Autor Thema: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel  (Gelesen 29326 mal)

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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #100 am: 5.12.2008 | 23:13 »
Also ich würde Wushu nicht als Systemzentrisch bezeichnen, da ja explizit daraufhin gearbeitet wird nicht viele Werte zu benutzen und viel zu beschreiben. Andererseits steht natürlich das System der Beschreibungsförderung im Vordergrund und das ist nach der Bedeutung des Wortes natürlcih Systemzentrisch. Also ist es definitionssache. Ich würde es jedochn nicht als sz. bezeichnen.

Was die Beschreibungsförderung betrifft, ging es mir darum zu zeigen warumdas bei mir mit einem dominanten redegewandten Spieler nie funktionieren würde. Aber gerade als Kung-Fu System glaube ich das Wushu echt das System ist.
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Offline Beral

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #101 am: 6.12.2008 | 01:04 »
@Big Map: Jetzt wird's wild...  ::)

Also ich würde Wushu nicht als Systemzentrisch bezeichnen, da ja explizit daraufhin gearbeitet wird nicht viele Werte zu benutzen und viel zu beschreiben. Andererseits steht natürlich das System der Beschreibungsförderung im Vordergrund und das ist nach der Bedeutung des Wortes natürlcih Systemzentrisch.
Steht tatsächlich das System im Vordergrund? Die Spieler sollen doch erzählen. Und die Regeln bringen sie dazu. Damit sind die Regeln Mittel zum Zweck und bleiben es auch. Im Zentrum steht die Erzählung - die mit Hilfe der Regeln "erzwungen" wird.

Erst wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #102 am: 6.12.2008 | 01:13 »
Klar, im Sinne der Diskussion hast du völlig recht. Der Rest ist lediglich Wortspielerei. Natürlich kann man alles so definieren das irgendwas gilt.
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #103 am: 6.12.2008 | 02:21 »
@Big Map: Jetzt wird's wild...  ::)
 Steht tatsächlich das System im Vordergrund? Die Spieler sollen doch erzählen. Und die Regeln bringen sie dazu. Damit sind die Regeln Mittel zum Zweck und bleiben es auch. Im Zentrum steht die Erzählung - die mit Hilfe der Regeln "erzwungen" wird.

Erst wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.


Der Zweck ist in dem Fall das Mittel.
Wer bei Wushu nicht dem Beschreibens-Wahn verfällt, der wird dafür mit dem Vorenthalten von Bonuswürfeln bestraft.

Eulenspiegel

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #104 am: 6.12.2008 | 06:41 »
Die Frage ist andersrum: Wer spielt Wushu?
Wushu wird von Leuten gespielt, die gerne ihre Kämpfe ausführlich mit vielen Fighting-Moves beschreiben.

Natürlich erzählt man auch soviel, weil es Bonuswürfel gibt. Aber man erzählt auch so viel, weil man Spaß daran hat. (Sonst würde man schließlich nicht Wushu, sondern irgendetwas anderes spielen.)

Daher sehe ich das mit dem "nicht systemzentrisch" etwas zwiespältig:
Einerseits klar: Man sollte nicht das spielen müssen, was das System vorgibt, sondern das, was einem Spaß macht.
Aber andererseits: Ich wähle mir doch ein System aus, dass das, was mir Spaß macht unterstützt.
Wenn ich daher mit dem richtigen System systemzentrisch spiele, wird genau das gespielt, was mir Spaß macht.

Mal als Beispiel:
1) Ich habe Spaß an ausführlichen Kampfbeschreibungen: Ich spiele ein Spiel, in dem es Bonuswürfel für ausführliche Kampfbeschreibungen gibt.
2) Ich habe am Taktieren im Kampf Spaß: Ich spiele ein System, in dem man im Kampf taktieren muss, um zu gewinnen.
3) Ich habe Lust daran, mich auf einen Kampf vorzubereiten. Ich spiele ein System, wo man Vorteile erlangt, wenn man sich vor einem Kampf mit der geeigneten Ausrüstung darauf vorbereitet.
4) Ich habe Spaß daran, etwas über mittelalterliche Kämpfe zu lernen: Ich spiele ein System, wo einem die realen Kampfsachen spielerisch beigebracht werden.
5) Ich möchte Kämpfe möglichst schnell vorüber bringen, damit ich Zeit für "wichtigere" Sachen im Rollenspiel habe: Ich spiele ein System, wo der Kampf mit einem Würfelwurf abgehandelt wird.
6) Ich möchte im Kampf die Umgebung mit einbringen: Ich spiele ein System, in dem es Regeln dafür gibt, die Umgebung miteinzubeziehen.
7) Mich interessieren bei einem Kampf hauptsächlich die moralischen Entscheidungen: Ich spiele ein System, wo die moralischen Entscheidungen im Mittelpunkt stehen.

