Autor Thema: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel  (Gelesen 29325 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #125 am: 6.12.2008 | 23:57 »
Welches System deckt denn bitteschön jedes Spielmanöver ab.
Ich denke, daß es eine Frage der Formulierung ist. Je allgemeiner die Formulierung, desto mehr Fälle werden abgedeckt. Deshalb decken Freeform-Systeme tatsächlich alle Manöver ab. Ein System dagegen, das 125 exakt definierte Manöver nennt, erweckt den Eindruck, als ob andere Manöver nicht vorgesehen wären. Man könnte aber eine "Analogie-Regelung" einführen, die besagt:
"Wollen Spieler ein hier nicht aufgelistetes Manöver durchführen, sollten Schwierigkeiten und Effekte analgo zu den aufgeführten festgelegt werden."
Das würde schon eine sehr weite Zahl an Manövern abdecken; fehlen würden nur die, zu denen es keine Analogie gibt.

@1of3: Warum wird das freie Spiel ohne Spielleiter weniger willkürlich? Dann ist es halt eine willkürliche Entscheidung eines anderen Spieler oder meinetwegen auch einer Spielermehrheit - das ändert aber ja an der Willkür rein gar nichts...

Offline 1of3

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #126 am: 7.12.2008 | 00:01 »
Natürlich ändert das nichts. Deshalb steht da auch der Smilie.

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #127 am: 7.12.2008 | 00:23 »
Also The Pool als Argument anzuführen ist doch ein Schuss nach hinten. Natürlich hat the Pool Regeln und auch eine Schöne Würfelprobe aber the Pool lebt doch auch nur von dem was man eben darauf aufbaut. Wenn man keine Ideen hat was man für eine Welt, für ein Setting für Charaktere oder Konflikte draufsetzt dann ist doch the Pool nur ein sehr schön entwickeltes Skelett.

Versteh mich nicht falsch: Ich schätze the Pool sehr wegen seiner Leichtigkeit, aber es ging doch gerade darum einem "Regelfan" zu verdeutlichen welche Vorteile Leichtsysteme oder Freeform haben. Ein Regelfan würde sich bei the Pool nämlich über die fehlenden Detailregeln ärgern und die Freiheit die Extra für erzählerischen Anteile gelassen wurde nicht zu schätzen wissen, wenn man nicht mit solchen Beispielen auf die extra Möglichkeiten aufmerksam macht.
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Offline Haukrinn

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #128 am: 7.12.2008 | 02:31 »
Okay, zweites Beispiel: Heroquest.
Drittes Beispiel: Dogs in the Vineyard.

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Offline Beral

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #129 am: 7.12.2008 | 10:00 »
Deine "Inhalt vor Regel"-Überlegung funktioniert aber leider nur, wenn man Immersion anstrebt.
Sie wird ausschließlich für diesen speziellen Fall diskutiert! Wenn wir uns noch mal an den Aufhänger der Diskussion erinnern: "Sobald Regeln X zum Einsatz kommen, werde ich aus der Immersion rausgerissen. Bäh. Wie vermeide ich das?"
Eine Ausweitung der hier diskutierten Lösungsvorschläge auf andere Problembereiche geschieht auf eigene Gefahr und Verantwortung und sollte hier bitte nicht als Gegenargument verwendet werden.

Ein weiteres Problem beim "Inhalt" sehe ich darin, dass:
 - die reine Menge an zu vermittelnden Inhalten unendlich ist
 - der Autor nicht wissen kann, was die Spieler wissen
 - der Autor selbst nicht alles wissen kann
 - der Autor vielleicht einiges wissen kann, aber vieles davon sicherlich nicht erfahren haben wird
 - viele Erfahrungen nur schwerlich literarisch wiedergegeben werden können
Alles richtig. Aber alles kein Grund für Verzweiflung. Autorentätigkeit ist keine Banalität. Wer ein gutes Spiel entwerfen will, muss viel Arbeit investieren.
Außerdem kommen wir aus deiner Kritik heraus auf mindestens einen sehr sinnvollen Grundsatz für Autoren (der nicht unbekannt ist, aber nicht immer beachtet wird):
- Definiere deine Zielgruppe. Bei einer gut definierten Zielgruppe weiss der Autor, welche Voraussetzungen die Zielgruppe mitbringt und welche nicht und wo er entsprechend Arbeit investieren muss und wo er sie sich sparen kann.

