Eine Bedrohungssituation muss in Mystix nicht zwangsläufig mit Klassischem Kampf gelöst werden: Sprich alle Gegner müssen sterben. Sondern Dinge wie verteidigter Rückzug, Aufgabe, überrumpeln, Geiseln nehmen, sich verschanzen usw. können ebenfalls eintreten.
Du erzählst mit "verteidigter Rückzug", "Überumpeln", "Geiseln Nehmen", "Sich Verschanzen" usw. absolut KLASSISCHE Kampfverläufe bzw. Kampf-Beendigungssituationen. Die sind WIRKLICH klassisch, da ich sie schon bei BECMI-D&D erlebt habe!
Wenn Du meinst, daß "klassisch" einfach das Töten der Gegner bedeutet, dann ist DEIN "klassisch" ausgesprochen eingeschränkt und nach meinem nicht gerade kurzen Rollenspielerfahrungshintergrund schlichtweg unzutreffend.
Was Du beschreibst ist ein VORURTEIL, daß es in "klassischen" Kampfsystemen nur darum ginge, die Gegner zu töten. Ich weiß nicht, was Dich zu diesem Vorurteil bewogen hat - ist letztlich auch egal.
Du schilderst NICHTS NEUES. - Du präsentierst hier KEINEN NEUEN Ansatz, wie man Kampfszenen gestalten und durchführen kann.
Auch Deine vorhergehenden Beiträge gehen von der nicht-haltbaren Vorurteilsposition aus. Nur und ausschließlich aus dieser "verlorenen" Position des Glaubens daran, daß das Vorurteil des "Immer töten Müssens" korrekt wäre, zeichnen sich Deine Äußerungen als unterschiedlich ab.
Aber gegenüber praktisch ALLEN Rollenspielen, die ich so gespielt habe, stellen sie KEINE Neuerungen, sondern die normale Spielpraxis mit nahezu jedem Kampfsystem dar - egal ob hochgradig detailliert und simulationsorientiert oder eher an der Gesamtgeschichte und den mit dem Kampf auf dem Spiel stehenden Konfliktgegenständen orientiert.
Das gilt übrigens auch im kleinen: Nicht jeder Erfolg einer Kampfprobe muss ein Treffer sein. Man kann den Gegner genauso gut aus dem weg schubsen wenn das Kampfziel Flucht ist oder man kann ihn niederschlagen, in seine Gewalt bringen oder wenn man sich anschleicht, bewusstlos schlagen. Diese Unterschiede erzeugen viele unterschiedliche Kampfsituationen bzw. Kampftypen, die den Spielern viel Freiheit lassen. Andererseits müssen die Spieler aber auch vorsichtiger sein, denn überraschungsangriffe sind deutlich mächtiger als in anderen Spielen ebenso wie ablenkungsmanöver oder die Benutzung der Umgebung.
Kennst Du Regelsysteme, die Schleichen oder Heimlichkeit als Fertigkeit haben? Kennst Du solche, die Nicht-Tödliche Angriffe kennen? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Ringen, Bewußtlos Schlagen, Fesseln? Kennst Du Regelsysteme mit Regeln für Überraschungsangriffe (The Drop, Meucheln, Assassination Attempts, Sneak Attacks)?
Was ist Dein bisheriger Rollenspielsystemhorizont?
Diese Frage stellt sich mir nicht nur, nein, sie DRÄNGT sich förmlich AUF, wenn ich Deine Beiträge lese.
Als ob Du die letzten bald 35 Jahre Rollenspielprodukte irgendwie nicht mitbekommen hast.
Handlungsvielfalt jenseits von "Ich hau halt drauf, bis er platt ist", ist KEINE Neuerung, sondern die gibt es seit über 30 Jahren im Rollenspiel.
Überraschungsangriffe, Austricksen, Ausmanövrieren, Entwaffnen, Ringen, Würgen, Fesseln, Zu Fall Bringen, Wegstoßen, Einschüchtern, Verspotten, Provozieren, Ablenken, In Die Zange Nehmen, Angesagte Ziele Angreifen, Rüstung Umgehen, Weglaufen, In die Flucht Schlagen, Den Kampfgeist Brechen, Sich Zusammenreißen und Weiterkämpfen, Deckung Nutzen, Mobiliar und sonstige Einrichtungsgegenstände Einsetzen, Den Gegner zu einer Leichtsinnsattacke Verleiten, Eine Schwäche im Kampfstil des Gegners Nutzen, Dem Gegner die Sicht Nehmen, Den Gegner mit einer bedrohten Geisel Erpressen seine Waffe fallen zu lassen, den Geiselnehmer mit einem gezielten, überraschenden Schuß töten ohne die Geisel zu verletzen, usw.
Alles ALTE, KLASSISCHE Kampf-Elemente, zu finden in so gut wie jedem Rollenspiel, das Kampfregeln kennt, und in jedem Rollenspiel, das allgemeine Konfliktauflösungsregeln kennt.
Warum: prinzipiell gibt es keine Lebensenergie, sondern einen Wert namens Schutz, der angibt wie gut man sich noch den Angriffen erwehren kann, dieser Schutz wird unter anderem von der tatsächlich verwendeten Rüstung und Deckungslage abhängig gemacht und wird durch erfolgreiche Angriffe des Gegners vermindert.
Ist Dir nicht bewußt, daß Du damit ein geradezu "klassisches" Hitpoint-System beschreibst? - Hitpoints sind in den meisten Regelsystemen eben nicht (nur) "Lebensenergie", sondern der "Schutz", den der Charakter vor ERNSTEN Verletzungen hat. Das kann Glück sein, Erfahrung, Ausdauer, Schmerzresistenz, sich mit dem Schlag mitdrehen, anstrengende Ausweichbewegungen, oder einfach der Kampfgeist (wie z.B. in Sidewinder: Recoiled, einem D20 Modern-Rollenspiel in Western-Setting so für die Hitpoints als "Erklärung" geliefert).
Sinkt diese schwammige, wenig konkret definierte "Schutz"-Charakteristik weit genug ab, dann ist die Möglichkeit gegeben, mit einem Treffer den Charakter ernsthaft zu verletzen, daß er sofort aus dem Kampfgeschehen fällt.
Ich sehe - außer einer mäßig kreativen Umbenennung - bei Dir KEINEN konzeptuell unterschiedlichen Ansatz.
Hast Du Dich zu diesem Thema schon einmal mit den RPG-Design-Patterns auseinander gesetzt? Dort wird - auf etwas abstraktere, sich an Rollenspielregelsystemautoren wendende Art - genau solch ein Lösungsmuster für das "Verwundungsproblem" in Kampfsystemen erläutert, neben anderen Lösungsmöglichkeiten dafür.
Die RPG-Design-Patterns sind m.E. ein MUSS für Rollenspielregelsystementwickler, da hier wirklich viel Erfahrung und unterschiedlichste Ansätze in einer für praktischen Systementwurf nutzbaren Form verfügbar gemacht wurden.