Autor Thema: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel  (Gelesen 29516 mal)

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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #75 am: 4.12.2008 | 21:24 »
Und wenn solche Spiele ohne SL laufen? Dann ist das Gruppenwillkür?
Das sag ich dir, NACHDEM ich und meine Gruppe Burning Empires getestet haben!

 :D

Ansonsten: Guter Konter!

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #76 am: 4.12.2008 | 21:30 »

Ansonsten: Guter Konter!


 :d

Du hast grade meine Meinung von dir um ca. 180 Punkte nach oben geschraubt.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #77 am: 4.12.2008 | 23:02 »
@Heretic
Zitat
Zugegeben, das regelsystem stützt das Flair, aber was ist daran bitte schlecht?
Nichts ist daran schlecht, ich denke das D&D ein sehr gut gemachtes Spiel ist, wenn man eben viel Metagaming mag. Ist doch nicht schlimm. Wenn man aber als Gruppe gerne Narrativ spielt zum Beispiel, dann stört eben dieses Metagaming und es drängt sich die Frage auf wie man denn sonst noch spielen kann.

Zitat
Metagaming kommt doch nicht durch ein komplexes Regelgerüst zustande, sondern durch Faktoren zustande, die mit dem Verhältnis zwischen Spieler und dem Konzept Rollenspiel zustande kommen, oder bin ich da so auf dem Holzweg?
Nein du bist nicht auf dem Holzweg, nur das das Konzept Rollenspiel auch beim herstellen des Spiels mitwirkt und deswegen das Regelsystem auch die ungefähre Menge des Metagamings mitbestimmt.

Zitat
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren
Wenn du nächstes Jahr irgendwo auf einer CON etwas von Mystix-RPG liest, dann spiel doch einfach mal eine Runde mit. Ich würde dich gerne vom Gegenteil überzeugen.

Zitat
... und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie")
und benachteiligen damit Spieler, die nicht mit Talent zur Ausgestaltung gesegnet sind, und DAS sorgt für unfaires Spiel.
Das ist richtig. Deswegen habe ich auch bei meinem ersten Post (Seite 3 dieses Threads) darauf hingewiesen, dass Belohnungssysteme die die Erzählqualitäten belohnen nicht der ideale Weg ist. Deswegen wird in Mystix auch nicht die Erzählleistung belohnt sondern die Mechanismen sind so gebaut, dass sie den Spieler dazu animieren sich in die Situation hineinzuversetzen und entsprechend kreativ zu agieren. Durch Boni belohnt wird letztenendes nur der Situationsvorteil, der mit natürlichem Menschenverstand von allen Gruppenmitgliedern gemessen werden kann. Da man natürlich einen Vorteil in einer Situation nur erlangen kann, wenn man kreativ und situationsorientiert spielt, werden diese Dinge natürlich auch gefördert. Doch diese Eigenschaften wie Kreativität und Einfühlungsvermögen sind auch nicht ungerechter in der Gruppe verteilt wie strategisches Bewustsein oder Geschick für Zahlen in gamistischen Spielen.

Ein Beispiel: Ein Hüter-Agent befindet sich zusammen mit seiner Gruppe in der Schmiede eines Hammeriten-Klosters um ein Heiliges Symbol zu entwenden. Um an das Symbol heranzukommen müssen sie an einer Wache vorbeikommen und sie beschließen, dass der Hüter sich anschleicht und sie von hinten niederschlagen soll. Ein System wie Wushu würde jetzt bei der schleichen Probe belohnen wie schön das anschleichen beschrieben wurde. In Mystix hingegen beginnt die Szene mit einer klaren Herausforderungs- und Wahrnehmungs-Struktur: "Du betrittst den Vorraum zur Schmiede. Dir Abgewandt steht ein Hammerit im stillen Gebet. In der Ferne hörst du in immer gleich bleibenden Intervallen das Dröhnen der Hämmer die im Sekundentakt jedes Geräusch ersticken. Der Raum ist recht dunkel aber extrem hellhörige Metallplatten bedecken den Boden." Somit ist klar. Die Metallplatten sind das Problem beim schleichen. Wenn jetzt der Spieler auf die Idee kommt immer im Takt der Hammerschläge weiterzugehen, dann hat er situationsorientiert gehandelt und bekommt eine Probenerleichterung. Wenn er eine andere kreative lösung findet die Platten zu umgehen ist das natürlich genauso gut. Außerdem muss die Gruppe ja nicht den Wachmann niederschlagen. Es gibt also jede Menge möglichkeiten und einige nutzen eben den Situationsvorteil.