Das Resultat ist, dass es immer massive inhaltliche Lücken geben wird, die vom Spieler gefüllt werden müssen. Ob der Spieler diese Lücken füllen kann, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab:
 - welchen Umfang hat der Erfahrungsschatzes des Spielers?
 - wird der Spieler emotional angesprochen?
 - will der Spieler überhaupt immersieren?
 - welche Tagesform hat der Spieler?
Mit der Definition einer Zielgruppe erkennen wir schon die massiven inhaltlichen Lücken und können genau darauf eingehen. Wenn meine Zielgruppe nicht aus Kampfsportlern besteht, weiss ich, dass sie Probleme haben wird, abstrakte Kampfregeln mit Inhalt zu füllen. Und wenn der Kampf dann auch noch zentral sein soll, dann weiss ich, dass ich diesen Teil des Spiels inhaltlich gut ausarbeiten muss.

Es geht nicht um Metagame, sondern um den Zusammenhang zwischen bestimmten internen wie externen Faktoren, ihrer Wirkung auf das Emotional Investment der Spieler und inwiefern sich diese Faktoren beeinflussen lassen.
Kannst du das weiter mit Inhalt füllen?

Aber ich habe für mich auch einen Weg gefunden Atmosphäre und Regeln zu verbinden. Ich habe aber auch den Eindruck (und teilweise wurde das in den Runden bei uns auch geäussert) das andere scheinbar völlig ausser Stande sind Spielatmosphäre zu verspüren wenn da z.b. Kästchen und Figuren zu sehen sind.
Das deckt sich sehr schön mit den aufgestellten Hypothesen. Euer Regelwerk bietet (so vermute ich) blanke Regeln ohne ausreichende Anleitung, wie diese mit Inhalt zu füllen sind. Diese Aufgabe muss also von den Spielern selbst gemeistert werden. Du schaffst es, ein anderer nicht. Die erfolgreiche Immersion muss einzig vom Spieler gestemmt werden. Würde das Regelwerk dabei helfen, würden vielleicht noch zwei andere Spieler aus deiner Gruppe in den Genuss von Immersion kommen.

ich will nicht das eine (systemzentrisch) oder das andere (flair), sondern eben beides Gleichzeitig. Deswegen finde ich Tipps á la "du willst mehr Atmosphäre, dann spiel doch ohne Regeln" auch kein bisschen hilfreich.
Das schließt sich nicht aus. Regeln beißen sich nicht generell mit Atmosphäre. Voraussetzung dafür ist, dass die Spieler befähigt sind, die Regeln inhatlich zu füllen. Um die Chancen zu erhöhen, dass die Spieler dazu befähigt sind, kann ein Regelwerk entweder inhaltlich mithelfen, oder solchen Inhalt auswählen, der der Zielgruppe bekannt ist, oder eine solche Zielgruppe auswählen, die mit dem behandelten Thema gut zurechtkommt.

deswegen stimme ich Beral auch nicht zu und sehe es andersherum, weil man sich in solchen gut funktionierenden Systemen fast blind auf die Regeln verlassen kann und weiss, es kommt fast immer etwas tolles heraus wenn man daraus eine Erzählung ableitet.
Ich sehe keinen Widerspruch zu meinen Ausführungen. Irgendwas ist fehlinterpretiert worden.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 17:58 von Beral »
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Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #130 am: 7.12.2008 | 11:11 »
@scrandy: Also mein bevorzugtes System macht keine Probleme beim Schleichen und ich jammere auch nicht wenn eine Probe schief geht (ok, schon) aber "das Schicksal als Richter" wurde dabei ja auch akzeptiert. Und zwar bevor man anfängt zu spielen.
Aber ich verstehe deinen Punkt, ich sagte ja auch schon längst:
Zitat
Bezeichnend ist vor Allem, daß alles darin was passiert, verregelt ist (es ist immerhin ein PC Spiel). Ist diesselbe Sache, nur das RPGs und Spieler mit solchen Vorlieben darunter leiden, das nicht alles im Rollenspiel so verregelt werden kann.
Du erzählst mir da nichts Neues. Das ist doch genau der Grund warum Ayar_aschmahr (o.ä.) dieses "wir werden aus dem Spiel gerissen" Gefühl bei D&D erlebt. NICHT weil die Kämpfe so stark verregelt sind, sondern weil alles so UNTERSCHIEDLICH stark verregelt ist (und ich will da weder den vielen NOCH den wenigen Regeln die Schuld geben => das hängt nämlich vom Spielgeschmack ab, ich bevorzuge z.b. die vielen Regeln und habe damit automatisch die Arschkarte der Rollenspieler, weil eben nicht alles verregelt sein kann).
Das sind die Grenzen der Rules-Heavy Systeme. Ist schon schade drum.