Das gilt nicht nur für den Kampf, sondern auch für alles andere.

Daher zeichnet sich ein gutes/passendes System dadurch aus, dass man systemzentrisch spielen kann, wobei im Zentrum des Systems genau das liegt, was einem Spaß macht.

Offline Beral

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #105 am: 6.12.2008 | 10:48 »
Ich hab's.  :D
Wir können überhaupt nicht sagen, ob Wushu systemzentrisch ist oder nicht. Indem wir das versuchen, gehen wir von der falschen Prämisse aus, dass sich ein Regelwerk eindeutig klassifizieren lässt in systemzentrisch oder nicht.

Beides ist möglich! "Systemzentrisch" bezieht sich nämlich auf einen Prozess (bzw. sollte es, wenn wir weiterkommen wollen). Das Regelwerk ist aber kein Prozess. Es kann im Prozess des Rollenspielens in den Mittelpunkt gestellt werden oder auch nicht. Beides ist mit dem gleichen Regelwerk möglich.

Erst im Prozess des Rollenspiels zeigt sich, ob das Regelwerk zum Mittelpunkt oder zum Hilfsmittel wird - ob das Spiel (=Prozess) also systemzentrisch ist oder nicht.
Jetzt ist der Prozess des Spielens natürlich nicht unbeeinflusst vom Regelwerk. Bei einer empirischen Untersuchung könnten wir beispielsweise feststellen, dass in 10 Gruppen, die zwei Regelwerke testen, das Spielen mit Regeln A in 8 Gruppen, während das Spielen mit Regeln B nur in 3 Gruppen systemzentrisch ist.
Deswegen sind Regeln A nicht per se systemzentriert, denn es gibt Gruppen, die mit diesen Regeln auch anders spielen können. Und Regeln B verhindern nicht automatisch systemzentriertes Spiel.

Wir müssen ein komplexes Paket von vielen (bisher unerwähnten) Faktoren berücksichtigen und den Spielprozess, statt das Regelsystem in den Mittelpunkt stellen. Und wir müssen uns dafür öffnen, dass der gleiche Faktor in verschiedenen Kontexten verschiedene, teilweise gegensätzliche Funktionen (z.B. Ursache oder Wirkung) innehaben kann. Wenn wir den Kontext weglassen und einen Faktor endgültig an die Wand nageln ("DAS ist jetzt förderlich für systemzentriertes Spiel"), kommen wir zu keinem guten Ergebnis. Dann wird sich immer jemand finden, der den Faktor in einen anderen Kontext einordnet und sagt "DAS verhindert systemzentrisches Spiel". Beide werden Recht haben und wir werden unendlich diskutieren können, ohne zu sinnvollen Ergebnissen zu kommen.

Wir sollten nicht danach fragen, ob ein Regelwerk systemzentrisch ist oder nicht. Wir sollten uns fragen, wie es dazu kommt, dass beim Spielen die Regeln manchmal zum Ziel werden und manchmal zum Zweck, der ein Spielziel unterstützt, das außerhalb der Regeln liegt. Und dabei sollten wir die Ursachen nicht nur beim Regelwerk suchen, sondern im gesamten Spielprozess, mit allem, was dazu gehört, also Gruppe, Regeln, Spielprozess, und eventuell weitere Faktoren (z.B. Umwelteinflüsse).
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #106 am: 6.12.2008 | 12:26 »
Wir sollten nicht danach fragen, ob ein Regelwerk systemzentrisch ist oder nicht. Wir sollten uns fragen, wie es dazu kommt, dass beim Spielen die Regeln manchmal zum Ziel werden und manchmal zum Zweck, der ein Spielziel unterstützt, das außerhalb der Regeln liegt. Und dabei sollten wir die Ursachen nicht nur beim Regelwerk suchen, sondern im gesamten Spielprozess, mit allem, was dazu gehört, also Gruppe, Regeln, Spielprozess, und eventuell weitere Faktoren (z.B. Umwelteinflüsse).