Das funktioniert übrigens auch bei Situationen die deutlich offener gestaltet sind, insbesondere wenn man die Abenteuerplanung modulär hält und nicht die Szene als solches vorbereitet, sondern ausschließlich Situationsabhängige Herausforderungslisten. So hat man die Möglichkeit die Spieler frei handeln zu lassen ohne zu Railroaden und kann sie aber immer mit neuen Herausforderungen und Bedrohungen versorgen. Somit wird auch das Spiel nicht zur Märchenstunde auch wenn die verwendeten Regeln vergleichsweise gering sind und alles mit Fähigkeitswerten und einem Probentyp auskommt.

Aber nochmal: Das ist nur eine Art zu spielen. Meiner Gruppe und mir macht das Spaß, andere arbeiten lieber mit Werten und Würfeln. Das ist durchaus ok.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #78 am: 4.12.2008 | 23:11 »
scrandy: DRASTIC reicht Dir also eigentlich?

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #79 am: 4.12.2008 | 23:19 »
Zitat
scrandy: DRASTIC reicht Dir also eigentlich?
Nicht wirklich. Drastic ist Wertelos. Mystix hat jedoch Werte.
Drastic hat keinen Spielleiter. Mystix benötigt unbedingt einen Spielleiter.
Drastic lebt vom Spielen der Figuren. Mystix lebt von guten Storys.

Es gibt sicherlich einige Systeme die gutes narratives Spiel erzeugen, mit Werten und auch ohne. Aber was ich mit Mystix mache ist narratives Abenteuerrollenspiel. Sprich klassische Abenteuer/Fantasy-Plots mit einem Schuss Drama und ein wenig Steam. Jedoch mit narrativer Spielweise.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #80 am: 4.12.2008 | 23:32 »
… verstehe ich nicht. Auf der Webseite lese ich eine Beschreibung eines beliebigen ron-off-the-mill-Spiels, mit vielen vielen Werten und Attributs- und Fertigkeits-listen die wie PS-Zahlen oder Gigahertz-Geschwindigkeiten versuchen etwas zu bewerben, was mit dem eigentlichen Zielen nichts zu tun hat.

Ganz konstruktiv: Wenn es sowieso nur noch um die kreative Erzählung eines „Plots“ geht, wieso brauchst Du dann einen dedizierten SL, anstatt die Leute mit kreativer Führungsleistung im fließenden Wechsel die Spielgestaltung übernehmen zu lassen (vergleiche: Western City / Universalis)? Was verstehe ich nicht?
 