beral schrieb
Zitat
Die Szene ist im Eimer, die Spieler sind enttäuscht, weil ihre Stategie nicht aufgeht und sofort entsteht ein klassischer Kampf, der in vielen Fällen eben nach dem Muster "ich schlag zu, *Würfel..." abläuft. Wenn man sich stattdessen aber Freeform-Elemente dazu holt und nur das Schleichen zur Probe werden läßt, dann kann man eine wirklich spannende Szene draus machen.
verstehe ich nicht, wieso kann der Kampf nach Regeln dann nicht spannend werden und wieso ist - "ich trete ihn in die Eier" - "ok, du schaffst es" - spannender?
Und selbst du würdest aus dem Schleichen ja eine Probe machen. Vielleicht weil es spannender ist wenn niemand entscheiden darf ob es gelingt?

@ohne SL spielen: die Pointe (oder sollte es Ironie sein) habe ich leider nicht verstanden, selbst mit Smilies :)
ok, ohne SL spielen ist objektiv, irgendwie... witzig. nicht.

eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.

@Beral/Immersion: das mag sein aber welches Regelwerk fördert den Immersion ganz direkt?

Zitat
Das schließt sich nicht aus. Regeln beißen sich nicht generell mit Atmosphäre. Voraussetzung dafür ist, dass die Spieler befähigt sind, die Regeln inhatlich zu füllen.
Ja, sage ich doch. Dein Qutoe zu dieser Antwort ist übrigens von mir.

@Fehlinterpretation: vermutlich ist etwas durcheinander geworfen worden. Das hatte ich später korrigiert. Soweit ich das verstanden habe, schriebst du:
- erst Inhalt bestimmen dann Regeln anwenden.
Dolle Sache, anders wirds wohl kaum möglich sein, es sei denn das Regelbuch spielt für mich.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:16 von Falcon »
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #131 am: 7.12.2008 | 11:14 »
Okay, zweites Beispiel: Heroquest.
Drittes Beispiel: Dogs in the Vineyard.

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Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben, so dass die Vorteile von Freeform oder Freeform-Nahen Spielen bei der Anpassung an besondere Aktionen der Gruppe wegfällt.

Denn nicht jeder hat das Glück alle Systeme zu kennen (oder dass eine Bestellung von DitV auch klappt) und soweit ich weiß ist doch Heroquest ein Brettspiel und Dogs in the Vineyard gerade so Regelarm, dass es wahrscheinlich sowieso in die Fraktion Freeform-nahes Spiel gehört.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #132 am: 7.12.2008 | 11:21 »
Ein Regelfan würde sich bei the Pool nämlich über die fehlenden Detailregeln ärgern und die Freiheit die Extra für erzählerischen Anteile gelassen wurde nicht zu schätzen wissen, wenn man nicht mit solchen Beispielen auf die extra Möglichkeiten aufmerksam macht.

Nein. Der kleine Regelfan in meinem Kopf holt sich auf Pool total einen runter, weil bei Pool die Regel keine Ausnahme (nötig) hat.

Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben (...)

Weil sie niemals sagen, was nach einem Wurf passieren wird. Weil das immer der Gruppe überlassen wird. Das ist das nze Geheimnis.

Ich würde sogar noch draufsetzen: Capes. Das Spiel hat so komplexe Regeln, das ich gestandene Rollenspieler entnervt habe aufgeben sehen. Trotzdem hat es eben eine solche Regel für alles.

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #133 am: 7.12.2008 | 11:29 »
Zitat
verstehe ich nicht, wieso kann der Kampf nach Regeln dann nicht spannend werden und wieso ist - "ich trete ihn in die Eier" - "ok, du schaffst es" - spannender?

Es ist definitiv nicht "spannender". Es ging mir lediglich darum deine Frage nach den Einsatzgebieten von Regelarmen oder Freeform Systemen an einem Beispiel festzumachen. Ob das vielleicht nicht ganz gut gewählte Beispiel einem gefällt ist dabei nicht wichtig, sondern die Tatsache, dass ein solches System überhaupt die möglichkeitn bietet auf solch eine Idee einzugehen. Hat man ein System das strikt nach den Regeln geht, dann unterwandert ein abweichen automatisch die Autorität der Regeln und läßt es willkürlich werden. Deswegen auch deine Einschätzung als "ok, du schaffst es". Wenn man aber wünscht, dass die Spieler auch mal außerhalb der Bahnen der Regeln denken und besondere Einfälle auch im Spiel möglich gemacht werden sollen, dann bieten Regelarme Spiele möglichkeiten an.

