Autor Thema: [d20 modern] SciFi Rollenspiel (Space Opera) mit d20 future - anyone?  (Gelesen 1294 mal)

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Offline Boba Fett

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Spielt hier eigentlich jemand Science Fiction (Space Opera) mit dem d20 modern & future Regelwerk?
Mir geht es um einen Erfahrungsaustausch.
Wir haben grade angefangen, eine Kampagne zu spielen, die sich in diese Richtung entwickeln soll.
Und d20 nach lange Abstinenz (Boba kehrt zurück zu d20 - hört, hört... ;) )

Daher wären mir Erfahrungsberichte lieb, wie solide das System ist und wie gut die einzelnen Komponenten (Mecha, Cyberkram, etc) miteinander harmonieren.

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Offline JS

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Wir spiel(t)en mit dem genannten System inzwischen Shadowrun, Ex Machina, Dragonstar, Star Wars, Judge Dredd, Mutant Chronicles und Babylon 5. Hat sich wieder einmal in jeder Hinsicht bewährt, auch wenn wir manchmal hier und dort ein paar Schräubchen drehten (z.B. beim Schaden der Waffen, Schußraten oder bei den Trefferpunkten).
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Boba Fett

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... auch wenn wir manchmal hier und dort ein paar Schräubchen drehten.
Details?
Wir spielen eigentlich grundsätzlich "by the book", aber es lohnt sich ja immer, zu wissen, was andere geändert haben.

Unsere Kampagne geht von Progresslevel 6 (Fusion Age) aus, und soll sich immer weiter nach oben schrauben.
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Offline JS

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Je nach Setting und Spielstil gingen wir von den offiziellen Regeln ab.
- Babylon 5 z.B. sollte ein relativ realistisches Spielgefühl haben, also hatten die Charaktere auch auf höheren Stufen nicht sonderlich viele TP, die Waffen machten dafür den angegebenen Schaden.
- Bei Dredd heißt es eindeutig Helden gegen Geeks, somit haben die SC die gewohnt hohen TP, die Waffen machen den angegebenen Schaden, Dauerfeuer ist eine beliebte Option. Dredd spielen wir z.B. auch nach den Modernregeln von Mongoose.
- Mutant Chronicles ist bekanntlich ein Setting dicker Muskeln und großer Waffen, also machen Waffen satt Schaden und treffen Charaktere mit vielen TP. Als Basis dient uns eine Mischung aus Mongoose, d20 Modern und Unisystem.
- Shadowrun, Ex Machina, Dragonstar und Star Wars spielten wir ziemlich treu nach d20 Modern Regeln. Eine Übernahme der Regeln auch für Metabarons war mal angedacht, wurde aber noch nicht umgesetzt.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Mutant Chronicles (d20 Mongoose, d20 Modern, Unisystem)

Verteidigungswert (VW; ersetzt Rüstungsklasse): 10 + REF (total) +/- Größe +/- sonstige Modifikationen.
Deckung (Grad/VW-Bonus): 1/4 +2 1/2 +4 3/4 +7 9/10 +10.
Panzerwert der Rüstung (PW): Wird vom Schaden bei jedem Treffer abgezogen, wenn der PB-Wert der Munition geringer ist als der PW-Wert der Panzerung. Energieschaden umgeht grundsätzlich jede Rüstung ohne speziellen Energieschutz.

Feuermodi:
- Manuelles Feuer: 1 Schuß pro Runde.
- Semiautomatisches Feuer: 1 Schuß pro Angriffsbonus.
- Feuerstoß: 3 Kugeln (Salve) pro Angriffsbonus. AB -3, Schaden +1 Würfelkategorie +2 (z.B. d4 > d6).
- Dauerfeuer: 10 Kugeln (Gruppe) pro Angriffsbonus. AB -6, Schaden +2 Würfelkategorien +4 (z.B. d4 > d8).
- Bereichs-/Deckungsfeuer (nur mit vollautomatische Waffen; Volle Aktion): Deckt einen Bereich von 9 m ohne Angriffswurf ab. Jedes schutzlose Ziel im Bereich erhält durch Pistolen d4, mit MP und Sturmgewehren d6 und mit MG d10 Treffer (REF gg. 20 halbiert den Schaden). Die Panzerung des Zieles erhält, sofern sie wirksam ist, denselben Treffermultiplikator wie die Anzahl des Schadens (8 Treffer = 8x Schaden gg. 8x PW). Ein Magazin ist nach Bereichsfeuer leer, ein Gurt zu einem Drittel verbraucht.