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #81 am: 5.12.2008 | 00:23 »
Zitat
… verstehe ich nicht. Auf der Webseite lese ich eine Beschreibung eines beliebigen ron-off-the-mill-Spiels, mit vielen vielen Werten und Attributs- und Fertigkeits-listen die wie PS-Zahlen oder Gigahertz-Geschwindigkeiten versuchen etwas zu bewerben, was mit dem eigentlichen Zielen nichts zu tun hat.
Du hast recht, die Webseite erklärt gerade im Regelbereich nicht das was Mystix aktuell ist. Mystix hat einen langen weg hinter sich und die Webseite ist in der Hinsicht nicht mehr aktuell. Begonnen hatte das Spiel als mischung aus DSA3 und Serenity Regeln ohne Designziel nur der Welt wegen. Mit der Zeit und ein wenig Forge habe ich mit und mit die Regeln angepasst um den Spielstil zu unterstützen. Was jedoch immer noch aktuell ist ist ein klassischens Fähigkeitssystem und Atributssystem. Wobei ich es soweit optimiert habe, dass es nur eine Art Probe gibt und diese innerhalb meiner Erzählförderung eingesetzt wird. Es ist natürlich klar das das andere Systeme auch haben. Was jedoch anders ist ist die Art wie der Plot vorangetrieben wird ohne die Spieler zu entmündigen und das Spielelemente wie Waffen, Tränke, Maschinen usw. nicht als Namen mit werten eingeführt werden sondern gezielt als Elemente des Vorstellungsraums mit neuen Handlungsmöglichkeiten und Background. Aber das gibt natürlich die Seite nicht her. Das ganze habe ich geschrieben als ich noch dachte "DAS System" geschreiben zu haben, aber ich denke das passiert vielen, die anfangen ein Spiel zu entwerfen. Entsprechend bewerbend klingt das natürlich. Werde es bald anpassen. Danke für die Info.

Zitat
Ganz konstruktiv: Wenn es sowieso nur noch um die kreative Erzählung eines „Plots“ geht, wieso brauchst Du dann einen dedizierten SL, anstatt die Leute mit kreativer
Führungsleistung im fließenden Wechsel die Spielgestaltung übernehmen zu lassen

Ich brauche einen Spielleiter, weil sich die Spieler in meiner Gruppe eher als Abenteuer-Löser verstehen und ich persönlich eben viel lieber leite als spiele. Diese Faszination für die Kunst des Spielleitens ist es eben, was mich persönlich hauptsächlich am Rollenspiel interessiert. Denn es ist einerseits die Kunst des Geschichten-erfindens, andererseits aber auch die Präsentation, das vermitteln von Szenen und Gefühlen aber andererseits auch die Kunst der Improvisation und der Anpassung an die Entscheidung der Spieler die mich reizen. Deswegen enthält Mystix auch mehr Informationen für Spielleiter im Grundregelwerk als dies andere Systeme in ihrem speziellen Meister-Handbuch tun.

Es gibt reichlich Mechanismen und Hilfen um eben der gestalterischen und improvisierenden Seite gleichfalls nachzukommen. Und natürlich auch Infos für Spieler wie eben gewisse Situationen gespielt werden können.
Warum ich am Spielleiter festhänge? Weil ich persönlich finde, dass es die Aufgabe der Spieler ist die Akteure, die Schauspieler zu sein, und weil nur ein vorbereiteter Spielleiter es schafft gute Szenen zu erschaffen und diese zu einer Abenteuergeschichte zu verbinden. Es mag sein, dass es Settings und Plots gibt, wo man keinen SL benötigt aber in den Plots die es so in Mystix gibt wird ein SL benötigt.
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 10:14 von scrandy »
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #82 am: 5.12.2008 | 00:58 »
Deswegen enthält Mystix auch mehr Informationen für Spielleiter im Grundregelwerk als dies andere Systeme in ihrem speziellen Meister-Handbuch tun.

Haha.
Das Cthulhu SL-Buch kannst du nicht schlagen.

BTW: Warum hat dein "narrativistisches" System bitte 86(!) Skills?
Und: ist der "Mystix-Pool" tatsächlich eine ausgespülte und mit einem durchsichtigen Sticker beklebte 1-kg-Haribobox, oder wie?
 