Das ist ein valider Punkt. Dabei sollte man aber nicht aus den Augen verlieren, dass es Systeme gibt, die einen systemzentrischen Prozess motivieren und ebenso welche, die diesen ziemlich klar verhindern.
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Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #107 am: 6.12.2008 | 13:16 »
das steht wohl alles ausser Frage.
ich habe dennoch nicht den Eindruck als wäre es das worums es aya_aschmahr ginge.
Wenn Wushu systemzentriert ist (was ich nicht abstreite) hätte er wohl nicht diesen Anfangspost geschrieben.

es geht wohl eher um systemzentriert = stark verregelt = Spielamosphäreverlust.

stand nun nicht noch die Frage im Raum mit welchen Tipps man nun Runden helfen kann, die solche Systeme spielen, die eben Regeln und Amto nicht unter einen Hut bekommen (was dann zu den Effekten führt die aya_aschmahr beschreibt: in Kämpfen  rumregeln, ausserhalb von Kämpfen Flairszenen spielen (da kaum Regeln da sind)).

was können die Leute also tun, die D&D spielen wollen und auch Spielatmoshpäre im Kampf haben möchten?

die ganze Einteilung und Begriffserklärung/Definition ist ja schön und gut, aber der Sachverhalt war eigentlich ziemlich simpel und um konkrete Lösungsvorschläge drücken sich mal wieder alle herum.

p.s. : mich interessieren sie nämlich auch, deswegen wiederhole ich meinen Einwurf nochmal.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 13:18 von Falcon »
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Offline Beral

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #108 am: 6.12.2008 | 14:00 »
Wenn Wushu systemzentriert ist (was ich nicht abstreite)
Genau von solchen Annahmen wollte ich wegführen. Wushu ist nicht systemzentriert. Wushu ist ein statisches Regelwerk, systemzentriert kann der Prozess des Rollenspiels werden. Und dabei ist das Regelwerk Wushu nur ein Faktor von vielen, die dazu führen können, dass dieser Prozess "systemzentriert" wird. Wir haben im Moment nichts in der Hand über die anderen Faktoren und ihr Zusammenspiel.

die ganze Einteilung und Begriffserklärung/Definition ist ja schön und gut, aber der Sachverhalt war eigentlich ziemlich simpel und um konkrete Lösungsvorschläge drücken sich mal wieder alle herum.
Die Begriffsklärung ist der Beginn eines langen Prozesses der Lösungsfindung. Erst am Ende kommen die Tipps heraus, nach denen du (und nicht nur du) suchst. Und dazwischen ist die schwere Theoriearbeit, die vielen so sinnlos scheint. Du wirst keine fundierten Lösungsvorschläge bekommen, weil keiner eine fundierte Kenntnis des Problems hat. Es sei denn, jemand verheimlicht hier böswillig seine Kompetenz.

Edit: Inhaltliche Korrektur.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 14:06 von Beral »
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #109 am: 6.12.2008 | 16:23 »
Ich glaube jetzt trifft die Diskussion wieder den Kern der Sache.

Ich glaube auch, dass nicht zwangsläufig Regelreiche Spiele Systemzentrisch sein müssen, sondern diese Spiele dieses nur sehr unterstützen. Was ich jedoch schade finde ist, dass die Inhalte der Welt, die Situation, die Gefühle sprich alles was zum Spielthema gehört oft nur nettes Beiwerk ist, weil es weder von Regelheften gefördert wird noch die Regeln Selbst den Fokus darauf richten. Ich habe selbst einige Jahre damit verbracht DSA zu spielen und habe versucht die Spielinhalte wichtig zu nehmen:

Wie fühlt man sich wenn man im Kampf überrascht wird? Was ist eine ausweglose Situation? Welche Taktik benötige ich eigentlich um ein Haus zu stürmen und wie muss ich vorgehen wenn ich möglichst niemanden umbringen will?

Das sind alles Inhalte die nirgendwo behandelt werden und dadurch wird das Auseinandersetzen mit der Spielsituation auch nicht vom Spiel gefördert. Wenn sich SL oder die Gruppe als ganzes damit beschäftigen dann ist das eher Zufall, weil man sich selbst aus Interesse damit beschäftigt hat.

Meine These ist also: Da kaum ein System aktive Förderung betreibt ist vor allem das eigene Auseinandersetzen mit den Spielinhalten und das Betonen dieser durch Beschreibungen das wichtigste um nicht systemzentriert zu werden. Denn wenn man keine Ahnung davon hat was es bedeutet einen Soldaten zu spielen (wie du es oben sehr anschaulich beschreibst), dann nützt auch die schönste Beschreibung nichts..
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 16:25 von scrandy »
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #110 am: 6.12.2008 | 17:43 »
Ich möchte scrandy zustimmen.

Das Spiel wird systemzentriert, wenn die Regeln zu abstrakt sind. Wenn nicht deutlich gemacht wird, welchen Inhalt diese Regeln erzeugen sollen. Beispiel: Kampfsystem, bei dem von Angriff, Ausweichen, Parade, Blocken usw. die Rede ist, aber nicht dargestellt wird, was das eigentlich bedeutet. Spieler, die vom Kämpfen wenig Ahnung haben, sind schlichtweg nicht in der Lage, abstraktes "Angreifen - Verteidigen" mit Inhalt zu füllen. Deswegen bleiben sie auf der Stufe der abstrakten Darstellung ("Ich greife an, hab' ne 5 gewürfelt").