Schnelle Schießereien: Jeder SC/NSC bekommt den Shot on the Run - Feat automatisch (Bewegen - Schießen - Bewegen).
Schußwaffen im Nahkampf: -4 auf den Angriff, aber dafür keinen Gelegenheitsangriff mehr vom direkten Gegner.
Zielen: Pro Volle Aktion des Zielens erhält der Schütze +3 (bis max. +9 für 3 Runden) auf seinen folgenden Angriff.
Nachladezeit: Magazinwaffen = 1 Standardaktion, Manuelles Nachladen (z.B. Schrotgewehre) = 1 Volle Aktion, Gurtwaffen = 2 Volle Aktionen, Schwere Gurtwaffen (z.B. Fahrzeugwaffen) = 3 Volle Aktionen.
Verlinkte Waffen (z.B. Fahrzeugwaffen): Ein Angriffswurf, aber mehrere Schadenswürfe.
Waffen mit Wirkungsradius: Explosivgeschosse etc. haben einen Wirkungsradius, in dem alle Ziele vollen Schaden nehmen, wenn sie keinen REF (SG 15) schaffen, um den Schaden zu halbieren. Gegen Gaswaffen ist kein REF möglich.
Querschläger: Wird ein Ziel verfehlt, kann ein anderes Ziel getroffen werden (SL-Entscheidung). Für jedes Ziel innerhalb von 2 m Radius wird ein Angriff gewürfelt, bis der erste Angriff gelingt oder, falls nicht, für alle Ziele gewürfelt wurde. Für Fehlwürfe mit Granaten kann ebenfalls noch einmal gewürfelt werden, wo die Granate landet. (Oder der SL legt Richtung und Entfernung fest.)
Auf Objekte schießen: Wie bei d20 müssen Schadensreduzierung bzw. Panzerwert und Trefferpunkte beachtet werden.
Angriffe während schneller Bewegung: -25 km/h 0 -50 km/h -2 -100 km/h -4 -200 km/h -8 200- km/h -12.
Bei gleichen Fahrtrichtungen wird die Geschwindigkeit des Zieles von der des Angreifers abgezogen, in allen anderen Fällen werden die Geschwindigkeiten beider Kontrahenten addiert.
Maßstäbe: Jede Maßstabsstufe (Charakter, Fahrzeug usw.) verdoppelt/halbiert den Schaden und die Panzerung und verdoppelt/halbiert den REF-Wert für Ausweichaktionen.

Gezielte Schüsse (optional):
- Bein: -4 (Bewegung halbiert; -4 auf Klettern, Springen und Schwimmen).
- Arm: -6 (Gegenstand in Hand wird fallengelassen; -4 auf alle Aktionen mit dem Arm).
- Leistengegend: -8 (Nur im Nahkampf möglich; Ziel taumelt; d6 Runden nur Teilaktionen).
- Kopf: -10 (Schock; d10 Schaden extra ohne Schadensreduzierung; Für d6 Runden keinen REF-Wert auf den DV, keine Aktionen und +2 für alle Angriffe gegen den Geschockten).
Roboter: Dito (Keine Leistenschläge möglich und bei Kopfschüssen nur d3 Runden geschockt).
Fahrzeuge: Motor -6 (Für je volle 10 SP Geschwindigkeit -25 Mph), Waffe -10 (Die Waffe wird zerstört. S. ´Auf Objekte schießen), Reifen -8 (Sofortiger Fahrzeugwurf mit SG Schaden x2. Bei Mißlingen Verlust der Kontrolle).
Weitere Beispiele: Kleine Waffe in der Hand -14 (Waffe nimmt Schaden und fliegt aus der Hand).