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 01:05 von Heretic »

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #83 am: 5.12.2008 | 01:07 »
möchte hier nochmal etwas unqualifiziertes einwerfen und mal versuchen imho ein paar allgemeine Phänomene einzuwerfen:

Ich denke, jeder der komplexe Regelsysteme (90%Kampfregeln) gespielt hat, wird schon beobachtet haben, daß sich eine Verhaltensänderung einstellt, sobald man zum Kampf wechselt. 
Das lässt sich mMn nicht abstreiten.
Ich kenne es so, daß RPG Abende häufig dann langweilig wirken, einfach weil das System nicht vernünftig zur Anwendung kam (welches man schliesslich ausgewählt hat um die Spiewelt zu simulieren). Man fühlt seinen Charakter nicht richtig eingebracht. Das gilt auch fürs regellose Spiel, für die Übertragung der Charaktere in die Spielwelt ist dann eben nur die Runde selber stärker verantwortlich (und das ist wohl einfacher, deswegen sind Freeformrunden ja auch als atmosphärischer verschriehen).

- Nun glaube ich aber auch nicht, daß dies an den komplexen Regeln allein liegt (die haben sicher ihren Anteil, je sperriger sie sind), sondern eben an dem Ungleichgewicht  der Handhabung zwischen verschiedenen Rollenspielinhalten.
Deswegen sehe ich lightsysteme (oder keine Regeln) auch nicht als ultimative Lösung an. Die gewinnen nämlich auch primär nur dadurch, daß sie alles verhältnismäßig gleich leicht regeln. Reine Freeformspieler haben auch hier automatisch die Nase vorn, weil deren System (durch Abwesenheit) immer gleich stark zur Geltung kommt.

Würde ein Rollenspielabend durchweg komplex geregelt sein, kann ich mir gut vorstellen, daß also wieder mehr Atmosphäre aufkommt.

- Dann, schon angedeutet, liegt es weniger an der Regeldichte, sondern daran wie "rund" ein System läuft (oder wie dezent es in den Hintergrund verschwinden kann). Und da haben light Regelwerke auch die Nase vorn, nun täuscht der Eindruck auch hier, denn warum sollte es keine rund laufenden, komplexen Regelwerke geben?
Ich weiss das bei mir z.b. Kämpfe sogar an Atmosphäre gewonnen haben, nachdem wir bei den komplexen Kämpfen Figuren und Spielplan eingeführt haben. Das Metagaming hat für mich spürbar abgenommen, obwohl die Hilfsmittel zunahmen, einfach weil die Regeln dadurch runder liefen.

möchte damit nur sagen, daß scheinbar offensichtliche Effekte ganz andere Ursachen haben könnten.
Vielleicht sollte man sich also eher überlegen WIE man mit "systemzentrischem Rollenspiel" atmosphärisch spielt anstatt die Regeln über Bord zu werfen (was im ungünstigsten Fall gar nichts ändert, weil die Ursache bestehen bleibt), denn vielleicht möchte man ja BEIDES haben!
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #84 am: 5.12.2008 | 01:10 »
@Heretic:
Zitat
Haha.
Das Cthulhu SL-Buch kannst du nicht schlagen.
Aber sicher kann  ich das, du schadenfroher Mensch ;)
Klar das Cthulhu Buch ist klar mein Vorbild aber jetzt mal im ernst: Für ein Spielleiter-Buch hätte ich mir echt weniger Beschreibung der 20er gewünscht und mehr Hilfen zum konkreten leiten. Außerdem geht es ja nicht um einen Wettstreit, denn ich mache ja nunmal nicht Horror sondern Steamfantasy.

Zitat
BTW: Warum hat dein "narrativistisches" System bitte 86(!) Skills?
Erstens sind die Infos etwas veraltet (sieh oben), aber wenn die Skills nunmal die beinahe einzigen Wertze sind und es reichlich Charaktertypen gibt die nicht jeweils die gleichen Skills haben, dann ist das nicht allzu viel. Wenn dann jeder noch 20-30 davon auf dem Charakterbogen hat, dann ist das viel. Übrigens inclusive Zauber und Implantate.

