Sorry, ich denke ich hab mich misverständlich ausgedrückt:
Allerdings ist die Formulierung "darauf ausruhen" völlig fehl am Platze, wenn man sich die doppelte (oder dreifache) Arbeit an optionalen Regeln macht.
Natürlich sind optionale Regeln wichtig und machen auch sehr viel Arbeit. Was ich einfach meinte ist, dass manche Systeme sehr Komplex sind und manchmal sogar Fehler haben oder ungenau sind und dann mit dem Standardargument kommen: "Wenn es dir nicht passt, dann ignoriere doch die Regeln". Das führt jedoch dazu, dass man bei schlechten Systemen (oder welchen die nicht tun was man will) mehr ignoriert als sonst was und mehr Hausregeln einführt als einem guttut und dann das System selbst außer Kraft setzt. (z.B. wenn man versucht die Manamenge von DSA4 wieder auf DSA3-Niveau zu bringen) Wenn ein System von vornherein ein moduläres ist, dann ist diese Optionalität ja Teil der Systemplanung und deswegen bleibt man ja auch beim modifizieren innerhalb des Spiels und alles funktioniert wie es soll.
Was den Narrativismus betrifft glaube ich ist es eine genau so große Herausforderung ist, geschickt wenige Regeln zu kreieren um das gewünschte zu erreichen wie bei einem Regeldichten System gute komplexe Regeln zu entwerfen. Vielleicht habt ihr beiden aber auch einfach nur schlechte Erfahrungen mit narrativen Systemen gemacht. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich auch nur wenig narrative Systeme gelesen habe, weil sie vergleichsweise selten sind und schwer zu bekommen sind. So suche ich zum Beispiel schon länger nach einer Möglichkeit "Dogs in the Vineyard" zu bekommen ohne eine Kreditkarte zu besitzen.
Was die "Erzählstunde beim Märchenonkel" betrifft, soll es ja gerade das nicht werden! Und das war es meiner Erfahrung nach auch in meinen Abenteuern nie. Wenn ich bedenke, dass bei meinem letzten Abenteuer ein banaler Assasine aus der Mitte der Geschichte von den Spielern erfolgreich "überredet" wurde statt sie selbst den Hintermann der Verschwörung umzubringen und sich während des Spiels der gesamte Höhepunkt verändert hat (zum besseren übrigens), dann glaube ich, dass die Spieler sehr viele Handlungsmöglichkeiten haben.
letztenendes besteht Narativismus lediglich aus einer Bestimmung der Erzähl-Initiative
Das ist meiner Meinung nach deutlich zu wenig für ein narratives System, zumindest so wie ich es mir vorstelle. Was das System leisten muss: Es muss eine Anleitung zum Spielen liefern. Es muss erklären wie man innere Konflikte, Beziehungen und die Meinungen des Charakters im Spiel umsetzt und wo die Grenze des Machbaren ist. Das Spiel muss erklären wie eine Szene funktioniert, wie der Spielleiter unterschiedliche Situationen präsentieren muss, was Herausforderungen und was Darstellende Mittel wie Selektive Wahrnehmung, Situationseinschätzungen und Stimmungsgestaltung ist. Außerdem braucht ein narratives System gerade wegen der fehlenden Regeln detaillierte Beschreibungen der Spielelemente, die aber auch so geschrieben sind, dass die dargestellten Inhalte von den Spielern verwendet werden können. Stell dir beispielsweise mal narrative Alchemie vor: Wie funktioniert das? Die üblichen Probenserien können nicht verwendet werden aber reale Pflanzenkunde oder gar Alchemie kann kein Spieler verstehen, also was macht man: Vereinfachung, Kategorisierung und eine Pseudowissenschaft muss erfunden werden und den Spielern so nahegebracht werden, dass sie daran glauben und in der Lage sind es in das Spiel einzubringen. Genauso wie auf der Enterprise ständig sinnfrei von Frequenzen, Spulen und Generatoren die Rede ist, muss gerade ein narratives System aus Mangel an Regeln deutlich mehr in diesem Bereich leisten. Ähnliches gilt für Kampf und Wissenschaft (Die Cubiker in Mystix könne MacGyvern).
Also zusammengefasst ist es nicht weniger Arbeit für den Regeldesigner sondern eben halt andere.