Was die Probe betrifft gebe ich dir Recht, denn mein Spiel Mystix hat eine (recht einfache) Probe um eben die möglichkein anzubieten hin und wieder Proben zu haben. Viele andere Dinge werden aber ohne Werte und Regeln gelöst, aber sie werden gelöst und nicht einfach nur reduziert und offen gelassen wie z.B. bei the Pool. Siehe dazu auch meinen System Thread, bei dem ich gerade einiges dazu gesagt habe wie man denn Inhaltsförderung betreiben kann:

http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg851379.html#msg851379
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ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #134 am: 7.12.2008 | 11:29 »
Zitat
- Definiere deine Zielgruppe. Bei einer gut definierten Zielgruppe weiss der Autor, welche Voraussetzungen die Zielgruppe mitbringt und welche nicht und wo er entsprechend Arbeit investieren muss und wo er sie sich sparen kann.

Sehr schöner Punkt. Wichtig wäre noch zu sagen:
- Kommuniziere deine Zielgruppe - damit hinterher keiner herumjammert, dass das vielgepriesene Spiel nichts für ihn sei

Wichtig finde ich auch den Punkt, dass man nicht gezwungen ist, alle möglichen Szenen im Rollenspiel zu regeln: Wichtig ist nur, das alles, was für das Setting und das Erzählen der Core-Story nötig ist, geregelt wird. Deswegen gibt es in Shadowrun und Vampire keine Regeln zum Schnitzen oder zum Klöppeln.

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #135 am: 7.12.2008 | 11:33 »
@falcon
Zitat
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.
Richtige Freeformer arbeiten anders als gerne gedacht nicht im regelfreien Raum, sondern verwenden idR Regeln, die ohne Zufallselement auskommen und die stattdessen Entscheidung über den Ausgang einer Situation anhand eines Bewertungsmechanismus treffen. Solche Mechanismen kann man zB bei Theatrix nachlesen.

@Beral/Emotional Investment
Na, dann packe ich mal meine eigene kleine Pet Theory aus.

Zuerst einige Begriffserläuterungen:
Emotional Investment ist die Menge an Energie, die ein Spieler bereit ist in eine Aktivität zu investieren.

Energie soll hier allgemein als die Summe von Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit, Geld etc. verstanden werden. Da die Energie, die einer Person zur Verfügung steht, begrenzt ist, ist diese gezwungen ihre Energie auf die verschiedenen Aktivitäten in ihrem Leben zu verteilen.

Die Entscheidung darüber wie groß der Anteil der Energie ist, die die Person zu investieren bereit ist, hängt von Prioritisierung der Aktivitäten ab. Die Priorität einer Aktivität hängt von ihrer Notwendigkeit im Rahmen der Bedürfnisbefriedigung ab.

Das Verhältnis zwischen der investierten Energie und der gewonnenen Bedürfnisbefriedigung, wirkt sich darauf aus, wie die Aktivität sich auf die Emotionen der Personen auswirkt.

Die Emotionen einer Person können negativ (Wut, Enttäuschung, Langeweile) oder positiv (Geborgenheit, Freude, Liebe) sein. Ist das Verhältnis zwischen investierter Energie und Bedürfnisbefriedigung ungünstig, so verursacht die Aktivität negative Emotionen. Ist das Verhältnis dagegen günstig, so verursacht es positive Emotionen.

Das Erreichen einer positive Emotionsbalance ist ebenfalls ein Bedürfnisse einer Person. Wird diese erreicht, so wird oft davon gesprochen, dass man "glücklich ist".

Da das Befriedigen der Grundbedürfnisse (Nahrung, Wärme, Obdacht) oftmals mühevoll sind und sich daher negativ auf die Emotionsbalance auswirken, sind Personen bereit einen Teil ihrer Energie in Aktivitäten zu investieren, die der reinen Zerstreuung dienen. Zu diesen Aktivitäten gehören mM vor allem die drei S: Spiel, Sex und Sozializing.

Wir befassen uns hier vornehmlich mit der Aktivität Spiel, allerdings können sich sicherlich einige auch auf die beiden anderen S verallgemeinern.