Zitat
Und: ist der "Mystic-Pool" tatsächlich eine ausgespülte und mit einem durchsichtigen Sticker beklebte 1-kg-Haribobox, oder wie?
Nein, es ist eine beklebte 25'er CD-Rohlings-Spindel. Die Idee: Wir wollten mal was neues machen und W20-pools gibt es sonst kaum. Da Pools aber normalerweise sehr schwer in der Hand zu halten sind insbesonders bei dicken W20'er brauchten wir eine Schale. Und siehe da es lag noch eine Spindel-Verpackung herum. Das man die Würfel darin hin und her schleudern kann und das das mitlerweile mehr spass macht als das Würfeln, das kam uns erst später.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #85 am: 5.12.2008 | 01:24 »
@Falcon

Sehr interessante Idee. Ich glaube die Gleichartigkeit des Regelsystems ist echt wichtig und hat auch einen bedeutenden Anteil. Ich habe dieses Jahr auf der Feencon eine sehr regelnahe Runde DSA gespielt und ich muss sagen, auch wenn ich es selbst anders machen würde, war die Athmosphäre da. Sicherlich auch dadurch das immer die gleiche dichte an Regeln angewandt wurde und sehr lange gekämpft wurde. Dennoch ist es kein Allheilmittel zu sagen, dass man einfach eingespielter und gleichmäßiger die Regeln nutzen muss, denn ich muss ehrlich sagen, dass einer der Gründe für mich war überhaupt ein Regelwerk zu schreiben, weil ich immer 4 Stunden brauche um einen DSA Charakter zu entwerfen und dann nicht genug durchblicke um alle Möglichkeiten im Spiel auch nur zu nutzen. Ich könnte also selbst mit sowas keine Athmosphäre aufkommen lassen, weil mir das System über den Kopf steigt und bei mir erst recht keine Routine entsteht. Das liegt natürlich sicher daran, dass ich kein Gamist bin und mich mit Regelmengen schwer tue statt sie zu genießen. Andererseits glaube ich das deine Ideen bei anderen Spielertypen wahrscheinlich wirklich was bringen.

Das ändert natürlich nichts an der Tatsache, dass es dann immer noch Systemzentriert ist.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #86 am: 5.12.2008 | 01:29 »
@Heretic:Aber sicher kann  ich das, du schadenfroher Mensch ;)
Klar das Cthulhu Buch ist klar mein Vorbild aber jetzt mal im ernst: Für ein Spielleiter-Buch hätte ich mir echt weniger Beschreibung der 20er gewünscht und mehr Hilfen zum konkreten leiten. Außerdem geht es ja nicht um einen Wettstreit, denn ich mache ja nunmal nicht Horror sondern Steamfantasy.
Erstens sind die Infos etwas veraltet (sieh oben), aber wenn die Skills nunmal die beinahe einzigen Wertze sind und es reichlich Charaktertypen gibt die nicht jeweils die gleichen Skills haben, dann ist das nicht allzu viel. Wenn dann jeder noch 20-30 davon auf dem Charakterbogen hat, dann ist das viel. Übrigens inclusive Zauber und Implantate.
Nein, es ist eine beklebte 25'er CD-Rohlings-Spindel. Die Idee: Wir wollten mal was neues machen und W20-pools gibt es sonst kaum. Da Pools aber normalerweise sehr schwer in der Hand zu halten sind insbesonders bei dicken W20'er brauchten wir eine Schale. Und siehe da es lag noch eine Spindel-Verpackung herum. Das man die Würfel darin hin und her schleudern kann und das das mitlerweile mehr spass macht als das Würfeln, das kam uns erst später.


Naja, dann poste doch mal dein bisheriges Regelwerk?
MFG

Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #87 am: 5.12.2008 | 01:35 »
Das dumme ist, meine "Idee" kann ja keinem Helfen, weil sie keine Lösung zur Verfügung stellt. Wollte ja nur die Ursache darstellen.

@du bist kein Gamist:
eben. Und genauso wird man bei den wenigstens Spielern etwas erreichen, die auf komplexe Regelwerke stehen, in dem man ihnen vorschlägt weniger Regeln zu benutzen.

die korrekte Lösung wäre imho der richtige Umgang bzw. die konsequente Anwendung der komplexen Regeln.