Schußwaffenwerläuterung:
RW: Reichweite (Maximalreichweite: x10).
Funktion: M = Manuell, S = Semiautomatik, F = Feuerstoß, A = Automatik.
Munitionstyp: PMS (Programmierbare Molekularstruktur), Projektil, Explosiv, Napalm, Plasma usw.
PMS
A = Standardprojektil oder Hohlspitzgeschoß (Schaden +1d6, Panzerwert der Panzerung x2).
B = Panzerbrechend: Schaden -1d, PB +6. 4 ME (Munitionseinheiten pro Schuß)
C = Explosiv (nur Feuermodus S): Schaden +2 Würfelkategorien, KRIT x3, RW -50% m, PB +2, Bereich/Radius 1 m. 8 ME
D = Brandgeschoß: Schaden -1 Würfelkategorie, KRIT x2, RW -50% m, PB 0. Brennt nach Treffer weitere d6 Runden mit d6 Feuerschaden. 6 ME
E = Hitzesuchend: RW -25% m, PB -2. AB +4 gegen warme Ziele, die mehr als 12 m entfernt sind. 6 ME
Beachte: Vorprogrammierte bzw. "feste" Munition kann jeweils ebenfalls verwendet werden.
PB (Panzerbrechend): Angegeben ist die grundsätzliche Durchschlagskraft der Waffe mit Standardgeschossen. Entspricht der PB-Wert der Munition mindestens dem PW-Wert der Rüstung, reduziert die Rüstung den Schaden nicht mehr.
Bereich/Radius: Feuerbereich oder Explosionsradius. Der Schaden kann mit REF halbiert werden.
Fehlfunktion: Eine gewürfelte 1 bei einem Trefferwurf verlangt sofort einen Wurf auf ´Reparieren: Elektronik´ gegen SG 15. Die Waffe kann nicht mehr in der laufenden Runde benutzt werden, wohl aber in der nächsten. Mißlingt der Wurf, blockiert die Waffe, wenn die Fehlfunktionsrate mit einem d20 unterwürfelt wird. Die Waffe muß dann mit einem Wurf auf ´Reparieren: Elektronik´ gegen SG 15 erst wieder funktionsfähig gemacht werden.
STR-Minimum: Mindeststärke für das Benutzen der Waffe im freien Stand. Jeder STR-Punkt darunter erschwert den Trefferwurf um -3.
Standard-Modifikationen: GW = Granatwerfer, KB = Kettensägenbajonett, ZB = Zweibein (oder Waffe auflegen: Bei Benutzung Trefferwurf +2. Wird eine Waffe in den Modi Manuell oder Semiautomatik benutzt, halbiert sich das nötige STR-Min.), ZF = Zielfernrohr (Verringert RW-Modifikator um 1/2 Vergrößerungswert; mind. um 2). Dunkle Legion: Bioscope = Laserpunktvisier und Lebensformdetektor (INT-Wurf gg. SG 10), Neurallink = AB +3 und Fehlfunktion -10, Biotechwaffen (körperverbunden) = Siehe Neurallink, Kompensator = Repariert eine Fehlfunktion in 1 R, Evaluator = Semiintelligenter und mit dem Benutzer verbundener Umgebungsscanner (INT 6, Wahrnehmung des Benutzers +6).
Korruptionsfaktor: SG für den WIL-Wurf bei jeder Benutzung der Waffe.

Massenkampfregel: Die Stärke einer Gruppe wird gemäß ihrer Mitglieder x TW bestimmt. Dieser Wert ist der höchste Angriffsbonus der Gruppe. Beim Schaden gilt diese Zahl dann als Maßstab für die Schadenshöhe: 1-10 TW = Normaler Schaden / 11-20 = Schaden x2 / 21-40 = Schaden x3 / 41-80 = Schaden x4 / 81+ = Schaden x5. Eine Gruppe bekommt eine +4 auf Ringenangriffe, kann selbst aber nicht mittels Ringen attackiert werden.
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Judge Dredd (d20 Mongoose)