Das Maß an Energie, das investiert werden muss um eine Aktivität zu betreiben, hängt von verschiedenen Faktoren ab, von denen ich hier einfach einmal einige nehmen möchte.

Faktoren der Vorbereitung
 - Räumliche Streckenlänge zur Aktivität (reisen)
 - Fachliche Streckenlänge zur Aktivität (Grundfähigkeiten erlernen)
 - Soziale Streckenlänge zur Aktivität (Mitspieler finden, rekrutieren, Spieltermin organisieren)

Externe Faktoren (also Faktoren außerhalb der eigentlichen Aktivität)
 - Eignung der Lokalität für die Aktivität
 - Möglichkeit nebenher andere Bedürfnisse zu stillen (zB Essen)
 - Emotionale Balance der Person
 - Kompatibilität und emotionale Wechselwirkung der Spieler

Interne Faktoren
 - Energie, die investiert werden muss, bevor ein Zerstreuungseffekt eintritt

Ebenso gibt es Faktoren, die beeinflussen, wie hoch der Zerstreuungseffekt der Aktivität ist. Diese Faktoren sind vornehmlich Fragen der persönlichen Präferenz. Dabei spielen zB Präferenzen für körperliche vs. geistige, kooperative vs wettbewerbsorientierte Aktivitäten eine Rolle.

Wenn die Aktivität nicht den Präferenzen der Person entspricht, so wird sie sich negativ auf die Emotionsbalance auswirken. Passt dagegen die Aktivität sehr gut zu den Präferenzen der Person, so wird der emotinale Einfluss sehr positiv sein.

Das Ziel jeder Person wird es nun sein, Aktivitäten zu finden, die ihren Präferenzen entspricht und deren minimaler Energiebedarf in ihr Energiebudget passt.

Oftmals lassen Aktivitäten in ihrem Energiebedarf und in ihrer Ausprägung in gewissen Maßen modifizieren. Damit diese beiden Stellschrauben effektiv genutzt werden muss, muss die Person sich darüber im Klaren sein, wieviel Energie sie investieren will und welche Präferenzen sie hat.

Sofern es sich bei der Aktivität um eine Gruppenaktivität handelt, können die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

Wenn es in der Gruppe zu keinem Konsens kommt, sei es aus Unwillen mancher Teilnehmer oder aus Unvereinbarkeit der Teilnehmerwünsche, so werden die Teilnehmer mit der schlechtesten Verhältnis zwischen Energie und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse versuchen, ihr Emotional Investment soweit zu reduzieren, dass sich die Aktivität zumindest neutral auf ihre Emotionsbalance auswirkt.

Dies führt zu einer Distanzierung vom Spiel, die bis zur Nichtteilnahme führen kann.

Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:35 von Ein »

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #136 am: 7.12.2008 | 11:42 »
@1of3:

Ich denke das beantwortet deinen letzten post schon:
eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #137 am: 7.12.2008 | 11:49 »
Beral schrieb:
Zitat
Richtige Freeformer arbeiten anders als gerne gedacht nicht im regelfreien Raum, sondern verwenden idR Regeln, die ohne Zufallselement auskommen und die stattdessen Entscheidung über den Ausgang einer Situation anhand eines Bewertungsmechanismus treffen. Solche Mechanismen kann man zB bei Theatrix nachlesen.
Ja, ich habe Daidalos auch gelesen.

@scrandy: ich muss mir deinen Systemthread erst angucken, ich verstehe den Punkt nämlich immer noch nicht.
Das ein Spieler, der keine Regeln mag ohne Regeln atmosphärisch spielen kann, ist mir klar. Aber ein Spieler, der Regeln will wird ohne Regeln Probleme bekommen. Das zeigt dein Beispiel ja, wenn man diese beiden Spieler in die Szene setzt. Beide werden an einer Stelle etwas zu nörgeln haben (der eine bei der Schleichenprobe, der Andere ohne). Es ist also keines besser, nur anders. Aber zusätzlich mit dem Problem, daß dem Regelspieler die Regeln irgendwann verlassen. Dann gibts aber auch keinn Ersatz und damit muss man wohl leben.

@Pool Beispiel: es beantwortet 1of3s Anliegen nicht ganz. Das müsste das Regesystem so lauten:
Jeder darf in Reihe 5minuten erzählen was passiert und würfelt danach um zu schauen wie gut die Erzählung gelingt. Je höher je besser. Wee!
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:51 von Falcon »
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Offline Arbo

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #138 am: 7.12.2008 | 11:55 »
Zu Ein:

Die Grundaussage ...