Ich bin z.b. der Meinung, daß man in eine Welt wirklich nur mit einem System richtig eintauchen kann, an dem man viele Variablen verändern kann. Auch scheinen komplexe Regelwerke atmosphäre zu gewinnen, wenn die Charakterentwicklungsschritte sehr klein Ablaufen (ich habe 100Skills und darf jetzt 2Stück um 1 steigern, Jucheee). Das ist aber eben nur mein Spielgeschmack, nur wird mich WUSHU nicht retten können, wenns mit dem komplexeren Werk nicht klappt (z.b. DSA).

Jetzt stehen Liebhaber solcher Systeme (ich würde da z.b. GURPS nehmen) vor einem Dilemma: Kampf lässt sich immer regeln aber was ist mit dem Rest? Soziales z.b?
Ich kann mir vorstellen, daß  man vielleicht mit einem veregelten, Charakterzentriertem (Feilsche) Handelsregelsystem auch viel Atmoshpäre gewinnen kann.



p.s.: könnt ihr mal bitte verlinken von welcher Spindel ihr da redet? Hab den Zusammenhang da völlig verpeilt.
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 01:39 von Falcon »
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #88 am: 5.12.2008 | 01:39 »

Von diesem Teil hier...

@scrandy: Zeig uns doch mal dein System, mich würde interessieren, wie die Regeln genau aussehn....

 ~;D
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 01:41 von Heretic »

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #89 am: 5.12.2008 | 02:17 »
Zitat
@scrandy: Zeig uns doch mal dein System, mich würde interessieren, wie die Regeln genau aussehn....
Ich weiß, ich weiß ist eigentlich ne dumme Idee etwas über ein System zu schreiben, dass man dann nicht präsentieren kann und will. Aber ich habe schon ganz am Anfang dieses Threads gesagt, dass es zur Zeit noch sehr unvollständig ist und viele Dinge insbesondere die Dinge die euch interessieren würden noch erst in Stichworten vorliegen oder noch im Designformat vorliegen. Designformat heißt es gibt auf diesen Seiten zu viele Zusatzinfos für Spieldesigner, die für andere außer mir keinen Sinn machen (Wahrscheinlichkeiten, Ziele einzelner Mechanismen usw.).
Ich möchte das Spiel aber erst öffentlich zugänglich machen, wenn es als ganzes auch für Fremde spielbar ist, da sonst ein Bild davon entsteht, dass wenige Monate später schon nicht mehr gültig ist. Was mein Designziel ist wisst ihr ja jetzt etwa. Ich werde aber auch mal meine Seite in den nächsten Tagen aktualisieren. Außerdem rechne ich damit, dass ich Anfang nächsten Jahres zumindest in NRW auf CONs das Spiel vorstellen werde und dann zumindest ein nicht bebildertes Regelwerk haben werde.

Sorry, mehr kann ich leider nicht anbieten. Momentan geht es auch generell langsam voran, da ich im Dezember in der Uni noch Prüfungen habe, so dass ich auch nicht mal schnell das Fertige zusammen werfen kann. Dass ich so viel über Mystix erzählt habe war sowieso nicht geplant. Ich habe mich nur so sehr über das Thema gefreut, welches meinem Designziel sehr ähnelt, dass ich das ein oder andere geschrieben habe. Ich werde aber mit Sicherheit auch hier im Tanelorn was schreiben sobald das Spiel zu bekommen ist.

