftreten (mathematisch gerundet) auf Magie geben, indem er seinen Zauber mit einem magischen Lied webt
Da ist natürlich nicht gerade subtil, ausserdem muss er für jeden Zauber wenigstens 3 Runden musizieren
Schlachtensänger
Durch Gesang und Musik kann er seine Verbündeten auf dem Schlachtfeld inspirieren
Das gibt einen +2 Bonus, wobei man die Bonuspunkte auf Nahangriff, Fernangriff, Verteidigung, bestimmte Fertigkeiten oder Zauberrei verteilen muss und nicht mehr als die Hälfte des Bonis auf einen Bereich verteilen kann
Das erfordert normalerweise, dass der Charakter sich hauptsächlich mit dem muszieren beschäftigt und laut genug ist, um den Lärm des Kampfes zu übertönen
Durch Gesang allein kann er allerdings auch als freie Handlung so unterstützen und selbst noch vollwertig mitkämpfen, dann ist der Bonus aber nur halb so hoch
Umtriebiger Feiergast
Der Charakter erhält einen +3 Bonus, um sich auf Feiern, in Kneipen oder ähnlichen Umfeldern zu amüsieren. Dieser Bonus ist auch anwendbar um in solchem Umfeld zu Verführen oder Informationen zu sammeln sowie Kontakte zu knüpfen / sich mit neuen Leuten anzufreunden
Fortgeschrittene Fertigkeiten
Gesangsmeister
+5 Auftreten, +3 sozialer Bonus
Meisterlicher Schlachtensänger
+4 bzw. +2 Bonus zu verteilen
Meister der Feierlichkeiten
+5 Bonus in entsprechendem Umfeld
Ansporn zur Heldentat
Durch entsprechend gewählte Worte und Versprechen von ewigem Ruhm kann der Barde/Skalde einen Verbündeten zu wahren Großtaten anspornen. Das kostet allerdings einen Punkt Entschlossenheit und ist höchstens einmal pro Spielabend möglich.
Der betroffene erhält allgemein +2 auf Angriffe, Fertigkeitsproben und Magie, +1 auf Verteidigung, kann Wundabzüge halbieren (abrunden!) und ist praktisch furchtlos (+10 auf Widerstand gegen Furcht und Einschüchterung)
Diese Vorteile halten höchstens bis zum Ende der Szene
Inspirierendes Lied
Indem der Barde wenigstens 5 Minuten musiziert, kann er bei Verbündeten und sich selbst Entschlossenheit wiederherstellen. Dabei kann er bis zu einem Punkt für immer 4 Erfolge wiederherstellen, allerdings können die Nutznießer natürlich ihre maximale Entschlossenheit nicht überschreiten.
Die Empfänger fühlen sich inspiriert und entdecken verborgene Reserven in sich.
Ein derartiges inspirierendes Lied ist nur einmal pro Spielabend möglich.