Zitat
Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.

teile ich. Problematisch halte ich eher dieses "Investment"-Ding, da ich ehrlich gesagt nicht den Eindruck habe, dass die normalen RollenspielerInnen sich wirklich so sehr darüber den Kopf zerbrechen. Im Grunde ist das ja nichts anderes, als die Anwendung des Nutzendenkens eines "Ökonomie-Menschen". ;) Ich vermute (!) eher, dass es sich dabei um bestimmte "Toleranzbereiche" handelt, in denen sich jemand "glücklich" wähnt. Sprich, sind die Relationen, von denen Du sprichst, gestört, dann wird nicht auf's kleinste Rumkalkuliert, sondern ab bestimmten - subjektiven - Bereichen "gespürt", dass da was nicht stimmt.

Das würde allerdings nicht wirklich was an Deinen Hypothesen ändern, sie nur verfeinern. (Wobei ich denke, dass es für diese "Distanziertheit" usw. auch noch andere gute Erklärungen gibt (z.B. im Bereich der Motivationstheorien ;) ).

Grundsätzlich sehe ich jedoch auch auf der Wahrnehmungsebene Probleme. Ich meine, da können Leute mit von mir aus eindeutig gleichen Wünschen sitzen: Aber können die das auch untereinander kommunizieren? Etwas volkstümlicher formuliert: Wenn alle TeilnehmerInnen das Gleiche spielen wollen, können die trotzdem zu dämlich sein, das entsprechend zu erkennen und zu äußern. Insofern kommt dem oder der SL schon eine gewisse Aufgabe zu; das erfordert m.E. bestimmte "Qualitäten" (wobei möglicherweise auch schon eine Spielpartei genügen würde, die diese mit sich bringt). Die Forderung nach einem "offenen Kommunizieren" kann ich daher nur voll unterstützen ... es sollte vor allem eine offene Kommunikationskultur sein.

Aber auch das lässt die Aussage von Dir unberührt. Dass nämlich beim Rollenspiel als sozialer Aktivität

Zitat
die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden [können]. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.

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« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:58 von Arbo »
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ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #139 am: 7.12.2008 | 12:03 »
Emotional Investment verstehe ich also so, dass es günstig ist, wenn in der Gruppe Konsens über die zum Rollenspielen verwendeten Mechanismen herrscht, da dann weniger Unzufriedenheiten auftreten. Den Immersionsverlust in der Metaebene erklärt mir die Theorie aber nicht ausreichend.

Was Arbo angesprochen hat, deckt sich schön mit meiner "Kommunikation ist alles"-These.

Ein

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #140 am: 7.12.2008 | 12:12 »
Zitat
Den Immersionsverlust in der Metaebene erklärt mir die Theorie aber nicht ausreichend.
Soll sie auch garnicht, weil Immersion nur eine von vielen möglichen Präferenzen ist.

Wenn man jedoch Immersion als Präferenz hat und der Aufwand diese zu erreichen zu groß ist, so distanziert sich der Spieler vom Spiel und damit von der Immersion und landet auf der Metaebene.

Wenn andersherum Authoring eine Präferenz ist, die nicht zu erreichen ist, dann könnte es sein, dass der Spieler in der Immersion landet. Immer abhängig davon, was in der jeweiligen Gruppe jeweils die Ausgestaltung der Aktivität bei niedrigerem Emotional Investment ist.

ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #141 am: 7.12.2008 | 12:14 »
Dann unterschätzt die Theorie imho den Einfluss des Systems auf das Spiel ... gewaltig.

Offline 1of3

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #142 am: 7.12.2008 | 12:28 »
@1of3:
Ich denke das beantwortet deinen letzten post schon:
Zitat
eure Beispiel Auflistung (Pool, Ditv, usw.) basiert im Endeffekt nur auf einem Argument: Spielt ohne Regeln, dann ist jede Aktion möglich. Denn diese Systeme machen Aktionen durch REDUKTION der Regeln möglich. Es werden aber immer Lücken übrig bleiben (denn schlussendlich sind sie dasselbe wie schwere Regelsysteme, nur das sie entsprechend mehr ermöglichen).
Ein viertes Beispiel: Jeder darf 5minuten lang erzählen was passiert, dann wird gewürfelt wer der nächste ist (höchste darf weitermachen). Das System ist so toll, es deckt wirklich alle Aktionen ab und du es ist Zufall drin.