Sollte jemand von euch in Aachen oder Umgebung wohnen dann können wir ja mal spielen.
« Letzte Änderung: 5.12.2008 | 02:21 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #90 am: 5.12.2008 | 03:53 »
Ich weiß, ich weiß ist eigentlich ne dumme Idee etwas über ein System zu schreiben, dass man dann nicht präsentieren kann und will. Aber ich habe schon ganz am Anfang dieses Threads gesagt, dass es zur Zeit noch sehr unvollständig ist und viele Dinge insbesondere die Dinge die euch interessieren würden noch erst in Stichworten vorliegen oder noch im Designformat vorliegen. Designformat heißt es gibt auf diesen Seiten zu viele Zusatzinfos für Spieldesigner, die für andere außer mir keinen Sinn machen (Wahrscheinlichkeiten, Ziele einzelner Mechanismen usw.).
Ich möchte das Spiel aber erst öffentlich zugänglich machen, wenn es als ganzes auch für Fremde spielbar ist, da sonst ein Bild davon entsteht, dass wenige Monate später schon nicht mehr gültig ist. Was mein Designziel ist wisst ihr ja jetzt etwa. Ich werde aber auch mal meine Seite in den nächsten Tagen aktualisieren. Außerdem rechne ich damit, dass ich Anfang nächsten Jahres zumindest in NRW auf CONs das Spiel vorstellen werde und dann zumindest ein nicht bebildertes Regelwerk haben werde.

Sorry, mehr kann ich leider nicht anbieten. Momentan geht es auch generell langsam voran, da ich im Dezember in der Uni noch Prüfungen habe, so dass ich auch nicht mal schnell das Fertige zusammen werfen kann. Dass ich so viel über Mystix erzählt habe war sowieso nicht geplant. Ich habe mich nur so sehr über das Thema gefreut, welches meinem Designziel sehr ähnelt, dass ich das ein oder andere geschrieben habe. Ich werde aber mit Sicherheit auch hier im Tanelorn was schreiben sobald das Spiel zu bekommen ist.

Sollte jemand von euch in Aachen oder Umgebung wohnen dann können wir ja mal spielen.
Dir ist schon klar, dass du nicht anhand eines GRWs argumentieren kannst, dass du nicht zur Diskussion stellst?

Kinshasa Beatboy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #91 am: 5.12.2008 | 07:53 »
Kann er schon, nur fußt die weitere Diskussion darüber dann auf Glaube statt Wissen. :o

Da mir das themenunabhängig bei einigen Diskussionsteilnehmern ohnehin der Regelfall zu sein scheint, macht das gar nix.

Offline Haukrinn

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #92 am: 5.12.2008 | 08:06 »
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren

Völlig richtig.

, und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie") 
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Da wiederum stellt sich mir aber die Frage: Wenn ich auf deskriptive Elemente im Spiel so viel Wert lege, warum sollte ich dann mit Leuten spielen, die mir diese nicht liefern können?  ;)

Und DAS ist noch übler als ein RPG-System mit schlechtem Balancing.

Ich würde sogar sagen, so etwas ein sehr gutes Beispiel für ein Spiel mit schlechtem Balancing. Solche Sachen kann man aber auch sehr gut ausbalancieren, z.B. durch Ressourcenbegrenzung (wie Western City das macht), oder dadurch, dass man die deskriptiven Elemente nicht belohnt, sondern einfach zu festen Bestandteilen der Mechanismen macht (etwa wie "See" und "raise" by Dogs in the Vineyard).

Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.

Die Frage ist dann aber, inwieweit ein System, dass solche Dinge nicht regeltechnisch abhandelt, nicht noch willkürlicher ist. Das fehlen von Regeln für deskriptive Faktoren macht die Sache ja eigentlich nur noch schlimmer - es sei denn, man lässt diesen Faktor völlig außen vor - wie bei D&D zum Beispiel. Das machen aber die meisten Gruppen, die ich kenne, nicht.
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Offline Falcon

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #93 am: 5.12.2008 | 09:47 »
@Glaube: oder Vertrauen ::)
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #94 am: 5.12.2008 | 10:29 »
Ok, also zunächst einmal zu behaupten, dass ich mit meiner Runde seit etwa zwei Jahren einen nicht-systemzentrierten Ansatz verfolge und diesen auch zumindest innerhalb einer Gruppe von Normalspielern erfolgreich umgesetzt habe ist doch durchaus zu glauben, oder? Alles andere, ob das System auch für andere Spielleiter/Spieler-Kombinationen funktioniert und ob ich meinen Spielstil im Regelwerk wirklich transportiert bekomme bin ich auch mal gespannt. Davon habe ich aber auch nicht behauptet, dass es schon funktioniert hat.