KAMPF (CR 72-80)
Verteidigungswert (DV: Defence Value): 10 + REF (total) + Größe.
Deckung (Grad/DV): 1/4 +2, 1/2 +4, 3/4 +7, 9/10 +10.
Schadensreduzierung der Rüstung (DR): Wird vom Schaden bei jedem Angriff (auch bei Multiple Shots etc.) abgezogen, sofern der AP-Wert der Munition nicht mind. dem SR-Wert der Rüstung entspricht. Elektrizitätsschaden umgeht grundsätzlich eine Rüstung, wenn sie keinen speziellen Elektrizitätsschutz bietet.
Panzerbrechend (AP: Armour Piercing): Entspricht der AP-Wert der Munition mind. dem DR-Wert der Rüstung, zählt die Rüstung nicht mehr.
Schnelle Schießereien: Jeder SC bekommt den Shot on the Run - Feat automatisch (Bewegen - Schießen - Bewegen).
Schußwaffen im Nahkampf: -4 auf den Angriff, aber dafür keine AoO vom direkten Gegner.
Zielen: Pro volle Aktion Zielen erhält der Schütze eine zusätzliche +1 (bis max. +3 für 3 Runden) auf seinen folgenden Angriff.
Dauerfeuer (RF: Rapid Fire): Pro Schuß jeweils -1 auf den Angriff, wobei die Summe alle Schüsse bei jedem Angriffswurf zählt (RF: 3 = Maximal 3 Angriffe mit jeweils -3 pro Runde). Die Dauerfeuerrate ist ohne spezielle Angabe nicht variabel. Rückstoßstabilisierte oder fest stehende Waffen halbieren den Dauerfeuermalus (abrunden). Fest installierte Waffen heben den Malus ganz auf.
Bereichsfeuer (Spraying an Area): Der erster Schuß geht auf das Primärziel, die folgenden Schüsse treffen jede einzelne Person im Radius von 2 m, sofern der jeweilige Angriffswurf erfolgreich ist. Ein spezielle Auswahl ist nicht erlaubt, es sei denn, das Dauerfeuer ermöglicht mehr Schüsse, als Personen im Radius stehen. In diesem Fall darf der Schütze die verbleibenden Schüsse frei positionieren. Stehen mehr Personen im Radius, als Schüsse abgefeuert werden, entscheidet der SL, wer getroffen wird.
Verlinkte Waffen: Ein Angriffswurf, aber mehrere Schadenswürfe.
Waffen mit Wirkungsradius: Explosivgeschosse etc. haben einen Wirkungsradius, in dem alle Ziele vollen Schaden nehmen, wenn sie keinen REF (SG 15) schaffen, um den Schaden zu halbieren. Gegen Gaswaffen ist kein REF möglich.
Querschläger (Stray Shots): Wird ein Ziel verfehlt, kann ein anderes Ziel getroffen werden (SL-Entscheidung). Für jedes Ziel innerhalb von 2 m Radius wird ein Angriff gewürfelt. Gelingt einer der Angriffe, wird dieses eine Ziel normal getroffen. Für Fehlwürfe mit Granaten kann auf CR 77 gewürfelt werden, oder der SL legt Richtung und Entfernung fest.
Nachladen: Bewegungsentsprechende Aktion, wenn nicht bei der Waffe anders angegeben (z.B. Schrotflinte: 1 Volle Aktion = 1d6 Geschosse; Fahrzeugwaffen = 1 Volle Aktion).
Auf Objekte schießen: Wie bei d20 müssen DR und Trefferpunkte beachtet werden (Beispieltabellen: CR 78, 5-1 und 5-2).
Angriffe während schneller Bewegung: -25 Mph 0, -50 Mph -2, -100 Mph -4, -200 Mph -8, 200- Mph -16. Bei gleichen Fahrtrichtungen wird die Geschwindigkeit des Zieles von der des Angreifers abgezogen, in allen anderen Fällen werden die Geschwindigkeiten beider Kontrahenten addiert.
Gezielte Schüsse: Arm -8 (Gegenstand in Hand wird fallengelassen. -4 auf alle Aktionen mit dem Arm), Leistengegend -12 (Nur Nahkampf. Ziel taumelt. d6 Runden nur Teilaktionen), Kopf -15 (Schock. d10 Schaden ohne DR. Für d6 Runden keinen REF-Wert auf den DV, keine Aktionen und +2 für alle Angriffe gegen den Geschockten), Bein -6 (Bewegung halbiert. -4 auf Klettern, Springen und Schwimmen). Roboter: Dito (Keine Leistenschläge möglich und bei Kopfschüssen nur d3 Runden geschockt). Fahrzeuge: Motor -6 (Für je volle 10 SP Geschwindigkeit -25 Mph), Waffe -10 (Die Waffe wird zerstört. S. ´Auf Objekte schießen), Reifen -8 (Sofortiger Fahrzeugwurf mit SG Schaden x2. Bei Mißlingen Verlust der Kontrolle). Weitere Beispiele: Kleine Waffe in der Hand -16 (Waffe nimmt Schaden und fliegt aus der Hand).
Massenkampfregeln: BW 14-25. (Karten und Miniaturen: BW 26-27).

Verhaftungswurf / Arrest-Check: d20 + Stufe + CH (+ Modi 126, 8-1) (Konkurrenzwurf)
Boni für Judges: In Sichtweite des Perps (Pro Judge +1, Pro H-Wagon oder Pat-Wagon +2, Pro Manta Prowl Tank +3), Judge hat mind. Rang 5 in Einschüchtern +2, Perp hat nur noch halbe oder weniger TP +2.
Boni für Perps: In Deckung +5, Pro freiem und lebendem Perp in Sichtweite +1, Selbst in Kampf verstrickt +2, Judge ist in Kampf mit Perp oder alliierten Perps verstrickt +4, Bereits einem Arrestierungsversuch widerstanden +5, Perp hat mind. Rang 5 in Einschüchtern +2, Judge hat nur noch halbe oder weniger TP +2.
Fahrzeuge lenken
(Richt-)Geschwindigkeitsvorgaben in Mph (CR 83, 6-2): Ruins 25, Pedway 25, Rough Ground 50, City Bottom 50-100, Slipway 100-150, Skedway 150-175, Meg-Way 200
Fahrkonditionen (CR 83, 6-3): Moderater Verkehr -4, Starker Verkehr -8, Je 25 Mph über der maximalen Vorgabe -2, Schneckentempo +10, Fahrzeuggrößen (klein +2, medium +1, riesig -2, gigantisch -4, kolossal -8)
Manöver (Geschwindigkeit/SG. CR 85): Notstop -/15, Handbremsendrehung 50/20, 90°-Drehung 50/15, Sprung -/10, Streifen 100/Konkurrenz, Schaden 100/1 pro SP, Andere Standardaktionen während des Fahrens 150/1
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okay, wow!
Danke :)
Da muss ich mich erstmal durcharbeiten... :d
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