Keineswegs, denn es ist genau falsch rum. Dass nichts da ist, ist der Grundzustand. Da werden also nicht Probleme durch Reduktion aus der Welt geräumt, denn wo nichts ist, kann auch nichts reduziert werden, sie werden anders herum gerade erst geschaffen.


Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #143 am: 7.12.2008 | 14:03 »
@ 1of3:
Wir reden aneinander vorbei. Denn ich meine das selbe wie du und du versuchst mich zu widerlegen. Wie soll das denn klappen?
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #144 am: 7.12.2008 | 17:20 »
Nein, du sollst erklären wie das Beispiele für sehr Regelintensive Spiele sind, die für alles eine Regel haben, so dass die Vorteile von Freeform oder Freeform-Nahen Spielen bei der Anpassung an besondere Aktionen der Gruppe wegfällt.

Eine Anpassung bei den von mir genannten Spielen ist überhaupt nicht notwendig. Das, was dort verregelt wird, sind Konflikte und deren Konsequenzen, ohne überhaupt auf die Idee zu kommen, das Ganze auf bestimmte Situationen (wie ein Gefecht) oder Tätigkeiten (wie zuschlagen, ablenken, usw.) einzuschränken. Der riesige Vorteil gegenüber Freeform ist hier die klare Ablaufstruktur und die Tatsache, dass die willkürliche Entscheidungen effektiv unterbunden werden.

Denn nicht jeder hat das Glück alle Systeme zu kennen (oder dass eine Bestellung von DitV auch klappt) und soweit ich weiß ist doch Heroquest ein Brettspiel und Dogs in the Vineyard gerade so Regelarm, dass es wahrscheinlich sowieso in die Fraktion Freeform-nahes Spiel gehört.

HeroQuest ist ein NAR-Rollenspiel von Issaries Inc. und IMHO absolute Pflichtlektüre für jeden RPG-Autor. DitV ist verdammt rules-heavy, nur dass sich die Regeln so gut in den Erzählfluss integrieren, dass man davon nichts mitbekommt. Aber Konflikt, Entscheidung, Eskalation und Konsequenz (also alles, was ein narrativistisches Spiel ausmachen sollte, wenn ich dich richtig verstanden habe), sind in dem Spiel komplett verregelt (ein Freeformfan dürfte es hassen). Ohne die Spieler in ihren Möglichkeiten festzulegen.  ;)
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #145 am: 7.12.2008 | 17:55 »
Bei HeroQuest muss man unterscheiden:
Es gibt HeroQuest und es gibt HeroQuest.

zu DitV:
Als RulesHeavy würde ich DitV nicht unbedingt bezeichnen.
DitV zeichnet sich im Prinzip durch drei Sachen aus:
1) Es gibt im Prinzip eine Regel für alles: Egal, was du machst, es kommt immer die gleiche Regel zum Einsatz. (keine Probenerschwernis, keine Probenerleichterung. Immer das gleiche.)

2) Eine einzelne Probe dauert extrem lange. (Bei einem anderen System würfelt man vielleicht xWy, zählt die Erfolge oder zählt die Augenzahlen zusammen und gut ist. Das dauert vielleicht 10 Sekunden. Bei DitV kann eine einzelne Probe zwischen 5 Minuten und 10 Minuten dauern.)

3) Eine Probe ist in anderen Systemen größtenteils zufallsgesteuert.
Bei DitV ist die Probeninitialisierung zwar auch zufallsbasiert, aber die restliche Probe läuft nicht über Zufall, sondern über Taktik ab. (Gut Würfeln hilft dem Spieler also nicht automatisch. Er muss zusätzlich auch noch gut mit dem gewürfelten Ergebnis taktieren.)

BTW:
Aus dem Würfelmechanismus von DitV könnte man locker ein eigenes Würfelspiel machen. - Von der Komplexität her ist es durchaus mit Kniffel vergleichbar. (Wobei Kniffel imho genau so wenig RuleHeavy ist wie DitV.)

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #146 am: 7.12.2008 | 18:22 »
ok, um endlich mit dem aneinander-vorbeireden aufzuhören: Ich entwickle selbst ein regelarmes System und finde Systeme die wenig in Regeln packen oder nur einen Mechanismus nutzen absolut Top (Zumindest am besten für meinen Spielstil). Dementsprechend fallen The Pool, Wushu und wahrscheinlich auch DitV und Heroquest (das RPG) in diese Kategorie und mir gefallen sie ziemlich gut. Und natürlich lösen diese Spiele das Problem der Anpassung auf Spielerwünsche und Spielerentscheidungen perfekt indem sie eben so leichte Regeln vorgeben, dass genügend Raum bleibt alle möglichen kreativen Handlungen der Spieler umzusetzen.