Was ich hier hauptsächlich in die Diskussion eingebracht habe sind mein Designziel und ausgewählte Mechanismen. Mein ganzes Spiel zu präsentieren wäre mir auch lieber, denn gerade weil einige Ideen eben antworten auf Threads in Tanelorn oder im Forge sind interessiert mich ja auch brennend ob meine Ideen die einzelnen Probleme für manche Leute lösen oder nicht. Allein mit meinem Regelwerk argumentiert habe ich jedoch nie, sondern immer mit Inhalten des Regelwerkes, die ich auch präsentiert habe, auch wenn es als ganzes sicherlich verständlicher wäre.

Was ich jetzt tun werde:
Ich werde auf den Vorschlag von Big Map mein Spiel mal im Systemebereich vorstellen und hier ausschließlich ohne System weiterdiskutieren:

http://tanelorn.net/index.php/topic,44761.msg851379.html#msg851379

Jeder der gerne mein Spiel noch ein wenig anschauen oder zerpflücken will, ist eingeladen dort weiter zu diskutieren, denn dann sieht es nicht so aus als würde ich mit der Black Box argumentieren. Denn dann geht es dort um die Black Box.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #95 am: 5.12.2008 | 21:51 »
Da wiederum stellt sich mir aber die Frage: Wenn ich auf deskriptive Elemente im Spiel so viel Wert lege, warum sollte ich dann mit Leuten spielen, die mir diese nicht liefern können?  ;)

Weils meine Kumpels sind, und die gern mit mir zocken? Was soll diese Frage?

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #96 am: 5.12.2008 | 21:56 »
Sehe ich durchaus genauso. Meine aktuelle Gruppe enthält unter anderem eine werdende Schriftstellerin und bis vor Kurzem einen Poetry-Slamer, der eigenen Auftritte hat. Dabei kann es nicht Fair sein Beschreibungen zu belohnen wie bei Wushu. Denn so würde der Poetry-Slamer immer maximale Würfelanzahl bekommen. Dennoch möchte ich in der Kombination spielen.
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #97 am: 5.12.2008 | 22:22 »
Wobei Poetry-Slammer nicht unbedingt lyrisches Können umfasst.
Was ich schon alles als "Poetry Slam" gesehen&gehört hab, würde ich nicht einmal ansatzweise als gekonnt beschreiben.

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #98 am: 5.12.2008 | 22:39 »
Nunja der KONNTE eben beschreiben, und beschreiben und beschreiben. Und wenn man ihm ein Wushu geben würde dann hätte er immer 100 Würfel oder so.

Er war eben gut darin. Selbst ich kann nicht so toll beschreiben, obwohl ich wahnsinns gerne leite und narrative Systeme toll finde, also war es auch ein bischen Selbstschutz keine Beschreibungsförderung in mein Spiel einzubauen. Auch wenn man einfach mal Wushu zu gute halten muss das es für das Designziel, das es verfolgt, ein echt tolles System ist. Denn wenn man einen Kung-Fu-Film im RPG nachbauen will dann kommt es nunmal auf detaillierte Beschreibungen an um nicht zu einer "ich schlag zu"-Kette zu verkommen.
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ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #99 am: 5.12.2008 | 23:03 »
Wenn man Wushu sinngemäß spielt, bekommt man für jegliche Aktion die maximale Anzahl an Bonuswürfeln (3 iirc) - es geht dort gar nicht mehr vornehmlich darum, möglichst viele Würfel zu erhalten. Das Ziel von Wushu ist es, die Leute zum Beschreiben zu zwingen, weil ihnen sonst Bonuswürfel vorenthalten werden.

Würdet ihr Wushu als systemzentrisch bezeichnen?