Daraus leite ich probeweise einen Lösungsansatz ab: Erst der Inhalt, dann die Regel.
Das gilt für die Gestaltung von Regelwerken. Nehmen wir an, ich möchte die Fertigkeit "Feilschen" in mein Regelwerk einbinden. Außerdem möchte ich, dass das Feilschen im Spielprozess nicht systemzentriert wird ("Ich feilsche mit dem Händler. Fertigkeit 5, eine 4 gewürfelt." - "Der Händler hat eine 7 im Feilschen, eine 1 gewürfelt. Jo, er gibt nach, 10% Rabatt.") Also fange ich damit an, zu beschreiben, was Feilschen ist, wann und wie es angewendet wird, was dabei entscheidend ist, welche Kniffe es gibt usw. Ein paar Beispiele verdeutlichen das. Und dann unterlege ich diesen Inhalt mit einer Regel. Damit haben die Spieler nicht nur eine nackte Regel zur Hand, sondern einen Inhalt (um den geht es), der zusätzlich mit einer Regel versehen ist, die im Konfliktfall entscheidet.
Etwas sehr ähnliches hat Big Map berichtet: Es gibt zwar die Entfernungsfelder als Regelelement, aber es gibt auch den Inhalt dazu. Und der Inhalt wird in den Mittelpunkt gestellt, die Felder zeigen nur an, wo die Grenzen der Inhaltgestaltung sind.

Diese Ausführungen möchte ich mit einer Behauptung weiter oben verknüpfen. Ich habe postuliert, dass ein Regelwerk zwar Einfluss darauf hat, ob das Spiel systemzentrisch wird oder nicht, dass es aber auch von der Gruppe abhängt. Nehmen wir das abstrakte Kampfsystem als Beispiel: Eine Gruppe, die sich viel mit Kampf beschäftigt, z.B. Schaukämpfer, kann die abstrakten Kampfregeln eher mit Inhalt füllen als eine Gruppe von Spielern, die nichts davon versteht. In beiden Fällen bietet das Regelwerk keine inhaltliche Hilfestellung, aber die Gruppenressourcen als weiterer Faktor können das unter Umständen ausgleichen.

Eine weitere Hypothese:
Je weniger die Zielgruppe mit den Inhalten vertraut ist, die durch eine Regel repräsentiert wird, desto mehr muss der Inhalt von Seiten des Regelwerks erläutert werden. Es ist kein Wunder, dass gerade Kampfsysteme als Beispiele genannt wurden, bei denen das Spiel systemzentriert wird. Wer von uns zivilisierten Fuzzis hat schon Ahnung vom Kämpfen? Zumal vom Kämpfen mit mittelalterlicher Ausrüstung? Unser ganzes Wissen darüber beschränkt sich oft auf wenige Filmszenen, damit kann man nur eingeschränkt darstellerisch tätig werden. Zumal die darstellerische Tätigkeit im Rollenspiel voraussetzt, dass alle Beteiligten das Gesagte verstehen und damit umgehen können. Wenn aber jeder eine eigene intuitive Vorstellung vom Schwertkampf hat, die jeweils auf ein paar Filmausschnitten basiert, ist die Chance, dass dabei ein ausreichender gemeinsamer Nenner (gemeinsamer Vorstellungsraum) zustande kommt, verschwindend gering. Die Regeln bleiben dann der einzige Halt, um Kampfsituationen zu lösen.

Dazu gleich noch eine Hypothese:
Je kleiner der gemeinsame Vorstellungsraum zu einem bestimmten Thema ist (z.B. Kampf), d.h. je weniger Schnittpunkte die Meinungen der Spieler in diesem Thema aufweisen, desto eher wird das Spiel systemzentriert.
Damit rücke ich einen Faktor ins Feld, der völlig unabhängig vom Regelwerk einen Einfluss darauf hat, ob das Spiel systemzentriert wird oder nicht.

Und weil es gerade Spass macht, noch eine (wilde) Hypothese:
Wenn in einem Rollenspielsystem (Regeln + Hintergrund) zu einem bestimmten Themenfeld (Kampf, Intrigen, Magie usw.) die Regelbeschreibungen mehr als 30% des Inhalts ausmachen, dann ist das Spielen mit diesem Regelwerk prädestiniert für systemzentrisches Spiel.  :)
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #111 am: 6.12.2008 | 19:13 »
Deine "Inhalt vor Regel"-Überlegung funktioniert aber leider nur, wenn man Immersion anstrebt.