Der Plan bei meinem Wächter-Beispiel (ich hatte auch schon mal bessere) war eigentlich nur gewesen, einem offensichtlich Rules-Heavy-Systeme gewöhnten Spieler, die Vorteile von Leicht-Systemen oder eben auch Freeform-Systemen näherzubringen. Wobei ich mir den Vorteil der Anpassbarkeit einfach mal willkürlich unter vielen ausgewählt hatte. Somit sind die entsprechenden Vorschläge wie Pool usw. hinfällig, da ich genau beweisen wollte das solche Systeme entsprechen diese Vorteile haben.

Und um mal RulesHeavy klar zu umreißen: Damit meine ich sowas wie D&D oder DSA, wo es wirklich nicht einfach ist Dinge zu verwirklichen die nicht von den Regeln abgedeckt sind. Oder zumindest ist dies nicht das einfachste, um jetzt nicht den nächsten erfahrenen SL zum wiedersprechen zu animieren.

Also Fazit: RulesHeavy, Leichtsysteme und Freeform-Spile haben je Vor- und Nachteile.

Apropos RPG_Exoten:
Wo kriegt ihr eure spiele her? Kauf von DitV via Paypal scheiterte bei mir und HeroQuest finde ich bei Amazon für über 50€ für ein Softcover viel zu überzogen. Wo kann man solche Regelbücher vernünftig erwerben. Es ist ja echt schrecklich das diese Spiele so intensiv in Foren erwähnt werden und dann so schlecht zu beziehen sind, oder mach ich da was falsch?
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 18:24 von scrandy »
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #147 am: 7.12.2008 | 18:35 »

Apropos RPG_Exoten:
Wo kriegt ihr eure spiele her? Kauf von DitV via Paypal scheiterte bei mir und HeroQuest finde ich bei Amazon für über 50€ für ein Softcover viel zu überzogen. Wo kann man solche Regelbücher vernünftig erwerben. Es ist ja echt schrecklich das diese Spiele so intensiv in Foren erwähnt werden und dann so schlecht zu beziehen sind, oder mach ich da was falsch?

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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #148 am: 7.12.2008 | 19:13 »
@Tobias D:
Danke! War sehr Hilfreich!
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #149 am: 7.12.2008 | 19:21 »
Dein Qutoe zu dieser Antwort ist übrigens von mir.
Huch... wie konnte das denn passieren? Ist korrigiert.

Und jetzt der Konter ( 8]):
beral schrieb (...)
In den Beiträgen 149 und 156 schreibst du mir Zitate zu, die ich nicht getätigt habe.

@Beral/Immersion: das mag sein aber welches Regelwerk fördert den Immersion ganz direkt?
Das wüsste ich auch gern. Und wenn es noch keins gibt, ist es ein Unding, das aus der Welt geschafft werden sollte.

@Fehlinterpretation: vermutlich ist etwas durcheinander geworfen worden. Das hatte ich später korrigiert. Soweit ich das verstanden habe, schriebst du:
- erst Inhalt bestimmen dann Regeln anwenden.
So war das nicht gemeint. Die Aussage bezieht sich nicht auf die Anwendung einer Regel im Spiel, bzw. die Reihenfolge der Aktionen (erst würfeln, dann erzählen oder erst erzählen, dann würfeln), sondern auf die Tätigkeit des Autors. Der soll nicht nackte Regeln anbieten (wenn Immersion als Spielziel auftaucht), sondern diese auch mit Inhalt füllen. Und die Reihenfolge im Buch ist auch egal, es geht darum, dass beides explizit beschrieben wird: die Regeln, sowie das, worauf sie sich beziehen.

@Ein: Deine Emotional Investment Theorie ist sehr umfassend und bietet Zündstoff für laaange Diskussionen. Leider bezieht sie sich nicht direkt auf die Fragestellung "Was tun, um ein Rausfallen aus der Immersion zu verhindern?" Vielleicht lagerst du den Beitrag in einen neuen Thread aus, wo wir ungestört darüber quatschen können? Ich möchte das nicht in diesem Thread tun.
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