EDIT: Der Post wurde von einem kecken Mod aus einem anderen Fred extrahiert, mein posting bezog sich dabei auf den zweiten Design Artikel der D&D Ingenieure:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35611.275.htmlDer neue Artikel ist irgendwie traurig. Statt den Pfad der Magosacrumphilie endgültig zu verlassen, erzählt er einen vom Pferd.
Klar ist, D&D ertrank schon immer in Gegenständen und das hat historische Gründe:
Bei D&D (alt) und 2nd Edition waren die eben das Equivalent zu Feats und Skills.
So war zB ein Charakter mit folgenden Gegenständen das Gegenstück zum modernen 3.5er Charakter mit in Klammern folgenden Fähigkeiten :
Elfenstiefel (gut ausgebautes Move Silently), Bracers of Ogre Strength (Charakter der seine Stärke konsequent erhöht hat, ging früher nämlich nicht), Ring of Deflection (oder wie das Mistding hiess, Dodge Talent ist jetzt gemeint), Defender Sword (Expertise Feat) etc etc...
Je mehr man aber Zugriff zu coolen, persönlichen Fähigkeiten hatte, (was ebenso historische Gründe hat, da alle Konkurrenten längst einen Spieler mit Dutzenden von Fähigkeitsoptionen zuballerten, somit dieses für D&D 3 eine Notwendigkeit geworden ist) umso mehr hätte man Abstand nehmen müssen vom verzauberten Tand.
Das geschah aber nicht. Im Gegenteil!
Die aus der Not geborene Design-Krücke erwies sich als beliebt und wurde Fantasy Design Kanon. Wie bei vielen Game Design Elementen übernahm die rasant wachsende Computerspiel Branche das Element und perfektionierte es. (Zu beobachten bei Might & Magic 1>2>3..., bis schliesslich Diablo 1 >2 , wo es bis jetzt zum Industrie Standard gehört) AD&D konterte schwach und brachte in seinen Siechtumstagen noch eine fünfbändige (nicht sicher, könnten auch vier gewesen sein), ledergebundene Enzyklopädie (!!) heraus, in der alle Funkelgimmicks drin waren, die sie bis dahin verbrochen hatten.
D&D 3 übernahm also, sozusagen als Idiotenerbklausel das verwunschene Vermächtnis und verstümmelte Charaktere durch die Slots, die bis dahin bei Computerspielen im Kästcheninventar Standard waren und da sicherlich auch mehr Sinn machten. Mag sein, das 2nd Edition schon offiziell Slots im GM'sH hatte, bin mir nicht mehr sicher, ändert auch nix daran, das Charaktere nun doppelt gefickt waren:
>Durch das kompetative System mit DIN-Helden ("So sieht der durchschnittliche Mönch Lv 14 aus, und das muss man von einem Barberen mit Lv6 erwarten können") und CRs war man (offiziell) gezwungen, die Kern Feats (Power Attack, Criticalbla etc) standardmässig zu selektieren, Kern-Attribute brav auszubauen und seinen Charakter eben schön genormt aufwachsen zu sehen, sonst wurde er vernascht.
>Durch systematischen Ausbau der Magic Item-Industrie und beispielhafter Verteilung durch die Fix- und Fertig Abenteuer wusste ein Charakter genau, wann er zB seinen Dolch +1 gegen Drachen (gabs in der" Enzyklopädie" wirklich) gegen einen Dolch +2 gegen Delfine (schaut mich nicht so an, auch das gabs da drin) upgraden konnte und durfte dies auch vom Spielleiter mit Fug erwarten.
Wie bei allen miesen Standards, waren sich die meisten Spieler nicht mehr bewusst, wie uncool ihre Charaktere geworden sind und wie lächerlich und schwächlich sie nackend beim Sonntagsbad ausschauten.
Darum klammerten sie sich auch noch mehr an ihre Gegenstände und legen Rüstung und Tand selten ab, was mitunter im Spiel zu lächerlichen Situationen führt (eine anschauliche und vergnügliche Verfilmung hiervon findet sich bei der Verpaarung von Uther und Igrayne in "Excalibur")
...Und der Kauz spricht von einer "wichtigen Slotreduktion". Das ist ein bisschen wie wenn die Bundesregierung Bürokratieabbau mit einer neuen Bürokratieabbaubehörde angeht.
Die Slots sind das Übel. Schon die blosse Existenz bedeutet für Spieler so und so viele potentielle Fähigkeitssteigerungen durch aufbrezeln mit verhextem Nippes. ( " Verdammt, die Nase ist noch frei!") Und ganz ehrlich: Viel gekürzt wurde ja nicht.
Wenigstens wurden die lächerlich hohen Boni reduziert.