Ich aber zB interessiere mich nicht sonderlich für Immersion. Für mich ist ein Abend nicht gelungen, wenn ich in einen Charakter eintauche, sondern wenn das Endresultat retrospektiv eine gelungene Erzählung* ergibt. Dafür aber ist Immersion irrelevant.

Ein weiteres Problem beim "Inhalt" sehe ich darin, dass:
 - die reine Menge an zu vermittelnden Inhalten unendlich ist
 - der Autor nicht wissen kann, was die Spieler wissen
 - der Autor selbst nicht alles wissen kann
 - der Autor vielleicht einiges wissen kann, aber vieles davon sicherlich nicht erfahren haben wird
 - viele Erfahrungen nur schwerlich literarisch wiedergegeben werden können

Das Resultat ist, dass es immer massive inhaltliche Lücken geben wird, die vom Spieler gefüllt werden müssen. Ob der Spieler diese Lücken füllen kann, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab:
 - welchen Umfang hat der Erfahrungsschatzes des Spielers?
 - wird der Spieler emotional angesprochen?
 - will der Spieler überhaupt immersieren?
 - welche Tagesform hat der Spieler?

Bereits diese vier Faktoren (und es gibt sicherlich noch viele mehr) liegen nicht nur außerhalb des Einflussbereichs des Regelwerkes, sondern gar außerhalb des Einfluss des gesamten Systems.

Allerdings ist hierbei der Rückzug auf die Metaebene** nur eine Form der Distanzierung Spiel. Im schlimmsten Fall wird sich der Spieler ganz aus dem Spiel zurückziehen. Dies wiederum ist ein Prozess der unabhängig davon ist, welchen Spielzweck man verfolgt.

In diesem Sinne halte ich euren Blick für viel zu verengt. Es geht nicht um Metagame, sondern um den Zusammenhang zwischen bestimmten internen wie externen Faktoren, ihrer Wirkung auf das Emotional Investment der Spieler und inwiefern sich diese Faktoren beeinflussen lassen.

*engl. Narrative
** MM das was ihr die ganze Zeit umständlich mit "Systemzentriertheit" betitelt.

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #112 am: 6.12.2008 | 19:18 »
@Beral: ich glaube nicht, daß hier irgendwelche Begriffsfindungen nötig sind, die noch InTopic sind. Ich habe jedenfalls keine Probleme gehabt ashmyar (o.ä.) zu verstehen.
Und ich weiss, das es nichts damit zu tun hat ob WUSHU "systemzentriert" in irgendeiner neuen Definition ist.

@BigMap: eurer Tabeltop Erzählverfahren wäre mir zu umständlich. Ich weiss jetzt schon, daß es in meinen Runden ständig zu Problemen führen würde wo die Figur jetzt genau stehen sollte nachdem der SL die Beschreibung interpretiert hat.

Big Map schrieb:
Zitat
Wir spielen also in einem Moment sehr systemzentrisch, und im nächsten Moment schon wieder gar nicht.
siehst du? und das ist der Knackpunkt. Bei mir ist es mittlerweile so, daß ich atmosphärisch eher aufgehe wenn mit eindeutigen, zum Teil vielen Regeln gespielt wird (sprich, bei komplexen Regelwerken in Kämpfen), während das weitestgehend regellose Freeformgeplänkel zwischendurch für mich nur unverbindliches Palaber ist, daß mich schnell langweilt. Ich sehe es so: Wenn keine Regeln zum Einsatz kommen, kann auch nur schwer dauerhaft etwas verändert werden => ergo haben meine Spielhandlungen keine Auswirkungen => heisst, langweilig, atmosphärelos.
Wäre das stärker verregelt würde ich auch da mehr "aufgehen". Vorraussetzung dafür ist, daß die Regeln schnell zu spielen sind und ein mindestmaß an Komplexität bzw. eine gute Spielweltabbildung zeigen.
Das wäre genau der umgekehrte Fall von dem was der Threadersteller meinte. Aber ich habe für mich auch einen Weg gefunden Atmosphäre und Regeln zu verbinden. Ich habe aber auch den Eindruck (und teilweise wurde das in den Runden bei uns auch geäussert) das andere scheinbar völlig ausser Stande sind Spielatmosphäre zu verspüren wenn da z.b. Kästchen und Figuren zu sehen sind.

in den Atmosphärischten Szenen, die ich gespielt habe standen überall Figurem auf dem Tisch und es gab tolle Risszeichnungen und es wurde viel gewürfelt. Ich mag es Regeln inhaltlich zu interpretieren.
In den langweiligsten Szenen haben wir intime irgendwo rumgesessen und mit NPCs gequatscht.

ich will nicht das eine (systemzentrisch) oder das andere (flair), sondern eben beides Gleichzeitig. Deswegen finde ich Tipps á la "du willst mehr Atmosphäre, dann spiel doch ohne Regeln" auch kein bisschen hilfreich.
Der Threadersteller scheint eine ähnliche Lösung zu suchen. Sonst würde er ja einfach lightregelwerke nehmen.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 19:27 von Falcon »
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #113 am: 6.12.2008 | 19:23 »
@falcon
Dein Beispiel zeigt deutlich, dass man nur einen Tipp geben kann: "Lerne, was dir Spaß macht und was nicht."

