Ich paraphiere mal ein paar Dinge aus dem Thread, auch zur besseren Referenz:
- Es macht keinen Sinn, mehr als vielleicht ein halbes Dutzend Fähigkeiten zu steigern (neben den passiven) - die Fähigkeiten sind alle extrem breit angelegt; als SL frage ich in der Regel nicht nach Proben auf X, sondern ich beschreibe eine Situation, die Ihr als Spieler mit euren Charakteren erlebt. Nur Ihr wisst letztendlich, auf welche Art ihr ein Problem angeht oder einen Gegner schlagen wollt. Hier gilt wieder, dass bei einfachen Konflikten sehrwohl Gesang gegen Schwertkampf gewinnen kann, denn mit dem Wurf wird nicht ausgehandelt, was passiert, sondern was letztendlich ausschlagebend für den Ausgang eines Konfliktes ist.
- Der Wertebereich und das Regelsystem sind so angelegt, dass selbst ein ungeübter Charakter an einem guten Tag einen Meister an einem schlechten schlagen kann. Dom kann uns wohl auch die Wahrscheinlichkeit dafür ausrechnen, aber man sieht es auch, wenn man genau auf das System schaut: Der Würfelwurf kann meinen Basiswert um 3 variieren, wobei die untere Grenze immer 0 ist. Wenn ich also ein Grünschnabel mit Einfache Handwerke 0 bin und gegen einen Meister mit Uptenbo 4 kämpfe, dann kann ich mit einem Wurf von ++0 ein Ergebnis von 2 bekommen und der Meister mit --- auf 1 – in einem einfachen Konflikt habe ich ihn mit meiner improvisierten Fallgrube reingelegt und den Konflikt gewonnen.
- Selbst mit Fähigkeiten, die ich nur ungelernt einsetzen kann, habe ich eine etwa 40%ige Erfolgschance! In einem Konflikt gegen jemand anders ist das tatsächlich nicht so dolle, sobald die Gegner eine Fähigkeit einsetzen, die sie besser beherrschten, aber letztlich kann man alles schaffen, was ohne Opposition vonstatten geht - durch geschicktes Erzählen wie man mit seinen besseren Fähigkeiten vorgeht; durch den Einsatz von Reserven; durch bestimmte Gaben und durch Bonuswürfel von anderen Spielern.
- Das Problem ist keines der Machtverhältnisse, es ist eher eines, dass die Figuren an taktischer wie dramatischer Dimension verlieren, wenn sie alle Optionen offen haben, und sich nicht auch mal entscheiden müssen, mit einem Nachteil für etwas zu kämpfen. Mit drei von fünf Steigerungen kannst Du eine deiner Startfähigkeiten auf 3 steigern, das ist schon der zweithöchste Wert, den eine Fähigkeit haben kann. Dann hat man noch spaßige Möglichkeiten mit Gaben und Pfaden (wenn es Dir darum geht, Deinen Charakter schnell zu entwickeln, nimmst Du zu dem frei vergebenen Pfad noch zwei weitere dazu), und der Charakter ist von Anbeginn eine der für ihre Taten berühmten und besungenen Personen.
Ein Beispiel: Ein ausgebuffter Assassine:
Reserven: Elan 2, Instinkt 6, Scharfsinn 3
Fähigkeiten: Meucheln 3, Klingenkunst 1, Heimlichkeit 1, Atlethik 1, Ausdauer 1, Reaktion 0, Wille 2
Gaben: Gabe der schnellen Klinge, Gabe der persönlichen Waffe (Ninja-Klamotten), Gabe des Niederschmetterns
Pfade: Pfad des Hochstaplers
Dieses höchst lahme Beispiel zeigt einen Assassinen, der wegen seines Ninja-Equipments aufgrund seiner Gabe der persönlichen Waffe (wir erinnern uns, Waffen sind nicht zwingend nur Tötungsinstrumente) auf alle möglichen Sachen schonmal einen Bonuswürfel bekommt. Mit der Gabe der schnellen Klinge geht er in jeden erweiterten Konflikt mit einem immensen Vorteil – neben möglichen Bonuswürfeln für seine erste Handlung wird sein Gegner mindestens eine, vielleicht sogar zwei Einträge im Schadensmonitor haben. Und geht es in einem erweiterten Konflikt mal hart zur Sache, kann er sich mit der Gabe des Niederschmetterns (Bonuswürfel für Ninja-Rauchbomben nicht vergessen!) vermutlich zurückziehen, ohne dass es ihm allzusehr wehtut.
Böse Kombi, oder? Und das geht mit fünf läppischen Steigerungen. Und mit Klingenkunst ist eine Zweitkarriere als Kunstschnitzer oder Schlachter auch noch drin.