Und das heisst schlicht Dinge ausprobieren (anderer Spielzweck, andere Settings, andere Rollen, andere Leute etc.)

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #114 am: 6.12.2008 | 19:27 »
mag ja sein aber laut 1.Post gings ja wohl um ganz bestimmte Vorlieben. Dafür lassen sich ja Lösungen finden.

Zusatz:

scrandy
Zitat
Meine These ist also: Da kaum ein System aktive Förderung betreibt ist vor allem das eigene Auseinandersetzen mit den Spielinhalten und das Betonen dieser durch Beschreibungen das wichtigste um nicht systemzentriert zu werden. Denn wenn man keine Ahnung davon hat was es bedeutet einen Soldaten zu spielen (wie du es oben sehr anschaulich beschreibst), dann nützt auch die schönste Beschreibung nichts..
Das sehe ich ganz genauso. Wenn man nun aber ein Regelsystem hat, daß erlaubt diese Inhalte direkt aus den Ergebnissen abzuleiten, oder darin die Herausforderung besteht, voila, dann hat man beides verbunden. Und das geht auch mit vielen Regeln. Wobei ich damit nicht sagen will, daß besonders viele komplexe Werke das hinbekommen und anbieten.
In den meisten Regelsystemen muss man eben "um die Regeln herumgehen", wenn man an die Spielinhalte will.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 19:34 von Falcon »
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #115 am: 6.12.2008 | 19:33 »
Da aya_* das letzte Mal vor 3 Monaten an Board war, besteht das Problem nicht mehr. ;)

Aber im Ernst, die Lösung für Distanzierung vom Spiel heisst Erhöhen des Emotional Investment der Teilnehmer. Da aber wirst du keine Patentlösungen finden, da jeder sein eigenes Interessensortiment hat, außer du akzeptierst "Gib ihnen was sie wollen" als Lösung.

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #116 am: 6.12.2008 | 19:36 »
ach und deswegen muss der Thread gehijacked werden ;)  ?
Mich interessiert das noch, weil ich so spiele und auch gerne mehr Lösungen erfahren würde.

@komplexe Regeln intepretieren:
Man kann das vielleicht nachvollziehen wenn man mal RogueLike PC Spiele gespielt hat oder Dwarf Fortress. Das sind mitunter sehr komplexe Spiele aber einige Spieler tauchen da wirklich ein und erzählen sich die Epen über die Charaktere selber aus dem Spielsystem heraus. Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel). Ist diesselbe Sache, nur das RPGs und Spieler mit solchen Vorlieben darunter leiden, das nicht alles im Rollenspiel so verregelt werden kann.
Das klappt natürlich ohnehin nicht mit allen (bei mir nur mit Savage Worlds z.b.)

deswegen stimme ich Beral auch nicht zu und sehe es andersherum, weil man sich in solchen gut funktionierenden Systemen fast blind auf die Regeln verlassen kann und weiss, es kommt fast immer etwas tolles heraus wenn man daraus eine Erzählung ableitet. Und wenn keine Regeln da sind.. genau, dann gibts auch keine Erzählung.
(vor allem steht natürlich die Spielerhandlung als Auslöser, von allene tun Regeln natürlich nichts)

Das ist EINE Spielweise aber imho eine, die oft unterschätzt, nicht wahrgenommen wird (wegen des Freeform=atmosphärisch Vorurteils). Aber ich betreibe sie, auch wenn sie sehr hohe Ansprüche an die benutzen Regeln stellt (habe diverse große Systemwechsel die letzen Jahre gemacht).


EDIT: Ergänzungen, Umgeschreibsel
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 19:46 von Falcon »
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #117 am: 6.12.2008 | 19:57 »
Zitat
Das sehe ich ganz genauso. Wenn man nun aber ein Regelsystem hat, daß erlaubt diese Inhalte direkt aus den Ergebnissen abzuleiten, oder darin die Herausforderung besteht, voila, dann hat man beides verbunden.

Du betreibst also Würfelergebnis-Exegese, während die andere Richtung eher vorschlägt, dass man vor dem Würfeln schon wissen sollte, wie die Ergebnisse aussehen könnten. Dann fällt es auch deutlich einfacher, Interpretationen durchzuführen.

Zitat
Das sind mitunter sehr komplexe Spiele aber einige Spieler tauchen da wirklich ein und erzählen sich die Epen über die Charaktere selber aus dem Spielsystem heraus. Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel).

Der Punkt, an dem diese Epen aber entstehen, ist durch keine Regel abgedeckt - ich vermute, dass das der Punkt ist, an dem Scrandy ansetzen möchte. Er möchte festlegen, wie man die Geschichte erzählen soll. Andersherum wäre es auch eine gute Sache, wenn der oben von dir beschriebene Ansatz unterstütz würde - indem man klarstellt, was mach macht, ist es einfacher, Meta-Ergebnisse ingame zu interpretieren.

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #118 am: 6.12.2008 | 20:21 »
Zitat
Du betreibst also Würfelergebnis-Exegese, während die andere Richtung eher vorschlägt, dass man vor dem Würfeln schon wissen sollte, wie die Ergebnisse aussehen könnten. Dann fällt es auch deutlich einfacher, Interpretationen durchzuführen.
Ich sagte ja, man braucht einen Auslöser. Die Erkenntnis "erst Inhalt dann Regel" ist natürlich eigentlich vollkommen hohl, denn NATÜRLICH muss irgendwas passieren, das Regelbuch spricht ja nicht mit mir (es mag natürlich Systeme geben, die Handlungen für den Spieler generieren).

Ich spiele einfach Inhalt - Regel - Inhalt(mitAusschmückung)

- Ich greife an
- *würfel* Regel kommt zur Anwendung, hohes Ergebnis, Bonusschaden, Gegner geht Prone
- Ich schwinge meine Axt, treffer mit voller Wucht, der Ork klappt zusammen, fällt zu boden blabla...

während es ohne Metaeben sehr langweilig werden kann.
ohne Regeln:
- Ich schwinge meine Axt, treffe mit voller Wu....
- SL/Spieler mit Erzählrecht: jojo, sagen wir mal das passiert
- na danke auch, daß nenne ich Spielerfreiheit


CD Schrieb:
Zitat
Der Punkt, an dem diese Epen aber entstehen, ist durch keine Regel abgedeckt - ich vermute, dass das der Punkt ist, an dem Scrandy ansetzen möchte.
Naja, sie sind sogar eigentlich ziemlich genau abgedeckt. Im PC Spiel in jedem Bit, im RPG mit jedem Lebenspunkt.
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ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #119 am: 6.12.2008 | 20:26 »
Zitat
ohne Regeln:
- Ich schwinge meine Axt, treffe mit voller Wu....
- SL/Spieler mit Erzählrecht: jojo, sagen wir mal das passiert
- na danke auch, daß nenne ich Spielerfreiheit

Du biegst dir deine Beispiele ja fast schon so gekonnt zurecht wie Eulenspiegel. Wenn man falsch freeformt, kann man es auch gleich lassen.

Zitat
Ich spiele einfach Inhalt - Regel - Inhalt(mitAusschmückung)

Und daran will ja eigentlich keiner was ändern. Was kritisiert wurde, ist, dass es Systeme gibt, in denen dich die Regeln mehr aus dem Inhalt rausbringen als bei anderen. Es soll ja Leute geben, die das stört.

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #120 am: 6.12.2008 | 21:02 »
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.

ich bin ehrlich neugierig.

ich sagte ja schon, daß ich die Spielatmosphäre aus den Entwicklungen ziehe, die mir die Regeln wiedergeben. So habe ich es auch im 1. Post verstanden. Also ging ich jetzt auch von solchen Spielern aus. Und solche Spieler nehmen mein Freeformbeispiel eben so wahr, denn sonst gäbe es diese Diskussion(Thread) nicht.

Zitat
Was kritisiert wurde, ist, dass es Systeme gibt, in denen dich die Regeln mehr aus dem Inhalt rausbringen als bei anderen.
Klar, das ist auf jeden Fall so. die meisten Leute suchen dann die Flucht in Lightsysteme, die weniger anfällig sind.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 21:04 von Falcon »
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #121 am: 6.12.2008 | 22:40 »
@Falcon

Was du und andere Regelfans an Freeform-Rollenspielen kritisierst ist sicherlich die Willkür der Entscheidung. In diesem Fall gibt nicht eine durch Zufall und Regeln simulierte Welt, sondern eine Person, die eine subjektive Meinung hat bestimmt das Spiel. Und mit dieser Subjektivität kann sie Gewalt über den Charakter ausüben, über den jedoch lediglich der Spieler macht haben sollte. Denn wenn Regeln und Zufall Einfluss ausüben, dann hat der Spieler immer noch Handlungsmöglichkeiten. Beim Spielleiter als allmächtiger Richter besteht diese Freiheit nicht mehr. Zumindest wirkt es so auf den Spieler.

In der Hinsicht, dass der Einfluss des Zufalls wichtig für das Spielgefühl ist stimme ich dir zu. Denn hin und wieder möchte man halt das Gefühl haben in einer simulierten Welt zu spielen in der man selbst Einfluss ausübt und nur das Schicksal der ultimative Richter ist. Sieht sich der Spielleiter aber als Bereitsteller der Spielumgebung und als Unterhaltungslieferant anstatt als Gegnerlieferant und Troublemaker oder im schlimmsten Fall als Gegenspieler der Spieler, dann kann man beobachten, dass er gewisse Simulationsaufgaben deutlich besser erfüllen kann als ein Würfel.

Hat es sich beispielsweise der Spielleiter zu seiner Aufgabe gemacht auf die bedürfnisse der Spieler einzugehen, so kann er auf manche Lösungsideen viel besser eingehen als eine Regel das könnte.

Ein Beispiel: Der Plot sieht einen Kampf vor dem geheimen Eingang zum Oberschurken vor. Das Tor ist eng und klein und nur eine Wache steht davor. Die Spieler wollen aber keinen kampf, sondern sich anschleichen und die Wache niederschlagen. Das stellt durchaus manche Systeme schon vor Probleme. Denn selbst wenn alles sorfältig geplant ist, die Stimmung auf schleichen steht und der Dieb die entsprechenden Werte hat, dann kann die Probe immer noch patzen und dann passiert folgendes: Die Szene ist im Eimer, die Spieler sind enttäuscht, weil ihre Stategie nicht aufgeht und sofort entsteht ein klassischer Kampf, der in vielen Fällen eben nach dem Muster "ich schlag zu, *Würfel..." abläuft. Wenn man sich stattdessen aber Freeform-Elemente dazu holt und nur das Schleichen zur Probe werden läßt, dann kann man eine wirklich spannende Szene draus machen. Und selbst wenn man dann doch noch eine Niederschlagen Probe macht und diese Schief geht, dann kann der Spieler bei Freeform hinterhersagen "ok, wenn das nicht klappt, dann tret ich ihm halt noch in die Eier." Kommt das wirklich spontan und ist das dann in dem Moment der Gröler der Runde (Es wird von der Gruppe gewünscht), dann hat der SL die Möglichkeit darauf einzugehen und gönnt ihm den Spaß, nur um dann in der Ferne Verstärkung heraneilen zu lassen, die vom Gejammere des Wachmanns alamiert worden sind.

Dies ist also ein Beispiel bei dem Freeform günstiger sein kann. Natürlich hängt es immer von den Vorlieben ab und auch von der Umsetzung, aber der Vorteil besteht. Andererseit ist natürlich auch nicht zu bestreiten, dass hin und wieder Würfel eine wichtige Funktion haben. Auch wenn sie meiner Meinung nach in den meisten Fällen bei denen man Würfelt eben nicht deshalb Würfelt weil man überrascht werden möchte sondern weil man dem System:Würfel vertraut. Auch wenn gar kein Scheitern gewünscht wird.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #122 am: 6.12.2008 | 23:34 »
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.

Ganz klar: Ohne SL spielen. ;)


Ein Beispiel: Der Plot sieht einen Kampf vor dem geheimen Eingang zum Oberschurken vor. Das Tor ist eng und klein und nur eine Wache steht davor. Die Spieler wollen aber keinen kampf, sondern sich anschleichen und die Wache niederschlagen. Das stellt durchaus manche Systeme schon vor Probleme.

Hervorhebung durch mich und daran sehen: Das zeigt nicht, dass Freeform besser wäre, sondern die Regeln nicht gut waren. Zumindest nicht, wenn man sich einschleichen will.

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #123 am: 6.12.2008 | 23:48 »
Zitat
Hervorhebung durch mich und daran sehen: Das zeigt nicht, dass Freeform besser wäre, sondern die Regeln nicht gut waren. Zumindest nicht, wenn man sich einschleichen will.

Welches System deckt denn bitteschön jedes Spielmanöver ab. Wenn du ein System nimmst das sehr gut schleichen simuliert, dann passiert das Selbe vielleicht bei einer anderen Aktion. Und wenn es wirklich alles abdeckt, dann ist das Spiel so kompliziert, dass ich die ersten Spielabende öfter Regeln nachschlage als zu spielen, nur um immer  gute Regeln parat zu haben.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #124 am: 6.12.2008 | 23:55 »
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